Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
9.2.2020 00:09 - Lurker
Dneska jsme ve hre meli relativne vaznou hadku na tema uprav hodu - nastesti jen mezi hracema a DM to pak nejak urovnal, kdyz si zorganizoval poznamky a mohl se venovat nam.

Mel jsem se na session 0 zeptat DMa, jestli planuje fixlovat kosty? Popravde jsem o tom premejslel, ale prislo mi to dost hrube.

Kdyby se Vas hrac zeptal, jestli si myslite, ze je fixlovani kostek OK, jak byste reagovali? (Prosim, doplnte take, jestli hody upravujete. Jen pro referenci.)

Nechci nekromancovat tenhle shitstorm, prosim zkusme to tentokrat udrzet v rovine "Jak mluvit o hre", misto "jsou tajne upravy hodu".
9.2.2020 00:55 - Aegnor
Já nevidím důvod, proč bych se měl GM před hrou ptát, jestli plánuje fixlovat kostky. Dohodli jsme se, že budeme hrát tu a tu hru. Pokud plánuje používat nějaké houserules (jako třeba to, že se občas rozhodne prostě ignorovat to, co padlo na kostce), tak se o tom má pobavit s hráči a společně se mají dohodnout, jestli jim taková hra vyhovuje.

(Nefixluju)
Pokud by se mě hráč zeptal, jestli je fixlování kostek OK, tak bych řekl, že tajné ne, ale pokud se na tom všichni dohodnou, tak ať si hrajou jak chtějí.
9.2.2020 01:01 - York
Lurker píše:
Mel jsem se na session 0 zeptat DMa, jestli planuje fixlovat kosty? Popravde jsem o tom premejslel, ale prislo mi to dost hrube.


Pořád je lepší, když se zeptáš předem, než až po několika sešnách. To první je legitimní otázka na způsob vedení hry, to druhý nepřímo implikuje, že podezíráš GMa z podvádění, což se říká o dost hůř.

V každym případě ale obecně při hraní RPGček platí, že když o něčem mlčíš, samo se to nejspíš nezmění. Takže jo, určitě to chce se přemoct a promluvit si o tom. Ideálně na začátku sešny než se začne hrát, aby se to nedalo jednoduše odmávnout s tím, že přerušuješ hru, nebo že už někdo potřebuje končit a nemá na to čas.
9.2.2020 01:38 - Lurker
York píše:
To první je legitimní otázka na způsob vedení hry, to druhý nepřímo implikuje, že podezíráš GMa z podvádění, což se říká o dost hůř.

*Me teda prijde, ze to dost implikuje i to prvni. Ale uznavam, ze je bezpecnejsi zeptat se na zacatku.
9.2.2020 10:29 - Jerson
Lurker píše:
Dneska jsme ve hre meli relativne vaznou hadku na tema uprav hodu - nastesti jen mezi hracema a DM to pak nejak urovnal, kdyz si zorganizoval poznamky a mohl se venovat nam.

Ze zvědavosti, o co v té hádce šlo?

Píše:
Mel jsem se na session 0 zeptat DMa, jestli planuje fixlovat kosty? Popravde jsem o tom premejslel, ale prislo mi to dost hrube.

Můžeš to formulovat tak, zda když hodí, bere to co padne jako konečný výsledek, nebo zda v některých situacích hod dodatečně modifikuje podle svého uvážení, aby dodal drama (zhoršil výsledek) nebo zachránil postavu (zlepšil výsledek).

Píše:
Kdyby se Vas hrac zeptal, jestli si myslite, ze je fixlovani kostek OK, jak byste reagovali?

Řekl bych, že je OK upravovat hody, pokud se před sezením všichni shodnou, že je to OK, a pak to může GM či hráči provádět i tajně. Sám to ale nedělám a dělat nechci.
9.2.2020 10:41 - Lurker
Jerson píše:
Ze zvědavosti, o co v té hádce šlo?

Jestli je fixlovani kostek OK.

Priznavam se, ze hromada internetovych diskusi na tohle tema me hodne radikalizovala a kdybych nereagoval prehnane, tak se to cely zrejme odbude jen jako letma poznamka jednoho z hracu.

Diky za odpoved.
9.2.2020 10:44 - LokiB
Aegnor píše:
Já nevidím důvod, proč bych se měl GM před hrou ptát, jestli plánuje fixlovat kostky. Dohodli jsme se, že budeme hrát tu a tu hru. Pokud plánuje používat nějaké houserules (jako třeba to, že se občas rozhodne prostě ignorovat to, co padlo na kostce), tak se o tom má pobavit s hráči a společně se mají dohodnout, jestli jim taková hra vyhovuje.


