Kultura

sirien
17.1.2022 10:57
.
související: Trojuhelník voleb (Rob Donoghue)
Autorská citace #21
18.1.2022 01:53 - York
LokiB píše:
když se to nějak dá hráčům "sežrat"


Co tím myslíš, můžeš dát příkald?
Autorská citace #22
18.1.2022 07:09 - Jerson
Jezus píše:
Za mě má z NPC padat základní info a důležité věci samy, zbytek po nějaké aktivní otázce a samozřejmě klidně "s bonusem za roh za dobrý hod" (mírně související věc skýtající nějakou nápovědu dál atd.).

Mně přijde, že tohle dělá z NPC jen kartonové informační panáky. Který normální člověk ti začne říkat (pro tebe) důležité věci, ještě než se zeptáš?
Pak na hře potkávám hráče, jejichž přístup k zjišťování informací je "Hej, náhodný týpku, řekni nám všechno co víš o naší záležitosti".

Něco jiného je, když si GM žádá hod na vnímání nebo jednání úplně na všechno, a když to hráčům nepadne, tak postavy nezjistí nic. Což může být třeba třetina nebo polovina případů, a to je pak špatně, zejména když se daná informace nedá získat na jiném místě.
Autorská citace #23
18.1.2022 07:38 - Corny
Hraní RPG není realita a nemá být realita, získávání informací ve hře není jako v realitě a nemělo by být jako v realitě, co udělá nebo neudělá normální člověk v skutečném světě není ekvivalentní a nemělo by být k tomu, co by měl udělat v RPG. (Ne že by realita nemohla být mnohdy užitečné srovnání, ale řada lidí by si měla uvědomit, že zas Tak důležitá pro to, jak hrát RPG, opravdu není (suspension of disbelief, wink wink) , nehledě na to, že představa o tom, jak realita opravdu funguje, je u mnohých značně sporná).

V realitě mi taky nikdo nenaservíruje stopy k zločinu na podnose, ale pokud ve hře přijdu do místnosti, kde došlo k vraždě, a protože mě nenapadne se podívat pod rohožku nebo dobře nenaházím, tak nenajdu důležité stopy a zaseknu se, pak je ta hra pěkně o ničem.

Přijít k postavě a říct jí "řekni mi všechno, co víš" zní pitomě (ale pokud jí dám pistoli k hlavě, tak proč ne?), ale je Úplně košér interakce mezi hráčem a GMem...Hráč:"Tak Reginald (moje postava) přijde k tomu obchodníkovi a zkusí z něj dostat, co ví", GM:"Ok, tak si hoď na Výslech ", Hráč:"Padlo mi X", GM:"Fajn, tak ti poví A B a pokud mu dáš nějakou almužnu, tak ti ještě poví C".

Pokud chcete jako GM a hráči vést "realistické" rozhovory s NPC a potřebujete k nějaké imerzi (Bleh) aby jste vedli zcela autentický a realistický, a to i potenciálně realisticky nic neříkající a zdlouhavý rozhovor, tak to je asi vaše věc, ale v drtivé většině her to je pěkná pruda a hře to nijak výrazně nepomáhá, spíš naopak (viz celá pointa úvodního článku).
Autorská citace #24
18.1.2022 08:04 - Jerson
Jo. A hra pak vypadá tak, že hráč "kliká" na NPC a z nich padají informace, jak v PC adventuře.
To co popisuješ jako výslech s pistolí u hlavy mi přijde jako když policajti sbírají houby - najdou první, a tu tak dlouho mlátí, dokud neřekne, kde jsou ostatní. Ale alespoň položí otázku.

My třeba hrajeme tak, že je na hráčích, jaké informace chtějí získat ale důležité, na co se zeptají a koho se na to zeptají. A
Btw když hraješ detektivku, tak chceš mít naservírované stopy, které sleduješ jako cestičku z drobečků a ony ty dovedou k plánovanému konci? Zapojení myšlení hráčů není potřeba nebo není žádoucí? Nemůže se stát, že by si hráči nějaké stopy vyložili špatně, a museli svůj původní úsudek přehodnotit?

RPG nemá být realita, ale nemálo hráčů chce, aby bylo uvěřitelné, tedy aby mohli mít dojem, že to co se ve hře děje je skutečné.

