Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
18.8.2011 20:36 - Colombo
Alnag: to zní jako výzva, vyčerpám se a uspěju:P
18.8.2011 20:38 - sirien
Bouchi píše:
V cem konkretne neverohodne? Ten cizi zarikavac prece sesle prokleti, ale jelikoz je to na dalku, tak IMHO nevi, jestli ucinkovalo.

DrDII má být otevřená hra, takže pokud chceš použít tenhle argument, tak se Ti dá vrátit zpátky, že v tom případě mají hrát hráči své postavy nevěrohodně, protože jejich postavy přece taky neví, zda jejich prokletí na dálku účinkovalo. To se rychle může zvrhnout v uzavřenou hru kde hráč hodí, neví zda uspěl a bez ohledu na to zda uspěl nebo ne (což neví) může nebo nemusí utratit své zdroje, aby si to pojistil...
18.8.2011 20:38 - sirien
Colombo: ujišťuju Tě, že minimálně co se mě týče to máš jako konflikt
18.8.2011 20:38 - Bouchi
3600 prispevku ... to do konce roku dame, ne? :-)
18.8.2011 20:39 - Alnag
Ale bacha Colombo, narozdíl od toho, co se naučíš v DrD2 my umíme lítat... a nebojíme se to použít. :D
18.8.2011 20:45 - Sparkle
Bouchi píše:
Mne teda rozdil mezi vyplivnutou postavou vecer a svezi postavou rano prijde jako docela velka zmena okolnosti, tak uvidime co ti na to rekne Peekay


V pravidlech je: "Za výraznou změnu se dá považovat odstranění komplikací, podstatné zjednodušení situace a podobně". Nic víc tam není (možná je to někde dál, kam jsem ještě nečetla. Co k tomu řekne Peekay by mě dost zajímalo.


Sirien: já nekritizuju to pravidlo jako takový, mně jen zaráží to, jak si odporuje s tím, co odpovídal DrD2 tým Jersonovi na rpgf. Mimochodem, když už jsme u toho, pokud jde hlavně o tvorbu příběhu, pak přece není důvod, aby PH metaherně nechal enemíka vzdát souboj, páč přece podle toho příkladu v první kapitole může neúspěch (to že Chtějovi zůstane to prokletí) být zajímavější než úspěch, ne?
18.8.2011 21:02 - ilgir
Sparkle: Už jsem to tu řešil s Beltarem. Sudbu (Zdroje) vyčerpává vždy PH (hráč) - potvora (postava) o tom nerozhoduje ani si to neuvědomuje. Tj. není možné říct, že "potvora si nevyčerpala Sudbu a proto se zachovala netakticky". Bylo by možné říct "PH nevyčerpal své potvoře Sudbu, a proto se zachoval netakticky", kdyby DrD2 bylo kompetitivní hrou, což není.
Pokud se PH rozhodne nevyčerpávat Sudbu, může to mít mnoho důvodů:
- chce šetřit silami své potvory, protože ji hodlá později ještě použít
- chce odměnit postavy za chytrý/statečný boj tím, že je nechá vyhrát
- hodí se mu to do příběhu
- boj mu přijde nudný a nechce ho už déle prodlužovat
18.8.2011 21:06 - Alnag
ilgir píše:
- chce šetřit silami své potvory, protože ji hodlá později ještě použít


Takže potvorám se Sudba neobnovuje? (Nemůžou se z toho "vyspat"?)
18.8.2011 21:18 - Sparkle
Ilgir: to co píšeš je v pořádku. Já bych jen čekala, že u hry, o níž autoři prohlašují jak dává důraz na fikci, pokud PH nevyčerpá Sudbu z důvodu "chci odměnit postavy za chytrý/statečný boj tím, že je nechám vyhrát", tak se aspoň nějak pokusí toto svoje rozhodnutí převést do té fikce (tj vycucá si z prstu nějaké vysvětlení, proč oponent boj vzdal). To mi ale v dotyčném příkladu ze strany 110 chybí.
18.8.2011 21:24 - Jerson
ilgir píše:
- hodí se mu to do příběhu

A co když se to nehodí do příběhu hráčům?

Kromě toho proč si postava neuvědomuje, kolik má zdrojů, když jejich ubývání se ve fikci vyjadřuje docela jasně pomocí vyčerpání a jizev? Nebo snad tahle mehanika nemá odraz v realitě?

