Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
10.8.2011 19:39 - Bajo
Alnag: Ma paradoxní dejavu. Přesně to co říkáš, jsem kdysi říkal někomu, kdo říkal cosi podobného jako já říkám teď :-D
Otázka ovšem je, jestli to může / musí, v tom o čem mluvím já, lze nějak ovlinit, aby to zlstalo tím o čem mlouvím já a nestalo se to tím, o čem mluvíte vy. A já pravě myslím že to jde a to je to co mě na tom stylu začalo fascinovat.

Otázka totiž taky je, co všehno je zrdojem té zábavy (neříkám že pouze situace ale indy a už vůbec neříkám, že tradičně gradovaný příběh).

Ještě připomenu, co jsem říkal někdy úplně na začátku, kdy asi nebyl celkem zřeujmé, v kontextu čeho mluvím:

edit:
Bajo píše:
No aspoň v tom Gygaxově a odvozeně třeba i v OSR pojetí, hraje klíčovou roli hráčská volba. Protože to byly ty atraktivní herní prvky: nebezpečí - volnost hráčského rozhodnutí - práce s informacema - řešení v rámci fikce - prvek náhody - následky. Tím se formovalo vše, proto jsou taky nejoblíbenější koncepty dungeon a sandbox. Spíše dobrodružné příběhy, ve stylu pulpových románů a povidek, nebo epizodické příběhy "ale pikareskní romány" jako třeba Don Quiote.

Podle mě se ale určitě našlo dost DMů co railrodovalo, nebo dost kampaní, které měly rozsáhlý příběh v pozadí. Později se DnD začalo klonit více k tomu epickému lineárnějšímu, high fantasy konceptu, imho kolem vydání modulu Dragon Lance.
10.8.2011 19:46 - Alnag
Bajo: Déjà vu není překvapivé, souvisí to s pohybem po spirálách. Jsi prostě o furt půlotáčky jinde. :)) A netvrdím ani, že zdrojem zábavy musí být tradičně gradovaný příběh (chraň bůh), byť ten je zrovna docela spolehlivou metodou, jak jí docílit. Co tvrdím (a o čem je moje polemika posledního cca dne) je, že i iluzionismus má své místo v mém Vypravěčském kufříku... protože i ten může občas posloužit jako páčidlo pro vlámání se na párty herní zábavy.
10.8.2011 19:51 - Bajo
No ale já o (natož proti) iluzionismu neřekl ani slovo, pokud vím. Nebo řekl?

----------------
pozn. pod čarou: O půl otáčky jinde jsem, imho, ale zase nemůžu být pořád o půl otáčky jinde vůči ostatním a zároveň se držet módních vln ;-)
10.8.2011 19:55 - Alnag
Bajo: Neřekl. Byla to vlastně taková volně se míjející polemika.

Bajo píše:
O půl otáčky jinde jsem, imho, ale zase nemůžu být pořád o půl otáčky jinde vůči ostatním a zároveň se držet módních vln ;-)


Ale to víš, že můžeš. :D
10.8.2011 20:00 - Bajo
Ok, tak asi můžu, jsem všeho schopen :-D
10.8.2011 20:17 - Wild West
Bajo
Píše:
Problém (pro mne) je v tom, že ty se spokojuješ s tím, že zábava vznikat může, zatímco já aspiruji na to, že zábava vznikat musí.


Tohle je jedna výživná vysvětlovací poznámka.
Docela dobrý je i ten Tarkovski, který je fakt občas dost třeskutá nuda.
Třetí problém je gradace, která ve světě čili sandboxu čili volné ploše prosté poněkud může chybět. Nejlepší hity vystřílíme v první seanci, pak přijdou kachny. Ježto je to náhoda, nedá se to uhlídat. Stát se to prostě může - na začátku si vytahali to nejlepší, a pak zbylo to, co mělo být jako rozjížděcí či vyplňovací.

Paradoxně myslím, že trávíme "světem" víc času, než "příběhem".
Vysvětlením záhady může být ten Tolkien, kde je totiž na dost velkou diskusi, kolik procent je lehce nascriptovaný "příběh" a kolik vzniklo "náhodným blouděním světem".

Skoro evidentní je to u Starého hvozdu a Bombadilla, který má k ději skoro nulový vztah a prostě na něj narazili na příslušném hexu světa.
Skoro evidentní je to u závěrečné scény v Hoře Osudu, připravované tisíc stran.

Ale u spousty, skoro většiny věcí nad tím lze dost dumat; je Galadriel děj, nebo postava na určitém místě? Je Rohanské království součást zápletky, nebo na něj prostě narazili cestou?