Btw říkáš "bleh" na imerzi?
Autorská citace #25
18.1.2022 08:54 - Corny
Ty jo Jersone, ty jsi taky expert na metodu "přečtu si text a pochopím ho tím nejnesmyslnějším možným způsobem". Přečti si možná znovu tvůj předchozí příspěvek a pak můj, pospojuj si souvislosti, a snad bude očividné minimálně to, že tu nikdo nemluví o tom, že hraní detektivky má být sledování cestičky z drobečků nebo že diskuze s NPC má být jako klikání a padání informací...
Jinak realističnost a uvěřitelnost jsou dva mílovými kroky vzdálené pojmy.
Autorská citace #26
18.1.2022 09:36 - Aegnor
Jerson píše:
Jo. A hra pak vypadá tak, že hráč "kliká" na NPC a z nich padají informace, jak v PC adventuře.

Radši tohle, než aby mi hráči z her pravidelně odcházeli s tím, že nic nezjistili a neudělali a že to byla vlastně ztráta času.
Autorská citace #27
18.1.2022 09:47 - Jerson
Můžeme se vrátit k té původní otázce, třeba
Jaké informace má GM hráčům poskytnout a co pro to hráči musí udělat.

Osobně už dvacet let používám metodu, že hráči musí NPC oslovit, a zeptat se na věc, která je zajímá. Konkrétní definice je "zeptat se na otázku, kterou lze odpovědět třemi slovy, nebo dát výčet možností, ze kterých si může NPC vybrat."

Pak následuje test, v případě úspěchu odehrajeme cca pět minut dlouhý rozhovor na téma, které hráč stanovil, během kterého dostane odpověď na položenou otázku a případné další otázky na stejné téma, a v případě komplikací začne NPC mluvit o tom, co zajímá jeho (tedy může jít o téma určené hráčem, ale také může jít o jiné téma, to určí Vypravěč), při kterém zmíní nějakou hrozbu nebo nepříjemné souvislosti. Občas může za informaci napřed požadovat protislužbu, nebo specifickou motivaci.

To je přístup, který se mi dlouhodobě poměrně osvědčuje, a který kombinuje schopnosti hráče a schopnosti postavy, přičemž jedno lze do jisté míry nahradit druhým, ale nelze nedostatek v jedné oblasti přebít namaxováním v druhé oblasti.

Tedy výřečný hráč může hrát hloupou postavu a přesto vést konverzaci směrem, který chce, a nějaké informace z NPC vydolovat, jen ho to stojí úsilí. Naopak ne moc komunikativní hráč může hrát dobrého vyjednavače a stačí mu získat několik úspěchů a položit několik jednoduchých otázek, přičemž informace dostane. Dokonce i když bude mít několik komplikací, stejně dostane víc informací, nikoliv méně - protože má schopnou postavu.

Nicméně pokud hráč vůbec neví, na co se zeptat, tak mu nepomůže ani když jeho postava bude Colombo křížený s Bondem. Stejně tak, pokud si hráč nedá ani jeden aspekt na jednání s NPC s tím, že to ukecá, tak v polovině případů prostě nebude mít kontrolu nad tématem hovoru, a když se bude ptát moc, vygeneruje si potíže - protože jeho postava je v tom slabá.

Pokud nejde o jednání s NPC, tak hráči "zadarmo" dostávají informace, kterých si postavy můžou všimnout bez zvláštního úsilí. Pokud něco cíleně hledají, tak chci vědět co přibližně, případně kde přibližně hledají. Takže věty typu "prohledám celý vlak a hledám cokoliv podezřelého" prostě nefungují. Chci vědět, zda hledá šlápoty na podlaze, zapomenutá zavazadla, zapadlé kousky papíru v sedačkách nebo rytiny na stěnách. čím schopnější postava, tím víc otázek může položit. A opět, za každý úspěch, dostane nějakou užitečnou informaci z okruhu, který určil, případně z podobného. Za každou komplikaci dostane informaci, kterou mu chci dát já, primárně nějakou nepříjemnou, podivnou nebo hrozivou.

-> Aegnor - pokud máš zjištěno, že hráči spíše odejdou, když zjistí málo, než když je GM vede za ručičku, bod pro tebe. Mně hráči o obou těchto pólech říkali, že je moc nebavil. Teď mi dokonce říkají, že jim nemám dávat žádné informace sám od sebe - jen chtějí vědět, že tam ty informace skutečně jsou, a najdou si je sami. I když je to občas těžké.
Autorská citace #28
18.1.2022 10:26 - Aegnor
Jerson: já neříkal "když zjistí málo". Já napsal "když nic nezjistí".

Ale to je úplně jedno. Ty ve své argumentaci popisuješ svůj "vhodný" styl který ti funguje a styl "informace hráčům spíš dávejte" shodíš tím, že automaticky předpokládáš, že Vypravěč hráče protáhne předem připraveným příběhem. S tím se docela blbě diskutuje.

