Kultura

Gurney
29.7.2011 23:30
Oldschool hraní
Co si myslíte o fenoménu "oldschool" hraní? Je to podle vás samostatný herní styl bez rozporů v přístupu ke hře nebo jen kombinace "rpg archeologie" a odmítavé reakce na WotC prezentovaný styl hry, kde se celá hra řídí striktně dle mechanik (ukázka tady, resp. během prvních několika dílů) ?
6.8.2011 11:59 - Alnag
Myslím, že WW jen přehlédl to slovo nový. Prostě DrD II.
6.8.2011 13:23 - Wild West
Noir:
Aha.

Alnag:
Nepřehlédl.

Oba:
To je totiž právě ten matoucí dojem z oldschoolu; je to stejně bezbřehá výzva jako "dračákismus", což mi taky nikdy nikdo nevysvětlil. Může to být kydlení skřetů ve sklepě s tuhými, málem deskovkovými pravidly, stejně jako pobíhání krajinou a hledání Svatého Grálu málem bez pravidel.

Lze se na tomto místě spravedlivě rozhořčit, že to, jak vidí (zřejmě, snad, bez záruky) ten oldschool Bajo, tak se to naopak dost podobá novému DrD II.
Ale třeba taky ne. Čert ví.

Mám dojem (zatím ne moc podložený), že nové DrD je co do způsobu hry daleko určitější a jasněji vymezené, než staré DrD. O tom šlo tvrdit skoro cokoli; snad kromě toho, že je to ideální místo Nicotine Girls.
6.8.2011 13:41 - skew
Píše:
Jsme u toho,co je to ten zatracený oldschool. Pro mě (a nikomu to nevnucuju) je to dungeoncrawl s počítáním oleje a šípů.

No, ok, ale imho zbytek debaty je spíš o tom oldschoolu jak mluví Quentin (příspěvek #2) a Bajo (#10).

Píše:
Může to být kydlení skřetů ve sklepě s tuhými, málem deskovkovými pravidly, stejně jako pobíhání krajinou a hledání Svatého Grálu málem bez pravidel.

To se vztahuje k dračákismu nebo oldschoolu ? Pokud k OS, tak zrovna deskovkovité to imho být moc nemůže.
EDIT: resp. opět mluvím o OS v tom smyslu #2 a #10.
6.8.2011 14:05 - Bajo
DrD II v mých očích není oldschool tak jak to chápu a hraju já. Neříkám že by tak nešel hrát, ale není tak imho primárně myšlený.

elementární prvky oldschoolu jsou podle mě (asi se už budu opakovat):
- high trust game a DM je jakýsi autonomní pán světa a průvodce
- hráč ovlivňuje svět pouze skrze postavu
- důraz na řešení v rámci fikce nikoliv systému (vojáka musí přesvědčit hráč, past se dá odstranit, když to hráč správně popíše, apod., i v boji se jede ve fikci a následné termíny a počty jsou jakoby odvozeny následně, mimo hru)
- důraz na local-based dobrodružství: tedy dungeon crawl, sandbox/hexcrawl - které maji specifický způsob tvorby (dungeon třeba viz tady: návrat do zapomenutých podzemí)
- hráči mohou dělat cokoliv (co je uvěřitelné) a vypravěč je nechá a vede "děj" daným směrem
- orientace na mikromanagement zdrojů (naložení, čas, světlo, jídlo, apod.)
- větší míra přiblížení a detailu (postavy jsou opravdu tam, jdou ten sáh za sáhem chodbou, nakukují za roh, naslouchají - není to jen křižovatka typu T a jde se dál)
- selský rozum má přednost před pravidly, pokud si to situace žádá.
- vypravěč je nestranný, svět nevybalancovaný, postavy umírají
- orientace na výsledek, nikoliv efekt- úkol se plní chytře s minimální újmou (viz ten Achyles a Odysseus, nebo to, že expy jsou hlavně za poklady a mnohem méně za boj).
- hráč se soutředí spíše na výsledek, než na estetiku nebo drama (je to více hra než umění)
- filosofie: poraď si s tím co máš (v kontrastu s modernějším: dostaneš vše co potřebuješ a chceš)
- prvek náhody ovlivňuje vývoj fikce (náhodná setkání a události)
- hra je míněná jako vážná

neříkám že všechny elementy jsou výhradně unikátní pro Oldschool, ani že jsou všechny vyloženě nutné, ani že kterýkoliv z nich automaticky zajišťuje "oldschoolovitost"

