Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
28.6.2012 00:25 - sirien
Meldin píše:
Co se mi zatím líbilo: Advantage/disadvantage, nerůst abilit, jednoduchost a rychlost

Myslim že se Ti taky líbil ten feat "lucky" ;)

Meldin píše:
příliš málo možností co dělat v rámci kola

Jedno kolo, jedna akce.
Co dalšího bys tam proboha chtěl mít? Akci, minor akci, protiakci, minorprotiakci, reakci a move akci? Tohle mi na 4e přišlo nechutně ubíjející a dobře že to utnuli - kolo má bejt akční a dynamický, aby akce pěkně odsejpaly.

Co mi tam spíš přišlo divný sou protiakce (resp. of oportunity akce) a škoda že na žádnou při hře nedošlo, rád bych to řešení viděl v praxi.


S těma skillama popravdě moc nevim co Alnag řeší - možná to je tim že sem zvyklej na STs, které v praxi spočívá v průběžném kombinování jednoho z devíti atributů s jedním ze čtyřiadvaceti skillů, takže mi šest atributů s pár specifickými "skillovými" bonusy k tomu nebo onomu přijde zábavně málo, ale fakt nechápu co je špatného na tom házet na šest vlastností - jakoby byl problém je vybrat. Házim na sprint - STR. Na běh - CON. Na šplhání - DEX. Na kecání - CHA. Na luštění šifry - INT. Naprosto intuitivní...
28.6.2012 05:37 - Vojtěch
Víte, co dělat v kole by bylo. Dokonce díky akce + pohyb systému to konečně bude to, oč se snažili v 3e a 4e - boj dynamický i co se pohybu na mapě týče. V 3e to zabíjejí full-round akce s plným útokem v čele a opportunity attack, v 4e to bylo pořád brzdění přes opportunity a v rámci různých powers docela složité.

Méně definovaná akce myslím není na škodu a pohyb, pokud není za co vyměnit bude IMO víc využitý pro všelijaké skákání, atd.

Co chybí je systém přečíslení (myslím, že se snadno dá řešit přes advantage), protože pokud se chceme tvářit, že mapy netřeba, tak se na flanking musí kašlat, ale na druhou stranu dva nebo víc útočníků by mohlo mít nějaký užitek z toho, ze na protivníka útočí oba. Alnag toho myslím využil, ale zatím to není nikde psané.

Spíš by to ještě chtělo přemístit incidental action a ten rozpis obtížnosti akcí do hráčské sekce (tedy DC by mělo zůstat u DM, jen tam napsat ty slovní názvy a příklady), aby to hráče popíchlo. DMovi by tam pak mohli hodit nějaký orientační rozpis čím jde udělat jaké damage. Třeba podle velikosti předmětu. Dejme tomu, že small předměty dělají d6+Str mod, medium d8+str a tak. Možná že pokud je předmět k něčemu přidělaný, nebo lehký, tak se bere jako o třídu menší, nebo větší, pokud by byl těžký. Hned by pak bylo možné rychleji řešit třeba co se děje když chci někoho natáhnout dveřmi, nebo mu rozbít vázu o hlavu, případně drapnout jednoho skřeta a umlátit s ním druhého.
28.6.2012 11:33 - Meldin
sirien píše:
Meldin píše:
příliš málo možností co dělat v rámci kola

Jedno kolo, jedna akce.
Co dalšího bys tam proboha chtěl mít? Akci, minor akci, protiakci, minorprotiakci, reakci a move akci? Tohle mi na 4e přišlo nechutně ubíjející a dobře že to utnuli - kolo má bejt akční a dynamický, aby akce pěkně odsejpaly.


Jde o to, že jsem měl na celý den 2 kouzla a jeden základní útok báchamrem. To znamená, že když jsem vyčerpal útočné kouzlo, tak už jsem mohl jen dokola útočit. Žádné varianty jako push, slide, knock-prone, daze apod.
28.6.2012 17:12 - Vojtěch
Tohle je jako to, co si máš domyslet. Můžeš dělat cokoli. Ty máš oznámit záměr a DM říct na co se hodí a pak se to buď stane, nebo ne. Nepotřebuju sliding attack #3.14. Když prostě řeknu, ze ho chci odstrčit, tak do nej strčím. Ono by takové ty graple a jiné mechaniky měly jakoby usnadnit vyhodnocení podobných eskapád, ale ve výsledku proč, když by stačilo udělat opposed test? Zároveň když nemáš mapu, tak kašlem na o kolik čtverců můžu někoho strčit. Prostě ho tam buď dostrčím, nebo ne. Bohužel je to větší prostor pro dohady a nápor na DM, který musí být rozhodnější a lépe improvizující. Kdyby mu dali krapet obsáhlejší návod, tak je myslím v pohodě.
28.6.2012 17:13 - Alnag
Návod, co se týče DCček je celkem v pohodě. To mi přijde rozumné a tím, že se to nemění si člověk časem zvykne. Ale skilly mi chybí. :D
28.6.2012 20:45 - sirien
Co Ti chybí na skillech? Pevnej výčet?
Mě se ta forma skillů v podobě: "default se hází na atribut, skill je bonus ke specificky zvolené činnosti" docela líbí. V podstatě to je volný, ale docela určující, můžeš si to snadno uzpůsobit, je to přehledný a nijak zvlášť to nebordelí systém.