(EDIT: Původně tady byl nějakej random zbytečnej OT bullshit, co jsem smazal.)
Autorská citace #29
18.1.2022 10:57 - LokiB
Asi se dál nechci dohadovat o tom "jak to autor myslel". Nevím, jak to myslel, jestli vy víte jak to myslel, dobře pro vás.

Co mi na některých pasážích jeho textu přišlo nekomfortní, jsem napsal. Jestli má někdo potřebu na to reagovat svou apologetikou proč že to chápu špatně, zbytečně podrobně, že přeci je třeba "se nad tím zamyslet a správně to pochopit", dobře pro vás. Víc s tím asi ztrácet čas nechci. Dalo by se říc "mohli jste se zamyslet nad tím, jak jsem to myslel a pochopit to správně a něco si z toho vzít", ale to by nebylo moc ve zdejší tradici :P

Způsob, jakým Jerson k tomuto přistupuje v Omeze je mi celkem sympatický, v Omeze i podpořený mechanikami hry, což je mi sympatické dvakrát.
Jako GM chci, aby se hráči ptali, když se neptají, tak mě nebaví se ždímat v tom, co ještě bych jim chtěl či měl říc. Ze zdejších příspěvků by mohl vzniknout dojem, jak jsou to GMové zásobující hráče těmi správnými informaci, ve správném množství a čas, ale mám to spíš za zbožné přání a pokus o vlastní obraz v zrcadle.
Autorská citace #30
18.1.2022 11:38 - LokiB
sirien píše:
nezní mi to že by nabádal k tomu abys Ty takhle dusil svoje hráče.


Jo, tohle jsem ještě chtěl odpovědět.
OK, je možné, že to tak myslí. Mně to při zkušenosti z jiných blogů a podcastů zní, že lidé se tím inspirují. Když někdo vlivný (tedy někdo, koho lidé uznávají), napíše (pro příklad, neříkám, že to přesně takhle psal) "miluju omlátit hráčům jejich volby o nos", takže se se toho posluchači často chytnou a budou mít pocit, že je to správně, že se to tak má dělat.

Jo, možná je to můj předsudek. Jen jsem i tu na Kostce viděl diskuse, které na podobná témata byla (zmínil jsem třeba tu debatu o nemrtvé holčičce ve světě "spravedlivých postav") ... a tam byl celkem konsenzus že lidem takovéto "daní sežrtat" nevoní.

Já mám rád, když volby mají dopady, a snažím se o to, aby to fungovalo. Udělal jsem bohužel zkušenost, že to hráčům někdy nevoní a berou to úkorně a jsou ukřivdění, asi kvůli své nedospělosti, to nevím.
Autorská citace #31
18.1.2022 12:25 - Aegnor
Loki, a zdůrazňuješ i ty pozitivní dopady hráčských voleb?
Autorská citace #32
18.1.2022 12:27 - MarkyParky
Jersonův styl funguje v bublině Omegy nebo v PbtA, kde otázka je maskovanou vypravečskou pravomocí.

V mainstreamovém hraní je to poukázka na frustraci typu "Ptejte se na co chcete, a až se trefíte do toho, na co jsem si připravil odpověď, tak vám odpovím".
Autorská citace #33
18.1.2022 12:31 - MarkyParky
A jinak obecně k debatě kolik těch informací dát předtím, než se hráči začnou sami ptát.

Odpověď máte přímo v tom článku. Tolik, aby mohli udělat informovanou volbu.


Pokud hráči střílí otázky na slepo, protože nedostali žádné info, tak nedělají volbu. A je to blbě.

Pokud hráči dostanou všechno na stříbrném podnose, tak taky nedělají volbu a taky je to blbě.

Klíčové pro zábavnou hru je najít ten sweetspot, kdy GM automaticky pustí dost, aby z toho šla udělat informovaná volba na co se ptát dál, jak se ptát dál a pod... A další informace pouští v závislosti na tom, jak se hráči rozhodnou pokračovat.
Autorská citace #34
18.1.2022 13:23 - Šaman
Ono to strašně moc záleží na zvycích družiny a často i na náladě každého sezení. My teď máme čím dál míň času se sejít, často hrajeme ve chvíli, kdy bychom měli spíš odpočívat a vypnout. A podle toho hra vypadá - flustrovat hráče i GMa tím, že se hodinu nehneme z místa protože nikoho nenapadlo se správně zeptat správné osoby by nejspíš vedlo k tomu, že příště už to pojmeme jen jako sraz kamarádů na pokec.

