Pravidla

Alnag
30.5.2007 08:54
Přesvědčení - věčné jablko sváru D&D. Inspirován jinou zdejší diskusí jsem toto téma nadhodil nadnárodním hráčským kolektivům a to, co mne z ohlasů zaujalo nebo dodatečně napadlo, vám zde nabízím...
Autorská citace #1
30.5.2007 08:54 - andtom
Veledůležité téma pro D&D. Článek se mi moc líbí. S perfektním úvodem, první odstavec článku mi mluví z duše, jak přistupovat k přesvědčení i jiným věcem v D&D.
Autorská citace #2
30.5.2007 09:42 - Corvus
v clanku nie je nic co by ma presvecilo ze institut presvecenia potrebujem a mal by som ho zacal pouzivat. stale myslim ze to je zbytocnost.
Autorská citace #3
30.5.2007 09:54 - Jerson
Článek je dost dobrý. Sice si také myslím, že přesvědčení je zbytečné, ale pokud je třeba (a je to účelné) zhodnotit postavu podle jejích sklonů k organizaci nebo zmatku, případně dobru nebo zlu, je přesvědčení použitelné. I když by asi bylo lepší rozdělit ho na menší části - někdo třeba bude střílet lidi, ale nikdy by nezabil zvíře, naopak ho bude vždy chránit.
Autorská citace #4
30.5.2007 10:17 - Dalcor
Hezké a víceméně shodující se s tím co si myslím já
Autorská citace #5
30.5.2007 10:23 - Joe
Každý doteraz napísaný názor má niečo do seba. Začlenenie presvedčenia do DnD vidím ako pomôcku k hraniu postavy. Keďže je DnD viac zamerané na štatistiky a vyjadrenie postavy prostredníctvom nich, je to jednoducho tak.
Naopak v hrách, ktoré sú viac "rozprávacie" (až do bezkockových alebo bez-DM-ových extrémov), je presvedčenie súčasťou "vaty" postavy, jej vývoja a histórie spolu s vyjadrením správania postavy hráčom.
EDIT: Preto, kto ho potrebuje explicitne, stanoví ho, kto nie, vyrozpráva ho.
Autorská citace #6
30.5.2007 10:58 - Corvus
ako som uz niekde inde napisal, presvecenie ma tendenciu deformovat sposob akym si hrac vytvara osobnost postavy.
teda su tam prakticky tie dve osy a viac nic. hrac potom moze nadobudnut dojem ze ked si urci presvecenie ze to na plnohodnotne hranie osobnosti postavy staci.
podla mna je to omnoho komplikovanejsie a presvecenie tak ako je v DnD je pre mna prilisne zjednodusenie.
Autorská citace #7
30.5.2007 11:03 - Alnag
presvecenie ma tendenciu deformovat sposob akym si hrac vytvara osobnost postavy
S tím jsem se nikdy nesetkal. A tím myslím NIKDY! Viděl jsem hráče nehrát naprosto vůbec podle přesvědčení, ale nikdy jsem neviděl nikoho, kdo by bral přesvědčení tak vážně, že by to nějak deformovalo jeho hru.
Autorská citace #8
30.5.2007 11:35 - Corvus
myslel som to tak ze ked sa spytas hraca ze nech ti popise ze aka je jeho postava mentalne, tak ti casto povie ze chaotic good a konec. samozrejme nie kazdy, povedzme ze hlavne zaciatocnici a to je prave to co sa mi nepaci, pretoze mechanizmus presvecenia ich k tomuto vedie, miesto toho aby si sami vytvorili postavy s bohatou osobnostou.
zdeformovana je teda ta priprava osobnosti pri vytvarani postavy, nie samotne jej hranie (hoc aj tom sa da polemizovat).