Tak zkus otevřít oči a vidět, že v některých hrách (ano, koukám se na tebe DnD) je to uvedeno jako možnost přímo v pravidlech. Takže ne každý si to vyloží jako ty, že jde o houserule, ale o normální součást pravidel.

Takže když to člověku vadí, a ví to dopředu, že mu to vadí, určitě je dobré si to vyjasnit před hrou. A formulace, které uvádí Jerson jsou pro mě zcela korektní, nijak nenaznačují, že by někdo někoho podezíral, pouze čistí stůl od nejasností, které by při hře mohly dělat problémy.
9.2.2020 11:02 - Aegnor
LokiB píše:
Tak zkus otevřít oči a vidět, že v některých hrách (ano, koukám se na tebe DnD) je to uvedeno jako možnost přímo v pravidlech.

Tak jo, pravidla mě nabádají k tomu, abych svým kamárádům lhal. To je lepší.
Navíc, tohle je napsaný v DMG, takže u hráče je slušná šance, že o téhle možnosti vůbec nebude vědět, takže nemá důvod se na to ptát.
9.2.2020 11:08 - Lurker
Prosim, nerozdmychavejme znovu ten shit-storm. Je to tema plny emoci a neprijde mi, ze by kdokoli z nas byl ochotnej zmenit nazor.
Fakt mi jde jen o to se ujistit, abychom hrali s lidma, ktery maj na tohle stejnej pohled.
9.2.2020 11:48 - malkav
Podle mě není v lidských silách se před hrou zeptat na všechno. Vždy se během hry může objevit něco, s čím jsi kvůli dosavadním herním zkušenostem nepočítal. Nevidím nic špatného na dotazech dopředu ani během hry. Pokud se dotaz formuluje bez zbytečného nálepkování (podvádění a fixlování) a emocí (lhaní kamarádům), pak je to naprosto legitimní ujasnění situace.
9.2.2020 12:44 - Lurker
malkav píše:
Podle mě není v lidských silách se před hrou zeptat na všechno

Jo, to je pravda.

malkav píše:
Pokud se dotaz formuluje bez zbytečného nálepkování (podvádění a fixlování)

Prijde Ti vyraz "fixlovani kostek" jako zbytecny nalepkovani? Premyslel jsem, jestli to neformulovat jinak, protoze fixlovani ma negativni konotace, ale nakonec jsem usoudil, ze to je srozumitelnejsi a jednoznacnejsi nez "dodatecne upravy hozeneho cisla".
9.2.2020 13:37 - LokiB
Lurker píše:
Prijde Ti vyraz "fixlovani kostek" jako zbytecny nalepkovani?


abych se držel ve věcné rovině: někomu to přijde jako naprosto přilehavé pojmenování, někdo má pojem fixlování spojen s podváděním, a zároveň si nepřijde, že by tímto podváděl (opět negativní konotace slova podvádění), zejména když jeho vnitřní pocit je, že to "dělá pro dobro hráčů a hry". Což pochopitelně nemusí pro některé hráče nic znamenat a stále to budou mít za podvádění.
Ale když to budeš chtít držet bez emocí, jak jsi sám psal, tak je rozumné používat výrazy, které emoce nebudou vzbuzovat :)
9.2.2020 13:51 - Lurker
LokiB píše:
Ale když to budeš chtít držet bez emocí, jak jsi sám psal, tak je rozumné používat výrazy, které emoce nebudou vzbuzovat :)

Jo, mas pravdu. Prise to asi vyjadrim jak navrhoval Jerson v #1350.

Dik za perspektivu.
9.2.2020 14:18 - Jerson
Lurker píše:
Jestli je fixlovani kostek OK.

Priznavam se, ze hromada internetovych diskusi na tohle tema me hodne radikalizovala a kdybych nereagoval prehnane, tak se to cely zrejme odbude jen jako letma poznamka jednoho z hracu.

