Produkty

28.3.2026 20:38 - chrochta
Ofiko herní svět? No hurá!
28.3.2026 21:05 - Gergon
Jak se to vezme - je to oficiálně herní svět určený pro JaD, ale není to oficiální svět Jeskyní a Draků, ty jsou stále bezsettingové =)
28.3.2026 23:15 - sirien
Je to legitimní rozšíření JaD stejně jako když Wizardi pro DnD vydají nějaký DnD svět - neznamená to že by DnD bylo najednou svázané s tím světem, ale ten svět zjevně je pro DnD. Tady to je stejné - pro JaD snad vyjdou nějaké další světy (hrozně moc toužim vydat svět Stínu ve kterém funguje Fokus roll, nejspíš v podobě kampaně těch dobrodružství z Fokus rollu, ale to letos bohužel nemá prioritu; a mám v šuplíku jeden další projekt který má prioritu ještě níž, ale hrozně rád bych ho někdy udělal...), ale Dragonaer určitě je pro JaD.

Ta vazba mezi Dragonaerem a JaD měla být původně volnější, ale přispění nemalé části JaD týmu do toho jak ten svět a herní materiály v něm vypadají hodně překročil nějakou hranici toho kdy by mělo smysl se tvářit že to není "ofiko" JaD produkt. Konkrétně hranici toho že cokoliv co (by) se nám (...aktivnějším JaD autorům) nelíbilo jsme s Gergonem přepracovali nebo aspoň zbrousili, a pokud není žádný důvod se vůči něčemu vymezit nebo od něčeho (mechaniky, oboru povolání...) distancovat, tak to vymezení že to "neni ofiko" najednou nedává reálně smysl.

Kromě toho tam Gergon zapracoval pro JaD všechny classy co jsme z JaD vyhodili, takže pokud někdo fakt postrádá Paladina nebo Rangera (nebo hraje orient popř. nehraje orient ale nemá vkus a postrádá dokonce Mnicha, mumlymumly...), tak v Dragonaeru je dostane - JaD style se 3 novejma Oborama navíc (občas - ne vždycky - víc setting specifickejma než jsme dělali v JaD samotných, ale to je u těhle class spíš výhoda - obtížnost setting agnostic nových oborů pro ně byl velký důvod proč šly pryč). A nějaké další drobnosti k tomu.

(Disclaimer: zbyly tam nějaké věci které některým jednotlivcům mezi námi nesedí - ale to se dá říct i o JaD samotných, jak původních tak teď 24e, kde nějaké věci taky byly kompromisy nebo přímo přes něčí skřípění zubů, občas - často - i těch mejch, to je osud čehokoliv co neni one-man show).

Výhoda pro publikum je ta, že Dragonaer je pro Gergona zjevně velká srdcovka se kterou má (už rozjeté) další plány, takže ongoing support k Dragonaeru by měl být citelně větší než tomu doteď bylo u JaD (i když tam se snad taky blýská na lepší časy už docela brzo - zkrácená deadline pro 24e update do toho trochu hodila vidle, ale 24e update je taky důležitej support, takže...)
29.3.2026 14:02 - LokiB
Vím, že chceš jen hlasování ... hlasuju v tomto srovnání pro převzatý.
a to primárně proto, že nemám designově rád takhle roztahaná záhlaví tabulek. Kdyby tam nebyl ten úvodní řádek Zásah / Vlastnosti (který je za mě přebytečný a málokdo si ho významně všimne), tak bych to třeba přehodnotil.
A taky mi nesedí odlišné odsazení v záhlaví u Název/Cena/Váha a nadpisů sloupců Jednoruční/Obouruční/Typ


(mimo tuto diskusi si zabrblám na Váha, grrrr, ta mi fakt pije krev :/)
29.3.2026 14:22 - sirien


dobře, ... chápu, ptát se na vox populi pro nedobroušenej nástřel konceptu je zjevně naprosto kontraproduktivní.
29.3.2026 17:22 - LokiB
Nebo naopak, můžeš tak získat náměty, co dobrousit ... ;)

Jinak máš pravdu, z pouhého nedobroušeného obrázku není poznat, co hodláš ještě dobrušovat (protože s tím nejsi úplně spokojený), a co naopak určitě plánuješ ponechat, protože jsi s tím plně spokojený ... takže pro hodnocení "konceptu" neumím dát lepší zpětnou reakci.

