Kultura

ShadoWWW
9.1.2012 13:49
D&D Next (5E) (před vydáním)
Chystá pátá edice (zvaná Next či 5E).

Data vydání:

Dungeons & Dragons Starter Set
15. července 2014


Players's Handbook
19. srpna 2014


Monster Manual
30. září 2014


Dungeon Master's Guide
18. listopadu 2014


Tým pro 5E:
Mike Mearls, Team Lead
Greg Bilsland, Team Producer
Bruce Cordell, Designer
Robert J. Schwalb, Designer
Jeremy Crawford, Development Team Lead
Tom LaPille, Developer
Rodney Thompson, Developer
Miranda Horner, Editor

Playtest oficiálně skončil.

První playtest z 24.5.2012 ke stažení ZDE.

Druhý playtest z 14.8.2012 ke stažení ZDE.

Třetí playtest z 8.10.2012 ke stažení ZDE.

Čtvrtý playtest z 29.10.2012 ke stažení ZDE.

Pátý playtest z 13.11.2012 (s monkem/mnichem) ke stažení ZDE.

Šestý playtest ze 17.12.2012 ke stažení ZDE.

Sedmý playtest z 28.1.2013 (s barbarem) ke stažení ZDE.

Osmý playtest z 20.3.2013 (s druidem, hraničářem a paladinem) ke stažení ZDE.

Devátý playtest z 1.4.2013 ke stažení ZDE.

Desátý playtest z 7.6.2013 ke stažení ZDE.

Jedenáctý playtest z 2.8.2013 ke stažení ZDE.

Dvanáctý - POSLEDNÍ VEŘEJNÝ - playtest z 20.9.2013 ke stažení ZDE.

Překlady posledního playtestu:
Deník postavy
Deník postavy - interaktivní
Jak hrát
Tvorba postavy
Rasy
Barbar
Bard
Bojovník
Druid
Hraničář
Kněz
Kouzelník
Mnich
Paladin
Tulák
Kouzla
Minulosti a dovednosti
Odbornosti
Vybavení
Multipovolání

Příručka PJ
Bestiář
Kouzelné předměty

Jak se díváte na D&D Next (5E)?

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
Už teď ho hraji z playtestových materiálů!kladné body2
Hodně se o něj zajímám a mám zájem ho hrát, jak vyjde.kladné body10
Zajímám se o něj, ale nemám zájem ho hrát.kladné body9
Moc se o něj nezajímám, ale jak vyjde, tak si ho možná přečtu a zahraju.kladné body18
D&D Next mě vůbec nezajímá.kladné body7
30.4.2014 14:20 - Quentin
Minioni jsou jen produkt šílenýho scalování ve 4e. V nextu se ti ze slabších potvor (goblini, koboldi, lowlvl lidi...) stanou minioni přirozeně během expení.

Prvolvlovej boj bude proti pěti goblinům. Na desítce to bude 30 goblinů, šaman a obr.

Houserulovat miniony nedoporučuju. Potvora by měla bejt pořád stejná a neměnit se pro potřeby scény/encounteru/úrovně postav. Hráči se pak při rozhodování o taktice/útěku nebudou moci spolehnout na své předchozí zkušenosti.
30.4.2014 14:32 - Element
Prave proto me to zajimalo, byla to pomerne jednoducha mechanika, ktera se neprobojovala ani do ramecku na boku pravidel, tak me zajimalo proc. Jako vsechno mela sve odpurce a zastance, ale prislo mi, ze spouste lidem fungovala (treba jako muj priklad), tak jestli k tomu treba neslysel nekdo nejake oficialni stanovisko proc ne :)

QuentinW píše:
Houserulovat miniony nedoporučuju. Potvora by měla bejt pořád stejná a neměnit se pro potřeby scény/encounteru/úrovně postav. Hráči se pak při rozhodování o taktice/útěku nebudou moci spolehnout na své předchozí zkušenosti.
Tohle zni jako docela rozumne vysvetleni.
30.4.2014 14:57 - ShadoWWW
QuentinW: To scalování je v Nextu o hodně pomalejší než v předchozích edicíh, takže v přidávání protivníků bych byl opatrný. Ale jinak souhlas.
30.4.2014 15:20 - Vojtěch
Vzhledem k pomalejšímu růstu útoku a obrany bys měl nasadit regulérní gobliny/koboldy/něco a ono se to díky tomu, že hp i damage rostly bude chovat jako minion? (Trefit se svede, dmg moc nedá a po ráně lehne)

