Sparkle píše:
Mně přijde, že railroady se moc démonizujou. Asi mám štěstí (či smůlu) na GMy, ale nevybavuju si, že by jejich flaw byl v přílišném railroadu.
Tak jste (jsme) se v téhle diskuzi sice shodli, ale už to má pramálo společného s oldschoolem. Já souhlasím s tím, že jen málokterý DM udělá takové chyby. Podle mě je to mimo jiné tím, že jsme všichni začínali na takových oldschoolových hrách jako DrD, kde by bylo třeba ten systém opravdu znásilnit, abych dostal nějaký railroad. Oldschoolové hry prostě nejsou vystavěné na příběhu. Nezapomínejte že se vyvinuli z taktických her, kde samozřejmě příběh nehraje roli. Příběh a drama prostě u takových her nemá místo jak při uvažování DM tak tím spíš hráčů. Jasně, je na DM aby udělal hru zajímavou, ale udělat hru zajímavou je obecně něco jiného než budovat příběh a drama. Pokud hraji hru tak se to do značné míry vylučuje s příběhem v nějaké rozumné podobě, protože prostě hráčům dám volnost aby si dělali co chtějí a pokud to pro ně bude výhodné pak samozřejmě naruší jakýkoliv příběh a zvlášt jeho. Pokud mě zajímá příběh pak nutně pravidla která simulacionisticky určují co se má stát v daném světě najednou začnou vadit. Netvrdím že nelze mít ve stejné hře skvělý příběh i simulacionistickou hru, ale obecně očekávat to prostě nemůžu. V jedné z těch věcí prostě musím ustoupit. Když už se rozhodnu pro takovýto způsob, pak je třeba hledat co je na RPG jako takové zajímavého kromě příběhu.
Sparkle píše:
Mnohem častější flaw byl šílený simulacionismus, propočítávání kravin pro příběh nepodstatných a zle nadesignované kombatní encountery, kdy nám GM nejdřív hodí příliš silný potvory, pak umíráme a on krčí rameny že "já za to nemůžu, v pravidlech je jasně napsáno, že když to dostaneš jednou ranou za 24, tak seš tuhej".
Pokud budu bojové setkání od začátku plánovat jako speedbump, něco kde se hráči ukáží jak jsou jejich postavy cool aby se mohli postavit hlavnímu zlounovi, pak se samozřejmě nelze příliš divit že smrt postavy v takové situaci je spíše na škodu. Jenže v oldschoolu je každý boj nebezpečný sám o sobě, právě pro to že není dopředu určeno kde mají postavy zemřít, jde o to vytvořit situaci zajímavou teď a tady, v okamžiku kdy hraju hru, ne jen o vytvoření příběhu na který se můžu podívat na konci a postnout ho na nějakou stránku.
Proto je právě myšlenka celkového příběhu a dramatu na straně DM přímo škodlivá pro oldschoolovou hru, protože velice silně omezuje jak by vlastně měla jakákoliv situace dopadnout. V devíti případech z deseti nedopadne tak aby vytvořila dobrý příběh. V devíti případech z deseti zemřou hrdinové normální nehrdinskou smrtí. To ale nutně neznamená, že hra je špatná, nebo že to nemůže účastníky bavit. Pokud chci organický příběh, tak především musím zapomenout na to že nějaký příběh vůbec existuje.
Pokud zahodíte svoje představy o tom, jak se musí postavy utkat s hlavním záporákem na konci při nějakém epickém souboji, pak se hra stane zajímavější. Možná ne samotný boj s hlavním záporákem, ale to co se stane předtím určitě.
Sparkle píše:
Jo a mimochodem, náš GM na WoD nám dopředu deklaroval, že jeho dobrodružství budou railroady jak sviň, nicméně ty
zápletky má tak úchvatný, že nás to baví hrát i když je to spíš kino než RPG.
To je prima, ale rozhodně to není oldschool.