Je to tím hůře rozeznatelné, že jakmile na něco Postavy narazí, zapojí se to obvykle do dalších událostí, putuje to po scéně taky a uplatňuje jakési vlastní zájmy. Třeba ten král Theodén; NPC, které je najednou všude plno. Nebo Glum... je to Postava, nebo NPC? Nebo je to zase utržená postava, původně někde zaparkovaná (v Mlžných Horách), která začala žít vlastním životem?

Nejvíc na Tolkienovi obdivuji právě kompozici; skládání ohromných celků, kde je nakonec důležitý každý mrňavý detail. A úžasnou nejistotu, kolik z toho bylo dílem geniálního plánu a kolik je dílem jen skvělé intuitivní náhody.
Podobně úžasně působí snad už jen Clive Barker; tady jde "světovitá" tendence dál v tom, že hlavní postava může být nemilosrdne zavržena na straně 15 a zemře, a naopak, jiná a nejdůležitější postava se zjeví až na str. 150. Přesto to má jasnou kompozici a smysl.

O tohle se snažím. Se střídavými výsledky, samozřejmě.
10.8.2011 20:27 - Bajo
WW: No nic proti tomu. Já ty snahy docela chápu. Akorát teda, podle mě pointa u té druhé varianty je, nemít ve světě moc kachny, ale spíš samé (a hlavně rozličné) staré hvozdy a Bombadily. Pak to podle mě funguje a nuda to moc není (za to je to dost velká práce, což rozhoduje o výsledku, a spousta toho se do hry nakonec nedostane).
10.8.2011 20:50 - Wild West
Bajo:

Když nasekáš hodně Bombadillů, a hráči se složitě úhlopříčně trefují stále do nich, jsou z nich málem kachny.
Základní problém je, že si myslím, že vaše sandboxové světy jsou mnohem méně přirozené a náhodné, než máte zato; že v nich může být příběh schovaný, nebo alespoň tušený.

Samotné umístění objektu na mapě má vliv na děj. Když dáš Horu Osudu úplně dopředu a nebo úplně dozadu, dopadne to s vysokou pravděpodobností úplně jinak.
10.8.2011 21:02 - Bajo
To už je asi otázka vkusu a konkrétní podoby (a rozmanitosti Bombadilllů). Těžko to nějak rozetneme, bude to názor, proti názoru (nebo spíše vkus proti vkusu). A rozhodně to nebude zaručeně příběh (v mnoha ohledech spíš dobrodužná exurze).

Sandboxové světy mohou být inuitivně tvořené (ale třeba strom světa bude podle mě tam daleko za humny ne proto, aby u něj mohlo být finále, ale aby působil tajemně a vzdáleně).

Takže klidně je v nich i potenciálně schovaný příběh (a možná je ta zábava jej objevovat). Podstatné pro mě je, jestli je to všechhno dané předem, nebo jestli se něco zásadního upravuje za běhu.

Individuální záležitost potom u mě je, že já bych do sandboxové mapy váhal dát globální konflikt. Draka Šmaka jo, ale Surona už nevím. Prostě by to bylo spíš pískoviště plné local-based dobrodružství s různou mírou epičnosti a provázanosti s blízkým okolím.
10.8.2011 21:17 - Bajo
Ještě me napadá, možnázde je zakopaný pes právě tady. Z diskuze na RPGF:
WW píše:
Bílý hrad měl několik hrubých základních chyb jako dobrodružství.
Pro ty, co nedávali pozor a nepamatují si to:

1) Velké množství různorodých potvor, které nedávají dohromady moc smysl; nešlo to stylově moc zařadit.
2) Špatně nastavená rovnováha. Skoro v první místnosti s ghúly málem zemřela většina družiny a došlo na "záchranné akce PJ"; tenkrát se asi netušilo, že "paralyze" je zatraceně silné kouzlo (ale testeři na to přijít mohli). Zlý padouch Angra Mainju byl "nekonečně silný", takže s ním vlastně postavy ani nic pořídit nemohly.

Pro mě obě tyhle věci, jsou potenciálně zdrojem určitéhu dojmu ze hry, který bych nazval velmi intezivně unikátním. Nicméně to první musí vyýtvářed něco mezi weirdem a pulpem (pak to klidně může být koláž, i když neříkám že náznaky vysvětlení tomu nemohou pomoct) a to druhé musí vyžadovat od hráču zájem řešit i podobné situace (viz ten Odysseus a spol.).

