Píše:
Ok, sice se úplně neshodneme, ale chápu argument, já bych uvítal občas méně dramatické epiky a více realističnosti (nebo přízemnosti? :)).
OK, to je tvoje preference.
Píše:
Tady by to bylo na delší debatu, řekněme jen, že lidem kteří dělali historický šerm nebo se o tyto věci trochu víc zajímali, to může vadit.
Ano. A někomu, kdo skutečně bojoval na život a na smrt, může vadit, že je zcela ignorováno, že nejtěžší je překonání vlastního strachu a odporu k tomu, někoho zabít. A jindy empatické a normální postavy se v bojových scénách změní v dosti psychopatická individua.
Nebo můžou říct, že hrají stolní hru, a tyhle detaily jsou jen hnidopichárny, co by ve skutečnosti jen otravovaly.
Zvláště, když by vedly k principiélně otravným věcem, jako postihy na použití zbraně, a podobné míň-zábavy-víc-složitosti-tedy-lost-lost mechaniky.
Píše:
zranění, které narůstá s "kvalitou" zásahu
Tohle v DrD moc nefungovalo, a nefungovalo by to ani v DnD/JaD. Pokud by se házelo k20, tak by rozdíl daný hodem mohl být klidně 12 nebo třeba i 15. Víc než mají postavy hitpointů na první, občas i druhé úrovni. DrD mělo zas opačný problém, 1k6 dává bez explozí 1-5, cožna vysokých úrovních, pokud mají zbraně vysokou útočnost, totálně ztrácí význam. A pokud velkou útočnost nemají, boje, potenciálně nejnapínavější scény, se změní v nudu mnoho kol trvajícího repetitivního žižlání. Exploze kostky tenhle problém na vyšších úrovních řeší, ale za cenu totální nefunkčnosti na těch nižších (viz ten příklad s dvacetistěnkou).
Taková mechanika může fungovat (a funguje), u systémů, kde je mnažství bojové výdrže víceméně stabilní (a velikost kostky jí odpovídá). Což není DnD (a proto je dobře, že ji nemá), ani DrD (a proto je špatně, že ji má).
Píše:
rozhodně nenabízí (když pomineme ty speciální schopnosti a omáčku okolo) vzájemně zaměnitelné rasy
Naopak. Rasy v DrD jsou totálně zaměnitelné. Protože číslíčka jsou mizerný rozlišovač. Popiš mi scénu, která se nemohla odehrát tak, jak se odehrála, kdyby měly postavy jinou rasu (samozřejmě, aniž bys zabíhal do konkrétních hodnot systému - chci scénu z příběhu).
"Už jsme byli dost pochuchaní, takže když na nás prchající kouzelník hodil uspávací kouzlo, všichni jsme usnuli. Krom elfa, protože elfi nespí, takže ho dohonil, spoutal a pak nás probudil." - celkem specifická situace, ale ne hypotetická, reálně se mi u hry stala. A "drakorozený tam naběhl a všechny upekl svým dechem" je něco, co se děje pomalu každé sezení, když je v družině drakorozený.
V drd to je "no, dělali jsme to, co vždycky, akorát jsme měli lepší/horší čísla, tak jsme potřebovali méně/více štěstí."
Píše:
Zábávná RPG se dá hrát prakticky i bez pravidel.
Ano. Ale dobře napsaná, zábavu podporující pravidla, ji mohou udělat zábavnější, nebo alespoň zábavnou jiným způsobem.
Realistickou hru lze také odehrát bez pravidel, je li o to zájem. A pravidla usilující o realističnost neudělají hru realističtější, ani kdyby zahrnovala počítání diferernčních rovnic druhého řádu. Protože i ten nejrealističtější výsledek bude působit neuvěřitelně, pokud bude nevhodně interpretován, či popsán. Navíc se autor a hráči nemusí shodnout, jaké věci jsou důležité, a od jakých naopak lze abstrahovat (viz ten příklad výše). Nebo na tom, jak realita funguje, protože na tom se taky všichni neshodneme. Takže bude spíše překážet.
Tyhle modelovací herní simulace sice vypadají "realisticky" v příručce, ale do hry nic dalšího nepřinesou, ani realističnost. Jenom ji budou zdržovat svou složitostí vyžadující počítání a vzpomínání, ne li hledání v pravidlech. Ještě jakž takž to jde v auře autora, který si je z bude dost pamatovat, na výpočty bude zvyklý, a rovnou dodá i zamýšlenou interpretaci. U hry pro ostatní to nejde dělat.