Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
24.1.2012 10:38 - Vojtěch
Tady je asi limitem ten člověk, kde u D&D se jede přes supermany a spol.

Problém je, že na páté úrovni ve třech povoláních nejsem tam, co v D&D na 20. a to ani mechanicky, ani moc pocitově.

Dlužno podotknout, že v D&D nikdo nevidí problém, že čísla šplhají kamsi do nekonečných výšin, kde i D20 nějak není úplně důležitá při střetu s nějakým haluzákem a většinu bonusu tvoří pevně daná čísla. Nějaké to d20+46 vs DC 55. DrDII postavám přesun na supermany...
24.1.2012 10:45 - Jerson
Crowen - nerozumíme si. vezmu generála Pattona. voják od začátku do konce. rozhodně neuměl ošetřovat lidi jen proto, aby s nimi mohl jednat. on vlastně vůbec neuměl jednat s lidmi na vysoké úrovni, pořád se choval jako voják. Když k válečníkovi přidám mastičkáře a zaříkávače, dostanu přesně to co nechci - mišmaš. rozhodně ne fantasy variantu generála. což je přesně to co zmíněným hráčům vadí a vadí to i mně, o to víc, že se pravidlové příklady snaží vnutit tuhle jedinou možnost - třeba to že maršál cestoval s kejklíři. je to možnost, ale hodně hráčů jí nechce a i když se smíří s tím že si tedy jeden level kejklíře vezmou, aby mohli mít válečníka, od určitého levelu už je nic nového nečeká - nehledě na to, že všichni takoví válečníci budou téměř stejní co do výběru schopností - budou mít všechny potřebné.

Nejde o to, že by bylo DrD2 kvůli tomu špatné. jde o to, že jiné hry takhle hráče neomezují, což je dělá lepší. a když se pak s nimi DrD2 srovná, tak je špatné. A ještě horší je přistup autorů či kohokoliv odpovědného, který takové požadavky hráčů ignoruje. možná nikdo odpovědný není.
24.1.2012 10:51 - Colombo
A přesně tohle mi vadí i na DnD.
24.1.2012 10:51 - Quentin
colombo: Co?
24.1.2012 11:10 - Colombo
Crowen:
Píše:
nerozumíme si. vezmu generála Pattona. voják od začátku do konce. rozhodně neuměl ošetřovat lidi jen proto, aby s nimi mohl jednat. on vlastně vůbec neuměl jednat s lidmi na vysoké úrovni, pořád se choval jako voják. Když k válečníkovi přidám mastičkáře a zaříkávače, dostanu přesně to co nechci - mišmaš. rozhodně ne fantasy variantu generála. což je přesně to co zmíněným hráčům vadí a vadí to i mně, o to víc, že se pravidlové příklady snaží vnutit tuhle jedinou možnost - třeba to že maršál cestoval s kejklíři. je to možnost, ale hodně hráčů jí nechce a i když se smíří s tím že si tedy jeden level kejklíře vezmou, aby mohli mít válečníka, od určitého levelu už je nic nového nečeká - nehledě na to, že všichni takoví válečníci budou téměř stejní co do výběru schopností - budou mít všechny potřebné.

Nejde o to, že by bylo DrD2 kvůli tomu špatné. jde o to, že jiné hry takhle hráče neomezují, což je dělá lepší. a když se pak s nimi DrD2 srovná, tak je špatné.
24.1.2012 11:24 - Shako
ShadoWWW píše:
Crowen: Při hraní 1x týdně se dostaneš v D&D 4E na 30. úroveň za 3 roky

V DMG pocitaji, ze to stihnes za 1,5 roku. Maji to tam presne spocitane (zacinas v lednu, paragon mas v lete, na vanoce mas epic a dalsi leto si na 30 lvl). Frekvence je tusim 1x tydne (4 encountery za sezeni - coz mi prijde moc), zhruba 10 mesicu za rok.
24.1.2012 11:27 - crowen
Vojtěch: Aky je rozdiel medzi d20+46 proti DC 55 a d20 proti DC 9? Aky ma zmysel zvysovat bonusy a DC do takych vysok, okrem precvicovania sa v matematike?

