Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
12.8.2011 18:31 - Jerson
alef0 píše:
Ja by som chcel vidieť Sirienov opis súboja na meče v jeho hre :-)

Já byl v tomto souboji na druhé straně, ale protože proti mě stál kostlivý přízrak, tak jsem moc fint nedělal - na druhou stranu bylo celkem jedno co řeknu, když za to není žádný bonus.

V DrD2 jsem si zahrál válečníka, protože kejklíř byl už zabrán.
Zpočátku jsem zvažoval kombinaci, ale protože jsem chtěl začínat na 3. úrovni (první výtka - když začínám na třetí úrovni, je to dost matoucí. Všude jinde kde jsou úrovně začínám na první, případně nulté), aby tvorba postavy nebyla moc složitá, ta jednička navíc u primárních schopností se hodí a o jedna méně v případných kejklířských schopnostech mě nevytrhne, když je můžou použít stejně.

Rasové vlastnosti - iritovaly mě velmi rozdílné možnosti použití - trpasličí vidění v noci (i v úplné tmě, fakt bych rád věděl, jak to funguje) je brutálně silná schopnost použitelná kdekoliv, kde je šero či tma. Zato schopnost, která mi dá o jeden bod zdrojů víc, když v určité situaci obdržím jizvu? K čemu to. Vzal jsem si rodovou zbraň meč.

Dovednosti - vím že mám všechno, co odpovídá válečníkovi, všechno co je vyjmenované a nějaké speciálky. Beru si to co mi dává nějaké manévry navíc a zadarmo. K tomu štít.

Pak hrajeme, všechno v pohodě, i když pravidla se prakticky neprojeví, dokud nedojde na výslech - a nehodím si na zastrašování. Takže zaplatím dva body vlivu (nebo duše, měl jsem 4 a 4, tak je to jedno), abych nevypadal jako blbec, ale úspěch to stejně není. A další pokus už nechci riskovat, tak moc jich nemám.

Pak došlo k boji, který jsem chtěl řešit jeden na jednoho (měl jsem charakterový rys férovost, za který jsem si obnovil jeden zdroj - nic moc tedy. Viz dále.) Protivník měl bojovou schopnost 2 a sudbu 6, já měl schopnost 3 a tělo 7. Navíc jsem byl požehnán rychlostí - i když to znamenalo, že mám tenhle manévr zdarma, přitom jsem měl dvě obrany zdarma - za rodový meč a za štít) a ještě přesně zdarma - ale přitom to vypadalo, že budu moc použít jen dva manévry. Hledali jsme přesná pravidla, ale nechtělo se nám to moc protahovat, takže jsem používal díky požehnání manévr "rychle" bons na inču - taky nebylo jasné, jestli se háže každé kolo nebo jen jednou - a pak pořád "přesně", takže o jednu kostku navíc i na akci.
Souboj trval osm kol, ve kterých jsem pokaždé vyhrál inču, ale kromě dvou hodů mi padlo méně než protivníkovi, takže svou aktivitou jsem stále prohrával. Jakž tak mi to šlo popisovat, i když na začátku jsem ho prostě chtěl zabít - byl to nějaký přízrak, pak useknout ruku, pak vyrazit zbraň, povalit ... vlastně to bylo skoro jedno. Po každém neúspěšném útoku jsem musel zaplatit dva zdroje těla, protože jsem se velmi bál, že když to neudělám, tak on použije "lstivě"( nebo mocně? prostě to co mi zvýší ohrožení o další jedničku) a protože jsem začínal na ohrožení 3, tak to bych špatně rozdýchával. Takže popsat akci, hod, zaplatit body, PH popíše co dělá soupeř, a znovu. Možnosti manévrování žádné - jen když jsem ho jednou trefil, použil jsem další manévr, abych mu trochu ztížil pozici - ale neviděl jsem žádnou výhodu v tom, když nějaký jeho útok (ve skutečnosti svůj nepovedený) nezablokuju. Nakonec jsem protivníka udolala, úplně bez bodů těla. Na to že jsem měl v každém parametru výhodu to tedy bylo dost slabé - a kdybych zvolil jinou taktiku a neplatil tělo, abych vyrovnal jeho úspěch, tak jsem byl asi mrtvý. Za jeden obnovený bod zdrojů na začátku za charakterový rys to bylo pěkně slabé.

Nicméně kopnul jsem do sebe jakýsi lektvar a hned jsem byl v naprostém pořádku. jak healing potion.