jakou to potom tvoří hru (v ideální podobě, samozřejmě je tu nějaká škála nebo rozmezí):
- hráči respektují DMa, DM nedává přednost svým záměrum ale nechává hru plynout tak jak plyne, nepomáhá postavám, ani jim neškodí, snaží se být nestranný a fér
- hráči se snaží hrát efektivně, vyhýbají se zbytečným bojům aby neriskovali, vymýšlí plány, plíží se, skrývají, utíkají, přesvědčují a vyjednávají, jsou kreativni, nikoliv stereotypní (tedy ne úplně kdylení skřetů, proto také bylo DnD velmi oblíbené v těch menzách a u vysokoškoláků)
- hráči popisují jak přeně oťukávájí tu stěnu, jak přesně ucpávají ty podezřelé otvory, kde stojí, jak moc jou sklonění, jak jdou rychle, jak přesně se schovávají, apod...
- šetří se s jídlem, odškrtávají se pochodně a láhve oleje, loví se zvěř v přírodě, počítá se naložení (zahazuje se přebytečná bagáž při útěku), tahají se težké pytle s pokladem zpátky z jeskyně (s vědomím že všechno není vykydlené)
- bojuje se chytře, ne střemhlav (ghůla postavy povali na zem, dva mu třeba znehybní ruce, aby nemohl paralyzovat a třetí jej dorazí
- hráč si nahází postavu striktně 3d6 a přiřazuje vlastnosti jak šly po sobě. Žádné opravné hady, žádné já chci kouzelníka. To co napadalo to je a s tím si hráč musí poradit. To stejné během hry. Postavy stroskotají na ostrově bez ničeho v divočině a musí si poradit, jsou zajaty (pokud udělali chybu) a bez vybavení a musí si poradit, potkali mocného soupeře a musí si poradit (DM není nefér, je spravedlivý a svět prostě může být drsný, hra je o tom, že hráči si s tím umí a chtějí poradit)
- dobrý hráč je ten, komu přežije postava, kdo prošel spoustu dobrodružství a má zkušenosti se hrou, ne jen v číslech a lepší postavě, ale ve znalostech
- vypravěč má připraveného spoustu materiálu, který je konkrétně rozmístěný, aby byl prostor pro hráčská rozhodnutí (spousta se toho nevyužije a díky tomu se hráči opravdu rozhodovali)

nebo tak nějak :-)
6.8.2011 15:52 - andtom
Jaký to kontrast k tezím: pravidla musí ochraňovat hráče před nepřítelem DMem, postavy musí mít stejnou stejnou startovací čáru a možnosti, s pravidly se pracuje as written a ... no nic, už mlčím, nebo bude Alnag opět napomínat :-)
6.8.2011 15:54 - Bajo
ano, je to kontrastně odlišný herní styl, nikdo ani netvrdil, že není.
6.8.2011 16:39 - Wild West
Bajo:
Po ďábelském rozkecání schválně okomentuji naši současnou hru podle pravidel DrDold, a pak mi poraďte, zda je to oldschool:

Píše:
- high trust game a DM je jakýsi autonomní pán světa a průvodce

nevím, co je "high trust", ale s tím DM to platí.

Píše:
- hráč ovlivňuje svět pouze skrze postavu

moji hráči ani netuší, že by mohli nějak jinak.

Píše:
- důraz na řešení v rámci fikce nikoliv systému (vojáka musí přesvědčit hráč, past se dá odstranit, když to hráč správně popíše, apod., i v boji se jede ve fikci a následné termíny a počty jsou jakoby odvozeny následně, mimo hru)


tady chápu opět méně; vojáka (cizího) musí u nás přesvědčit postava, ne hráč. Jinak vojáka lze taky zmlátit. Co s ním jako jiného? A o bojích rozhoduje kostka, ne DM. Jeho pravomoc končí přivedením enemíků na scénu.

Píše:
- důraz na local-based dobrodružství: tedy dungeon crawl, sandbox/hexcrawl - které maji specifický způsob tvorby (dungeon třeba viz tady: návrat do zapomenutých podzemí)


snadbox spíš ano, dungeon spíše výjimečně pro oživení. A dost volná pravidla, žádné hexy.

Píše:
- hráči mohou dělat cokoliv (co je uvěřitelné) a vypravěč je nechá a vede "děj" daným směrem

opět netuším, že by někdy dělali něco jiného. A DM dokonce ani moc nevede; jen nadhazuje situace; hráči mu z toho klidně udělají něco trochu jiného. Na hráče reagují spíš ti zlí, tím se vyvíjí děj ve vzájemné interakci.

Píše:
- orientace na mikromanagement zdrojů (naložení, čas, světlo, jídlo, apod.)


U nás platí za vopruz a moc se nepoužívá. Zdroje jsou zajímavé jen když souvisí přímo s dějem; pokud nechali kouzelné žezlo někde jinde, pak ho nemají k dispozici.

Píše:
- větší míra přiblížení a detailu (postavy jsou opravdu tam, jdou ten sáh za sáhem chodbou, nakukují za roh, naslouchají - není to jen křižovatka typu T a jde se dál)

Hm. Spíš se to řeší dost velkorycse, pokud nejde o konkrétní střetnutí; tam se "zoomuje" na konkrétní situaci. Dobrodružství se odehrává zhruba na pěti milionech kilometrech čtverečních, takže neřešíme úplně všechny kilometry. Některými se prosviští, zhruba po denních úsecích.

Píše:
- selský rozum má přednost před pravidly, pokud si to situace žádá.

A to by jako mělo být v nějaké hře nějak jinak?