Jerson, Colombo:
Podla mna je chyba, ze v prirucke nie je dostatocne zdoraznene, ze povolania su balicky spolu suvisiacich schopnosti zoradenych podla nejakych pravidiel (nebavme sa teraz o kriteriach vyberu a zaradenia do jednotlivych balickov) a nejako pomenovane (bojovnik, lovec, ...) aby vystihovali obsah balicka a zaroven su nestastne napisane priklady (schopnosti vrhat nozom ziskal potulovanim sa s kejklirmi, co irituje ludi, co nechcu, aby sa ich postava volala Kejklir, namiesto toho, aby bolo napriklad napisate, ze potulny kejklir ukazal postave zaklady vrhania nozov a postava par tyzdnov trenovala vrhanie, znicila niekolko nozov a musela vymenti vrata na stodole)

Berte to takto:
Balicek 1, balicek 2, balicek 3, balicek 4 ....

Ak chcete hrat Rytiera Ulricha zo Smolna, vyberte si schopnosti z balicka 1, 2 a 3 (zhododou okolnosit pomenovanych Bojovnik, Kejklir, Valecnik). Vasa postava sa v hre predstavy ako rytier Ulrich, nie ako bojovnik 3, valecnik 3, kejklir 3 Ulrich zo Smolna.

Nazvy povolani = nazvy balickov schopnosti
nazvy povolani /= nazvy "povolani" postavy


Ono to tak nejak vyplyva z toho, ako je kniha napisana, ale bolo by lepsie, keby to bolo explicitne uvedene. Vsimnite si nazvy "povolani" vzorovych postav z knihy (pre tych, co nemaju DrDII doma su to priklady pokrocilych postav na 9 urovni, ktore tvoria kombinacie urovni a schopnosti 3 zakladnych povolani - balickov schopnosti):

Jazdec na vrrkovi
Rytir
Drancirka
Drakobijce
Poutnice
Lucistnik
Zveropan
Vestkyne
Krysar
Paserak
Zrec
Poustevnik
Kral zlodeju
Klicnik
Travicka
Spionka
Zbojnik
Prizrak
Berserk
Spitalnik
Vymitac
Lecitelka
Pyrofor
Mudrc
Mistr
Bosorka
Bratr
Inkvizitorka
Cernokneznik
Trubadur

Nie je tam ziadny bojovnik, lovec, druid atd, pretoze to nie su nazvy povolani, ale nazvy balickov schopnosti.

Ako som pisal, mne sa viac pacia skill based systemy ako class&level, ale to co vycitate DrDII (ucim sa to co neviem) je chyba/vlastnost C&L, nie chyba/vlastnost DrDII
24.1.2012 11:31 - crowen
Este jedna otazka na DnD: este stale sa mnozstvo XP, co potrebujes na prestup, zvysuje s kazdou urovnou, a teda prestup vzdy bud trva dlhsie, alebo postava musi zabijat silnejsie potvory?

Ak prestup o uroven trva vzdy dlhsie, nenudia sa hraci, ked hraju postavy, ktorym sa schopnosti/vlastnoti nemenia dlhy cas?

Ak postavy musia zabijat stale silnejsie a silnejsie potvory, ako je zdovodnena radikalna zmena fauny v prostredi, kde sa postavy pohybuju, ze pred par mesiacmi rokmi boli vsade skreti a vlci a teraz stretavaju a bojuju len s obrami a drakmi a skreta/vlka nevideli uz hodne dlho?


Ako je toto osetrene pravidlovo?
24.1.2012 11:33 - Wild West
K tomu nekonečnému rozvoji:

IMHO jedno z ústředních témat RPG vůbec, stejně štěpné, jako je to "hraní rolí". Vychází ze životní zkušenosti, že člověk ve všem, co dělá, dosahuje "vyšších levelů", a to velmi často celý život (Jersonovy příklady).

Problém hry je, že se "levely" pokoušejí převádět do matematiky, což ve skutečnosti naprosto není možné beze ztrát (je profesor proti docentovi level 10 ku 8? Kolik je Einstein?)

Druhý problém v životě je v naprosté nevědomosti levelujícího na nižších levelech; o těch vyšších totiž nemá informace a neumí si je ani představit. Obvykle to funguje tak, že vidíte nejbližší vrchol, na který chcete vylézt; když na něj vylkezete, vidíte, že je za ním další a vyšší. Jak daleko se tato řada rozvíjí daleko, to netuší nikdo.