Dál už to tak nějak probíhalo klasicky, nějaké to jednání, které jsem raději nechal na ostaních, přeci jen čtyři body duše a žádná dovednost. Narazili jsme na potíž, že moc není jak vyhodnotit akci dvou postav proti jedné, aby z toho plynula výhoda pro ony dva. Možná jsou pravidla nějak schovaná, PH (Sirien) je četl asi čtyři dny, ale stejně musel listovat a ne vždy našel to co jsme potřebovali.

Jinak jsem si všiml věci, na ktarou jsem upozorňoval - když mám nějaké povolání 1 nebo 2 (a používám jeho schopnosti), mám už vysoké ohrožení a žádné relevantní zroje, tak je pro mě lepší se přestat bránit - protože s větší pravděpodobností hodím méně než 9, zatímco když nechám protivníka házet proti 9, tak to spíše nehodí on - a když se rozhodne zaplatit za úspěch, tak bych to stejně neměl jak blokovat.

Další věc byla hromada manévrů zdarma, když jsem mohl použít jen dva najednou - ani nevím, jestli jsem měl právo počítat si výhodu "rychle" za kouzlo, pak útočit s "přesně" a pak ještě použít "mocně".
Taky je pitomé, že když jsem machr s nízkou inčou, tak dokážu odrovnat klidně tři protivníky, kteří na mě zaútočí, ale když si mě po první mojí akci nebudou všímat, tak jim nemám jak ublížit. Nebo možná jo, pravidla pro boj byla poněkud zmatená i ve variantě jeden na jednoho, tak nevím.

Rychlá tvorba postavy nic moc, přítelkyně (netknutá RPG) se o dva dny později pokoušela hrát zaříkávače a vůbec nevěděla co má dělat - nechtěli jsme se s tvourbou postav zdržovat víc než dvě hodiny, napoprvé nám to trvalo asi pět hodin, takže jsme pak hráli až druhý den, a to jsme tam byli všichni zkušení hráči.

Obrázky - některé dobré, jiné nic moc. Písmo ušlo, ale opakování věcí na různých stranách mi přidělávalo vrásky a magii jsem při pročítání přeskočil, protože mi přišla nudná a pro mě nepotřebná.

Jinak výběr jmen, myslím lidských, nad tím jsme občas brečeli a jindy brečeli smíchy. Myslím, že Bard Řízek v tomto směru vyhrál.

Celkově mi pravidla přijdou docela komplikovaná, aniž bych v tom viděl nějaký benefit, a náhoda v naší hře hrála docela velkou roli, aniž bych s tím mohl něco dělat (pokud jsem chtěl dodržet charakter své postavy, i když jinak jsem docela munchkinoval, poučen ze hry před půl rokem s Peekayem. Stejně mi to nepomohlo, a ani jsem neměl pocit, že uspěju když chci, jen mě to něco bude stát - prostě jsem škrtal čtverečky, protože to bylo mechanicky výhodnější.

Rozdíl by asi byly postavy na vyšší úrovni, ale obávám se, že tvorby by trvala neúměrně dlouho a stejně bych použil jen malou část dovedností.

Na druhou stranu hra byla nečekaně zábavná od začátku do konce, ale při vší snaze nevím, co z této zábavy bych přisoudil pravidlům. Zkusím si to zahrát ještě párkrát, než se definitivně rozhodnu, kam DrD2 zařadím.

Jinak musím říct, že Sirien vyrobil docela zábavnou zápletku a se Sosáčkem se mi hrálo nadmíru dobře, zejména když uvážím, že jsme měli charakterově opačné postavy a i jinak spolu často nesouhlasíme :-)

Noir píše:
Šance, že na tebe někdo vypálí pár šípů a sesílání selže, při víc protivnících prostě absurdně roste.


Bouchi píše:
V cem absurdne? Ze roste je IMHO prirozene - kdyz na tebe leti pet sipu, je vetsi sance, ze te nejaky z nich trefi, nez kdyz leti jeden.

Už jsem si toho také všimnul - prostě když vyplýtvám svou akci a nikdo na mě neútočí, tak už se nemám jak zapojit. Ale když mě někdo zahrně do hromadného kouzla, mám šanci použít obranu - a obrana proti boji na dálku může být popsána klidně jako regulérní útočná akce. Dokonce můžu i jen vykřiknout, abych protivníka vylekal a tomu se fireball na celou skupinu nepodaří - a to jen na základě skutečnosti, že chtěl zaútočit na nás všechny, a nikoliv že na nás skutečně zaútočit.