Pokud to tedy nezměnili od té doby, co jsem se díval (dost dávno).
30.4.2014 17:13 - Gurney
Vrabčák píše:
Prave proto me to zajimalo, byla to pomerne jednoducha mechanika, ktera se neprobojovala ani do ramecku na boku pravidel, tak me zajimalo proc.

Jiná filozofie pravidel. 4e stála natom, že stejní nepřátelé měli různé staty dle levelu postav - co jsi na nízkých levlech potkal jako sólovou potvoru byla na vyšším už je elita, pak standasrtní mnostrum a když jsi vylezl dost vysoko, stal se z něj minion. 5e má fungovat víc jako starší edice D&D, takže ta samá potvora má pořád stejné staty, ale v zásadě jakmile máš o nějaký počet levlů (nejsem schopen říct o kolik to v 5e bude) víc než ona, taky ji zlikviduješ na jeden nebo dva zásahy. Což někomu vyhovuje víc (5e způsob dá méně práce, nepůsobí tak prvoplánovitě a podstatně lépe se vyhodnocují různá nebojová řešení interakce s potvorama) a někomu míň (ve 4e máš zase větší kontrolu nad vyzněním encounterů a dá se víc taktizovat v rámci nějakých předpřipravených powerů).
1.5.2014 01:58 - Naoki
Já nikdy nepohchopil k čemu je dobré rvát do souboje potvoru s mnohem menší úrovni než postava. Už jen statově by to znamenalo že není schopná se trefit, ne? To u miniona neplatí
1.5.2014 04:52 - Vojtěch
V 3E/Pathfinderu to taky neplatí tak docela. Záleží na stavbě protivníka. Postavy na lvl 13 ti spolehlivě dovede zmastit kabala mágů na lvl 5, když jich bude dost, jednoduše díky kvantu produkovaných fireballů, stejně jako fighteři se díky mwk zbraním a weapon focusu s flankem a nějakým lektvarem, nebo podpůrným kouzlem od velkého zaporáka asi strefí do všech mimo extra obrněných postav.
1.5.2014 08:12 - Quentin
Naoki: O tom tu mluvíme. V odnd nebo 5e ty čísla tolik nescalujou, takže i lowlvl potvora v dostatečnym počtu tě může ohrozit.

Minion je jen záplata na divnou matematiku 4e.
1.5.2014 08:21 - Vojtěch
Popravdě řečeno kdyby útok a save/defense nerostly, tak by se v 3E/4E houbeles stalo...
1.5.2014 09:47 - Quentin
Jeden důvod tu je (krom Skinner boxu). Šíleně scalující čísla dovolují šíleně epické hrdiny a monstra. Je to otázka žánru. Třeba postavy v Hrdinovi rozhodně vypadají, že jsou o tier výš než zbytek světa :)
1.5.2014 09:49 - sirien
nechápu, co máte za problém s minionama... zamyslete se nad tím "outside the system" a řešení pro scale potvor i s minionama se začnou nabízet sama:
- kobold chieftain: lvl 3 creep
- kobold warior: lvl 1 creep
- kobold commoner: minion creep

Rozdíl mezi nimi bude jakémukoliv zkušenějšímu dobrodruhovi zřejmý, i když se třeba s koboldy ještě nikdy předtím nesetkal: chieftain bude mít nějaký ten armor a blyštivější zbraň, bude se tvářit namachrovaně a bude pokřikovat rozkazy. Warior bude mít nějakou rozumnou zbraň a bude vidět že jí umí držet. Commoner bude mít v pazourách nějakou lacinou nebo improvizovanou zbraň a i když s ní bude pořád nebezpečný (je to nakonec furt zbraň...) protože mu někdo řekl, kterým koncem se s ní mlátí, tak bude zjevné, že není zrovna zocelený veterán. I kdyby ho zásah za 1 hp nezabil, tak ho vyřadí nebo donutí k útěku.

