Takže se pořád nikdo nevyjadřuje, to je zvláštní. Dobrá, nezbývá mi než reagovat.
Už si nedokáži upřímně představit RPG hru, aniž by neměla nádech detektivky. Z mého pohledu je pro hráče, kteří se ne zcela vyžívají ve skutečném HRANI postav právě detektivka skvělý žánr, kde mohou uplatnit mnoho svých vlastních dovedností a využít svůj intelekt. Detektivka dává hráčům skutečný a nefalšovaný pocit vítězství, protože je v zásadě jeden velký hlavolam.
Problém je skutečně v délce přípravy. Moji hráči by vám potvrdili jak příšerně dlouho mi trvá příprava na nějaké dobrodružství. Chce-li člověk postupovat logicky, je třeba mnoho okolností zvážit. Ale nechci tu teoretizovat, od toho tu byl článek na nějž reaguji. Co mi vrtá hlavou je zejména otázka poskytování stop a důkazů.
Příklad: mějme pracovnu a v ní řadu věcí. Mezi všemi těmito věcmi je kniha, která je stará a odrbaná. Je to jedna ze stop. Ovšem teď záleží jestli hráči/postavy skutečně zjistí, že kniha je důležitá, protože důležitost knihy nespočívá v jejím obsahu, ale v tom, že jeden list v knize chybí. Je šikovně vytržený tzn. že při prvním, zběžném prolistování si toho postavy sotva všimnou. V adventurkách je to jednoduché. Zajímavé předměty se zvýrazní(případně se zvýrazní kurzor myši) poté co na ně najedete. První informace o něm bývá většinou všeobecná např.
Kniha je psána běžným jazykem. Jsou v ní pečlivě a velmi pěkně tmavým inkoustem vymalované obrázky různých rostlin, jejich květů, listů i kořenů. Vedle každé z nich je cosi napsáno. Některým vyobrazených rostlinám je však textu věnováno mnohem více. Písmo je úhledné, pečlivé, ale na pozadí papíru nevýrazné a místy už vybledlé. Strany jsou číslovány.
Když se hráč zeptá cože je tam napsáno pak následuje popis:
v textu je uvedeno: jak se rostlina jmenuje, barva květů, kde roste, co se z ní sbírá a připravuje)
Problém je, že proto, aby postavy zjistily, že v knize chybí nějaká strana, je třeba ji DUKLADNE prolistovat. A napadne to hráče při běžné hře? Ne, kdepak! V adventurce zkrátka bude ukazatel pořád zbarvený, hráč stále bude tušit, že ještě nevyčerpal všechny možnosti, ale při živé hře, pokud nechce GM za každou cenu stále napovídat a vést postavy za ručičku, postava odsouzena k vlastním, spontáním činům.
Mohu vám sdělit, že hráči skutečně důkladně prozkoumali knihu (vyžaduji vždy od hráče, aby uvedl, že se pokouší PODROBNE zkoumat daný předmět a popisuje mi co asi hledá) až po několika sezeních, kdy jsem je upozornil, že řadu důkazů nosí STALE s sebou. V tom byl ten vtip. Hned v první scéně jsem jim poskytl velké množství důkazů (jak tomu bývá i v realitě), ale pouze tím, že něco přehlédli začali sami dobrodružství komplikovat a vymýšlet co všechno jim ještě chybí.
Otázkou tedy je: Do jaké míry popisovat stopy a důkazy? Vždyť spousta detektivek je založena právě na tom, že detektivové v první fázi něco přehlédli, něco nedomysleli, něco zapomenuli.
Ad Alnag: Zápletky mohou být různé, nejenom mysteriózní vraždy. Např. postavy pátrají po osobě, která vyrazila na dobrodružství (nikdo neví kam) a už se nevrátila - sledují jeho pouť, i to co hledal, a tak jdou vlastně v jeho šlépějích. Nebo mohou pátrat či odhalovat špióny či intriky, které proti sobě vytvářejí různé cechy a kulty.
Upřímně, vraždy moc neřeším, nezdají se mi pro DIVOKY svět zajímavé. Skutečné důkazy o něž by se mohli vyšetřovatelé opřít (DNA, otisky prstů atd.) v té době neexistovaly, a když bylo třeba někoho potrestat, víník se vždy našel. Spíše může být zajímavé získávat pro někoho takového alibi:-)