Zrovna střety mi přijdou jako podivná kombinace rozšířeného soubojáku z DrDo počítané na kola a vyhodnocování konfliktů z nějaké novější hry, kdy popisy akcí vůbec nenapovídají, o co jde "lze třeba lstivě vykřiknout, abych rozrušil protivníka více než normálně, nebo lze někoho svádět "přesně", a akce "obrana" je jinde než boji jeden na jednoho trochu podivná - a v boji jeden na jednoho se obvykle nepoužije.

noir píše:
Další IMHO kravina: když budu bojovat s nulovou dovedností proti týpkovi, co má boj na úrovni 1, tak mám vyšší šanci, že ho trefím (hážu dvěma kostkama proti průměrně osmičce), než když se vůbec nebude bránit (hážu dvěma kostkama proti devítce). Divný, ale myslím, že na to upozorňoval už Almi...


O tomhle jsem mluvil před půl rokem přímo S peekayem, jde o to, že tohle platí když nemáš žádné zdroje, které bys v případě neúspěchu spálil, protože jinak když hážeš proti pevnému číslu, tak spálením zdrojů jsi akcí vyhrál. Ale když máš moc velké ohrožení a málo zdrojů, tak je spálit nemůžeš a pak platí to co jsi psal - nedělat nic se stane statisticky výhodnější.
12.8.2011 19:20 - pipux
Jerson píše:
nedělat nic se stane statisticky výhodnější

Hmm, to zní povědomě ...

Z jiného zdroje (ale stále jakoby šité na míru této diskuzi):
Píše:
Podle Lapikase bylo na fórech neuvěřitelné množství reakcí, které projekt odsuzovaly od prvního oznámení kvůli tomu, že na dalším dílu bude pracovat nový tým. Kupily se na sebe více či méně vulgární předzvěsti toho, jak je špatně systém zdraví, jak je špatně systém krytí, jak je špatně, že tým na hře vůbec dělá, a jak celý projekt „podělají“. Podle Lapikase to bylo, obzvláště zpočátku „velmi povzbuzující“. Ano, je v tom hodně ironie. „Po 11 letech v roli herního designéra jsem se poprvé setkal s takovým množstvím vzteku a výsměchu“.


„Od začátku jsme ale věděli a věřili, že někdo musí stát za zrodem myšlenky. Věděli jsme, že cestou, jak hru udělat správně je, udělat ji po svém. Nemělo smysl zkoušet replikovat první hru. Rozhodně chceme být věrní jejímu odkazu, ale ne za každou cenu jejím mechanikám. Nechali jsme co se nám líbilo, odstranili to, co ne. Je nám líto, pokud jsme vás tím naštvali, ale naší prací je dělat tato rozhodnutí. Design nejde dělat hlasováním, musíte mít vůdce s vizí“.

Podle designéra je klíčové, aby hráči pochopili, že ona rozhodnutí tým nedělá proto, že by chtěl publikum naštvat, ale protože se domnívá, že to bude nejlepší pro hráče. A celý tým trpěl množstvím kritiky, které se na něj snášelo od okamžiku první známky odklonu od prvního dílu. Dle něj prostě při tvorbě nejde vyhovět každému požadavku zvenčí, protože by vznikla hrozná, nefunkční a rozháraná hra. A za tím si Eidos Montreal stojí: „Nedělali jsme ji pro konzole, nedělali jsme ji pro PC. Nedělali jsme ji pro hardcore hráče a nedělali jsme ji pro casual hráče. Nedělali jsme ji ani pro fans Deus Ex. Dělali jsme ji pro lidi. Ať už je jejich zařazení jakékoliv. Můžete tomu říkat debilizace nebo konzolizace, já tomu říkám dobrá hra a nestydím se za to. Tak to jsem měl na srdci“.
12.8.2011 20:16 - Bouchi
sirien píše:
Když vyšlo WoD 4e nebo DnD 4e, tak se spousta hráčů bouřila kvůli hromadě věcí. A autoři chodili po svých fórech a blozích a odpovídali, vysvětlovali, objasňovali. Říkali, proč to udělali zrovna takhle, jak to má fungovat, proč to teď je jinak než to bylo předtím

Vsak autori chodi po svych forech a presne to, co jsi zvyraznil, delaji. Dokonce obcas zajdou i na fora jina a vysvetluji.

sirien píše:
To co slyším od autorů ale nejsou vysvětlení, objasnění, zdůvodnění. Čtu jen stížnosti a výmluvy - diskuse je "artifikálně hostilní" (hlavně hodně cizích termitů do své stížnosti), neměli jsme dost času (přeci musíte mít s námi soucit...)
AFAIK si tu ani Peekay ani Mytko (nikdo jiny z autoru sem myslim nechodi) nijak nestezoval.
O hostilite psal Merlkir, ktery se na vlastnim textu prirucky nijak nepodilel, je to ilustrator (tj. tezko muze vysvetlovat a objasnovat).
O casu psal Alef, ktery se na vlastnim textu rovnez nijak nepodilel, on prirucku sazel (tj. dostal ke zpracovani strukturovany text, do jehoz obsahu v podstate nezasahoval, to se tak nejak od sazece ocekava). Tj. rovnez nemuze z autorske pozice vysvetlovat a objasnovat.
12.8.2011 22:45 - charles
Zkusím se stručně vyjádřit k některým věcem, co tu zazněly.