Za sebe říkám, že jsem se na to taky díval skepticky, ale když jsem začal hrát původní moduly TSR, tak jsem zjistil, že ono v tom něco je (když je to vytvořeno specifickým způsobem). Ale někteří si ze mě dělali srandu (ne tu), že v tomto kontextu nadužívám pojem estetika, tak si to budu jen myslet. (Čímž se vracím zpátky k tomu co jsem naznačoval na začátku, že pro mě může být uměním i brak, třeba Planeta Terror). A proč si myslím, že pulp je pro oldschool důležitý (konkrétně ta jeho kolážovitost).
10.8.2011 22:17 - Wild West
Když chceš estetiku (soběžne dvě estetické poznámky na obou netech)
- DrDold bylo i v tomhle schizofrenní.

Na jedné straně byly úchylně - magorské potvory typu Rzivý netvor a Růžová krychle a Nevidění a Huňáč modrý a Zelený hlen (IMHO pozůstatek jednoho zapomenutého japonského scifi), což samostatně chodilo v úžasných povídkách autorky Vilmy Kadlečkové (spoluautorky DrD) - erbovní opus Růžová krychle, který tenkrát rozhádal Ikárii k smrti.
Samostatně to chodilo.

A vedle toho fantasy B - historie, kostlivci, zombie, upíři, rytíři. Která fungovala samostatně taky skvěle a okouzlila mne. A zajisté draci.
Nemrtví fungují IMHO naprosto skvěle, téměř nejlépe. Točit to do středověkého zombie-horroru byla hodně vděčná volba a děje se mi to i dneska. Skřeti hadr.

Dohromady to moc nechodilo; ale dalo se to rozstřihnout na dva slušné samostatné světy.
10.8.2011 22:32 - Bajo
jo, to je přesně ono, rzivé nestvůry, barevní huňáči, tajemné kobky, záhadné bazénky, zakleté hrady, sliz na stropech a poklad někde v temnotě a v něm telepaticky komunikující meč z jiného světa :-)
Žádné dramatické gradování na pointu nebo ten správný klimax potom už není potřeba, aspoň to je má zkušenost (a dost často to příjde i samo, neplánovaně a podtrhne to celou tu cizí atmosféru).

edit: A ty povídky od té Kadlečkové jsou všechny v nějaké ikárii? V jaké době asi? To by mě možná i zajímalo.
10.8.2011 22:54 - Alnag
Wild West: Houby japonské sci-fi, zelený hlen je z D&D. Stejně tak růžová krychle a (trochu méně snadno) nevidění by našli svého předchůdce. Jen huňáčem si nejsem jistý. Ale nedivil bych se.
10.8.2011 23:03 - Wild West
Alnag:
Japonský horor popisoval hmotu, která samostatně zmutovala v odpadním potrubí, a měnila živou hmotu na sebe sama. Na lidi útočila kuchyňskými výlevkami a tak podobně. A nakonec zaplavila celé město. Hubili ho, tuším, jódem.
Je docela možné, že to je starší, než první verze DnD - já to četl jako hodně malý na pokračování v Květech, polovina sedmdesátých let.

DrD to má ovšem skoro určitě via DnD; pokud tam je i růžová krychle, je to jasné. A DnD mělo taky takovou roztodivnou směs potvor? krychle a kostlivci? A do toho antická medúza a gorgona?
10.8.2011 23:07 - Bajo
Jo, přesně jak píšeš, slizy vedle gorgon a koslivců a entů...
10.8.2011 23:08 - Alnag
V DnD je želatinová krychle, několikero druhů slizů a k tomu navíc (samostatně) zelený hlen. Ano, DnD je v tomhle velmi bohatá a obskurní směs všeho možného a nemožného. Viz články:

Nejhloupější nestvůry D&D
Nejhloupější nestvůry D&D II
10.8.2011 23:11 - Bajo
Není nad owlbeara takhle po ránu, můj oblíbený :-)

11.8.2011 07:59 - Me-dea
Dobré ráno ve spolek. Ráda bych do tohoto bublajícího kotle myšlenek přidala pár svých dalších názorů. Hodně se mi líbyla Alnagova poznámka o zábava může/musí. Ráda bych to trochu rozvedla po svém:

Sandbox znamená, že hráči musí zábavu hledat. Tedy je vhodnější pro hráče, co vědí, co mohou dělat. Zkuste říct hráči na první hře "Stojíš před hospodou ve vesnici X, co uděláš?" a jsem si stoprocentně jistá, že na vás bude zírat a začne se vyptávat co vlastně dělat může (ano, důsledné vysvětlení principů her na hrdiny tohle zčásti eliminuje).