Ohledně těch činností v kole souhlasim s Vojtěchem. Když chci něco udělat tak to zahlásim a na něco si hodim, buď se zadaří, nebo se nezadaří. Mít výčet takovejch aktivit je naopak otravně omezující, protože ve chvíli kdy to má někdo jmenovitě to nikdo další prakticky nesmí dělat, protože k čemu by to pak bylo tomu kdo to má jmenovitě.
28.6.2012 22:18 - Meldin
sirien píše:
Ohledně těch činností v kole souhlasim s Vojtěchem. Když chci něco udělat tak to zahlásim a na něco si hodim, buď se zadaří, nebo se nezadaří. Mít výčet takovejch aktivit je naopak otravně omezující, protože ve chvíli kdy to má někdo jmenovitě to nikdo další prakticky nesmí dělat, protože k čemu by to pak bylo tomu kdo to má jmenovitě.


Já jsem nevěděl, že to má takhle fungovat. Jestli jo, tak by to mohlo bejt docela hratelný.
28.6.2012 22:52 - Vojtěch
Jo, je v pohodě, ale v části, kde se hráč nedívá. Kdyby byl u hráčů, tak hned ví, že mají nějaké dělení na obtížné středně, hodně, nemožně atd. To ho pobízí něco zkusit. Co není zakázáno, je dovoleno jen na to od DM dostaneš DC. Tohle mít vypíchnuté přímo v sekci souboj není na škodu, začátek spousta lidí přeskočí, nebo si není jistá jestli to v boji taky platí, když je tam takových jiných omezení navíc.

Po pročtení DM sekce bych osobně ocenil, kdyby tam bylo víc příkladů. Třeba taky na stejnou činnost s odstupňovanou obtížností, jako je tam se šplhem. A nějaké to vzorové damage, aby DMovi rychle umožňovalo odhadovat výsledek akce. Narozdíl od 4E tu není třeba tabulka, protože není inflace hodnot všeho druhu, ale to neznamená, ze by se základ nehodil.

Jinak co se bojových manévrů týče, tak bych rovnou napsal k vlastnostem v souboji pár příkladů. Pokud bych měl nějaký damage základ tak, jak jsem psal v předchozím příspěvku, tak by tam mohlo stát něco jako přiřazení stolem ke zdi - oposed strength check (cíl může použít dexteritu), damage jako medium object a cíl je restrained, dokud držíš stůl, ve svém kole může oposed strength/dexterity checkem vyváznout.

Podpořit to, aby se v popisu cíle činnosti využívalo kondic, co tam jsou. Možná vám to přijde jasné, nebo triviální, ale myslím, že tohleto není nikdy dostatečně zdůrazněno.

Meldin: to je přesně to, co spousta lidí neví o 4E. Ono to má fungovat taky tak. Je tam na to maličká, zakopaná a nijak moc pravidly propagovaná tabulka, kterou kvůli powerům všichni přehlíží. Power je extrabuřt, co postava umí, ale ve výsledku by mohla umět odzbrojit klidně třikrát za encounter a mezitím dělat protivníky prone prostě checkem, ale je to upozaděno někam za roh, což je myslím škoda.
29.6.2012 19:00 - Gurney
Sirien: Pleteš dohromady "zanášet západní postupy do českého prostředí" a "zobecňovat z českého prostředí na západní poměry". První podle mě jde jen to má občas svoje specifika, nad kterými je dobré se zamyslet, nicméně zas tak moc jsem se o to nikdy nezajímal. S tím druhým ale zásadně nesouhlasím a skoro mám dojem takového provincionalismu ve stylu "podle sebe soudím tebe". Nicméně si nemyslím že v tom najdeme shodu a vzhledem k nedostatku údajů na obou stranách si nemyslím že ta diskuze má nějaký význam.

