Comikus
10.10.2007 18:09
Autorská citace #21
29.1.2008 15:58 - Vaeranias
Comikus: Proč vlastně nezkusíte GURPS?
Autorská citace #22
29.1.2008 20:59 - Rytíř
Lotrando: můj problém? ech, teď mi není jasné, jaký že mám problém.. :)
Já jsem s naší úpravou ještě pořád spokojen, vyhovuje mi! Možná tě jen zmátlo, že jsem se snažil v diskuzi tady lehce předjímat vaše argumenty. A že jsem si drobátko postěžoval. :)
Sloučení zranění s útokem mi přijde geniální. Respektive mi přijde hodně na hlavu toto oddělovat, tak jak to dělá Dnd. Dnd to pak dohání mraky bonusů, který se často dublují, je to do útoku i zranění. Takže výsledek je vlastně logický, když je někdo dobrý v útoku, je dobrý obvykle i ve zranění. Tohle jsme my jen zjednodušili a umocnili.
S typem hodu to nemá moc co společného, když, tak jen zprostředkovaně ve výši bonusů a jejich významu...
Wraiths: no, když mě nechceš chytat za slovo.. tak to nedělej :) A netahej sem tydle jediný dvě věci, kterými stará pravidla zachraňovala tu zoufalou neschopnost postav používat své zbraně účinně :))))
Vaeranias: my ho zkusili :) ale na nás bylo moc "realistický", moc drsný. Jsme prostě zvyklí, že jsme hrdinové a 100 bodů bylo na nás málo :) Navíc máme víc hráčů, kteří se odmítají kvůli pár hrám v roce učit komplet nový pravidla...
Autorská citace #23
30.1.2008 07:16 - wraiths
Rytíř: neci bejt "bubak". ale ja myslim ze tohle neni neschopnost, ze tohle je naopak pekne. co ma co umet nejakej kouzelnik ci zahradnik vladnout mecem stejne jako valecnik ci elitni sermir. strili stejne jak lucicnik? ten kdo kouzli ci dela jinou cinnost tak nema sanci se naucit bojovat jako valecnik i kdyby byl polobuh( no mozna ten by mohl :-)) )
Autorská citace #24
30.1.2008 08:37 - Lotrando
Rytíř: rozdíl mezi začátečníckou a pokročilou postavou, pokud jde o boj, je v šanci zasáhnout citlivé místo. Tedy takové, kde lze zpúsobit devastující zranění. Pokud se to podaří, přichází ke slovu vlastní zranění. Rozdělení je vlastně celkem logické. AC vlastně neroste během existence jedinece nijak výrazně, je dáno buď zbrojí, přirozenou zbrojí nebo obratností, tedy schopností buď pčinek zásahu eliminovat nebo se mu zcela vyhnout. Na delší diskuzi by byl růst parry skillu, který by reprezentoval šerm (kryty, bloky, odseky, co já vím co). Jenže tohle v druhém sledu reprezentuje počet životů. tedy schopnost již udělené zranění negovat, na chvíli ustát, ovšem za cenu zmenšující se rezervy, jednou už to štěstí dojde a smrt si pro tebe přijde :)
Zranění je dáno především účinností zbraně, podle GURPS účinností pákay, no dejme tomu. Jednak potřebuješe rozlišit meč od dýky, jednak je to kchúl. Pominu zcela to, že jde situační záležitost, někdy je dýka lpší než meč jindy ne- Jenže tebou hájený přístup je v tomhle ještě horší. Místo diversity nabízí jen zvyšující se čísla, víc zranění, lepší zásahy, min-max v celé nahotě. V typické situaci je ale zřejmé, že meč je oproti dýce výhoda, alespoň v okamžiku, kdy zasáhne. A tady právě hraje roli ta kinetická energie, protože zatímco dýka pro své použití vyžaduje alespoň nějaké anatomické znalosti (alespoň proti meči, kdy je v nevýhodě v délce), tak meč prostě svojí vahou a tebou opomíjenou kinetickou energií působí devastující zranění. Samozřejmě, vše v kontextu taktiky a stylu, protože třeba římani pouze bodali před uzavřenou hradbu štítů a tam šlo spíš o délku zbraně.