Mohl jsem jen hlasovat pro původní, bez toho slovního doplnění, jestli by to pro příště více vyhovovalo :)
30.3.2026 00:54 - sirien
Idea byla že si na vox populi otestuju jen ten samotnej koncept toho, že místo aby zbraně měly všechny svoje vlasntosti naházený na jednu nepřehlednou hromadu v jedný buňce jednoho sloupce, kdy na pohled neni pořádně poznat ani jestli to má bejt obouruční a člověk snadno přehlídne že to je jedenapůlruční, natož aby snadno rychle našel pohledem všechny vytříbený nebo lehký - nebo nedejte bohové vytříbený a lehký, a vyznat se tam v tom jakej je vlastně reálnej rozdíl mezi zbraněma (nebo, naopak, neni) je hell, tak bych celej tenhle sloupec rozpustil mezi vícečetný sloupce kdy každej tag má vlastní sloupec a v něm je jen ikona toho jestli to ta zbraň má nebo ne (a místo checkboxu sem tam použil písmena začátku tagu - kterej je vypsanej celej v záhlaví - aby to bylo čitelný i po řádcích bez toho aby člověk pořád kontroloval záhlaví; jakože jo, musíš se v tom trochu zorientovat, ale přijde mi že zapamatovat si že V je Vytříbený a L je Lehká a T je Těžká a DL je dlouhá je pořád dost intuitivní a v důsledku o hodně přehlednější než se orientovat v tom bordelu jedný hromady v jednom sloupci)

Bohužel nejsi sám jehož reakce byla že mi řekl že staré je lepší, aby se obratem ukázalo že vůbec nehodnotíš ten koncept o který mi jde ale reaguješ na celkové formátování té tabulky jakoby to byla její finální verze - což rozhodně nebyla, byl to rychlej draft co sem přeházel jen abych sám viděl jestli ten koncept vůbec jde udělat, s nějakym většim formátovánim (jako vodící linky mezi těma sloupcema, který by to potřebovalo... nebo dokonce ladění celýho záhlaví) sem se vůbec nepatlal.


A mimochodem ta současná tabulka je něco na co sou možná všichni deset let zvyklý, ale je to hroznej shit. Očividně sem měl ten dojem už před pěti lety, protože sem do JaD doplnil aspoň grafický vodící čáry podél tabulky co ukazujou obouručnost a jedenapůlručnost a vytříbenost. A zjevně to je ještě větší shit protože i po pěti letech hraní JaD / DnD jsem až teď když sem si dělal nějaké analýzy nových 24e mastery schopností a naházel sem si to do excelu s překvapením zjistil, co některé zbraně vlastně dělají nebo umí (nebo naopak jak byly odfláklý protože jsou naprosto identický až na to že jedna je bodná a druhá sečná, což je v 5e naprosto bez rozdílu, jen jedna je dvakrát dražší než druhá... ale tak moje mínění o designu zbraní nebylo nikdy valný, takže žádnej šok, ale... jako zjistil sem to po pěti letech hraní toho systému a designování v něm)
30.3.2026 03:13 - LokiB
A já jsem i napsal, že bych té změně případně fandil, protože záměr jsem snad i pobral ... ale prostě nemůžu, sorry, vzhledem k tomu, že porovnávám dva vizuály, u jednoho je to "má to chyby, ale vypadá to slušně" a u druhého "má to logický potenciál, ale vypadá to blbě".

Ok, takže chápu stažení, protože to srovnání pak není fér.