1) Smysluplnost některých bojových akcí zmíněných v knize

Něco málo o šermu vím, i když zdůrazňuji, že žádný skutečný boj na život a na smrt za sebou nemám. Nejprve však musím říct něco obecně k "realističnosti" hry. Náš záměr byl takový, že by si její míru měli nastavit sami hráči. Výslovně je to popsáno u možnosti a nemožnosti akcí (str. 96-97). Tam, kde nám to přišlo důležité a méně obecně známé, jsme se snažili dát hráčům představu, co je realistické (viz např. rámeček "Jak vypadá zbroj", str. 137), vždy ovšem se zdůrazněním, že nerealistický "filmový" přístup je stejně hodnotný.

Pokud jde o samotnou kapitolu "Bojové finty" (str. 251) - obsahuje skutečně mnohé věci na první pohled banální, stojící jen o stupínek nad obyčejným "sekám po něm". Jsou tam ovšem schované i dochované techniky ze středověkých rukopisů (např. duplieren, durchwechseln, durchlaufen, feler) popsané ovšem netechnicky, lidskými slovy. (Je pochopitelné, že laik je nezaznamená, je to tam spíš jako fórek pro kolegy šermíře znlé rukopisů.) No a pak jsou tam akce vyloženě pulpové, čistě efektní, nerealistické.

Proč jsou tam i ty úplné banalitky? Má to víc důvodů. Jednak co přijde samozřejmé vám, nemusí přijít samozřejmé dvanáctiletému klukovi nebo holce. A především - nechtěli jsme v pravidlech přepálit ten pocit "zní to jako z knížky" až tak moc, aby si tenhle kluk nebo holka řekli "to nikdy nevymyslím, nemám na to".

Poznámka: Toto zdůvodnění si skutečně teď dodatečně nevymýšlím. Je to strategie, která byla důvodem třeba i toho, proč je Návrat do Bílého hradu na moje poměry jednoduché a přímočaré dobrodružství s jedním jediným zvratem. (Důkazem, že to umím jinak budiž tarijská dobrodružství, např. Kejklíři nebo Ilská vražda). Prostě jsme nechtěli lidi odradit, ale naopak povzbudit, že "příběhové" hraní není o tolik těžší než "rubačky".

2) Rozdělení bojových dovedností podle typu protivníků

Je fér říct, že toto bylo jedno ze dvou nejtěžších vývojářských rozhodnutí, která jsme udělali. (Můžete si zkusit tipnout to druhé. Prozradím, že souvisí s vyčerpáváním). Byly kvůli tomu obrovské války i v testerském fóru, kdy sami testeři se rozdělili na dvě poloviny. Je tedy zřejmé, že zvolené řešení není jediné možné, má i svá slabá místa, a my si to uvědomujeme.

Proč jsme nakonec upřednostnili dělení podle soupeře místo podle zbraně? Důvody byly následující:

a) Dračí doupě II podporuje chápání "akce" jako něčeho delšího a složitějšího než "seknu po něm mečem" nebo "vystřelím šíp" (viz např. Délka kola, str.119). Akce může a měla by obsahovat i přípravné operace (obejití, vylákání, klamný útok), taktická rozhodnutí (ústup do chodby, zatlačení na břeh) nebo třeba rituály (magická gesta, obřadní formule v případě nadpřirozených protivníků). Při takto chápaných akcích nám připadá přirozenější dát důraz na znalost typu soupeře, jeho slabin a osvědčených strategií proti němu, než na techniku ovládání konkrétního nástroje pro boj. Srozumitelně je to hráčům vysvětleno v kapitole "Využití dovedností a zvláštních schopností" (str. 157 - O dovdnostech).

b) Dodržení filozofie "Důležité jsou schopnosti hrdiny, ne jeho vybavení." Obrazně řečeno, stojí-li proti kostlici válečník s mečem a vědmák s nohou od stolu, v Dračím doupěti II si vsaďte raději na vědmáka. Meč je skvělá ostrá věc, ale vědmák bude vědět, co dělat, až kostlivec s odseknutou hlavou a rukou bude pokračovat dál (viz též motext na výše odkázané straně).

c) Určitý vliv na naše rozhodnutí měla i rovnováha systému. Kdyby byl "boj zblízka" univerzální dovedností, pak po pěti úrovních v povolání "bojovník" by hráč dosáhl maximálního bonusu a po cca pěti dalších úovních, zvýšení Těla a "dobrání" většiny bojovnických zvláštních schopností by se stal nepřekonatelným mistrem boje zblízka, jemuž buď na světě není rovného a nebo naopak běhají po světě desítky těch, kteří jsou stejně dobří jako on a nikdo už není nad nimi.