Autorská citace #9
30.5.2007 11:36 - Jerson
Corvus, Alnag - já jsem deformaci osobnosti postavy podle přesvědčení zažil, v DrD a Stínu meče. Pravidlo totiž vedla hráče k tomu, že si vybral (v DrD určil hodem) své přesvědčení a až poté utvářel charakter. Hod byl velmi omezující a co si vzpokmínám, tak jsem z něj měl při vytváření postavy největší strach - nechtěl jsem být zlý. Ve Stínu meče bylo zase u mnoha pvolání dané, jaké přesvědčení nemůže mít, a příklad hraní přesvědčení dávat dost omezení pro hraní charakteru. I když obě tato pravidla měla jen jednu osu, ne dvě jako DnD.
Nicméně opačně v tom nevidím žádný problém - prostě po pdehrání jednoho dvou sezení se dá docela dobře určit, jestli postava spíše inklinuje k dodržování nebo porušování nějakých pravidel, a jestli raději škodí nebo nikoliv. Myslím že bych dokázal určit přesvědčení u všech postav, které momentálně vedu, vcelku bez potíží.
Autorská citace #10
30.5.2007 11:39 - Corvus
to ma privadza k otazke ake su ine mozne pravidla (aj z inych hier) plnia podobnu ulohu ako presvecenie? nemam v tom moc prehlad. conan ma tusim nieco celkom fajn...
Autorská citace #11
30.5.2007 11:46 - Alnag
Corvus: Docela by mne zajímalo, jak má vypadat ta nazačátku sdělená bohatá psychika postavy. Hádám, že spojení "stabilní introvert" by tě asi uspokojilo stejně málo.
Rozumím a respektuji to, že někteří hráči přijdou své postavě na kloub třeba až během hry. Vcelku běžně jsem je nechával měnit si různé věci za pochodu, protože zjistili, že se to k jejich postavě hodí. Někdo ti na začátku o své postavě neřekne o moc víc než že to má dvě ruce a dvě nohy.
Vcelku bych to řešil, až kdyby to mělo vážný vliv na hru jako takovou. Před hrou je mi to v tomto ohledu šumák. Zřídaky kdy stavím dobrodružství na deklarované psychice postavy. Spíš na nějakých konkrétních událostech z jejího života a to zase s psychikou nemusí mít až tolik společného.
K té druhé otázce - klasický příklad variace na přesvědčení jsou body za hraní Temné strany síly ve Star Wars. A hádám, že to asi nikomu černobílé nepřijde, protože Síla je prostě Síla a kdo by se hádal, že? :-))
Spousta d20 variant používá reputaci.
Autorská citace #12
30.5.2007 11:58 - Dalcor
V Unearthed Arcaně je tuším čest. Tou mžeš nahradit přesvědčení.
Autorská citace #13
30.5.2007 12:31 - Corvus
ja preferujem ked si hrac tu postavu skutocne vymysli dopredu (ak potrebuje pomoc tak je tu moznost robit postavy spolocne, existuje kopa pomocnych dotaznikov) a za pochodu sa riesia len detaily a veci na ktore sa zabudlo (samozrejme su vynimky ked to co si hrac vymyslel mu nesedi/nevie to zahrat, nemam problem so zmenou). generickych chaotic neutral fighterov bez osobnosti nemozem vystat.
totizto ked sa vytvara postava za pochodu tak maju menej disciplinovani hraci tendenciu to zneuzivat pre svoj prospech a vymyslat si veci tak aby im to prinieslo v aktualnej situacii vyhodu.
hej Silu beriem :-) tam je to zalozene na nejakom ingame koncepte.
Autorská citace #14
30.5.2007 13:01 - Jerson
Corvus - vsadím boty, že většina hráčů v dlouhodobé hře nebude hrát postavu tak jak ji vymyslela. Vymyslet postavu před hrou je polovina celého procesu, postanu totiž nutně tvoří a formuje i okolí, tedy ostatní postavy ve skupině a svět okolo.
Stejně to platí i pro přesvědčení - třeba postava, která má ve zvyku vykládat si zákony podle svého bude ve smíšené skupině působit spíše jako nespolehlivá. Ale když odpadnou zákonnější postavy (třeba jejich hráči nemají čas), stane se dotyčná postava mnohem zásadovější jako protiváha zbytku.