Jerson: Mým úmyslem nebylo stáčet diskuzi někam jinam, pouze jsem upozorňoval na to, že tvoje názory jsou postavené především na dojmech. Že ti lidé oponují s tím, že různé edice WoD nebo DnD se od sebe liší (s staví se k různým problémům jinak) mi přijde poměrně logické a že ti to tak nepřijde jaksi není argument.

Tímto z mé strany diskuzi o HP končím, mám silný dojem motání se v kruhu a navíc plevelení jiné, mohem zajímavější diskuze.
1.7.2012 19:37 - Alnag
Po druhém 5i playtestu bych chtěl potvrdit předchozí pozorování s tímto dodatkem.

HP/damage - pokud nechci hrát sandbox (např. nechci neustále křísit hráčském mrtvoly nebo jinak řešit deus-ex-machina problematiky) vodítka k tomu, jaký damage pool hráči zvládnou na jakém levelu by se hodila. Jinak předložené dobrodružství je docela slušný TPK potenciál. Spousta potvor je schopná vás dát na první ránu.

kill them and take their stuff - protože mám kontrolní vzorek hráčů, který experimentálně pozoruji již delší čas, myslím, že můžu říct, že 5i vrací hru tam, kde byla. Tedy dominantně tlačí herní styl "kill them and take their stuff", hráči bezcílně putují od ničeho k ničemu, dloubou do toho a když se to probudí, bojují a na konci to oberou. Toto jsem viděl u 3e a vidím to teď u 5i. Je to dáno kombinací designu dobrodružství a designu pravidel. U 4e to bylo skrze skill challenge a akcentované nebojové setkání výrazně posouváno jiným směrem (nicméně pryč od tradičního D&D). Prosím neberte to tak, že 3e nebo 5i se nedá hrát "jinak". Dá, 3e jsem "jinak" hrál mnoho let. Paizo vytrvale tlačí 3.Xe jinam... bavím se o defaultním naladění.
1.7.2012 20:04 - Gurney
Alnag píše:
kill them and take their stuff - protože mám kontrolní vzorek hráčů, který experimentálně pozoruji již delší čas, myslím, že můžu říct, že 5i vrací hru tam, kde byla. Tedy dominantně tlačí herní styl "kill them and take their stuff", hráči bezcílně putují od ničeho k ničemu, dloubou do toho a když se to probudí, bojují a na konci to oberou. Toto jsem viděl u 3e a vidím to teď u 5i. Je to dáno kombinací designu dobrodružství a designu pravidel. U 4e to bylo skrze skill challenge a akcentované nebojové setkání výrazně posouváno jiným směrem (nicméně pryč od tradičního D&D). Prosím neberte to tak, že 3e nebo 5i se nedá hrát "jinak". Dá, 3e jsem "jinak" hrál mnoho let. Paizo vytrvale tlačí 3.Xe jinam... bavím se o defaultním naladění.

Čím takový herní styl "tlačí" ? Mě naopak přijde, že se 5e vrací k tomu, o čem DnD svým způsobem bylo (...snažilo se být) vždycky a od čeho se 4e odklonila - vyberte si jestli chcete mít dungeon crawl, sandbox nebo se zaměřte víc na drama, je to na vás. Bohužel mi zatím chybí ta praktická zkušenost playtestu, takže je to jen můj "dojem po přečtení".
1.7.2012 20:18 - Alnag
Gurney: Dobrodružstvími typu je tam rokle, v ních osm vchodů, vyberte si kam půjdete a podle toho tam bude monstrum, které můžete mlátit až z něj něco vypadne? Velmi jasně si pamatuji první DnD 3e dobrodružství (Sunless Citadel), které na mne působilo podobně beznadějně z hlediska produkce čehokoliv hodného nějaké další zmínky.
1.7.2012 20:24 - York
Alnag píše:
Dobrodružstvími typu je tam rokle, v ních osm vchodů, vyberte si kam půjdete a podle toho tam bude monstrum, které můžete mlátit až z něj něco vypadne?


Caves of Chaos ale není dobrodružství psané pro pátou edici, nýbrž součást modulu pro první edici. Nejspíš to mělo ilustrovat, jak se podle nových pravidel bude hrát čistokrevný oldschool dungeon, ale o tom, jak budou vypadat nové věci, to moc neříká.
1.7.2012 20:35 - Gurney
Alnag: J tak, já měl za to, že mluvíš přímo o systému.