Tohle se do hry opět nedá převést; každý jouda ví, kolikátý level je Elminster, a zjistí, co jsou "nejvyšší levely". Ve skutečnosti horní levely ve hrách obvykle omezuje praktická potřeba a únava tvůrců i hráčů.

Spor Crowen/Noir tedy nemá a nemůže mít řešení. Ve hře je vždycky nějaký konečný level. Jestli to je ovšem správně, to je otázka jiná.
24.1.2012 11:35 - ShadoWWW
Jde o koncept, že některé věci jsou časem snazší a u jiných se obtížnost nemění. Nejlépe je to vidět u dovedností:
Citace z PHB 4E píše:
Dovednosti v této kapitole uvádí příklady TO pro jejich obvyklá použití. Některé TO jsou dané pevně, ostatní jsou dané podle úrovně. Pevná TO představuje úkol, který je se zvyšující se úrovní postavy stále snadnější. Když časem dobrodruh dosáhne na legendární stupeň, stanou se některé úkoly banální. Naproti tomu TO, která je daná podle úrovně,
představuje úkol, který zůstává aspoň trochu výzvou po celou dobrodruhovu kariéru.


Nebo filozofie pro nestvůry: Autoři D&D nechtějí, aby některé mocné nestvůry (démoní pán, prastarý drak atd.) byly porazitelní i pro postavy na nizkých úrovních. A na každé úrovni by měly nestvůry představovat přiměřenou výzvu. Proto to zvyšování čísel. Proto mají některé nestvůry varianty pro nízké i vysoké úrovně, zatímco jiné mají varianty buď jen pro nízké, nebo jen pro vysoké úrovně.
24.1.2012 11:39 - Shako
crowen píše:
Este jedna otazka na DnD: este stale sa mnozstvo XP, co potrebujes na prestup, zvysuje s kazdou urovnou, a teda prestup vzdy bud trva dlhsie, alebo postava musi zabijat silnejsie potvory?


V podstate ano. Predpoklada se, ze postupujes porad stejne rychle, protoze sice potrebujes vice expu, ale zabijis silnejsi potvory.

crowen píše:
Ak postavy musia zabijat stale silnejsie a silnejsie potvory, ako je zdovodnena radikalna zmena fauny v prostredi, kde sa postavy pohybuju, ze pred par mesiacmi rokmi boli vsade skreti a vlci a teraz stretavaju a bojuju len s obrami a drakmi a skreta/vlka nevideli uz hodne dlho?

Nejak nechapu, ktere hra s tim nema problem, tedy pokud je to problem, ale to uz se tu taky v nejake dizkuzi resilo.
Proste ted je skrety tezke zabit a za par lvl to bude jednoduche. V DnD to znamena, ze ted je to lvl+3 encounter a pak to bude lvl-1 encounter. V DrDII je imho problem stejny. Kdyz mam bojovnika na 2 lvl, tak je to vyrazne tezsi nez s bojovnikem na 5 lvl.

Takze, co presne si chtel dokazat tim prikladem?
24.1.2012 11:48 - ShadoWWW
Hrdinové vs. nestvůry na různých úrovních není nereálný. Tedy myslím problém, kdy u sebe koexistují nestvůry na vysokých úrovních vedle hrdinů na nízkých úrovních a hrdinové na vysokých úrovních vedle nestvůr na nízkých úrovních. Prostě si sebe nevšímají. Je to podobné jako v našem světě. Existuje mnoho druhů zlodějů (=na různých úrovních) - od kapesních zlodějů, přes rváče, bankovní lupiče, až po nájemné vrahy a organizovaný zločin (mafie). Vedle nich existuje mnoho druhů policie - od měšťáků, přes státní polícii, až po detektivy, finanční policii, URNA a útvary pro boj s organizovaným zločinem. A stejně jako mafie se neobává měšťáků, tak URNA nepředstavuje nebezpečí pro chmatáka na Karlově mostě.
24.1.2012 11:50 - noir
Crowen: V pravidlech by rozhodně nemělo být žádné "shodou okolností".
Shadow: Moc pěkný příklad!
24.1.2012 11:52 - crowen
Shako: prikladom som chcel vysvetlit to, ze ak by si hral na konzistenciu prostredia, teda ze je urcita sanca, ze stretnes v horach tlupu skretov, tak ta sanca je rovnaka pre LVL1 a LVL30 postavy, pretoze ti skreti v horach proste ziju.

