Loki: Rozhodně jsem neměl v úmyslu do tebe rýpat zbytečně. Spíš mám občas pocit, že jsou někteří lidi zbytečně kritičtí vůči nějakým článkům podcastům, atd. a pokud mám pocit, že to je kritika neopodstatněná (nebo třeba je myšlena docela rozumně, ale zároveň může být sama pochopena trochu mimo kontext), tak mám tendence to hájit. Ve finále je ten můj příspěvek mířen spíš stylem "No bojím se, že došlo k nepochopení textu, takže pokud je to tak, tak si dovolím to trochu dle sebe rozvést, ale pokud k němu nedošlo, tak never mind"
Podle mě to autor třeba fakt myslel spíš stylem "Hody na vnímání tak, jak je můžeme v řadě her vidět, jsou největšími hříšníky v omezování přístupu k informacím, protože jsou často používány tak, že na úkor hry omezují přístup k informacím a brání tak hráčům, aby se správně rozhodli". Pochopitelně to neplatí ale v momentech, kde je určitá informační zeď důležitá. Třeba v klasickém DnD dungeon crawlingu, pokud rádi používáte třeba pasti (neřešme, jestli jsou pasti dobrý nástroj), tak samozřejmě nedává smysl hned prozradit, že v místnosti nějaké jsou a hody na vnímání zcela dávají smysl. Nebo třeba pokud bojujete s nepřítelem, který má nějakou specifickou slabinu, tak může docela dávat smysl, že to GM hráčům hned neprozradí. Na druhou stranu je ale většinou kontraproduktivní házet na vnímání v momentě, kdy hráči prohledávají místo vraždy a pak by třeba nenašli vražednou zbraň a nikam se neposunuli.
Navíc já třeba fakt věřím tomu, že hráči jsou zpravidla schopní oddělovat herní a neherní informace docela kompetentně a zpravidla je taky mnohem zajímavější jim dát neherní informace a dát jim možnost s nimi nějak pracovat, přestože jejich postavy o nich neví. Tj. i z tohohle důvodu je dle mého lepší v momentě, kdy nedokážu jasně odpovědět na otázku "Je pro hru nějak důležité či zajímavé, aby tuhle informaci hráči nevěděli?", prostě tu informaci pustit do hry.
A jak píše Sirien...i já, a to už dlouho hraju hodně otevřené hry, se občas zapomenu a chci po hráčích hod na nějaké znalosti či zjišťování informací, přestože to bylo často úplně nadbytečné a zpětně si říkám, že jsem jim to prostě měl říct. Nebo zase trochu jinak, že jsem moc řešil realističnost toho, jak se k informacím dostanou, místo toho, abych jim to prostě naservíroval a způsoby nějak domyslel.
Jinak, co se voleb typu A X B, kde A je mnohem lepší možnost než B, ale nemám dost informací, abych to rozhodl týče...obecně mi připadá, že takovéhle volby nejsou herně ani narativně zajímavé. Pokud nemám informace, abych se rozhodl, tak je to čistě o štěstí, a to mě asi nijak nenaplňuje, ať už to dopadne jakkoliv. Pokud naopak mám informace a ta volba je o tom, že obě varianty jsou zajímavé, ale každá z jiného důvodu (nebo třeba je jedna lepší, ale musí za ni něco zaplatit), tak je mnohem zajímavější a atraktivnější minimálně v tom smyslu, že to o mé postavě něco řekne (kam až je ochotná zajít, co je ochotná obětovat, co je pro ni důležitější...).