Ještě mě napadla jedna věc - boj v DrD2 tu někteří popisovali ne jako jeden úder, ale jako sérii akcí (zejména pro účely srovnání lukostřelce na koni a bez něj). Jenže pak mi to zase nesedí s jinou částí boje, totiž s vrháním. Šílů lze sebou táhnout dvacet, což se tak moc neprojeví, ale jeden hozený nůž nebo oštěp postava buď má, nebo nemá. A i když nožů může mít víc, tak víc nž pět oštěpů se asi vzít nedá. Takže v tomto případě jedna akce je prostě jeden vrh (plus možná nějaké to přesouvání a uskakování, budiž, ale nic moc víc.
18.8.2011 21:26 - Jerson
BtW Bouchi, nereagoval jsi na mé zdůvodnění tvrzení, proč použít jiné řazení schopností.
18.8.2011 21:29 - Bouchi
Jerson píše:
BtW Bouchi, nereagoval jsi na mé zdůvodnění tvrzení, proč použít jiné řazení schopností.

http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=262&t=8592&p=323820#p323818
18.8.2011 22:08 - Sparkle
Bouchi píše:
Ten cizi zarikavac prece sesle prokleti, ale jelikoz je to na dalku, tak IMHO nevi, jestli ucinkovalo.


No, ale v takovém případě by měl pokus o sundání toho prokletí být jako Zkouška, ne? Viz příklad str. 108, Ulrich útočí na strážného který ho nevidí tj je to Zkouška...
18.8.2011 22:17 - alef0
Píše:
Ještě mě napadla jedna věc - boj v DrD2 tu někteří popisovali ne jako jeden úder, ale jako sérii akcí (zejména pro účely srovnání lukostřelce na koni a bez něj). Jenže pak mi to zase nesedí s jinou částí boje, totiž s vrháním. Šílů lze sebou táhnout dvacet, což se tak moc neprojeví, ale jeden hozený nůž nebo oštěp postava buď má, nebo nemá. A i když nožů může mít víc, tak víc nž pět oštěpů se asi vzít nedá. Takže v tomto případě jedna akce je prostě jeden vrh (plus možná nějaké to přesouvání a uskakování, budiž, ale nic moc víc.


V pravidlách je povedané, že dĺžka kola je stanovená na dohode -- plus je dobré vedieť, že na danú akciu príde protiakcia primeranej dĺžky. Ak ohlásiš krátku akciu (strela? vrh?), bude krátka akcia. Ak ohlásiš akciu ,,opatrne vyťahujem z batoha škatuľku so Svätou rukou antiošsskou, predčítavam z Výzbrojí, kapitola 9-31 a hádžem" tak protiakcia bude zrejme rovnako dlhá, alebo ti ju oponent-hráč rovno skritizuje.
18.8.2011 22:24 - Jerson
To je ta lepší varianta, pokud sfázování dlouhých a krátkých kol probíhajících nastejno funguje ve výsledku podobně jako v Omeze.
Jen jsem si představil lukostřelce, který stojí a každých 6 sekund vyšle k nepříteli šíp - jaké protiakce bude protivník vymýšlet. A co vlastně bude dělat lučišník, když prohraje iniciativu (ale jeho výstřel by byl rychlejší než to co stihne soupeř) nebo když prohraje střet a bude chtít zaplatit zdroje.)

Případně ještě hůře - co udělat proti vrhači, který má deset nožů v ruce a vrhne každou sekundu jeden? V první hře (s Peekayem) jsem to zkusil, ale po prvním neúspěchu (ale možná to byla zaplacená plichta) mi cíl utekl a já u měl smůlu.
18.8.2011 22:47 - Peekay
Sparkle píše:
znamená to, že ji ani po vyspání nemůžu zkusit zopáknout...


"Na druhy den" je pre mna dost evidentne ina situacia, a teda by som ti ako PH nechal hadzat znovu. Zalezi to ale od toho, ako sa s PH dohodnete (rovnako ako mnoho inych veci v tej hre), neviem preco sa snazis to interpretovat tak extremne.
(v podstate tak, ako ti uz napisal Bouchi)

Zmyslom toho pravidla je vyhnut sa vycerpavaniu cez "nehodil som si? ok, skusim znovu. a znovu. a znovu." - ak nechces prijat neuspech na kockach, mas pouzit zdroje (a drankat dalsi hod). Na to v hre zdroje koniec-koncov su.

Sparkle píše:
V pravidlech je: "Za výraznou změnu se dá považovat odstranění komplikací, podstatné zjednodušení situace a podobně".


Ak to chces mat interpretovane v kontexte tejto vety, tak:

"Som vystaveny po celom dni" = komplikacia.
"Oddychnem si a skusim s cistou hlavou rano" = jej odstranenie.*

* - specialne toto mi pride take hodne... zo zivota. Tebe sa este nikdy nestalo, ze si rano bez problemov zvladla, co vecer predtym ani za svet neslo? :)

Alnag píše:
Takže potvorám se Sudba neobnovuje? (Nemůžou se z toho "vyspat"?)