Píše:
- vypravěč je nestranný, svět nevybalancovaný, postavy umírají


Postavy neumírají, ovšem z podstatné části vlastní zásluhou. Mnohokrát zemřít mohly a mnohokrát to bylo dost těsné.

Píše:
- orientace na výsledek, nikoliv efekt- úkol se plní chytře s minimální újmou (viz ten Achyles a Odysseus, nebo to, že expy jsou hlavně za poklady a mnohem méně za boj).


Kdyby nebylo delší naší debaty na tohle téma, tak nemám taky jasno; ale ano, Odysseus má obvykle přednost před Achillem, když jde o něco opravdu důležitého. Poklady jsou na vyšších levelech nepodstatné. Expy taky. Mnohem důležitější je pocit dobře vykonané práce.

Píše:
- hráč se soutředí spíše na výsledek, než na estetiku nebo drama (je to více hra než umění)


Tady moc nerozumím. Snad ano.

Píše:
- filosofie: poraď si s tím co máš (v kontrastu s modernějším: dostaneš vše co potřebuješ a chceš)


Opět mne překvapuje, že by to mohlo být jinak.

Píše:
- prvek náhody ovlivňuje vývoj fikce (náhodná setkání a události)


Ano, A nepředvídané důsledky vzájemných interakcí stran. Ty jsou nejzajímavější.

Píše:
- hra je míněná jako vážná

V rámci fikce ano.

Píše:
- hráči respektují DMa, DM nedává přednost svým záměrum ale nechává hru plynout tak jak plyne, nepomáhá postavám, ani jim neškodí, snaží se být nestranný a fér


To je na tlustospis; DM jemně balancuje na hraně dokonalosti fikce, kterou ovšem trochu posouvá ve prospěch dramatu, děje, a výjimečně i postav (zejména, kdyby hrozila nuda).

Píše:
- hráči se snaží hrát efektivně, vyhýbají se zbytečným bojům aby neriskovali, vymýšlí plány, plíží se, skrývají, utíkají, přesvědčují a vyjednávají, jsou kreativni, nikoliv stereotypní (tedy ne úplně kdylení skřetů, proto také bylo DnD velmi oblíbené v těch menzách a u vysokoškoláků)


Pokud nejsou debilové, tak to dělají přesně takto odjakživa.

Píše:
- hráči popisují jak přeně oťukávájí tu stěnu, jak přesně ucpávají ty podezřelé otvory, kde stojí, jak moc jou sklonění, jak jdou rychle, jak přesně se schovávají, apod...


Asi zase na složitou debatu. V bitvě jsme relativně přesní a zkoumáme sáhy a okýnka. Ale někdy zase uhrajeme výpravu přes půl kontinentu za několik měsíců za jedno sezení, když se toho děje méně, a víc se dumá nad informacemi.

Píše:
- šetří se s jídlem, odškrtávají se pochodně a láhve oleje, loví se zvěř v přírodě, počítá se naložení (zahazuje se přebytečná bagáž při útěku), tahají se težké pytle s pokladem zpátky z jeskyně (s vědomím že všechno není vykydlené)

Moc ne. Na vyšším levelu je to vopruz, viz výše. Majitel hradu má na tyhle věci lidi.
Všechno není nikdy vykydlené. Svět obsahuje miliony bytostí a je nevykydlitelný jak Morrowind.

Píše:
- bojuje se chytře, ne střemhlav (ghůla postavy povali na zem, dva mu třeba znehybní ruce, aby nemohl paralyzovat a třetí jej dorazí


U silnějšího nepřítele ano. Slabší nepředstavuje často výzvu, takže se nechává být.

Píše:
- hráč si nahází postavu striktně 3d6 a přiřazuje vlastnosti jak šly po sobě. Žádné opravné hady, žádné já chci kouzelníka. To co napadalo to je a s tím si hráč musí poradit. To stejné během hry.


Aha. Tak to ne. Já chci kouzelníka, a mám ho spoustu herních let, a udělám z něj Gandalfa Šedého, nebo ještě lépe.

Píše:
Postavy ztroskotají na ostrově bez ničeho v divočině a musí si poradit, jsou zajaty a bez vybavení a musí si poradit, potkaly mocného soupeře a musí si poradit (DM není nefér, je spravedlivý a svět prostě může být drsný, hra je o tom, že hráči si s tím umí a chtějí poradit)


A jak jako jinak? DM že by je vodil za ručičku a dělal jim turistickou kancelář? Zapomeňte...

Píše:
- dobrý hráč je ten, komu přežije postava, kdo prošel spoustu dobrodružství a má zkušenosti se hrou, ne jen v číslech a lepší postavě, ale ve znalostech

A jak jinak?

Píše:
- vypravěč má připraveného spoustu materiálu, který je konkrétně rozmístěný, aby byl prostor pro hráčská rozhodnutí (spousta se toho nevyužije a díky tomu se hráči opravdu rozhodovali)


A jak jako jinak?