Proto nemá smysl oba hody spojovat, protože to že zasáhnu ještě nznamená, že jsem schopen způsobit zranění a naopak, to že jsem schopen udělit rozsíhlé poškození neznamená, že se budu stejně snadno trefovat. Dokonce bych mohl tvrdit, že přesnot a síla jdou proti sobě a proto je vhodné tohle rozdělit. Zkus hodit káment daleko a přesně zároveň, mám-li dát nějaký příklad.
Samozřejmě, pokud chcete zvýšit heroičnost vašich dobrodruhů.... Vaše věc jak si upravujete pravidla. Jen to odůvodnění není úplně správné a chvílemi i trošku nefér vůči původním pravidlům. Nestačilo by třeba upravit ty protivníky? Takhle se totiž dostanete snadno do inflační spirály, která vás už nepustí, jen na konci vyplyvne. Navíc, neustálá změna pravidel hry není to pravé ořechové, protože zanáší do systému nejistotu. Dneska jsem silný, ale zítra se pravidla změní a budu lama, dokud si to tvůrcem pravidel nevyjasním. To už mi přijde lepší mít prostě tu pravidlovou bibli v podobě PHB, kde jsou karty rozdány a záleží na mě, co a jak si z toho vezmu.
Autorská citace #25
30.1.2008 08:54 - wraiths
Lotrando: presne tak a pokud chci vyvazit rekneme tu dyku proti meci. mohu prece zamontovat tu kritiku. a je to prakticky vyvazeny... sermis s dykou napadne "lamu" s mecem. sermir bude zasahovat skoro pokazde a jeste delat velke zraneni( vzhledem s tou zvysenou kritikou...vi kam a jak bodnout) a "lama" treba jednou bacne a udela adekvatni zraneni...a treba tim lehce sermire zastrasi ze si da pozor. u vas by to bylo at by mel vetev ci sekeru( oboji by bylo stejne velikosti) tak by delal shodne zraneni.
a me se opravdu libi jeste to napeti. hodil jsme zasah ale jeste neznamena ze jsme ho uplne vyradil. to u vas zasah se rovna..presne vim na cem jsem.
Autorská citace #26
30.1.2008 09:52 - Rytíř
Lotrando: Nejprve mám dotaz - četl jsi ty naše pravidla pro souboj? Použitou zbraň samozřejmě rozlišujeme, meč i u nás způsobí větší zranění než dýka, když zasáhne. Máme nejen útok, ale i bonus za zranění (ala útočnost v Drd), které se přičítá, když útok uspěje. Stejně tak máme i bonus za zbroj, která se přičítá jen když jsi zasažen a utržené zranění sníží.
Jinak jsi mi pěkně ukázal filozofii Dnd, jak se dá vysvětlovat jejich přístup. :) Dobrá práce.
Tohle všechno ale víme. A šli jsme ještě trochu dál.
  1. V Dnd hodíš, přičteš bonusy a zjistíš, jestli jsi trefil. Pak hodíš znovu, přičteš bonusy (nejmíň v polovině případů ty samé, jako k útoku) a zjistíš, jak jsi zranil. V obou případech kromě schopností a vybavení postavy hraje svou roli náhoda. My jsme prostě a jednoduše vyřadili dvoje oddělené generování náhodného výsledku do jednoho hodu.
    Pokud jsem zranil málo, v čem je problém vysvětlit to tak, že to byl slabý, nepříliš povedený útok? Nebo smůla? Bude to platit ve starém systému i u nás. Akorát že my se dobereme výsledku rychleji a jakékoli počítání zvl. bonusů, podpůrných kouzel a tak je jednodušší.
  2. Pak tu máme ono krytí, šerm, úhyb zkušeného dobrodruha. Štvalo nás, že Dnd tohle úplně pomíjí! Vysvětlit to obřím počtem životů je jen zdrojem matení a řady vtípků na Dnd :) Proč to nevyjádřit tím, kam to patří, obraným číslem?? Přijde mi logický, že kdo se umí dobře bránit, toho je horší zasáhnout a horší zasáhnout vážně :) Takže jsme výrazně zmenšili počet životů a navýšili schopnost bránit se a útočit. Změnilo se rozložení toho, co je důležité, takže je pak pro nás přirozenější popisovat a představovat si souboje.