Ačkoliv věřím, že zejména důvod pod bodem c) se stane zdrojem vášnivých diskuzí (které budu už zase jen na půl očka sledovat a nebudu se do nich zapojovat), chci těmto diskuzím vložit do vínku prohlášení, že primární pro naše rozhodnutí byly první dva důvody ležící v úrovni fikce. A že oč těžší bylo k tomu rozhodnutí dojít, o to víc mu teď věřím.

Mám za sebou ostatně i praktickou zkušenost z Gameconu, kde za sebou probuzený duch starého trpaslíka shodil strop, aby za ním vědmák nemohl (zdravím tímto Ilgira a děkuji za hru i skvělého špitálníka Odolena). Pak šel duch po zbytku družiny - a hráči trpasličího válečníka na 9. úrovni nepřipadalo nic nepatřičného na tom, že si nemůže počítat žádný bonus k hodu, byť má v ruce čarovné runové kladivo. Naopak si ten stres docela užíval...
12.8.2011 22:52 - sirien
KURVA

Všem se omlouvám. Místo nového postu jsem omylem zeditoval nějaký svůj starý (4647) a už se mi nepodařilo zjistit co v něm bylo, tak jsem ho radši pro přehlednost smazal, moje chyba
12.8.2011 22:52 - sirien
Lapkis dle pipux píše:
ale protože se domnívá, že to bude nejlepší pro hráče.

Ále autorskej tým může vzít čert.
V okamžiku, kdy jsem DrDII poprvé otevřel, jsem vůči němu byl naladěn POZITIVNĚ!!!! - to je podle mě VELMI podstatné. Skutečně jsem myslel, že se mi ta hra bude líbit, možná dokonce že bude taková abych ji zařadil mezi "své" systémy.
Ani po jejím dočtení jsem NEBYL naladěn úplně negativně, spíš jsem byl dost rozpačitý, protože se mi pár věcí nezdálo a pár dalších mi přišlo divných.
Teprve poté, co jsem si DrDII skutečně zahrál, mě opravdu zklamalo, protože nejenže 100% mých pochybností se vyvinulo negativně, ale dokonce se objevilo mnoho dalších zásadních problémů. Jedním z nich byla například naprostá nefunkčnost základní mechaniky.

Můj problém není s autorským týmem, můj problém je prostě v tom, že ta hra nefunguje. A není to tím že bych ji "neuměl pojmout", protože rozhodně není odlišná od "mainstreamu" víc, než mnoho jiných her, které rád hraju.

Dobře, tak část mé kritiky hned teď

Ohledně té mechaniky - autoři očividně předpokládají, že budete vyhlašovat nesmrtelné akce vůči soupeři, protože pro něj pak bude relevantní možností nechat vás uspět a NEzaplatit své zdroje za remízu.
Jenže takhle to není - nikdo nikdy nenechá soupeře uspět - prostě nenechá, protože to je matematicky zatraceně nevýhodné. Příklad:
Ohrožení 2. Soupeř na mě vyhlásí akci (jedno jakou, třeba mě jen chce odstrčit).
NECHÁM ho uspět - ušetřím 2 zdroje, moje ohrožení stoupne na 3. V další akci se mě pukusí zaříznout - platím 3 zdroje místo dvou, jsem na +1. Další akce - pokusí se mě zaříznout, platím 3 zdroje místo 2, jsem na 0. Třetí akce - zkusí mě zaříznout, platím 3, jsem na -1...
A NEDEJTE BOHOVÉ aby soupeř poté, co jsem ho nechal projít použil LSTIVĚ - tenhle manévr je skutečně hřebíčkem do rakve systému. Moje ohrožení stoupne na 4, v další akci platím 4 místo 2, jsem na +0, v druhé akci platím 4 místo 2, jsem na -2...
...A proklejte všechna pekla, pokud má možnost použít VELMI LSTIVĚ - ohrožení mi vzroste na 5, hned v další akci platím 5 místo 2 a jsem na -1...