... je to oldschool?
6.8.2011 16:45 - Alnag
Perfektní výměna. Z mého pohledu by takhle nějak vypadalo setkání historika, který by se propadl časem s reálnou historií (bez urážky WW). Přijde mi to jak setkání teorie oldskoolu s praktickou aplikací. A je to... úsměvné. Část věcí, které si myslíme, že nějak mají být tak nakonec nejsou. Obvykle proto, že to tak v praxi prostě nefunguje. Ale pořád je tam ten feeling. Bajo, vím, že to asi nevidíš. A prosím neber to jako šťourání nebo posmívání, ale... já si myslím, že WW je mnohem blíž k tomu, jak se to hrálo od začátku než celé retro hnutí. A nastavuje tady poměrně vzácné zrcadlo někoho, kdo to dělá intuitivně a prakticky místo, aby nad tím složitě meditoval. Cítíš to?
6.8.2011 17:20 - Wild West
Celé naše snažení je o "propadnutí do historie"; tenhle moment je tam samozřejmě taky. Takže mne to nijak neuráží; osobně nejsem nijak přesvědčen, že naše věky jsou nutně ve všem lepší a chytřejší, než ty minulé.

Ale ke každému bodu by šlo napsat dlouhý článek; jsou za tím léta zkušeností, kdy jsme to a ono zkusili jinak, ale z nějakých důvodů opustili. Vedle na RPGF popsal Bajo "důslednější sandbox", což jistý Zmok zasklil krásnou a krátkou poznámkou o tom, že to zkusili, ale náhlá smrt je prostě nebaví. A pokud hraješ "sandbox s vyloučením náhlé smrti", tak už se to celé začne posouvat někam jinam.

Zrovna to umírání je docela zásadní a velký problém; každý ho řeší podle vkusu. Já mohu říci naprosto přesně, že u nás se umírá jednou, maximálně dvakrát za deset let (sestro); a kdyby se ovšem hráči nesnažili a víc riskovali, jsou mrtví každou chvíli.

Jeden obrovský rozdíl mezi naší a Bajovou hrou je dán těmi vysokými levely. Moji hráči dostali svoje postavy docela vysoko v našem světě a trvalo jim to léta; pročež by je asi nebavilo "jen tak kydlit skřety" - to už mají fakt za sebou. A nebyli by ochotni, když mají nějaké podřízené, hrad, koně a spoustu peněz, řešit, kolik že mají s sebou oleje ve svítilně. A tím méně umřít kvůli nějaké kravině (vešli jste do hospody a je tam deset ohnivých draků...)

Z popisu spousty her, a to zejména těch indie vynálezů je mi jasné, že to je "na jednu one shot session", kde po odejití poslední postavy a zatažení opony se to celé klidně může rozpadnout. Takže dumat nad rovnováhou světa je zbytečné, když se ty nestability nestačí ani projevit.

Vůbec mám dojem, že mraky hráčů RPGF nikdy nepocítilo potřebu dovést svoji postavu opravdu hodně daleko a prožít příběh, který by "upoutal pozornost delší dobu".
Tohle vězí do velké míry za naším herním pojetím.
6.8.2011 17:24 - Bajo
WW:
WW píše:
nevím, co je "high trust", ale s tím DM to platí.

high trust je hra postavená na vysoké důvěře mezi hráči a vypravěčem. Vypravěč je hlavní rozhodující autorita. Jinou variantou může být třeba system driven game (mnohé indies). High trust game ale může být kde co, třeba i Vampire a nemusí být vůbec oldschool.

WW píše:
vojáka (cizího) musí u nás přesvědčit postava

To je otázka co tim myslíš. Ano, hráč ve hře hraje postavu. Ale používá hráč výrazně svoji osobnost? Snaží se imitovat jak by argumentovala postava? Používá svou přesvědčovací dovenost? Nebo požije příslušný skill u postavy, který odpovídá její schopnosti?

WW píše:
snadbox spíš ano, dungeon spíše výjimečně pro oživení. A dost volná pravidla, žádné hexy.

Tady asi záleží, co to pro tebe ten sandbox je, tady si nejsem jistý, jestli máme stejnou představu.

WW píše:
opět netuším, že by někdy dělali něco jiného

jde spíše o to, jestli je jim to dovoleno.

WW píše:
U nás platí za vopruz a moc se nepoužívá. Zdroje jsou zajímavé jen když souvisí přímo s dějem; pokud nechali kouzelné žezlo někde jinde, pak ho nemají k dispozici.

Podle mě oldschool dost často funguje tak, že ty zdroje často souvisí s dějem. Tak jsou budovány překážky a prostředí. Teď je si záludná otazka, jaká míra je dstatečná, aby už to bylo "často" nebo "dost". Nemusí to být furt, ale určitě se asi nikdy nemže říct "teď to nebudeme řešit, protože o to teď nám nejde", pokud by to v daný okamžik hrálo roli (z hlediska uvěřitelnosti, ne nálady), řeší se to a tečka.