Stejně tak to funguje na stupnici dobra a zla - třeba pokud jde o zabíjení. Jedna a ta samá postava může prosazovat názor, že poražené je nejlepší nechat ležet a vykrvácet, pokud budou v družině postavy, které se zraněné protivníky alepsoň ošetří. Ale ta samá postava bude prosazovat obvázání poražených protivníků vůči postavám, které by je raději dorazily.
Ostatní členové družiny se na charakteru té které postav můžou dost významě podepsat, až to jejich hráče překvapí.
Autorská citace #15
30.5.2007 13:09 - Corvus
Jerson: ok je to pravda, postavy sa vyvijaju, ale to je normalne, niekedy az zelane. mam teraz v skupine naivnu slachticnu, wannabe rytierku a uz sa tesim jak jej udalosti ktore ju cakaju zaclumaju s presvecenim ze ludia su v podstate dobri a je v jej silach napravat zlo na ktore narazi >:->
Autorská citace #16
30.5.2007 13:48 - Alnag
Corvus: Dlouhou dobu jsem si myslel, že dobrý hráč je schopný předem sdělit jakou bude hrát postavu a toho se držet. Ale zjistil jsem, že nejmíň tak 50% lidí s tím má zásadní problém. Takže místo abych to lámal, jsem to začal brát prostě jako součást hry.
Jako Vypravěče mne zajímá, co mi může hráč říct, co bych mohl zužitkovat proto, abych ho vtáhl do děje hry. To je to, co bych od hráčů chtěl na začátku vědět (i když i to se občas nepodaří z nich vyrazit). To, jak se ale nakonec vykrystalizují, to je zajímavé překvapení pro mne a trochu doufám, že i pro ně.
hej Silu beriem :-) tam je to zalozene na nejakom ingame koncepte.
Ale námitka, že Přesvědčení je in-game koncept D&D světů odvozený od bohů a sfér bys nebral, viď. Hele to je marný. Prostě George Lucas to svoje "přesvědčení" uměl dobře prodat, takže to lidem přijde přirozené, zatímco v D&D to tak přirozeně prostě nevypadá, byť v jádru je to naprosto přes kopírák totéž.
Autorská citace #17
30.5.2007 13:52 - Elgard
Velice dobrý článek, vidím to podobně.
Autorská citace #18
30.5.2007 14:21 - Corvus
hej muselo by to byt nejak ingame zdovodnene.. napr. ze ti co pravidelne robia zle skutky by mali priamo od bohov nejaku hoc aj neviditelnu auru alebo nieco podobne.. to by som potom mozno aj akceptoval kuzla/zbrane/schopnosti co funguju len na jedno prevecenie.
ale ked je presvecenie brane len ako vseobecny vzorec chovania, tak to neberiem...
Autorská citace #19
30.5.2007 14:21 - wlkeR
Přesvědčení v DnD jsou bezva hlavně v tom ohledu, že je konečně pořádný rozdíl mezi Ďábly a Démony. Je dobré je vzít jen za startovní bod a nechat za sebou, ale na druhé straně by si pak DM musel pamatovat co kdy jak komu postava provedla, až bude chtít hrabat na posvátnou knihu Pelorovu. V žádném případě by to ale nemělo dojít do situace, kdy DM řekne "Jsi neutrálně dobrej, tak tu mrchu (co ti leze na nervy už čtvrtou session a teď škemrá, aby jí někdo dorazil) koukej zachránit nebo..."
Autorská citace #20
30.5.2007 14:59 - Alcarmo
Jenom bych chtěl z vlastní zkušenosti upozornit na to, že někteří hráči mají díky tomu, že mají předem dané přesvědčení sklony chovat se téměř nepřirozeně zle/dobře/neutrálně.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.052619934082031 secREMOTE_IP: 18.97.9.170