Tabulky zbraní v systémech mám rád, jsem rád, když jsou přehledné a když v nich vidím rychle informace, které hledám (a to ne proto, že hledám ideální kombinace, ale že dělám nerad "pixelhunting" po informacích, které chci mít snadno dostupné).
24.4.2026 20:13 - Log 1=0
Gergon píše:
JaD jsou skvělý počin, ale nad některými rozhodnutími mi zůstává rozum stát, jak si někdo mohl myslet, že to je dobrý nápad.

Milerád vysvětlím. Vždyť se tu známe dost na to, abys věděl, že se můžeš klidně zeptat, a my na tebe nepošleme Pinkertony.
Píše:
- Dostaneš 2k6 sečného zranění obouruční sekerou včetně 1k6 jedového protože nepřítel měl na ostří jed, ale vlastně jsi přišel o Body výdrže, protože sis natáhnul lýtko, když jsi uskakoval.

Hit points jsou čistě gamistická mechanika, když budu hodný, přiznám jim i trochu dramatické fuunkce, ale simulačně jsou naprosto hrozné. Přít se o to, jestli představují fyzické zranění nebo únavu a utahání protivníka, nedávají reálně smysl. Jsou čistě abstraktní věc, která udává, kolik ještě vydržíš do vyřazení. Snaha je simulačně namapovat jedním nebo druhým způsobem je marná, a v polovině případů vede k absurditám, u obou přístupů. Vlastně víc jak v polovině, ty případy, kdy to nefunguje, nejsou výlučné.

Tudíž jsou oba přístupy stejně validní a oba mají horlivé zastánce i odpůrce. My jsme se rozhodli být neutrální, a místo zraněňových Zranění/životy nebo námahových Zátěž/Body vyčerpání jsme šli s neutrálním Zásah (povrchový? Do masa? To je na vás, my vám nic necpeme)/Body výdrže(neříkají, jestli jsi zraněný nebo unavený, jen kolik vydržíš).

Samozřejmě se projevila známá pravda, že kdo přivykl privilegiu, vnímá spravedlnost jako útlak, a stoupenci výkladu zraněním si teď stěžují, že jejich přístup není upřednostněn. I když můžou klidně vykládat zásahy a body výdrže jako fyzické zranění. Ale holt prokud není něčí přístup jediný možný, je to některým málo. Co už.

Jo, a 2k6 zranění a 2k6 zásah jsou stejné zkratky, protože v nich chybí 2k6 čeho - zranění je nepočitatelné, počítají se životy/body výdrže.

Píše:
- 16 Stavů (něco co se vejde na 1 až 2 stránky) bylo potřeba rozdělit do 6 různých skupin a to dokonce tak skvěle, že pak na jedné stránce máme Zmámený hned dvakrát ve dvou různých skupinách :D

V těch šesnácti stavech jsou hned dva stupňující se stromy, pak skupina věcí, co si odpovídají ("vypadl ti jeden ze smyslů") dává smysl je seskupit u sebe, aby bylo jasné, čím se liší, a který je silnější. Nevidím důvod, proč práci komplikovat tím, že je rozhážu do abecedního (tj. de facto náhodnéhoú seznamu.
Píše:
- rozdělení kouzelných předmětů do naprosto jasných skupin :
předměty s různými efekty, předměty s konkrétním účelem, předměty s nepředvídatelným užitím, - to už je jen perlička na dortu :D

Třešnička.

Když si chystáš dobrodružství a chceš do něj hodit magický předmět, tak si neřekneš "Chci tam něco, co začíná na B" ale přemýšlíš, že to bude zbraň (protože bojovník zaostává) nebo pro čaroděje (protože minule si rozdával zbraně a on jediný vyšel zkrátka) nebo lektvar (protože to chceš jednoduché a jednorázové, ať se tím nemusíš moc dlouho zabývat. Možná oceníš něco na cestování (protože to zrovna teď řešíte).