  3. Samotný výsledek a průběh souboje se u nás proti core pravidlům až tak drasticky nezměnil - to nebyl účel, nám se Dnd styl hry líbí ;) I ve starých pravidlech uměl kouzelník na 20. úrovni útočit vlastně líp než válečník na 8.úr. Pokud chtěl, mohl v pohodě dokázat i způsobit větší zranění. To zůstalo. Takže opakuju, poměry sil se nezměnily. Co se změnilo je počítání a potom výsledek mezních situací - neboli např. to, když si postava vezme jinou zbraň, než na kterou je specializovaná svým vybavením a schopnostmi.
Nejspíš jsem ještě na něco zapomněl, ale i tak už je to dlouhý až dost.. :)
Jinak to s tím kamenem nebyl dobrý příklad - já např. trefuju líp, když hodím silou, než když pečlivě mířim ;) A dokonce trefuju o řád líp, když mířím na člověka, než když jen na terč... No nic, to spolu nesouvisí :))))
Autorská citace #27
30.1.2008 10:06 - Vaeranias
Rytir: Ono to jen vypada, ze jsou drsny a ze 100 bodu nestaci. Na prvnim levelu staci v klidu 50-75 a postava muze byt velmi schopna (kdyz se specializuje). DnDckari prijde, ze ma malo hitpointu a skill level 12 nebo 15 mu prijde jako "nic moc" - jako by lidi zapominali, kolik maji na prvnim levelu v DnD a navic ze tady se nehazi d20, ale 3d6, coz ma o hodne jine statisticke rozlozeni hodnot a je tam mene nahodilosti v hodech. Malo hitpointu je zase proste reseno tim, ze zbroj je opravdu zbroj a zafunguje az pote, co dostanete zasah, coz je spravne a v poradku (v DnD tohle simulujeme celkem komplikovanym delenim AC na zony, kdy zasah byl, ale clonila ho zbroj, stit atd a kdy protivnik zcela minul, ale hard pravidla napr. pro mohutny zasah, ktery ale neprorazil zbroj, proste nejsou...) No, dost uz off-topicu :-).
Autorská citace #28
30.1.2008 10:13 - Rytíř
Vaer: no, možná jsi už vytušil, že i když se nám GURPS celkově nelíbilo natolik, abysme ho hráli, oslovilo nás dost :) Tam nám učaroval hod 3k6, menší počet žt a umění obrany a útoku... Co se týče toho, co je a není drsné - pojetí je tam jiné, prostě na systému záleží. Postava za 100 bodů je ekvivalentem nevím jaké úrovně v Dnd. Já si udělal dřevorubce, silného obra, co se uměl trochu prát. A hned v úvodním střetu na mě čekali dva lukostřelci, týpkové za 25 bodů... já o nich ale nevěděl, vystřelili na mě z blízkosti ze zálohy. To je prostě tady smrt, přestože v Dnd by to byla sranda.
GM pak přiznal, že to přepísk, nedošlo mu to, že už nehrajem doupě a musí se kapku krotit.. ale představa, že se bude muset takle krotit se mu nelíbila, takže už pak hrát nechtěl a radši se vrhl na úpravu pravidel Dnd, aby nám vyhovovaly :))
Autorská citace #29
30.1.2008 10:47 - Comikus
Protože Rytíř všechny dotazy či připomínky již vysvětlil, je asi zbytečné je duplicitně znovu vysvetlovat.
Možná jen:
Lotrando: sjednocení útoku a zranění pro nás není problém ale výhoda, stačí se zamyslet nad jednoduchým příkladem:
v případě že na útok hodím 4 a zasáhnu, nebo 16 a opet zasáhnu. oba útoky zasáhnou, první možná těsně, druhy s přehledem.
V běžném Dnd následuje druhý hod, který poraní bez ohledu jak uspěšný byl první hod. V našem případě třeba 1k10+4.
Znamená to, že při velmi dobrém zásahu (hod 16) poraním třeba jen za 5. A při těsném zásahu poraním klidně za 14.
Jak je to možné? Jak může lepší zásah méně poranit? To nám přišlo nelogické a bylo jedním z důvodů sjednocení útoku a zranění.