Tahle skutečnost vede k následujícímu - veškerý výběr schopností je totální mýtus. Ve skutečnosti máte povinnost vzít si schopnost která vám dá Nadání a schopnost která vám dá Zběhlost, na vyšších úrovních si k tomu okamžitě musíte přibrat schopnost která vám dává Mistrovství.
Od toho okamžiku pak každý spor řešíte následovně: Vyhlásíte instantně smrtelnou akci. Vyhlásíte Přesně, házíte 3 kostky, vybíráte dvě lepší. Hned poté co vyhrajete zaplatíte 1 zdroj a ohlásíte Mocně. Soupeř platí 3 zdroje nebo je mrtvý - papa lala.
NEmáte možnost soupeře zabít nebo vám PH zakáže vyhlašovat každé kolo smrtící akci - opakujete postup s nesmrtelnou, ale nejhorší možnou představitelnou akcí.

Existuje pak ještě jedna variabilní varianta, pokud chcete střet urychlit (protože vidíte, že soupeř má hodně Sudby) - vsadíte na štěstí, hodíte si standardní hod. Následuje Mocně a pokud soupeř nezaplatí, tak hned na to Lstivě. Hned co vám projde první Lstivě přistupujete k variantě 1 (za 1 váš zdroj soupeř pklatí 5 svých při základu Ohrožení 2)

Samozřejmě, obdobný postup aplikujete na protiakce - Obrana + Mocně. Případně vyhlásíte prosté "odražení" útoku, aby to soupeř sežral, pak vyhlásíte Lstivě (popíšete nečekaný protivýpad... bla bla) a dále postupujete dle varianty 1.

Tohle samozřejmě vzhledem k universálnosti systému neplatí jen pro souboje, ale i pro sociální konflikty a jakékoliv jiné dlouhodobé oponované střety

Vzhledem k tomuto optimálnímu postupu jsou zároveň kouzelníci nanic.

Bojovník 5, Kejklíř 1, Válečník 3 potřebuje 2 kola na zabití 5ti oponentů se zákadní sudbou 20 (!!!! i draci mají cca 10!!!) - útok na 2 z nich pomocí Rozsáhle s bonusem +5 za Bojovníka, Velmi Mocně (1 Zdroj pryč, 8 sudby v tahu). Třetí na něj zaútočí. Obrana+Mocně, 12 sudby v tahu, obrana zdarma (rodová zbraň), Mocně zdarma (zběhlost) Čtvrtý zaútočí, Obrana+Mocně (2 zdroje v tahu, 16 sudby v tahu), pátý zaútočí - 3 zdroje v tahu, 20 sudby v tahu. Další kolo repete, místo Mocně dáváte Přesně, protože oponentovi došla Sudba.
Zaklínač 5, bojovník 1, čaroděj 3 tohle ale nikdy nedokáže - v prvním kole, pravda, vyhlásí Chain lightning (nebo fireball) s Rozsáhle. Jenže čaroděj (očividně záměrně) nemá možnost vzít si "nadání", je tedy odkázán jen na jeden manévr a nemůže dát Mocně, i pokud uspěje, tak sebere jen 10 Sudby. JEnže narozdíl od Bojovníka má šanci na úspěch asi o 30% nižší (první postava si počítá Bojovníka +5, tato postava jen čaroděje +3) a navíc ho rezistí 5 postav namísto 2 (přičemž má horší startovní pravděpodobnost úspěchu) která mu v tom může každá jedna zabránit. KROMĚ TOHODLE VŠEHO magie NEMŮŽE způsobit smrt nebo vyřazení, protože "není dost silná" (a to ani pokud si vezmete schopnost která propůjčuje vaší magii "sílu obra" a chcete protivníka umlátit o skálu - WHAT THE FUCK?). Aby byla, musíte si vzít schopnost (která mu narozdíl od první postavy vybije jeden "slot"), která ale za použití stojí 1 Zdroj. Pokud tedy kouzelník v prvním kole udeří ne na 5 ale jen na 2 oponenty (jako naše první postava, navíc si tím pomůže protože 2 postavy mají menší šanci ho přehodit než 5 postav) tak za to sám zaplatí, protože každá protiakce ho bude narozdíl od první postavy stát 1 Zdroj. Pokud tedy přijme strategii první postavy, válečníka, bude ho to stát nikoliv 3 Zdroje v prvním kole, ale 7 zdrojů v 1. kole. Očividně mu tak NEzbydou na této úrovni zdroje na to, aby v druhém kole provedl totéž (navíc i kdyby je měl, teprve v druhém kole, za 14 zdrojů, vyčerpá oponentovu Sudbu)