Ono je to myslene tak, ze Sudba je taky rozpocet na relevantnu scenu/konflikt s potvorami, co su na javisku. Ak sa bavime o parte skretov, ktora minie nejaku cast Sudby (pretoze manevruje, napriklad), a nasledne sa postavy stiahnu a vratia sa na druhy den, potvory budu mat sudbu zasa plnu (takze sa to da brat tak, ze sa z toho vyspia, ano).
18.8.2011 23:02 - ilgir
Píše:
tj vycucá si z prstu nějaké vysvětlení, proč oponent boj vzdal

Jo vysvětlení by tam mělop být, DrD2 je okecávací hra. Ale pozor - "nevyčerpat Sudbu" nerovná se "oponent to vzdal" - ty pořád myslíš v zaběhlém schématu, že čerpání Sudby je z vůle postavy - ale ono je to z vůle hráče. Takže efekt nečerpání Sudby je pokaždé jiný (nechal se zastrašit, utekl, byl omráčen a spoután, byl zabit, těžce raněn, shozen do jámy, přišel o zbraň atd. atd.)
Píše:

A co když se to nehodí do příběhu hráčům?

Tak mají smůlu, protože u ošklivých her s tradičním rozdělením pravomocí, kterou DrD2 bezpochyby je, je to GM, kdo má hlavní příběhotvornou pravomoc ;-)
Píše:

Kromě toho proč si postava neuvědomuje, kolik má zdrojů, když jejich ubývání se ve fikci vyjadřuje docela jasně pomocí vyčerpání a jizev? Nebo snad tahle mehanika nemá odraz v realitě?

Vyjádřil jsem se špatně. Postava si přibližně uvědomuje, kolik má zdrojů. Ale postava nerozhoduje o tom, kdy se bude vyčerpávat a kdy ne.
18.8.2011 23:11 - alef0
Len poznamenám: samotná postava si sama od seba nič neuvedomuje (aspoň mne moje postavy nehovoria samé od seba, koľko majú zdrojov.)

Je na hráčovi, či úbytok zdrojov zohľadňuje v opise, ale nie je to podmienka. Fikciu rozhodne kážu jazvy, ktorá majú povinný popis, ale zdroje nie, takže ak nemáš žiadne jazvy, ale máš Vplyv 5, Dušu 5, Telo 1, tak nič ti neprikazuje hovoriť, že tvoja postava je plná modrín.

Píše:
Jen jsem si představil lukostřelce, který stojí a každých 6 sekund vyšle k nepříteli šíp - jaké protiakce bude protivník vymýšlet. A co vlastně bude dělat lučišník, když prohraje iniciativu (ale jeho výstřel by byl rychlejší než to co stihne soupeř) nebo když prohraje střet a bude chtít zaplatit zdroje.


K tomu lukostrelcovi: na to je príklad v Mountain Witchovi z The Forge (preložený v slovenskej verzii).

---

Odcitujem z prekladu:

Preklad MW píše:

Ako by fungoval konflikt, v ktorom vystupuje rónin ozbrojený lukom a tengu? Čo sa stane, ak tengu vyhrá? Opis „Hanbíš sa za to, že si nedokázal trafiť,“ sa nedá omieľať dokola.

Je veľkým umením tvorivo opisovať zlyhanie v rolových hrách a mám pocit, že sa často prehliada.
Ktorýsi prispievateľ (buď Ron Edwards alebo Scarlet Jester) poukázal na to, že zlyhanie môže znamenať jednu z nasledovných dvoch vecí:

1 nemožnosť dokončiť akciu
2 úspešné dokončenie želaných akcií, ktoré však nemajú požadovaný účinok

Niekoľko nápadov:
◊ „Tvoje šípy sa zabodli do tengua. Lenže napriek zraneniam sa blíži smerom k tebe.“
◊ „Tengu odpálil šípy do vzduchu pomocou svojej palice.“
◊ „Tvoj šíp sa zabodol do tenguovej palice. Od ľaku spadne a schová sa.“
◊ „Tengu počuje svištiace šípy a bleskovo sa hodí nabok.“
◊ „Tengu vykoná krátky rituál a šípy cezeň preletia, ako keby tam ani nebol.“


------------

Ilgir píše:
Ale pozor - "nevyčerpat Sudbu" nerovná se "oponent to vzdal" - ty pořád myslíš v zaběhlém schématu, že čerpání Sudby je z vůle postavy - ale ono je to z vůle hráče.


Doplním, že takisto ,,vzdať sa v konflikte" neznamená, že postava zahnedila brnenie a zutekala ako bezhlavé kura.
18.8.2011 23:54 - Alnag
Peekay píše:
Ono je to myslene tak, ze Sudba je taky rozpocet na relevantnu scenu/konflikt s potvoram (...) potvory budu mat sudbu zasa plnu (takze sa to da brat tak, ze sa z toho vyspia, ano).


To je dobře a dává mi to smysl. Zmátlo mne jen to, co psal ilgir o "šetření silami" potvory.
19.8.2011 00:24 - ilgir
To se nevylučuje. Pokud se skřeti rozhodnou stáhnout se, ale hodinu na to zaútočí ze zálohy, dal bych jim logicky Sudbu neúplnou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12305212020874 secREMOTE_IP: 3.145.74.54