uznávám, že to je řešení použitelné jen u inteligentních ras, ale tak to docela stačí, ne?
1.5.2014 10:39 - Vojtěch
O tohle se bez scalingu útoku a obrany stará dmg a hp scale. Chcípák sice jen lechtá hrdinu, ale ve větším množství je nebezpečný, kdežto hrdina kosí chcípáky ve velkém. Když obrana roste, tak to nefunguje jen díky tomu, že se chcípák nestrefí. S nárůstem i bez nárůstu lze páchat bitky s hrstkou proti mnoha, ale v nárůstovém systému potřebuješ ještě extra opatření, aby to fungovalo (minion staty).

Jinak v minionech je taky problém s tím, že oni minioni v 4E mají taky často lepší útok a obranu než onen chieftan, aby zůstali relevntní, ale nemají schopnosti a hp, aby nezacláněli, tedy jsoutak jako na okrasu. Myslím, že ten systém bez růstu obran a útoku to bude dělat daleko elegantněji.
1.5.2014 10:48 - Gurney
Vojtěch píše:
Popravdě řečeno kdyby útok a save/defense nerostly, tak by se v 3E/4E houbeles stalo...

Jenže ony rostou a ne zrovna málo a tady začíná podstatná část matematických failů těch systémů.

sirien píše:
Commoner bude mít v pazourách nějakou lacinou nebo improvizovanou zbraň a i když s ní bude pořád nebezpečný...

Jenže on nebude nebezpečný ani trochu, to je jádro celého problému. Resp. bude, ale tak do 3., možná 4.levlu (ten lvl 1 minion z tvého příkladu), pak ho musíš upgradovat na lvl 5 miniona (a možná dodat nějakou drobnou schopnost). To samé celý zbytek té koboldí crew - buď je nalevlíš taky nebo z nich rovnou uděláš (nalevlené samozřejmě, jinak nemá nejmenší význam aby tam byli) miniony (pokud chceš vystihnout, že PC už jsou o hodně drsnější než dřív). Obecně cokoli vymyšleného "outside the system" většinou ve 4e nedopadne moc dobře.
1.5.2014 11:18 - York
QuentinW píše:
Minion je jen záplata na divnou matematiku 4e.


Ona ta matematika není původem ze 4e, ale z online her. Divná je v tom smyslu, že v principu můžeš potkat boss-level kobolda na levlu 5, který bude sám adekvátní výzvou pro 10 sehraných hráčů s postavami na levlu 5, ale postava na levlu 20 ho smázne skoro jednou ranou. A na levlu 20 můžeš potkat koboldí děcko, které bude mechanicky takřka na chlup stejné.

Celé to vychází z toho, že postavy na levlu 20 se podle návrhářů mají potkávat výhradně s potvorama na levlu 20. Level tedy nevyjadřuje sílu protivníků (ve smyslu, že boss má logicky vyšší level než commoner - viz ten můj předchozí příklad), ale iluzorní sílu postav. Iluzorní v tom proto, že umožňuje hráči překonávat překážky, které s nižším levlem nedával, aniž by se nutně zlepšoval jeho hráčský skill.

Osobně si myslím, že původní důvod je ten, že nejstarší online hry (povětšinou MUDy) vytvářely skupiny dobrovolných spoluautorů bez dostatečně pevného designového vedení. Jeden builder prostě udělal zónu s koboldama pro level 5, další udělal zónu pro level 20 a dal do ní zase koboldy - a nesrovnalost byla na světě, ti druzí koboldi byli náhle třeba čtyřikrát silnější, přestože to na pohled byli ti samí koboldi.

Jakmile tohle zjednodušení přijeme, tak z toho vyplyne potřeba rozlišovat relativní vzájemnou sílu potvor stejného levlu. A to proto, že je to jednak zajímavější a za druhé v onlinovkách obtížnost překážky zásadním způsobem závisí na tom, kolik hráčských postav se ji společně snaží překonat. A jelikož ani potvory nebývají samy, tak se relativní síla vztahuje k celé skupině potvor - tedy k encounteru.