Mě osobně trvalo zhruba jednu session, než jsem si tohle všechno do posledního řádku uvědomil, ale já nejsem ani zdaleka gamista. Skutečný gamista (velká část hráčů DrD a velká část hráčů mezi 12 a 17 lety, tedy cílovka) si tohle uvědomí prakticky okamžitě (nejpozději v prvním souboji řešeném více než jedním hodem) a systém rozpáře (a naštve ho, že tam neexistuje více než jedna smysluplná varianta postupu)
12.8.2011 23:06 - sirien
Píše:
Důkazem, že to umím jinak budiž tarijská dobrodružství, např. Kejklíři nebo Ilská vražda

NEvybavuju si teď která přesně to jsou, ale můžu (pro ostatní) potvrdit že se mi líbila když jsem to četl kdysi - dělal jsem na to recenzi, takže tohle mi v paměti zústalo (a za sebe poznamenám, že pozitivnost mých recenzí na Tarii budiž důkazem že Altar skutečně nemám úchylnou potřebu kritizovat vždy, když se mi něco líbí tak to i řeknu - rozšíření k Tarii byla podle mě velmi kvalitní)

Ohledně bonusů za typ soupeře - to by mi osobně ani tak moc nevadilo, možná i naopak. Jenže to je strašlivě nedotažené. Zaprvé střílení na "terč" tam vůbec nemá co dělat - pokud umím střílet na něco, tak umím střílet na terč. Zadruhé tam máte děsivé bugy - neumím střílet ze země, ale umím perfektně střílet ze sprintujícího koně - geniální.
Stejně tak jako mám docela pohodový dojem z rozdělení "boje s lidmi" a "boje s netvory", už se cítím doclea dost rozpačitě z vydělení kategorie "boj se zvířaty" a vyloženě blbě z kategorie "střelba na lidi" a "střelba na zvířata"
Systém je zároveň postaven tak, že mi to výslovně zakazuje vyřešit postihem (/bonusem) ke skillu, který postava už má (protože to je de facto totéž jako výslovně zakázaná úprava cílového čísla)

Filosofie "jde o to co kdo umí a ne kdo co má" se mi VELMI líbí, ale nelíbí se mi vaše aplikace do hry. Rozdíl nemá být v tom, že při boji se zombií zbraň nedá bonusy, má jít o to že nedá velké bonusy - válečník tak třeba proti zombii může mít i větší bonus (zasáhnout ji obouručákem je nakonec snazší než nohou od stolu a dekapitovat zombii a člověka není takový rozdíl), rozdíl má být ve SCHOPNOSTECH - např. v tom že vědmák bude most použít mistrovské manévry, zběhlosti a nadání zatímco válečník ne.
12.8.2011 23:21 - Bouchi
Par faktickych poznamek jen tak po prvnim precteni:
sirien píše:
Bojovník 5, Kejklíř 1, Válečník 3 potřebuje 2 kola na zabití 5ti oponentů se zákadní sudbou 20 ...
Prehledl jsem neco, nebo automaticky pocitas, ze protivnikum budou vzdycky padat kostky hur? (Podle te ubyvajici sudby mi prijde, ze pocitas.)
sirien píše:
a navíc ho rezistí 5 postav namísto 2 (přičemž má horší startovní pravděpodobnost úspěchu) která mu v tom může každá jedna zabránit.
Za predpokladu, ze ma jak - treba skupina skretu vyzbrojenych pro boj na blizko, na ktere sesle velky fireball ze vzdalenosti par desitek kroku, muze IMHO tak akorat uskakovat pred fireballem, ale v jeho seslani nijak nezabrani.
sirien píše:
KROMĚ TOHODLE VŠEHO magie NEMŮŽE způsobit smrt nebo vyřazení, protože "není dost silná" (a to ani pokud si vezmete schopnost která propůjčuje vaší magii "sílu obra" a chcete protivníka umlátit o skálu - WHAT THE FUCK?).
Ja teda ctu u schopnosti Sila vichrice opak toho, co v zavorce tvrdis.
Edit: Presneji receno ta zavorka mi prijde v rozporu s vetou, ktera po zavorce nasleduje (protoze obe se IMHO vztahuji k teze schopnosti).
12.8.2011 23:55 - Fibriso
Jakej je rozdíl mezí Bojovníkem a válečníkem?
13.8.2011 00:07 - Merlkir
Fibriso píše:
Jakej je rozdíl mezí Bojovníkem a válečníkem?




V DrD1.x, nebo v DrDII? Nebo myslíš rozdíl mezi slovy?

V DrDII je bojovník základní a válečník pokročilé povolání, v předchozích DrD to bylo naopak. Proč je to teď opačně? Protože bojovník může být kdejaký rváč a pobuda, válečník se prostě zabývá válkou - bojem ve větším měřítku.

A jo, jestli narážíš na Jersona, tak ten si to spletl.