Ano, ty tři, které jsi vybral, jsou tak trochu co zbylo. Ale i to, jestli je to pomůcka, kterou použiješ jen pro specifické situace (takže jako GM víš přesně co to bude dělat) nebo naopak něco, s čím se hráči vyblbnou (takže bude mnohem větší legrace, ale můžou tak něco rozlousknout velmi snadno) je taky relevantní informace.
24.4.2026 21:12 - Gergon
Mě nevadí že se Zranění změnilo na Zásah, mě přijde zvláštní místo 2k6 ohnivého zranění neříkat 2k6 ohnivého zásahu, ale ohnivý zásah za 2k6 bodů výdrže.
kdyby to bylo 30 stavů rozdělených do 3 až 4 skupin tak ok, ale 16 stavů do 6 skupin? trochu overkill a podle mě to je mnohem komplikovanější, když člověk něco hledá protože v 90% případů (btw. stejně jako u kouzel) znáš název ale ne ty okolnosti kolem - když mi někdo řekne že jsem Ochromený, tak si fakt nevybavím do jaké skupiny to padá, ale prostě hledám podle abecedy O.
Chápu potřebu mít u sebe Lektvary, nebo Zbraně a Zbroje. ale fakt netuším proč ten zbytek nemohl jít do Ostatní kouzelné předměty a musel být ještě rozdělený do tří naprosto nic neříkajících skupin. Opět zbytečný overkill.

Ale to všechno jsou jen mé osobní názory a možná jsem jediný komu to přijde divné. I proto jsem to tady hodil do diskuze, protože mě zajímalo, jestli se ozve víc lidí, že jim to taky přijde zbytečně komplikované, nebo ne.
24.4.2026 21:42 - sirien
Log 1=0 píše:
se můžeš klidně zeptat, a my na tebe nepošleme Pinkertony.

mumlyumumlyprotožesijenemůžemedovolitmumlymumly


Log 1=0 píše:
Samozřejmě se projevila známá pravda, že kdo přivykl privilegiu, vnímá spravedlnost jako útlak, a stoupenci výkladu zraněním si teď stěžují, že jejich přístup není upřednostněn.

IMO tam máš obrácenou kauzalitu (pro většinu lidí). To není o tom že by chápali HPčka by default jako fyzické zranění a proto používali a chtěli držet terminologii zranění/životy, ale je to o tom že DrD kdysi přineslo terminologii zranění/životy (a DnD překlad toto převzal) a protože si lidé tuhle terminologii zažili, tak jí prostě chtějí dál tak jak jí mají zaběhlou. U nějaké části to pak možná implikuje že vnímají hity jako fyzické zranění, ale část to ignoruje a zásahy interpretuje v nesouladu s terminologií kterou používají.

To be fair - že ta ustálená terminologie je jaká je a že vox populi většinového publika bude volat po jejím zachování jsme věděli předem a vědomně jsme se orzhodli lidem zaškrábat nehtama o tabuli v (dlouhodobém) pokusu tuhle terminologii změnit.

(Btw když už jsme v teoretické rovině - ono v tom původním DrD ta terminologie dávala i větší smysl a ten systém se velmi silně přikláněl k výkladu který s ní souznil - viz např. přirozené léčení tempem 2žt denně a jen po odpočinku vs. léčebná kouzla a lektvary co to obnovovaly i po desítkách naráz. Což takhle možná fungovalo i ve starých DnD edicích, to bych musel ale dohledávat.)


Gergon píše:
mě přijde zvláštní místo 2k6 ohnivého zranění neříkat 2k6 ohnivého zásahu, ale ohnivý zásah za 2k6 bodů výdrže

To je zrovna random. Musel bych se hrabat v historii dávných pracovních dokumentů, což se mi krutě nechce, ale matně si vybavuju že jsme to jako autoři psali různě jak nám to zrovna přišlo pod ruku (hodně matně si vybavuju že minimálně v prvních draftech oborů sem bez skrupulí psal i věci jako "Ohnivý útok", "Zásah Jedovým útokem" atp.) a to zarovnání provedla až četa jazykové korekce. Proč se vybrala zrovna tahle forma idk - asi to někomu přišlo jako jednoznačnější / přesnější / návodnější.

Gergon píše:
proč ten zbytek nemohl jít do Ostatní kouzelné předměty a musel být ještě rozdělený do tří naprosto nic neříkajících skupin.