Hry založené na uzlových bodech, dějových a jiných zámcích, railroad a podobně naopak fungují na principu, že DM hráčům zábavu předkládá, což je vhodné pro začínající hráče, aspoň než se otrkají, a pro hráče líné.

Historie nám ukázala, co je preferováno (verze pro blbce)? Nemyslím si. To, že se původní a jediné survival sanbox hraní postupně změnilo na to druhé, jen ukazuje, co chtěli hráči - chtěli spíše akční film než survival horror film. Chtěli se cítit vyjímečně, úžasně a kosit draky v zástupu (já vím, je to blbost). A tak se postupem času z hry pro intelektuály ala Odiseus, schopné vynalézat řešení situací, stala hra pro průměrného blbce ala kroll. Protože vynalézavost se zahrát nedá, inteligentní kouzelník se zahrát dá i když nejste tak chytrý jako on (sesílat blesky a oheň dokáže i úplný blb).
Myslím, že všichni hráči si aspoň v začátku prošli touhle fází, fází blbce kydlícího skřety s pocitem "Ó já byt silný válečník / mág / zloděj / fanatic (kněz) / atd.". Nakonec to ale omrzí a trochu zkušenější a vyspělejší hráč začne hledat skutečné výzvy v podobě realističnosti, survivalu, roleplay atd. Nakonec zjistí, že nepotřebuje mega-nabušený hrad s milionem sluhů ani diamanty posázenou zbroj. A takový hráč se pak začne poohlížet po něčem, co bude splňovat jeho potřeby. Ať již je to roleplay, dějové a politické orgie nebo v případě oldschool hráčů survival, micromanagement, sandbox a jistá "realističnost" fantasy. Myslím si tedy, že oldschool trend vznikl jako odpověď na potřeby těchto vyzrálých hráčů. Stejně jako jiné vlny her (víc roleplay, víc "já být silný superhrdina", víc děj, víc nuda), které splňovaly jiné tužby zmíněné výše.

Ohledně klíčů roztroušených do místností: Je to dobrý nápad ale jen na několik použití. Zkoušela jsem to a reakce byla: "ale ty jen měníš děj tak, aby jsi nás nutila projít všechny místnosti". Trocha iluzionismu způsobí, že hráči nemají tento dojem. Jinak samozřejmě i mě vždy zůstane spousta místností, které hráči neprošli (ty pak recikluji do dalších dobrodružství, ať již přenosem jinam nebo znovunavštívením téhož dungu s důvodem jít do jiné části).

Jinak vás prosím, zkuste pochopit myšlenku tohoto zběsilého textu a nereagovat na nějakou větu, která vás bodne do oka, ale na celek. Díky :-)
11.8.2011 09:10 - Quentin
Alnag píše:
Bajo: Problém (pro mne) je v tom, že ty se spokojuješ s tím, že zábava vznikat může, zatímco já aspiruji na to, že zábava vznikat musí.

Já jsem v odnd hrát zatim jen tři sezení a gradace s epickym závěrem tam byla vždycky. ...jestli je to teda to o čem se bavíte :)
11.8.2011 09:23 - Wild West
Díky Alnagovi za skvostná pojednání o blbých nestvůrách; moc jsem se pobavil.

Pokud bych je chtěl intelektuálně rozebírat, jejich blbost je většinou v jisté jednoúčelovosti; dělají jednu jedinou, konkrétní věc, údajně napoprvé překvapivou. Polštář, který vás zakousne.
Pokud není postava debilní, podruhé se už nenechá do této pasti chytit.
Jiná věc je, že hra se velmi brzy stane nesnestielnou; je třeba zkontrolovat strop, podlahu, stěny, polštář, strom a veverku, jestli nejsou zabijácká napodobenina; ubohý dobrodruh pobíhá jako magor od jedné obyčejné věci k druhé...

Princip takto popsaný splňuje celá řada DrD nestvůr taky, a plno z nich, jak zjišťuji, je jich hrubě opsaných (v Almiru jsou Varghoulové). Dárosh a Arogantní bojovník sice vypadají jako inteligentní bytosti, ale v zásadě jsou stejně pitomé a jednoúčelové, jako agresivní sedmikrásky.

Věřím, že plno bestiářů se velmi rychle zredukuje, a ukáže se, že bohatství nestvůr není tak nepřeberné, jak se zdá na první pohled.

Medea:
Řekl bych, že opravdu není žádný důvod nutit Postavy, aby procházely všude. Důležité je, aby dobrodružství bylo dost dlouhé a přiměřeně zamotané, a aby gradovalo. "Udržet pozornost čtenáře delší dobu." Víc netřeba.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.06706690788269 secREMOTE_IP: 3.133.159.224