(hodně lidí to má ještě zafixované naopak)
13.8.2011 00:07 - alef0
K Fibrisovi: Bojovnik v DrD2 je zakladne povolanie (z vtacej perspektivy zodpoveda akymkolvek postavam, ktore sa vedia mlatit so zbranou ci bez nej), valecnik pokrocile povolanie (z vtacej perspektivy: boj na jazdnom zvierati, vedenie v boji, vplyv).
13.8.2011 01:52 - Fibriso
Alef0: Aha, tedy něco jako prestižka nebo spíše specializace. Dik

Melkir: zeptal jsem se zcela vážně protože to nevím a přišlo mi to lehce matoucí, z tvé odpovědí mi přijde že jsem blb protože to nevím.
na to, že se tady pereš za DrD2 zuby nehty, nedokážeš ani slušně odpovědět na zakladni otazku.
13.8.2011 02:16 - alef0
Áno, je to niečo vzdialene pripomínajúce prestížku, až na to, že jedinou prerekvizitou na získanie úrovne pokročilého povolania je 6 úrovní dohromady v dvoch základných povolaniach, z ktorých toto pokročilé vychádza. (Napr. válečník vychádza z bojovníka a kejklíře.)

Btw. reakcie na Jersonove skúsenosti na RPGFóre.
13.8.2011 10:14 - Merlkir
Fibriso píše:
z tvé odpovědí mi přijde že jsem blb protože to nevím.


Ale vůbec! Jen se mi nechtělo věřit že to opravdu nevíš, probíralo se to tu několikrát. A tak nějak jsem asi předpokládal že máš knihu. Znělo to jako trolling. Sorry!
13.8.2011 11:09 - alef0
Sirien píše:
Zadruhé tam máte děsivé bugy - neumím střílet ze země, ale umím perfektně střílet ze sprintujícího koně - geniální.

To je ako možné???
13.8.2011 11:45 - Quentin
alef: kejklíř 5, lovec 1, zvěd 5
13.8.2011 11:54 - alef0
Veď jedna úroveň v lovcovi znamená, že máš dovednosť pešej streľby na ľudí, zvieratá a terče. Alebo mi niečo uniklo?
13.8.2011 12:11 - Merlkir
alef0 píše:
Veď jedna úroveň v lovcovi znamená, že máš dovednosť pešej streľby na ľudí, zvieratá a terče. Alebo mi niečo uniklo?


jasně, ale podle nich to, že si při hodu na pěší střelbu přičítáš jen 1, zatímco při jízdní střelbě 5, znamená, že jsi při sesednutí najednou zapomněl střílet.

Co to znamená doopravdy a jak se to odráží ve fikci jsme se už snažili vysvětlovat, ale marně.
13.8.2011 12:20 - alef0
Máš nejaký link na vysvetlenie z hľadiska fikcie, lebo stále mi to nie je jasné. EDIT: už som zrejme našiel.

Ale súhlasím s tým a to by som zdôraznil, že žiadne zabúdanie v zmysle ,,zoskočíš z koňa a dívaš sa na zahnutú palicu so strunou a netušíš čo s tým" sa nekoná, lebo v DrD2 každý vie všetko, ale niekto si k tomu pripočítava väčší bonus (jedinou výnimkou sú vyhradené dovednosti)
13.8.2011 12:39 - noir
Milý Alefe, naposledy jsem se před rokem učil v opilosti WoD-pochopil jsem ho po 15 minutách. GUMSHOE nebo jak se to jmenuje, mi ALnag vysvětlil během 10 minut. A asi před měsícem jsem si přečetl WH 40k pravidla-všechny tři. Myslím, že v nich není nic, co bych nechápal, nebo s čím bych nějak zásadně nesouhlasil-případně bych si kvůli tomu musel přepólovávat hlavu. A to třeba ROgue Trader má pravidla na to, jak se velí kosmické lodi s posádkou 60 tisíc lidí - tedy něco mnohem hůř představitelného než praštění zombie mečem. JInak už jsem psal, že ADnD jsem četl v nepříznuvém jazyce-a bez problémů. Stejně Shadowrun 3ed., na jehož první hře s úplně neznámými hráči jsem se i v cizím prostředí skvěle bavil.

Co se týká problémů:Měl jsem velký problém pochopit takové ty charmy v Exaltech, kvůli nim jsem tu jinak hodně zajímavou záležitost odložil. A absolutně mě zhnusila pravdila DrDplus, která jsem vůbec nedal, odmítl jsem si přepólovat mozek na čísla, kde sčítání neznamená sčítání.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080482959747314 secREMOTE_IP: 3.135.183.187