Protože ty skupiny nejsou úplně nicneříkající a ke každé je nějaký další doprovodný výklad a rady k jejímu použití.

A zrovna věci jako magické dopravní prostředky mají hodně specifik a dává je smysl vyčlenit bokem, takže to fakt neni jen "zbraně/zbroje a ostatní".
24.4.2026 23:39 - Lethrendis
To si teda nejsem jistý, že životy rovná se krvavé škrábance. Naopak. Už z názvu je zřejmé, že se jedná o evidentně metaherní jednotku. Ztráta životu totiž rozhodně nerovná se smrti, a to ani když nejsi kočka. S čím si ji lidé spojovali, nebo jak to bylo napsané ve starém DrD si nepamatuju, ale třeba v naší partě (už jsem psal, že nefandím potokům krve) to určitě nebylo tak, že se to automaticky rovnalo krvi. I tehdy, i teď v DnD to popisujeme, jak se to hodí.

Ani jednoznačnou spojitost se Shadowovým překladem nevidím. Naopak to lítání HP nahoru a dolů v 5e2014 spíš naznačovalo, že to nelze brát čistě jako záseky mečem do masa.

Myslím si, že životy jsou poměrně elegantní, zejména v tom, že je to jedno dvojslabičné slovo. Body výdrže je 4 slabiky ve dvou slovech. To už je lepší říkat "BVčka".
25.4.2026 01:12 - sirien
To spojení se nese z původního DrD, které od začátku do konce (1.6) jelo velmi jasnou linii že životy = krvavé ("") zranění. Tomu jak píšu odpovídala i "přirozená" léčba v kontrastu s magickou obnovou.

...a nic ti nebrání říkat bévéčka :) Nebo prostě výdrž (dvouslabičné slovo, všimni si). Uznávám že narozdíl od životů, výdrž je nepočitatelná, ale to se v hovorovém projevu u stolu naprosto ztratí.
25.4.2026 02:49 - LokiB
Jako jo. Nechci vykopávat mumie, ale když o tom mluvíte :P, tak i do DrD se projevil starší vzor, kdy v digitálních a počítačových hrách 80. let bylo zcela běžné ztrácet "životy", resp. mít nějakou zásobu "životů" (lives). to přenesení do TTRPG se tak prostě nabízelo a každý tomu tehdy rozuměl v tom smyslu "po úspěšném zásahu ztrácím zdroj, kterého mám omezeně a až dojde, je postava mrtvá". Jako není to 1:1 (v RPG je větší granularita spolu s inflací životů atd.).
A ano, zvykat si na něco jiného při stejné struktuře není pro fosily snadné.

(zajímavé je, že v některých hrách, které nepoužívají "ubývání zdroje", ale naopak "přibývání poškození" a vyřazený nejsi na 0, ale na X, není vůbec problém přejít na počítání "Postava má 2 Zranění" ... ale jak se počítá od X k nule, jsou to prostě životy, třeba se evangelizace ujme :))

mumlimumlijetotak ...

sirien: nepočitatelnost výdrže reálně u stolu problém, prostě mi to nejde z huby. když jsem to hrál s mlaďasema, potomkama naší party, a hráli jsme přímo JaD, z tištěných knih, tak bylo přirozenější říkat HPčka i pro ně ...)
25.4.2026 08:44 - Lethrendis
sirien píše:
To spojení se nese z původního DrD, které od začátku do konce (1.6) jelo velmi jasnou linii že životy = krvavé ("") zranění. Tomu jak píšu odpovídala i "přirozená" léčba v kontrastu s magickou obnovou.


Tak jsi mě donutil k archeologickému otevírání pravidel: DrD 1.5. Str. 27. "ztracené životy jsou vlastně zraněním, které postava utrpěla". V popisu boje na str. 61 není ani slovo o tom, co jsou životy, jen, že se odčítají, když je obrana menší než útok. Možná to někomu mohlo evokovat krev jméno barbara Krwella z příkladu? Jinak nevím. Na další straně je pak popis stínových životů, které jsou alespoň trochu popsané. Tam stojí, že v případě stínových životů není postava skutečně zraněná (zachoval jsem i tu kurzívu), že z nich nevyplývají postihy a že se pak po vyřazení stínové životy konvertují na životy v poměru 1/4. To ergo znamená, že při ztrátě skutečných životů postava skutečně zraněná byla, ale žádné cákance krve po zásahu nevidím.