WW píše:
Dobrodružství se odehrává zhruba na pěti milionech kilometrech čtverečních, takže neřešíme úplně všechny kilometry. Některými se prosviští, zhruba po denních úsecích.

Ok, pořád se to řešit nemusí, zvlášť asi ne v sandboxu. Otázka potom je, podle čeho se rozhoduje zda se to bude řešit a že se to řeší aspoň někdy.

(estetika a drama)WW píše:
Tady moc nerozumím. Snad ano.

Není to žádný hard-core teatrální dramatický roleplaying (jako třeba Vampire), ani se cíleně nebuduje příběh (žádné story games, morální dilemata nebo premisy). Příběh, i charakter může vyplinout ze hry, ale cíleně se o to hráči nutně nesnaží, nic "neadresují" (spíše je to svět a dobrodružství v něm, než drama, příběh a divadlo).

WW píše:
trochu posouvá ve prospěch dramatu, děje, a výjimečně i postav (zejména, kdyby hrozila nuda).

Toto může být podstatný detail, zasloužilo by si blíže osvětlit. Co znamená ve prospěch drmatu děje a postav? Jak to vypadá v reálu (nějaký příklad).

WW píše:
Aha. Tak to ne. Já chci kouzelníka, a mám ho spoustu herních let, a udělám z něj Gandalfa Šedého, nebo ještě lépe.

Ale co když padne malá inteligence?
Edit: U DrD je fatální rozdíl, že nejříve se vybere povolání, a to určí meze vlastností. V old DnD si nejdřív hodíš na všechny vlastnosti a něco ti vyleze. (V novém DnD to potom třeba můžeš libovolně proházet, můžeš mít opravné hody, nebo vůbec neházíš a rozděluješ přidělené body).

K hlavní otázce, jestli je to teda oldschool, tak jak si ho představuji? Může být, ale v ďábel je v detailu, takže některé věci, co jsem psal, by potřebovaly usjasnit.

Pro šťouraly a trolly: smyslem tohoto postu není posuzovat, jestli WW hraje "ten správný" oldschool. Ale odpovědět mu na otázku, jestli jeho hra odpovidá tomu, jak si já představuji oldschool v tom co je na něm podle mě podstatné a co z něj dělá specifický herní styl. Opakuji, bayvíme se o tom herním stylu, který jsem se tu snažil popsat. A cílem není kvalitativní posuzování jestli WW hraje správně.

Alnag: Vím co myslíš, i to připouštím, ale jak jsem říkal, pro mě není na tom hnutí nejduležitější nějaká autentická rekonstrukce, jako spíše že je to pojetí dungeonu (hlavně) / sandboxu (v menší míře, protože teď hlavně prolézáme dungeony) nejenom tak, aby mě bavilo, ale abych ho i začal "chápat trochu více do hloubky". Už vůbec ne, abych něco měřil. Variant je bezesporu více. Jinak zase bych retro hnutí neubíral autenticitu, neni to teoreticky konstrukt který vznikl někde na fóru, vychází ze zkušenosti hráčů (většina té komunity jsou veteráni), nicméně je možné, že se to tak nehrálo masově, že je to specifický vzorek veteránů. Což naznačuje i Gygax nebo Tim Kask, a občas si nad tím mezi řádky povzdechli. Že takových hráčů neblo více.

Oldschool je pro mě prostě jen termín, který byl nějak definován a vystihuje nějaký styl. Třeba jako narativismus. Nikdy jsem moc neřešil, jestli je to opravdu jediný, nejvýstižnější a nejautentičtější druh retro hraní nebo vyprávění příběhu. Je to prostě jen termín, jako o spoustě jiných termínů se dá polemizovat, jestli bylo vybráno vhodné slovo, ale taky se to prostě nemusí řešit a brát to jako konsenzus, tradice, whatever
6.8.2011 18:04 - Wild West
Bajo:
nějak se nám to větví do bezbřehé propasti. Pokusím se stříhat.

1) High trust game vysvětleno, a opět mne překvapuje, proč by měla být mezi GM a hráči nedůvěra. Od GM se čeká, že udělal svět těžký a dost nepříjemný. Že ti zlí budou fakt zlí a záludní. Naopak, když udělají hráči něco mazaného, tak jim to přinese výsledek. Myslím, že při nedůvěře by delší hra nebyla vůbec možná.

2) Vojáka přesvědčuje postava pomocí svojí osobnosti. Pravidla slouží hlavně pro boj, mimo boj jen výjimečně (zejména k určování setkání na veřejných místech).

3) Píše:
Tady asi záleží, co to pro tebe ten sandbox je, tady si nejsem jistý, jestli máme stejnou představu.

Přesně to jsem tvrdil od začátku. Pojem je to stejně složitý, jako oldschool. Nakonec jsme skončili tam, že popisujeme hraní do detailů, abychm se domluvili. Vivat užitečné termíny.

4) Hra, kde není hráčům dovoleno nic jiného, než co určil DM, je špatná (railroad). To je snad jasné, a přišel na to každý, kdo to zkoušel delší dobu. Vydrží to opět jako one shot kuriozita, třeba v hororovém stylu, ale déle by to asi nikoho nebavilo. Už se o tom vyplácaly tuny kilobitů.