Ak je skret pre LVL1 postavu vyzva a pre LVL30 len hmyz, zrazu si ako DMG tlaceny do pouzivania obrov a drakov, co mozu postavy nejako vyzvat a prekvapit, namiesto skretov, co ich na LVL30 nudia a nebavi ich zabijat skretov po stovkach prdnutim alebo grgnutim, lebo nic viac im na to na LVL30 netreba.


Pri tom nekonecnom rozvoji postav by som asi spomenul Hot War, budem citovat z Bifiho recenzie:

Bifi píše:
Posledná vec, ktorej sa budem v opise systému venovať, je vyhodnocovanie. Základom je hod hráča proti GM-ovi alebo inému hráčovi nejakým počtom kociek a snaha mať čo najviac väčších čísel ako súper. Z toho, čo som spomenul doteraz, ste si mohli spraviť dojem, že v hre je veľmi jednoduché si urobiť obrovský bank kociek: vezmem vlastnosť, pár kociek za cieľ, dve-tri črty, vzťah, prípadne ešte efektívny nástroj (zbraň, služobný odznak, kompromitujúci list), alebo si vytvorím vhodné podmienky (som v kryte, väzňa vypočúvame viacerí) a naraz mám 10 alebo 12 kociek, teda vyhrám akýkoľvek konflikt. Nie je to také jednoduché, aj keby opozícia mala len 3 či 5 kociek. Ako hráč riskujem totiž každú vec, ktorú vnášam do konfliktu (t.j. tým, že za ňu dostávam kocky). Ak do konfliktu vnesiem svoj cieľ, v prípade neúspechu si zaškrtnem prehru a vzďalujem sa jeho naplneniu. Ak do konfliktu vnesiem črty, v prípade neúspechu o ne môžem prísť, resp. sa zmenia na negatívne. Ak do konfliktu vnesiem nejaký vzťah, riskujem, že sa v prípade prehry zhorší. Dokonca aj vlastnosť, teda základ banku kociek, sa mi môže vplyvom prehry znížiť – Akcia ako následok fyzického zranenia, choroby či únavy, Vplyv napríklad ako strata sebavedomia a Dôvtip ako nezvládateľná emócia, strata zmyslov, omráčenie a podobne. Šťastena je vrtkavá a ľahko sa stane, že protivník na troch kockách hodí 10, 9 a 2, pričom ja ani na jednej z desiatich nehodím viac ako 8! V tomto prípade by môj protivník mal 2 úspechy (pretože dve jeho kocky boli vyššie ako moja najvyššia kocka, ukazujúca osmičku), ktoré môže použiť ako následky konfliktu: môže sebe posilniť vzťah, dočasne zvýšiť schopnosť či zmeniť svoju negatívnu črtu na pozitívnu, ale rovnako môže aj mne spôsobiť spomenuté negatívne následky2. Čo sa postavám zmení a ako, by malo logicky vyplývať z odohranej situácie – ťažisko nie je na kockách a mechanike, ale podobne ako v RPG Sorcerer na hernej situácii.

Následky v konfliktoch sú jediným spôsobom, ako sa postava mechanicky vyvíja a príde mi elegantné, že na všetky pozitívne a negatívne efekty v hre (pád, choroba, únava, zranenie, získanie nového kontaktu, zlepšenie sa atď.) je vlastne jednotná mechanika. To, že sa postavy dynamicky menia v odozve na prekonané konflikty, je v hre veľmi uspokojivé.


Postava ma len urcite mnozstvo schopnosti, neziskava viac, ale podla toho, co sa v hre deje, sa jej schopnosti vyvijaju - menia v case.

Toto je asi najlepsi vyvoj postavy v RPG, co som kedy videl / cital. Reflektuje hernu realitu, je okamzite viditelny po odohrani sceny, postava sa priebezne v case meni a ak zacala ako univerzitny profesor, moze po case skoncit ako velitel elitneho komanda, a tato zmena je postupna a prirodzena, lebo vyplynie z hry a z toho, co postava zazila.

Ziadne levely, dovednosti, podmienky, +99 k hodu.
24.1.2012 12:00 - crowen
noir píše:
Crowen: V pravidlech by rozhodně nemělo být žádné "shodou okolností".