Mě právě zajímalo, jak jste se k tomu tématu dostali, zda jsi to prohlásil ty nebo nějaký spoluhráč, zda to mělo souvislost s aktuální herní situací, nějakou minulou, vaším GMmem, jiným GMmem, a jak se k tomu stavěli ostatní hráči a následně i vás GM.
9.2.2020 14:42 - Lurker
Jerson píše:

Mě právě zajímalo, jak jste se k tomu tématu dostali,

Vlastne si uz ani presne nepamatuju. Ve hre se vyskytla docela nebezpecna situace (ktera by dost mozna mohla skoncit mrtvejma PC) a myslim, ze nekdo z hracu poznamenal neco o <s>fixlovani kostek</s> retrospektivni reinterpretaci hodu a ja na to reagoval jak bejk na rudej hard. (Popravde se az za to trochu stydim.)
GM zrovna neco hledal v poznamkach, tak se k tomu zezacatku ani nevyjadroval.
9.2.2020 15:23 - Jerson
A jak se nakonec vyjádřil on? Zejména když tě to přimělo napsat sem. :-)
9.2.2020 15:31 - Lurker
Jerson píše:
A jak se nakonec vyjádřil on? Zejména když tě to přimělo napsat sem. :-)

On se vyjadril ze hody dodatecne neupravuje, coz me uklidnilo a sli jsme zpatky hrat.
Pro kontext dodam, ze vsichni hraci v druzine jsme jindy/jinde zaroven GMove.
9.2.2020 15:47 - sirien
LokiB píše:
někdo má pojem fixlování spojen s podváděním, a zároveň si nepřijde, že by tímto podvádě

Tak jistě, málokdo kdo podvádí je ochotný (si) to přiznat. O důvod víc to pojmenovat otevřeně, aby mu bylo jasné, jak to vypadá pro druhou stranu.

Lurker píše:
vsichni hraci v druzine jsme jindy/jinde zaroven GMove.

Dobrý si pamatovat, kdo se fixlování zastával a kdo ne.
9.2.2020 15:54 - Lurker
sirien píše:

Tak jistě, málokdo kdo podvádí je ochotný (si) to přiznat. O důvod víc to pojmenovat otevřeně, aby mu bylo jasné, jak to vypadá pro druhou stranu.

Lurker píše:
Prosim, nerozdmychavejme znovu ten shit-storm. Je to tema plny emoci a neprijde mi, ze by kdokoli z nas byl ochotnej zmenit nazor.
Fakt mi jde jen o to se ujistit, abychom hrali s lidma, ktery maj na tohle stejnej pohled.


sirien píše:

Dobrý si pamatovat, kdo se ... zastával a kdo ne.

Ja si to pamatovat budu.
9.2.2020 15:59 - Corny
Lurker píše:
Mel jsem se na session 0 zeptat DMa, jestli planuje fixlovat kosty? Popravde jsem o tom premejslel, ale prislo mi to dost hrube.

Kdyby se Vas hrac zeptal, jestli si myslite, ze je fixlovani kostek OK, jak byste reagovali? (Prosim, doplnte take, jestli hody upravujete. Jen pro referenci.)

Nechci nekromancovat tenhle shitstorm, prosim zkusme to tentokrat udrzet v rovine "Jak mluvit o hre", misto "jsou tajne upravy hodu".


Osobně beru dice fudging jako základní podraz mezihráčské důvěry a respektu. Z tohoto úhlu mě většinou nenapadne se o tom před hrou bavit (i proto, že nehraju hry, kde se hází tajně), protože bych předpokládal, že GMa, který je typ člověka, s kterým chci hrát hry, by něco takového jako je podvádění v hodech ani nenapadlo (ať už to v té hře je "povolená možnost hry" nebo není), stejně jako by mě jako hráče nenapadlo podvádět v mých hodech. Obecně řečeno, pokud odhlédnu od své individuální situace, si ale myslím, že není nic špatného na tom to na začátku hry probrat, případně i během ní. A nemusí jít ani o to, že se ukazuje na někoho prstem, stačí říct obecně něco jako "Hele, napadlo mě v té a té souvislosti,... vím, že někteří gamemasteři ovlivňují tajně hody, třeba ve prospěch hráčů, "příběhu" atd., a netvrdím, že to z vás někdo dělá, ale pro jistotu jsem chtěl jen říct, že co se mě týče, tak jsem proti, z těch a těch důvodů." Není na tom nic špatného, dává to jasné mantinely, na to máš jako hráč jasné právo. Určitě je lepší to řešit spíš na začátku hry (třeba i proto, aby jsi věděl, že se máš zvednout a odejít, než hra vůbec začne a ztratíš s ní čas).

Kdyby se mě zeptal hráč, řekl bych mu jednoznačně, že OK není. Jak říkám, beru to jako zásadní zásad ho social contractu, důvěry a respektem mezi námi. I v situaci, kdy by mi ostatní hráči vložili do rukou moc "fudgovat" jsem toho názoru, že to nepřináší žádný smysluplný herní benefit, naopak. Sám nepodvádím, navíc preferuji hry, kde to v tomhle smyslu (zejména u hodů)většinou ani nejde.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.37863206863403 secREMOTE_IP: 3.237.186.116