I tak děkuji za připomínky a podněty k zamyšlení. :)
Autorská citace #30
30.1.2008 11:33 - wraiths
Comikus: jasne mas pravdu. ale tohle je prece vyjadreno tim "kritakem" v DnD..neb se snad mylim. pri dobrem hodu mas kritak pri spatnem ho nemas. ja nenapadal system jako takovy..je dobre udelany a pekne.
jinak tech 4-16 je jen rozmezi. neni potreba nekoho bonifikovat za jeden dobry hod.
jinak az uvidim rozdeleni zbrani tak asi budu mluvit jinak. zatim jsme nikde nevidel tabulku vybaveni(zbran). videl jsme jen velke zbrane, stredni a male... to je co? napr velkou si predstavuji jako obourucak, hul a treba kus vetve( poradny dvoumetrovy poleno). a to myslim ze kazda tahle vec ma jine zraneni...
Autorská citace #31
30.1.2008 11:51 - Rytíř
Wraiths: no jestli ti chybí obsáhlé tabulky zbraní, stačí se juknout do toho článku, k němuž patří celá tahle diskuze... :))
Autorská citace #32
30.1.2008 13:34 - wraiths
Rytíř&Comikus: beru zpet.sic s malou napovedou jsem to nasel a nastudoval.
Autorská citace #33
30.1.2008 14:43 - LZJ
Koukám, že technicky jste dva hody jednoho hráče rozdělili mezi útočníka a obránce :-)
On tenhle rozdílový způsob funguje, ale je složitější ho ladit pro extrémní hody, resp. parametry útoku/obrany.
Rozdělení hodů na zásah a zranění je totž taky docela chytré - můžeš pravidlově ošetřovat každé zvlášť.

BTW nějak jsem nenašel, jak se určuje obranný bonus.
Autorská citace #34
30.1.2008 15:13 - Lotrando
Comikus a Rytíř: napřed kvalita zásahu, nebo jak to nazvat. Podstatné je uvědomit si, že ať jsem hodil 18, nebo 5, nic to neříká o kvalitě zásahu. Hod d20 (a i 3k6) je bezrozměrná veličina, je to jen a pouze generátor náhodného čísla. Pak je zbytečné zabývat se otázkou, proč může hod na zranění poškozovat jinak dobrý zásah. Hráč ze zkušenosti předpokládá, že větší číslo je lepší, jenže tato pravidla nejsou Člověče nezlob se. d20 lze převést na 1 nebo 0 kde ale není rovnocenná šance obou výsledků, naopak mění se podle aktuálních soupeřů. Navíc má dostatečný rozptyl, aby se souboj mohl vygradovat, dramatizovat, nazvěte to jakkoliv.
Autoři systému DnD poměrně dobře nastavili poměr komplikovanost pravidel versus zábavnost tím, že spoustu věcí přenesli do definice postavy a nechali jen dva hody, na útok a na zranění. Vy ale přemýšlíte pořád v intencích Drd, kdy se po výsledku 6 hodu 1k6 házelo znovu. To je z hlediska herního návrhu naprostý průšvih. Autorům DrD nic nezbylo, když neměli hod na zranění, jenže vy se ho zbavujete a nechtěně se tak dostáváte to začarovaného kruhu. V Drd bylo vždy jasné, mám-li na určitého protivníka nebo. Prostě když jsem musel hodit šestku abych svým útočným číslem překonal jeho obranu, měl jsem potíže na cestě. Navíc to komplikovali naprosto nesmyslným hodem na obranu, druhou náhodou.
Cílem pravidel je zábavnost, ne simulace. Aproximuji jev souboj souborem pravidel tak, aby tato aproximace byla dostatečně uvěřitelná (a ne věrohodná) ale zároveň, aby byla navíc jednoduchá. Něco jako bojová scéna v akčním filmu. To není o realitě, to je o dohodě o uvěřitelnosti pak už jen o zábavě. Když ale narazím na diváka, se kterým se na stejné hladině uvěřitelnosti neshodnu, mám problém, protože film, který mě se líbí jemu připadá směšný a nebaví se. To je celý rozdíl v našich postojích. Protože se ale snažíte svoji míru věrohodnosti obhájit tvrzením, že jde o lepší simulaci, tak to já musím reagovat :).
Autorská citace #35
30.1.2008 15:58 - LZJ
Ale tím, že se hází i na obranu a nakonec se přičítají různé bonusy a opravy k útoku i zranění, mi systém pro Allmir nepřijde ani jednodušší.
Autorská citace #36
30.1.2008 20:47 - Rytíř
L.Z.J. - obranný bonus je roven útočnému. Nenapadlo nás vymyslet univerzální název pro bojovou zdatnost postavy.. hm, že by bojový bonus? :) Mate to, uznávám, a zbytečně.