Stejná parta před 15ti lety na kolejích preferovala zcela jiný styl hraní a hrát celý víkend nebyl problém. Tam se počítalo s tím, že sledovat půl dne falešnou (resp. špatně pochopenou) stopu patři do hry…
Autorská citace #35
18.1.2022 13:30 - York
Corny píše:
Přijít k postavě a říct jí "řekni mi všechno, co víš" zní pitomě (ale pokud jí dám pistoli k hlavě, tak proč ne?), ale je Úplně košér interakce mezi hráčem a GMem...Hráč:"Tak Reginald (moje postava) přijde k tomu obchodníkovi a zkusí z něj dostat, co ví", GM:"Ok, tak si hoď na Výslech ", Hráč:"Padlo mi X", GM:"Fajn, tak ti poví A B a pokud mu dáš nějakou almužnu, tak ti ještě poví C".

Pokud chcete jako GM a hráči vést "realistické" rozhovory s NPC a potřebujete k nějaké imerzi (Bleh) aby jste vedli zcela autentický a realistický, a to i potenciálně realisticky nic neříkající a zdlouhavý rozhovor, tak to je asi vaše věc, ale v drtivé většině her to je pěkná pruda a hře to nijak výrazně nepomáhá, spíš naopak (viz celá pointa úvodního článku).


Tohle fakt není pointa konceptu Informace - Volba - Dopad, to sis z toho vyvodil ty, aby to sedělo k tvýmu oblíbenýmu stylu hraní. Nic proti němu, pokud chceš zjišťování informací takhle formalizovat, klidně můžeš, fungovat to bude taky. Stejně tak dobře ale můžou při hraní RPG mezi hráčskejma a nehráčskejma postavama probíhat normální rozhovory. Pro nováčky je to mimochodem naprosto přirozený, protože takhle lidi normálně fungujou.

Pointa toho konceptu každopádně je, že je potřeba dostávat informace do hry. A platí to pro PJa i pro hráče postav - nechávat si informace pro sebe docela solidně zabíjí hru.
Autorská citace #36
18.1.2022 13:31 - LokiB
MarkyParky píše:
V mainstreamovém hraní je to poukázka na frustraci typu "Ptejte se na co chcete, a až se trefíte do toho, na co jsem si připravil odpověď, tak vám odpovím".


Mainstreamové hraní pro tebe znamená "ťukání na NPCčka, která ti vysypou co vědí, aniž by ses ptal"?

Píše:
Klíčové pro zábavnou hru je najít ten sweetspot, kdy GM automaticky pustí dost, aby z toho šla udělat informovaná volba na co se ptát dál


Pleteš dvě věci dohromady (vědomě či nevědomě) ... dost informací pro VOLBU a dost informací pro to, abych se MOHL DÁL PTÁT.
Dokud tohle budeš plést, tak to akorát motá lidem hlavu.
Autorská citace #37
18.1.2022 13:32 - Aegnor
Yorku, Corny nekomentoval to, co se řeší v článku, ale Jersonův přehnaný tlak na "realističnost".
Autorská citace #38
18.1.2022 13:42 - Corny
York píše:
Tohle fakt není pointa konceptu Informace - Volba - Dopad, to sis z toho vyvodil ty, aby to sedělo k tvýmu oblíbenýmu stylu hraní.

Asi tak, jak říká Aegnor. Tohle není můj oblíbený styl hraní. Není ale pravda, že by to byl nějaký nevhodný styl, jak je naznačováno. Prostě pokud někdo chce hrát konverzace takhle, tak na tom není nic špatného, nemusí se ptát nijak cíleně, v první osobě atd. Ostatně klidně se dá hrát i stylem "Hele, je ještě něco důležitého, na co bych se toho týpka mohl zeptat? Klidně si na to hodím třeba na insight". A ani ve finále není nic špatného na tom hrát NPC jako "Klikací informační kartonové panáky z videoher". Když můžu bojovat stylem "Tak já ho střelím", tak můžu komunikovat stylem "Tak já z něj tahám informace".
Autorská citace #39
18.1.2022 13:43 - sirien
Já se fakt vrátím k tomu GUMSHOE, které mi v tomhle kdysi neskutečně otevřelo oči protože mě jako GMa mechanicky donutilo abych ty informace házel na hráče lopatou. Výsledek byl super a ihned sem to jako princip převzal do všech ostatních her.

V důsledku předávání maxima informací koresponduje s principem "nešetření věcí na potom" a "neodkládání cool momentů" - je to zbytečné, čím víc cool momentů v krátkém čase, tím líp; obava že pak nebude co hrát je lichá, protože cool momenty vygenerují další nové cool momenty. Předávání maxima informací hráčům prostě a jednoduše odstraňuje záseky a nesmyslně se táhnoucí momenty a žene to hru dopředu k novému zajímavému dění (rozhodnutím, akcím, cool scénám...)