To si teraz vybral uplne tu najpodstatnejsiu cast mojho prispevku. Bravo! Smekam klobuk, tlieskam, a prejavujem hlboku uctu k tvojim schopnostiam vybrat z textu tu najpodstatnejsiu informaciu a zdoraznit ju.

Tie balicky by sa kludne mohli volat Bijec, Komediant, Dostojnik alebo Masomlyncek, Cirkusant, Hajtman, ale autori sa rozhodli pre Bojovnika, Kejlire a Valecnika, preto som pisal "zhodou okolnosti".
24.1.2012 12:03 - crowen
ShadoWWW píše:
Hrdinové vs. nestvůry na různých úrovních není nereálný. Tedy myslím problém, kdy u sebe koexistují nestvůry na vysokých úrovních vedle hrdinů na nízkých úrovních a hrdinové na vysokých úrovních vedle nestvůr na nízkých úrovních. Prostě si sebe nevšímají. Je to podobné jako v našem světě. Existuje mnoho druhů zlodějů (=na různých úrovních) - od kapesních zlodějů, přes rváče, bankovní lupiče, až po nájemné vrahy a organizovaný zločin (mafie). Vedle nich existuje mnoho druhů policie - od měšťáků, přes státní polícii, až po detektivy, finanční policii, URNA a útvary pro boj s organizovaným zločinem. A stejně jako mafie se neobává měšťáků, tak URNA nepředstavuje nebezpečí pro chmatáka na Karlově mostě.


Aha, chapem, cize v DnD si hladny drak dedincanov nevsima a specificky vyhladava vysokourovnovych dobrodruhov kvoli lahodnej chuti ich vypracovaneho a magiou presiaknuteho masa a okrem toho mu pomozu zabit nudu, ved koho by bavilo vyvalovat sa na kope zlata cele tisicrocia.
24.1.2012 12:09 - Quentin
Crowen: Když na vesnici přijdou goblini, tak je musí starosta vyřešit ze svýho rozpočtu a nejspíš vypíše odměnu na šamanovu hlavu pro potulné dobrodruhy (shadowův příklad zlodějíčci a pochůzkáři). Zatimco, když na vesnici naletí drak, tak se to rozkřikne po celé zemi a co nevidět se tam objeví korunní princ se svou družinou a dvorním čarodějem (teroristi a CIA).
24.1.2012 12:12 - Shako
crowen píše:
Ak je skret pre LVL1 postavu vyzva a pre LVL30 len hmyz, zrazu si ako DMG tlaceny do pouzivania obrov a drakov, co mozu postavy nejako vyzvat a prekvapit, namiesto skretov, co ich na LVL30 nudia a nebavi ich zabijat skretov po stovkach prdnutim alebo grgnutim, lebo nic viac im na to na LVL30 netreba.


Pokud ti todle chybi, tak tak od 10 lvl klidne muzes kdykoliv rict, narazili jste na bandu skretu, pote, co jste v prvnim kole sundali asi polovinu zbytek se rozutekl do vsech stran. Nasli jste asi 500 stribranaku a dostanete 500 expu. Akorat to asi nebude nikoho z hracu zajimat (500 stribrnaku je nic, stejne jako 500 expu...a netrefit streta uz vpodstate nejde), proto nema cenu to moc odehravat.... A je zajimavejsi resit, az potkaji draka.

Stejne tak drak obca nekdy sezere par dobrodruhu na nizkych urovnich, akorat se to proste neresi. A protoze jsou to RPGecka, tak maji vzdycky hracke postavy tu vyhodu, ze drak nesezere zrovna je, ale nejake jine CPecka.

V cem je ten problem?
24.1.2012 12:12 - crowen
QuentinW - ale je zaujimave, ze drak vzdy prileti do dediny, ked sa tam nachadzaju vysokolevelove postavy, ale nie v case, ked sa tam nachadzaju nizkolevelove postavy.

Ja som nehovoril o specificky vyziadanych vypravach (odmena na hlavu samana) ale od nahodnych stretnuti pri putovani horami (skreti versus drak pre low/high level dobrodruhov)
24.1.2012 12:12 - Jakubkuba
Ta duplicitní diskuze na stejné téma na dvou webech je chaotická. Ale budiž:

Wall of text alert!

crowen píše:
hodim este aj sem moj nazor na strop moznosti postav v DrD2, co som pisal na d20.cz, myslim, ze sa uzivi aj v tejto diskusii....

