Vypravěčův deník: Detektivní dobrodružství

Úvaha o struktuře detektivního dobrodružství
Napsal Alnag
Obsah článku:
Klasický přístup k RPG se může ukázat jako problematický, snažíte-li se navodit strukturu žánru jakým je například detektivka.
Tento žánr je velmi specifický. Její úvodní scéna obvykle představuje otázku. Následující scény pak vedou protagonisty k odpovědi na tuto otázku spoustou zákrutů nepřímé cesty, která obohacuje prostý postup hádankou řadou odboček a falešných stop.
Tato klasická struktura nabízí samozřejmě několik běžných variací. Občas je původní tajemství, které protagonisté zkoumají, pouze úvodem k daleko důležitějšímu problému. Může dojít na smíchání dvou zdánlivě nesouvisejících záhad - jedné vážné a jedné zdánlivě méně zásadní - o nichž protagonisté zjistí, že jsou spojeny.
I osobnost vyšetřovatelů se může v průběhu sledu vyšetřování proměňovat.
Problém detektivního žánru RPG však neleží v ničem výše zmíněném. To jsou věci, které známe odjinud a dokážeme s přehledem zvládnout. Problémem detektivek je zakořeněná tendence vypravěče vyhnout se tzv. "railroadu", tedy vedení hráčů příběhem za ručičku. Řada hráčů, se bojí lineární příběhové struktury, kterou si s railroadem spojuje.
Tyto obavy ale nejsou na místě. Existující série stop totiž příběh netvoří. Příběh, tu skutečnou materii RPG tvoří až rozhodnutí hráčů, co budou postavy dělat, to jak budou interagovat mezi sebou, to jak budou dumat nad záhadou a zkoumat tajemství. To je příběh.
Problém hry tkví v části i v tom, že při pohledu zpět je každé RPG sezení (či jeho série) lineární. Jedna scéna vede k druhé až nakonec dojde k rozuzlení. Každá volba předem vylučuje nějaké jiné. A na konci je to jeden příběh z řady možných větvení.
To ale neznamená, že hra byla špatná. Ani to hráče nemusí obrat o možnost volby...

Pod čarou: Co chybí tradičnímu přístupu k detektivce

Klasický přístup k detektivce v RPG je založen na chybném předpokladu, protože se vyvinuly z procházení podzemí. Považují tedy stopy za cosi jako poklad. Musíte hledat stopy, které vás pohnou do další scény. Pokud si dobře hodíte, máte stopu. Pokud si hodíte špatně, pak ji nemáte a s příběhem je ámen.
Nicméně získávání pokladu v klasické hře také není tím hlavním. Získání pokladu je finální fáze, která přicházjí do hry jako pouhá odměna. Pokud poklad nenajdete, tak je to sice trochu mrzuté, ale příběh jde dál. Zkuste si ale představit klasickou hru, kde byste si házeli na to, jestli najdete cestu do další podzemní kobky a nebo jestli budete frustrovaně a znuděně sedět tam, kde jste.
V detektivce tkví celý důkaz na nalezení stopy. Detektivní scénáře nejsou o tom, zda stopu naleznete, ale o tom, jak interpretujete nalezené stopy!
Hrajtete-li tedy detektivku, mělo by být nalezení stopy automatické pokud jste na správném místě a máte schopnost, kterou to můžete dokázat. Zábavná část má začít až potom, když se hráči snaží dát prvky záhady dohromady. To je až dost pro gaučové detektivy, bez toho, aby jim polovina prvků skládačky chyběla.
< Úvod >
Sled scén
Inspirováno nepřekonatelným Robinem Lawsem
Napsal Alnag 12.05.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 19 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19862079620361 secREMOTE_IP: 3.133.108.241