Aby hráči nemuseli zkoušet, pro jak početnou skupinu je encounter určen, tak se obvykle síla potvor nějak označuje. Obecně by to byla dvojice level + počet hráčů, například 20-1 by byla potvora levlu 20 pro jednoho hráče, 20-5 pro pět hráčů s postavami na levlu 20.

Přibývá k tomu ale potřeba potvor slabších než hráč, a to ze dvou důvodů: Aby jich mohlo v encounteru být víc a stále to bylo "datelné" a taky aby všechny encountery pro jednoho hráče nebyly "až na krev" - pak totiž hráč nemá pocit, že mu jeho těžce získané levly dávají odpovídající sílu. Dalším krokem je zjendodušení počítání - nerozlišuje se boss pro 15 a 16 hráčů, protože to je jednak relativně malý rozdíl a navíc se raidy skládají z malých grup, typicky o velikosti 4-6 hráčů.

Vychází z toho pak třeba označení v Everquest2: Minion (mob slabší než 1 hráč na daném levelu), normal (mob srovnatelně silný jako 1 hráč na stejném levelu), elite (mob těsně na hranici či nad hranicí možností 1 hráče), group boss (mob pro jednu grupu), group2 boss (pro 2 grupy), raid boss (pro 4 grupy).

Tohle označení se skutečnosti vztahuje na celý encounter, označuje se tak ale typicky nejsilnější mob ve skupině (jeho případní pomocníci k tomu automaticky patří).

Rozdíl mezi 4e a třeba EQ2 je v tom, že ve 4e je hráčská skupina typicky stále stejně početná, takže není třeba říkat, pro kolik hráčů je daný encounter určený (respektive tuhle matematiku potřebuje jen GM), ale pojmy jsou převzaté.

Největší podivnost 4e z mého pohledu je "zjendnodušení", že minion má vždycky 1 hp. To mi nějak nedává smysl a vede to k hodně podivným hráčským rozhodnutím.
1.5.2014 12:07 - sirien
Gurney: já to psal jako nápad pro Next - vůči 4e mám chladný nezájem.
1.5.2014 12:45 - Vojtěch
Ona hlavně ta matematika vyplynula z designerského záměru růst schoností postav reprezentovat čísly, jenže se to zvrtlo díky blbě vysvetlené mechanice růstu obtížnosti s lvl postav a nesmyslnému navázání útoku a obrany na to samé tempo růstu.

Kdyby byl růst o +1 za tier, tak to bylo lepší, ale ono vyšší čísla jsou víc Adidas, že?
1.5.2014 12:57 - York
Vojtěch píše:
Kdyby byl růst o +1 za tier, tak to bylo lepší, ale ono vyšší čísla jsou víc Adidas, že?


Tohle je tabletop specifikum ;-) V počítačové hře volíš větší čísla kvůli rozlišovací schopnosti. Pokud chceš třeba bonus k zásahu ovlivňovat z pěti různých zdrojů (lektvar, posilující kouzlo, equip, level a ještě něco), tak když ho vyjádříš nejmenším možným číslem, tedy 0-5, tak bude každý z těchto zdrojů mít rozlišení pouze 0 nebo 1. V tabletop hře jsou ale velká čísla neúnosná, takže je potřeba tenhle koncept opustit a vyřešit to jinak.
1.5.2014 13:49 - Vojtěch
Mno, to je jasné, ale evidentně to někdo zkusit musel ;)
1.5.2014 14:32 - Gurney
Nemyslím si že by 4e by v něčem napodobovala MMORPG. Spíš jsou tam nějaké povrchní podobnosti, na základě kterých to lidi tvrdí.
1.5.2014 16:07 - sirien
Pokud se pamatuju tak to byl dokonce deklarovaný záměr. Resp. WotC označilo hráče MMO za cílovku. Možná se vybavuju špatně ale mám ten dojem a design 4e s jejími powers a důrazem na combat a její poměr combat/non-combat na session time tomu HODNĚ odpovídá

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089082956314087 secREMOTE_IP: 18.118.126.241