5) Zdroje podle mne souvisí s levelem. Na desátém levelu vás to přejde. Nebo možná dřív.

6) Co se děje na 64. kilometru se řeší částečně tradiční zkušeností, částečně kostkou; občas se hodí, co tam jako může být a postavy mohou potkat. Což znamená sadu připravených odpovědí pro určitý terén. Někdy z toho nevyleze nic zajímavého, a jde se dál, občas naopak složitá příhoda (v hospodě je agent těch zlých).

7) Příběh je odehraná hra. Nějak nevím, jak to dále rozkecávat v té nepřehledné kupě termínů. Příběh vnikne... tak, jak vznikne. Jako DM na začátku mohu tušit, že nakonec asi dojde k zápasu s epic superzáporákem; ale nevím kdy a jak, a ani, za jak dlouho. Události, které nastanou na straně světa vymýšlí DM (král umřel... byl zvolen ten a ten... zatímco jste byli támhle, stalo se tady tohle...). Postavy ovšem do toho svými rozhodnutími vnesou jednak to zajímavé a důležité, jednak události často změní (král X nenastoupil, protože ho zabili).

8) Vysvětlování premisy... je známé komické číslo, které můžeme vynechat.

9) Píše:
Toto může být podstatný detail, zasloužilo by si blíže osvětlit. Co znamená ve prospěch dramatu děje a postav? Jak to vypadá v reálu (nějaký příklad).


Jak jsem říkal - kláda. Tisíc a jedna možnost.
Postavy třeba navštívily velmi chytrou postavu. To znamená obrovskou odpovědnost na DM - kolik jim toho opravdu řekne o podstatě světa a zápletce. Může neříct skoro nic (postava toho moc neví). Může vyprávět vedlejší historii na odvedení pozornosti. Může toho naopak říct hodně, a tím děj posunout o celé kilometry:
Píše:
Elrond na radě prozradil, že se Prsten musí hodit do té sopky. Představ si, že to Elrond neřekne (dle rozhodnutí DM to třeba neví). Máš rázem dalších několik set stran, kde to postavy budou muset zjistit.

A tady je právě spousta konkrétních otázek - když to budeš natahovat moc, už to bude zdlouhavé a nudné. Když to vybalíš moc rychle, děj se povážlivě zkrátí (ona taky mohla být Hora Osudu někde v Hůrce, že). Jde o to to správně trefit.
To je tak malý nástin toho, jak se DM stará o Drama, jednu z jeho dvou největších starostí.

Píše:
Ale co když padne malí inteligence?


Nepadne - pravidla to moc nedovolují (pokud nebude trvat na krolovi kouzelníkovi, nebo nějaké podobné šílenosti). A hlavně, na vyšších levelech je to skoro jedno. Krol kouzelník 10. levelu už je stejně tak silný, že ani moc nevadí, že je blbý. Rozhodně bych asi nenechal postavu vytvořit tak, aby měla být celoživotní invalida.
6.8.2011 18:11 - Alnag
Bajo: Pořád si trochu nerozumíme. Ano, jasně. Gygax. To, co mi na tom připadá zajímavé (a důležité poselství), že už v 70. letech to řada (možná většina) lidí nehrála jako "oldskool". Z určitého důvodu. Stejně jako řada dračákistů, která vydržela (WW) to takto nehraje. Z určitého důvodu. Myslím, že další aha-zážitek tě čeká, až pochopíš, co je tím důvodem. Budu na ten moment čekat se zatajeným dechem. :)
6.8.2011 18:50 - Wild West
Nějak se nám to rozkecalo; aniž bych chtěl soudit, zda jsme oldschool, vidím jádro rozdílu v Bajově a naší hře v Dramatu a Rovnováze.

Což jsem tak nějak čekal, a to je vždycky až to nejdůležitější... proto tam ten DM vlastně je; pravidla ho v tomhle nikdy nenahradí, a herní pojetí se budou lišit v tomhle nejvíc.

Řízení dramatu předvedeno na základě Elrondovy klíčové informace a umístění Hory osudu.

Řízení rovnováhy lze předvést na otázce, kolik a jakých dáte enemíků do průměrného dungeonu.

Bajovi v zásadě nevěřím, že to nechává náhodě; to by znamenalo zapíchnout náhodně tužku do bestiáře, vyšlo deset draků, bezva, vyšly dvě krysy, skvělé, jděte tam chlapci, pracujte s tím, co máte... že vás jako draci odpařili hned na prahu? Sorry, to se stává; pochopte, že jsem nestranný.

Ne? Děláte to jinak? A proč? Čím se řídí váš DM v této zásadní otázce, když je údajně "nestranný, a postavy pracují s tím, co mají"?