...btw pořád mi to přijde jako zlepšení oproti množství oficiálních čtyřkových dobrodružství, kde je vchod jenom jeden a když se probiješ různými mixy nepřátel, čeká tě na konci boss. V Cavern of Chaos je aspoň množství zdrojů k nějakému nápaditému řešení celé situace.
1.7.2012 21:00 - Vojtěch
Mno, bylo na tom vidět, že se nad jeskyněmi tenkrát moc nepřemýšlelo. Když vlci, lev a medvěd bydlí v jedné díře (myslím tim tedy tři vzájemně si konkurující tvory, kteří se vzájemně považují za hrozbu. O to víc mě obvykle štvalo mixování potvor v 4E dobrodružstvích rámci jednoho encounteru. Začínalo mi připadat že se potvory michaly prostě proto, že schopnost jedné dala druhé +2 do něčeho, ale jinak to působilo spíš jak v cirkuse.
1.7.2012 21:41 - Alnag
Gurney píše:
Alnag: J tak, já měl za to, že mluvíš přímo o systému.


Alnag píše:
Je to dáno kombinací designu dobrodružství a designu pravidel.


====

Gurney píše:
V Cavern of Chaos je aspoň množství zdrojů k nějakému nápaditému řešení celé situace.


I tak se na to dá dívat. :)
Otázka: Produkuje "množství zdrojů k nápaditému řešení" opravdu v reálu nápadité řešení? Nebo méně je více? Ptám se i proto, že lidem se často snáze volí v situaci méně voleb. Jsou kreativní, když je kreativní pole zúžené. Takže... plodí příliš mnoho něco tvůrčího?
1.7.2012 22:00 - Vojtěch
Ono by se lépe tvořilo, kdyby byly navíc nějaké informace o vztazích mezi obyvateli, pokud nejaké jsou a tak.
1.7.2012 22:38 - York
Alnag píše:
Otázka: Produkuje "množství zdrojů k nápaditému řešení" opravdu v reálu nápadité řešení? Nebo méně je více? Ptám se i proto, že lidem se často snáze volí v situaci méně voleb. Jsou kreativní, když je kreativní pole zúžené. Takže... plodí příliš mnoho něco tvůrčího?


Zajímavá otázka.

Osobně si myslím, že pokud jsou ty možnosti skutečně připravené a Vypravěč je hráčům bude průběžně odkrývat, tak to nápaditým řešením opravdu pomůže. Naopak při omezeném množství zdrojů inspirace nemusí hráče nic zajímavého napadnout, může jim to připadat příliš strojené, atp.

Něco jiného by ovšem byla situace, kdy Vypravěč nemá připraveno nic a řekne: Můžete dělat úplně cokoliv, já na to nějak zareaguju. V takové situaci se naopak něco vymýšlí dost obtížně.

Tohle imho platí obecně. Kvalitní inspirační zdroj by neměl obecně vyjadřovat úplně cokoliv. Měl by naopak obsahovat množství kokrétních příkladů.
3.7.2012 00:27 - Gurney
Alnag: Omlouvám se, nečetl jsem tě pozorně a uniklo mi to.

Co se týká dobrodrusžtví - možnosti se ti na nějaký přehlednější počet sníží tím, že si některých ani nevšimneš nebo některé z nich dalšími úvahami vyeliminuješ jako méně efektivní či nevhodné pro tvůj záměr.

Btw ty 4e dobrodružství (společně se zaměřením systému na Combat as Sport přístup) o kterých mluvím veškeré možnosti eliminovaly obvykle na jednu, s možoností spustit nějaký situaci ulehčující "skript". To je pro mě naprostá antiteze jakéhokoli rozhodování.
3.7.2012 18:01 - wlkeR
Hm? Mně přijdou Cavesy jako dobrá volba. Zejména se tu opravdu soustředí na to, co je záhodno vyzkoumat, a sice jak funguje jádro systému. Člověk nepotřebí přečíst román aby se mohl vrhnout na playtestění, ale vztahy mezi obyvateli rokle a další zajímavosti jsou dány celkem jasně.

PROČ tam jsou? Haló, jsem DM, něco málo si vymyslet dokážu, děkuji (ikdyž i tohle dobrodružství samo komentuje). V mojí verzi se teda postavy nejdřív odmítaly zakousnout do návnady a lítaly místo toho po městě. Když se konečně dokydaly k rokli, dovedly je tam nejen prosby kupce, co v přepadení přišel o své zboží (a lidi), ale i podezření, že starosta má nějaké techtle mechtle s kultem, a stopy ukradeného koně. Hrálo se 8 hodin a banda teprv teď nakukuje do své první jeskyně - a já vím co tam vidí, a proč tam šli. Něco mi řeklo dobrodružství, zbytek jsem si domyslel.

Ve zkratce - nechápu zdejší stížnosti na adventure. Možné zápletky tam jsou, motivace, popisy, všecko, a když mi něco chybí, tak snad DMim abych trochu zapřáhnul fantazii a domyslim si to, ne?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098998785018921 secREMOTE_IP: 3.145.47.253