Dobré ráno ve spolek. Ráda bych do tohoto bublajícího kotle myšlenek přidala pár svých dalších názorů. Hodně se mi líbyla Alnagova poznámka o zábava může/musí. Ráda bych to trochu rozvedla po svém:
Sandbox znamená, že hráči musí zábavu hledat. Tedy je vhodnější pro hráče, co vědí, co mohou dělat. Zkuste říct hráči na první hře "Stojíš před hospodou ve vesnici X, co uděláš?" a jsem si stoprocentně jistá, že na vás bude zírat a začne se vyptávat co vlastně dělat může (ano, důsledné vysvětlení principů her na hrdiny tohle zčásti eliminuje).
Hry založené na uzlových bodech, dějových a jiných zámcích, railroad a podobně naopak fungují na principu, že DM hráčům zábavu předkládá, což je vhodné pro začínající hráče, aspoň než se otrkají, a pro hráče líné.
Historie nám ukázala, co je preferováno (verze pro blbce)? Nemyslím si. To, že se původní a jediné survival sanbox hraní postupně změnilo na to druhé, jen ukazuje, co chtěli hráči - chtěli spíše akční film než survival horror film. Chtěli se cítit vyjímečně, úžasně a kosit draky v zástupu (já vím, je to blbost). A tak se postupem času z hry pro intelektuály ala Odiseus, schopné vynalézat řešení situací, stala hra pro průměrného blbce ala kroll. Protože vynalézavost se zahrát nedá, inteligentní kouzelník se zahrát dá i když nejste tak chytrý jako on (sesílat blesky a oheň dokáže i úplný blb).
Myslím, že všichni hráči si aspoň v začátku prošli touhle fází, fází blbce kydlícího skřety s pocitem "Ó já byt silný válečník / mág / zloděj / fanatic (kněz) / atd.". Nakonec to ale omrzí a trochu zkušenější a vyspělejší hráč začne hledat skutečné výzvy v podobě realističnosti, survivalu, roleplay atd. Nakonec zjistí, že nepotřebuje mega-nabušený hrad s milionem sluhů ani diamanty posázenou zbroj. A takový hráč se pak začne poohlížet po něčem, co bude splňovat jeho potřeby. Ať již je to roleplay, dějové a politické orgie nebo v případě oldschool hráčů survival, micromanagement, sandbox a jistá "realističnost" fantasy. Myslím si tedy, že oldschool trend vznikl jako odpověď na potřeby těchto vyzrálých hráčů. Stejně jako jiné vlny her (víc roleplay, víc "já být silný superhrdina", víc děj, víc nuda), které splňovaly jiné tužby zmíněné výše.
Ohledně klíčů roztroušených do místností: Je to dobrý nápad ale jen na několik použití. Zkoušela jsem to a reakce byla: "ale ty jen měníš děj tak, aby jsi nás nutila projít všechny místnosti". Trocha iluzionismu způsobí, že hráči nemají tento dojem. Jinak samozřejmě i mě vždy zůstane spousta místností, které hráči neprošli (ty pak recikluji do dalších dobrodružství, ať již přenosem jinam nebo znovunavštívením téhož dungu s důvodem jít do jiné části).
Jinak vás prosím, zkuste pochopit myšlenku tohoto zběsilého textu a nereagovat na nějakou větu, která vás bodne do oka, ale na celek. Díky :-)