Není to náhodou tak, že DMovi "tak nějak připadá, že by tam deset draků nemělo být, a lepší budou třeba ... dva upíři?"
Což je intuitivní práce s rovnováhou; a může to bezva fungovat, i bez teoretizování.
Osobně se přiznám, že tady jsem léta teoretizoval asi nejvíc.
6.8.2011 18:53 - Bajo
Alnag: Tak mi to řekni a nečekej se zatajeným dechem :-). Já to možná tuším, jen na to teď nejsem nalazený, ale možná že úplně tápu. Konec konců taky jsem nějak hrál DnD na začátku, oldschool to nebyl, spíš klasické křupkování, i když tehdy jsem chtěl něco jiného, ale nešlo mi to. A DrD jsem taky nějak hrál na úplném začátku, to byl oldschool možná trochu víc, ale bylo mi deset, což také znamená dost věcí.

WW: Asi je to co hraješ by bylo regulerní označit za nějakou DrD variantu oldschoolu. Nějakou takovou DrD variantu jsem tušil, když jsem pochopil DnD oldschool, protože intucie říkala, že něco takového V DrD asi bude. Ale zase u nás nebyly tradiční předpřipravené moduli, takže se to mohlo rozplyznout do více subjektivních variant. Bylo méně co napodobovat a možná dříve se začalo experimentovat. Každopádně si nemyslím, že ten tvůj styl je běžný dračákismus. Imho je mezi tím rozdíl asi jako že oldschool není běžné křupkování. Ale těžko říct, asi nemám žádný průzkum na reprezentativním vzorku.

Co se rovnováhy týče, tak zatím hraju jen oficiální dobrodružství, takže to dávám jako to udělal Gygax nebo někdo jiné. Nicméně Gygax na těch modulech má třeba něco jako: pro 6-10 hráčů na 5-8 úrovni. Takže ano, jednak deset draků příjde málokomu uvěřitelné (i když samozřejmě za specifických okolností se to stát může) a druhak nějaké nastavení tam je. Jen jde o to, že se na tom tak moc nebazíruje, občasné úlety a náhodné prvky jsou žádané, ale není to chaos, spíše nějaký intuitivní zen nebo tao, který ano, je potřeba jej najít a v kontextu mých zkušeností je to mnohem méně vybalancované, než bylo DnD se svýma CR. Je pravda, že tady to subjektivně hodnotím v kontextu svých zkušeností, takže pro mě hodnocení: není to vybabalancované znamená něco jiného než třeba pro tebe.
6.8.2011 18:57 - KovorPater
No a tenkrát v těch desátých/dvacátých letech hráli DnD5 takhle...

Děkuji za souhrn, ač nejsem zažraný debatér, ani moc nehraji, a pojmy jako retro a oldschool považuji za silně subjektivní a vázané na datum narození "oldschoolisty", tak můžu napsat, co mě zaujalo a zmínit pár věcí, které mě trošku zarazily. I když rozhodně neberu žádnou hru jako vážnou.

Mikromanagement zdrojů, už bylo řečeno, zdržování. Proto třeba existuje ubrousek prostři se, bezedný vak a nevysychající karafa. Určovat před každým odpočinkem družiny, kdo má jak velký hlad, kolik sní jídla a kolik času musí strávit leštěním zbraně, mi nepřijde moc zábavné. Pochopím to pro zdůraznění dramatičnosti třeba u survival her, kde paliva je nedostatek, munice ještě méně, vodovodní kohoutek v klérikově kapse zamrzl a hráči musí losovat, kdo bude dnes k večeři. Ale hrát tak pořád? Díky, účetnictví už mám za sebou.

Házení 3k6 - Jak řešíte oddělení postavy od hráče? Osobně jsem myšlenkově líný hráč, co kdyby mi padlo 18 na inteligenci? To by za mě DM vyluštil rébus nebo alespoň předvyplnil křížovku? Co když jsem v realitě nevýmluvný a nedůvtipný jedinec a naházím si postavu s nejvyšší moudrostí a kouzlem osobnosti? Je tímto okamžikem družina odsouzena k záhubě nebo ne, a může jako louskáček hádanek a svůdce šlechticů sloužit barbar s inteligencí a charismatem 3?

Ad dobrý hráč - Jak by takový dobrý hráč (statistiky: přežil 28 sezení, podařilo se mu dostat svého válečníka na 6. úroveň, spálil 48 pochodní, zabil 52 skřetů a získal poklady v hodnotě 8923 dukátů), zahrál Odyssea , který neměl příliš šťastnou ruku při nahazování duševních vlastností, ale má ukrutnou žízeň, a zrovna přišel k fontánce s neznámou, průzračně čistou tekutinou?

Bajo píše:
větší míra přiblížení a detailu (postavy jsou opravdu tam, jdou ten sáh za sáhem chodbou, nakukují za roh, naslouchají - není to jen křižovatka typu T a jde se dál)

Chudák DM, popisovat všechno. A chudáci UžTamBudem hráči, co pečlivě prozkoumávají každý sáh. Nevím, jestli dobrý nebo špatný nápad, ale imo by si v nebezpečném dungeonu dávali pozor všichni a spot/listen/perception hody se měly naházet předem, takže to nebude rušit hru a DM může rovnou popsat, jestli zpoza zavřených dveří postavy slyší hluk nebo zahlédly nepříliš pečlivě schovanou páku.