Btw s úžasem jsem si uvědomil, že to byly plně funkční pravidla na 80 stránek a4. Smekám po x letech klobouk a zapisuju si důležitou poznámku do deníčku.
10.5.2026 08:27 - MarkyParky
Drobné historické poznámky:
- LokiB má pravdu, že termín "životy" se používaly už před PnP RPGčky v počítačových hrách, dá se dohledat v různých návodech ke hrám, které tu i před revolucí kolovaly "samizdatem" v osmdesátých letech v různých ATARI a Comodore klubech a podobně. Inspirace pro pojmenování hitpointů v původním DrD půjde určitě odsud.
- "Životy ti budou ubývat; každé zranění ti ubere určitý počet životů. Klesnou-li tvé životy na 0, jsi mrtev." je uvedeno už v nečíslované verzi DrD1.X (později zpětně 1.0).
- DnD Basic má opravdu podobné tempo léčení, jako původní DrD1.X (které z něj vychází), tedy regenerace 1d3 životů za noc, zbytek se musí dohnat magicky (klerik, lektvary), už od Holmese. Jsou tam drobné odlišnosti jak mezi DrD1.X a DnD Basic, tak mezi verzemi DnD Basic navzájem (např. Holmes a Modlvay nepředpokládá spaní v dungeonu a uvažují hru ve stylu "když dochází hpčka, jdeme z dungu ven a regenerace je za celodenní odpočinek, zatímco DrD1.X a Mentzer už AFAIR mají regen za spánek a opuštění dungeonu na "pár dní" je úplný restart zdraví), ale co se týká té dobrodružné části hry na výpravách, tam jsou poměry a filozofie fungování HPček v podstatě stejné.
- DrD1.5 nejsou plně funkční pravidla. Naopak, trpí hrozně moc neúplností, protože z nich vypadly všechny texty a procedury z DnD Basic (kvůli hrozbě žaloby na porušení copyrightu) a český tým je ještě nenahradil. Takže 1.5 je takový pahýl, okrájeno na dřeň a ještě nedorostl. Za plnou verzi pravidel se dají označit 1.0-1.3 (postavené na původním BECMI jádře), a pak až 1.6 (postavené na českém dračákismu).
16.5.2026 15:56 - GameCon
GameCon 2026 zve na první ročník turnaje v DnD/Jad!

Ahoj!

Rok 2026 zavede GameCon do Ostravy, kde se ve dnech 23.–26. července uskuteční další ročník plný hraní, příběhů a kostek. Součástí nabitého programu bude také premiéra turnaje, který bude probíhat v kombinaci systémů Dungeons & Dragons a Jeskyně a draci.

Dobrodružství začne ve světě poznamenaném dávnou katastrofou, jejíž důsledky jsou dodnes součástí každého rozhodnutí, spojenectví i zrady. V království Etria, ve městě Moreal, se právě otevírá nová kapitola. Přistoupí k vám posel a svěří vám úkol, který v sobě může skrývat klíč k budoucnosti celého regionu… A kdo jiný než vaše družina má šanci tenhle úkol zvládnout?

Čeká vás tříkolový nevyřazovací turnaj pro týmy o 4–5 hráčích, kde rozhodne důvtip, roleplay i sehranost celé družiny. Na nejlepší čekají hmotné ceny, putovní pohár a zápis do síně slávy.

Je to právě vaše družina, která se zapíše do historie? Sestavte tým a společně se vydejte na dobrodružství!

Přihlašování na turnaj proběhne již v první vlně aktivit 20. 5. ve 20:26.
Více info na https://gamecon.cz/dnd

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.050994873046875 secREMOTE_IP: 18.97.14.80