Hod na obranu není náš výmysl, ten přece je už v core pravidlech ;) A už vůbec nesouvisí se slučováním hodu na útok a zranění.
Tento hod je schovaný za paušální výsledek 10. My ho pouze zviditelnili. Dohadovali jsme se zda to je třeba nebo ne, ale nakonec se nám zdálo že jen jeden jediný hod, navíc 3k6, není dostatečně variabilní.. a že když je méně útoků obecně, tak ať si to obránci/hráči užijí. Ve větší bitce může DM směle používat u CP rovnou výsledek 10 bez hodu, stejně, jako to je v zákl. pravidlech.
Pro zvláštní ošetřování míry zranění mám prostor i teď, po naší úpravě, přece...?
Lotrando: Líbí se mi, jak to nevzdáváš :) Ale začínáš na to jít na mě nějak až moc vědecky, designersky. Tak nevím, na téhle úrovni o diskuzi obvykle prudce ztrácím zájem.. možná tentokrát nechám odpovědět jako prvního Comika :)
Jen ujasním, co jsme chtěli (ať už se nám to povedlo nebo ne) - náš systém má být zábavnou simulací. :)) Upřednostnili jsme jednoduchost před "reálností", přičemž jsme ale vycházeli z povahy dnd, nikoli z povahy reálného světa...
Rozebírat hody 3k6 vs k20 by možná bylo lepší uplně separé, nebo se v tom záhy nevyznáme! :)
EDIT: Eh, koukám že jsem to nechal rozepsané příliš dlouho, Vaera jsem si nevšiml.. Takže jsem si dovolil vše přesunout vedle do diskuze přímo o hodech.
Autorská citace #37
30.1.2008 22:43 - Rytíř
Hm, tak mi to nedá - až teď mi totiž došlo, že Vaer zmiňuje i tu "kvalitu zásahů". Měl sem to tu nechat, kruciš.. ehm, no nic no, stalo se, zpátky to vrátit neumim, musel bych na Maxe :)
Krom toho, že tu kvalitu zásahu Dnd měří ve většině ověřování dovedností, tak se s ní operuje vlastně i v boji. Protože 1 je vždy vedle a 20 vždy trefa.. a navíc zde jsou kritické zásahy, které se taky odvíjejí od horní meze hodu a ten rozsah se zvětšuje směrem dolů, tedy k průměru.. Čili ta kvalita zásahu implikovaná běžným chápáním velikosti čísílek na kostce :)) tu byla vždycky. Jen občas moc nedávala smysl, když bylo zranění vydělené. ;)
Autorská citace #38
31.1.2008 00:34 - vaeranias
Rytíř: v DnD je vlastně nejen kritikáč pozitivní a negativní. Je tam i zásah do zbroje, úhyb, štít, deflekt... Primitivní dělení je např. u postavy s natural armor +1, v kožené zbroji se štítem, obratností s bonusem +2, odborností "úhyb" a ochranným prstenem +1. Např do výsledku 12 uhnula, 13 deflekt od prstenu, 14 blok štítem, 15-16 to zachytila zbroj a 17 se to zastavilo o jeho hroší kůži. Pak ale i výsledky 13, nebo 14-17 mají celkem velký význam v popisu toho, co se stalo a může se i stát, že v takovém případě sice zasažený nebude zraněný, ale může být otřesen nebo odhozen silou úderu. I tak se dá odvozovat míra úspěchu. Nemusí být černobílý. A mělo by být vidět, že dobrá rána=velké škody. Přeci jen, hod 18 proti obraně 15 znamená, že by ani postih 2 nebo bonus k obraně ve stejné výši cíli nepomohl, a tedy to musela být skutečně přesná a dobře načasovaná rána. Těžko uvěřit tomu, že zasáhla za 1 nebo 2. Popis: "se smrtící přesností a rychlostí kobry ho škrábl sekyrou do podbradku".
Jiná věc by byla, pokud to byl deklarovaný záměr postavy nebo byla postava romantický šermíř dobrodruh ve stylu tří mušketýrů a boj bral jako sport a hazardní hru stejně jako furiantské trumfování soupeře. Ale jinak?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074667930603027 secREMOTE_IP: 18.116.239.195