Jakubkuba:
Obracíš celou problematiku naprosto jiným směrem. Od začátku tu nešlo o max bonus +5 ale o možnost vyvíjet se s postavou zaměřenou na jedno pokročilé povolání i po dosažení 5 úrovně, (rytíř, čaroděj ohně atd.) aniž bys musel deformovat zaměření a brát si dovednosti a schopnosti které nechceš, jen proto, že nemáš jinou možnost. Nikdo neříká, že se má zvyšovat bonus nad +5, to je dost zjednodušující.

Druhý argument opět mimo – ano, součet všech ZS za rasu a základní povolání a pokročilé povolání je poměrně vysoké číslo, ALE jak už tu bylo řečeno, pokud máš čaroděje ohně, tak nestojíš o to brát si ZS na posílení vzdušné magie nebo si namaxovat bojovníka a brát si všechny jeho ZS, jen proto, že nemáš jinou možnost jak se zlepšovat. Takže je to vysoké číslo k ničemu.

Podobně v případě rasové ZS – u těch bylo přímo řečeno, že by si je postava měla brát, jenom pokud má jak odůvodnit, že se u ní aktivovali až po nějaké době (iniciační rituál, který u krolla aktivuje sluch a u trpaslíka oči je na hranici..) – jinak se jedná o vrozené ZS a má jen tu jednu ze začátku.

Zůstáváme tedy u toho, že máme těžkooděného rytíře na koni nebo ohnivého čaroděje, kteří mají jen cca půl roku pravidelných sezení, než se dostanou na své maximum. Je to stejný případ jako hrát s pravidly pro DrDold Začátečníky.. Pokud autoři nepřijdou s experty nebo várkou ZS pro každé pokročilé povolání, tak má hra ve svém základním - oficiálním hávu, dost velkou slabinu – krátkou dobu hratelnosti (ve srovnání s DrD old a DnD obzvláště).

A příklad s kulturistou mě opravdu pobavil – opět míchání jablek a hrušek. Pokud chceš uvádět příklad, tak nemůžeš jít do prostého zvyšování fyzického atributu, ale do zvyšování dovedností.

Přirovnej si to třeba k fyzice. Začneš se jí věnovat na základní škole. Další podstatný stupeň je střední škola. Vysoká škola ti pak otevře opět úplně nový svět. A i po vysoké škole je možnost pokračovat jako doktorand a později se z tebe stane vědec a to už je ten high level. a rosteš a rosteš…

Přirovnám-li to tedy k DrD, tak je to jako bys měl za své životní poslání fyziku (ohnivou magii..) dostudoval fyziku na střední škole a pak ti bylo řečeno, že ve fyzice už se dál nezlepšíš, ale můžeš se začít věnovat literatuře… To není růst v dané oblasti, ale skok stranou..



Narnas píše:
……Není to nucení postavy do nějakých nových schopností, ale zohlednění toho, že pokud procházela životem, tak se k některým věcem dostala a teď je prostě dovede lépe. ..

Jakubkuba:
Takže postava dojde na vrchol ohnivé magie a pak si začne vzpomínat, že se vlastně za ten rok herního času co jí trvala taková zkušenost naučila cestovat přírodou, lovit, řídit dopravu, lečit lidi.. Trochu uměle a nic neřešící, ne?



Narnas píše:

..Druhá věc závisí trochu na dohodě s PH a koncepci světa a daného povolání. Ruku na srdce kolik z nás se při studiu nebo přípravě na povolání muselo učit věci, které vážně nikdy nebude potřebovat… Např. prastarý mistr, který je jediný schopný poodhalit postavě zákoutí ohnivé magie tak, aby mohla postoupit na 5 levl, bude odmítat učit kohokoliv, kdo mu neprokáže, že je toho hoden např. tím, že dokáže ovládat všechny živly. Ano tohle už je nucení postavy do jiných povolání, ...

Jakubkuba:
Ano, tohle je nucení nejen postavy ale co hůř - i hráče do toho, aby se učili něco, co nechtějí. Kolik hráčů ti bude hrát hru, v které jim další vývoj postavy nalinkuje PH(GM) jen proto, že už není jiná možnost jak se zlepšovat?