Nebezpečí a umírání. Staré počítačové hry jsem taky hrál metodou vědeckého dotyku a než jsem prokoukl všechny triky, tak členové družinky prožili mnoho jepičích životů. Ale vždy jsem měl možnost alespoň občas uložit a hrát znovu. A i u stolu by postavy měly mít možnost i přes svou chybu přežít. Třeba můžou mít body osudu a možnost říct ne, dneska ne, ta černá díra duši mého kouzelníka nevysaje. Stejné by to mělo být i s tou náhodností – ano, umřela mi postava, ano, chtěl bych reinkarnovat, ne díky, nechci být jezevec. Vím, že vytáhnout si kartu z balíčku mnoha věcí je nebezpečné, ale když se pomodlím ke svému bohu, tak by nade mnou mohl držet ochrannou ruku a nemusel bych se stát medvědodlakem.
6.8.2011 18:59 - Alnag
Bajo: Některé věci nelze předat ústním podáním. Některé věci je potřeba pro sebe nalézt. Navíc si myslím, že tvůj nález bude jiný než můj, takže k čemu by ti byla má zkušenost. Ale důvod, proč si myslím, že ještě máš co nalézt je ten, že je zjevné, že jsi hledač. To prostě vyplývá z charakteru toho, co píšeš. No a hledání (přinejmenším na poli RPG) se evidentně pohybuje v kruzích či spíše spirálách. Často se obloukem vracíme k tomu, v čem jsme začínali, ale už to vidíme jinak. Pak znovu navštěvujeme naše další kroky jen abychom po čase provedli novou obrátku spirály. Oscilujeme mezi formou a obsahem. Mezi aspirací a možnostmi. Mezi éterickou teorií a zemitou praxí.

Takže čekám se zatajeným dechem. Doufejme, že se v mezičase neudusím. :)
6.8.2011 19:01 - Bajo
Aha, jasný. Tak s těma spirálama a s tím, že pořád hledám souhlasím. Je to něco mezi Heglovou tezí-antitezí-syntezí a bořením předsudků. Aspoň u mě a určitě ne jen v RPG. N konci přepokládám nějaký zen, tao nebo Buddhovu střední cestu.
6.8.2011 19:11 - skew
Píše:
a pojmy jako retro a oldschool považuji za silně subjektivní a vázané na datum narození "oldschoolisty"

Jasný, v tomhle je to dost hloupě zvolenej pojem, ale zdá se, že ten konkrétní styl hry hodně lidí po anglicky mluvícím internetu prostě nazývá oldschool... Co s tím člověk nadělá. Může zkusit navrhnout vlastní, českej pojem...
Ale viděl bych to asi jako "I See a new meme being born!" (== způsob jak zabít rodící se meme).
6.8.2011 19:14 - Wild West
KovorPater je zřejmě také dost blízko našemu pojetí.
A nejvíc se liší v pojetí rovnováhy; používá triky, jak obelstít smrt. Taky řešení.

Bajo, je-li to s tou nestranností a náhodným sandboxem takto, doporučuji zateoretizovat, čím se tedy DM při rozmis´tování potvor vlastně řídí.
Odpověď je mimořádně složitá, ale IMHO velmi praktická.
6.8.2011 19:51 - Choranzanus
Bajo píše:
Co se rovnováhy týče, tak zatím hraju jen oficiální dobrodružství, takže to dávám jako to udělal Gygax nebo někdo jiné.

Díky za potvrzení mého podezření, už jsem si říkal jestli se na to mám zeptat...
ale dosti toho.
Tady je ten Punditův názor na oldschool:RPGpundit píše:
To respond to this, and your later "what the fuck are you after" question, I'm not suggesting that any product that exists right now from the OSR should not exist. I'm for expansion, not repression, of the Old School concept. My issue with the clones is just that something that was a good idea as a purely pragmatic vehicle has instead been turned by some into the entire raison d'etre of the movement, which I feel to be a massive error. Thankfully, since the time that I was writing my original criticisms of the OSR I do feel like there has been improvement in this area, possibly just because there aren't any more old-school versions of D&D left to clone; so continuing on that line would ultimately become utterly repetitive.

What I'm after is an old school movement that sees Old School as a style of play rather than a specific historical period or a specific set of mechanics; meaning it can then feel safe to create new concepts in gaming and bring in infusions of old-school emphasis into "new school" domains.

RPGPundit
Ale cituji to vlastně proto že bych se pod to mohl podepsat.

Nicméně je třeba přiznat že v mojí mysli je oldschool spojen s jistým žánrem a sice "DnD fantasy". Možnost převést oldschool do nějakého jiného žánru je silně omezená a nemluvím jen o svojí zkušenosti, ale i o tom že pokud by to dobře šlo už by to někdo dávno udělal a existovaly by takové hry i v jiných žánrech.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.073596000671387 secREMOTE_IP: 18.191.171.235