Sirien: S tou dopravní špičkou to není úplně dobré srovnání. Určitě se shodneme, že nikdo nechce jezdit dvacítkou a kdyby to v té špičce šlo rychleji, uvítali by to všichni.
Naproti tomu: všichni chtějí hrát na vysokých úrovních? To asi ne.
Z hlediska podpory tam vidím dva problémy. Když chceš vydat dobrodružství pro vysoké úrovně, tak:
1) Buď musíš vydat produkty dva, kde jeden bude od 1. úrovně do nějaké a druhý bude od té úrovně třeba do 20., tak jako byla série Waterdeep. Tam se ale ukázalo, že spousta skupin to po Dračí loupeži zabalila a místo DotMM začali hrát něco jiného, opět od 1. úrovně.
2) Druhou možností je cesta, kterou se vydal Storm King's Thunder nebo Descent Into Avernus, tedy že je to vlastně modul pro vysoké úrovně, ale dáš tam první krátkou kapitolu, kde skupina "rychlovykvasí" na tu požadovanou. Tady postavy narážely na to, že se jim to rychlé přestupování z úrovně na úroveň moc nezdálo.
Myslím, že není problém v pravidlech jako takových. Když se hráči podívají do PHB, v podstatě všichni chtějí hrát až "do dvacáté". Problém je žánr. Baví je ten žánr "from zero to hero", ale jako hrdinové se cítí být už někde po 10. úrovni a to, co je nebaví, je ten herní obsah. Ten styl, kdy zjistí, že najednou to, co je bavilo na nižších úrovních, je už na vysokých nebaví. Nebo že zachraňovat vesnici či město je bavilo, ale potřetí ve své kariéře zachraňovat svět je už nebaví. Nebo vést armády proti jiným armádám. Nebo spravovat království. Je to o objevení stylu, v jakém se má na vysoké úrovni hrát. Aby to dobrodružství bylo stejně přitažlivé, nebo i přitažlivější, než na nízkých a středních úrovních.