Tohle je situace do které se mají dostat hráči v DrD old na 36 úrovni a v DnD na 30 úrovni, kdy si řeknou „Ok, tohle je max – má postava je legenda a já jí v klidu odložím a začínám od znovu. Jenže to mají postavu, která odpovídá tomu, že je na vrcholu svého oboru a taky s ní prošli pořádně dlouhé tažení, aby se na takovou úroveň dostali (ve starém DrD řádově desítky let v herním světě a v DnD to budou jistě také roky a ne měsíce jako v DrD2).



Aljen píše:

Da, staci mat neobmedzene mnozstvo random generovanych magickych predmetov robiace to iste, dostavane ako odmenu, ktore potrebuju level ako prerekvizitu
Obtiaznost Potvor a DC pasci ci skill testov rastuce sucasne s levelom postavy.

Jakubkuba:
Takže další nucení hráčů a postav? a level prerekvizita je proti filozofii DrD2 systému Navíc rozvoj pouze pomocí magických předmětů? Pro zamyšlení - kolik lidí hraje RPG po dosažení level cap?



Aljen píše:

Dalsi content pre DrD2 postavy ktore su uzkozamerane …

Jakubkuba:
Nejsou úzcezaměřené – jsou normálně zaměřené. Myslím, že to odpovídá i světu v kterém se odehrává DrD2 (slovanská mytologie). Spíš narazíš na druida než druida+vědmáka+čaroděj apod.



Aljen píše:

Mozno si mohli dani hraci spocitat ako dlho realneho casu im bude trvat kym nedosiahnu vytuzenej +5 a pocitat s tym.
Stacilo by im do pravidiel dat tabulku - vzorec, kde by kazdy dalsi level stal dvojnasobok expov na predchadzajuci.

Jakubkuba:
Chceš říct, že si hráči měli na začátku hraní říct „hrajeme sice s normální četností, ale pokud budeme postupovat podle pravidel, tak za půl roku máme namaxované postavy a tak si raději budeme přidělovat jen 1zkušenost za sezení a postupovat jednou za pár měsíců“?



Aljen píše:

Hnev na to ze nie je dalsi content pre +5 pokrocile postavy, pricom dalsie ZS a ine povolania nepripadaju do uvahy (ja tvorim postavy uplne inak ale chapem ze su najrozlicnejsie zamery a kazdeho bavi nieco ine) je podla mna dost neopravneny. Jeho mnozstvo bolo avizovane pred vydanim knihy a v recenziach.

Jakubkuba:
To není hněv (alespoň u mě), jen podiv a snaha vytáhnout z autorů nějaké vyjádření jakým směrem se má DrD ubírat. To co tady napsal na začátku Křišťan nás možná čeká za čas také, jenom jsme to zatím neviděli. Tak se na to připravuji
A taky se mi nechce věřit tomu, že by to autoři zamýšleli jako produkt, který jim měl jen vydělat a pokud ho někdo bude hrát i přes jeho složitost a nutnost konzultací na foru déle než půl roku, tak budou na případné námitky mlčet a doufat, že půjde dotyčný stejně jako Křištan hrát jinou hru – oni už od něj své peníze mají (nadsázka, vím že to tak není )



Aljen píše:

..Jeho mnozstvo bolo avizovane pred vydanim knihy a v recenziach..

Jakubkuba:
V knize se nikde nepíše: „Tento content vám vydrží jen na půl roku hraní.“ Takže odvolávat se na to, že to bylo někde avizované je dost plochý argument. Spíš bych v knize čekal něco jako "a těšte se na pravidla pro experty - nebo další ZS budou přibývat na oficiálním webu.."



Aljen píše:
Na druhej strane chapem ze ak sa pouziva gamisticky pristup tak DrD2 nie je to prave orechove ... toz nijak sa necudujem kedze pravidla su urcene na iny output.

Jakubkuba:
Pokud požaduješ, aby byl ve hře, krom jiného, i postup o úrovně a sbírání zkušenosti a tím kvantifikovaný i vývoj postavy, tak to není gamistický, ale normální přístup. A pokud to nepožaduješ, tak je zbytečné utrácet peníze za pravidla, jak už jsem psal v jiném tématu

Mimochodem všimněte si, že autoři mlčí. Proč asi?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089307069778442 secREMOTE_IP: 18.219.189.247