To co píše Jerson mi přijde jako nesmysl. Interakce s NPCčky se fakt nesmrskne na adventuru, pořád tam probíhá nějaký RP a dialog, v rámci něhož jsou ty informace předávány. Rozdíl je v tom že místo toho aby GM defenzivně seděl na svojí hromádce informací, hrabivě nepouštěl nikdy navíc nic, co nemusí a jen čekal až se hráči jakože hrozně chytře zeptají (což se mnohdy nedočká), tak se naopak z té hromádky pokouší dostat do dialogu přirozeně co nejvíc. Když to někdy nevyjde a něco se tam nedostane, tak to je pořád dobrý výsledek oproti tomu když ve většině případů půlku svojí hrmádky "uhájí". Samozřejmě logicky, pokud nějaká postava má zájem něco neříct, tak to sama od sebe neřekne, ale to už se nebavíme o běžných informacích, ale o nějakém rozhalení kusu zápletky.

EDIT: Pokud někoho baví když hráči chodí mezi NPCčky a každý navštíví pětkrát, protože "ještě bysme vlastně měli otázečku..." a "no a ještě nás napadlo..." a "jo a ještě jsme zapoměli..." a považuje to za zábavné, tak já jako fakt ne, přijde mi to opruzný, frustrující a zdržující. Pokud se postavy vrátí k nějakému NPC se na něco doptat, tak chci aby to bylo protože zjistili něco co úplně změnilo kontext věcí nebo protože zjistili že jim NPC lhalo nebo něco záměrně zatajilo a dou si na něj dupnout, ne protože se během třech předchozích setkání po třiceti otázkách zapoměli zeptat po třicáté první na nějaké ujasnění nějakého vedlejšího detailu. /EDIT

Ono to souvisí i s logikou házení kostkami, "fail forward" principem atp. Teď o víkendu mi hráčka udělala akci aby mohla odposlechnout něčí rozhovor a padlo jí to blbě - tak místo toho abych jí dal komplet info s kontextem jsem jí řekl klíčová slova toho rozhovoru - skupina se dozvěděla o nějakém dění a dalších aktérech příběhu, jen kvůli failu v hodu netušili, v jakém jsou tito aktéři vztahu. Informace dostali a mohli pokračovat dál kam chtěli - jen hrozilo, že něco neodhadnou a vlítnou do nějaké interakce nevhodně (což by nejspíš skončilo nechtěným konfliktem, což je taky fajn výsledek).

...ale jako řešit "co by mi realisticky někdo řekl nebo ne" je fakt kravina - to taky můžeme skončit tím že budeme hrát jeden dialog tři hodiny, protože se odehrává u celovečerní večeře. Super, díky, ne.
Autorská citace #40
18.1.2022 13:50 - York
Když to tak čtu, možná by tu ještě mělo zaznít, co to "dostávání informací do hry" vlastně obnáší - znamená to využít každou smysluplnou příležitost.

Co je "smysluplná příležitost" samozřejmě záleží na tom, jakou hru hrajete a jakej je váš herní styl.

• Pokud například hrajete hru, kde si hráč může na zjišťování informací házet a při neúspěchu se nic nedozví, GM by měl hody zamítat - chceš zjišťovat informace? Ok, tady je máš (ano, v tomhle případě to znamená část mechaniky na zjišťování informací nepoužívat).

• Když hrajete hru, kde se na zjišťování informací hází a hod nepřipouští výsledek "nic jsi nezjistil", GM by měl ve všech variantách výsledku říct hráči všechny důležitý informace a při úspěchu přidat něco navíc (oproti tomu, že by při neúspěchu část vypustil).

• Když hrajete hru, kde se na zjišťování nehází a všechno se odherává přes rozhovory mezi PJem a hráčem, PJ může dávat do hry NPCčka, u kterých je pravděpodobný, že něco vědí a samy od sebe to řeknou - bába v okně, žebrák, kterej si řekne o almužnu výměnou za informace a podobně. Podobně když se hráč zeptá na něco souvisejícího, je to skvělá příležitost, aby NPC trochu odbočilo a řeklo toho víc. Dál třeba NPCčka, který něco fakt prozradit nechtěj, můžou provalit nějakou páku, kterou pak následně hráči můžou využít. A samozřejmě PJ by měl vždycky hráčům řikat všechny pro postavy zjevný informace, i když se hráči nezeptaj. "Když tak na ten barák koukáš, je ti jasný, že když vyrazíš ty vzpříčený dveře, nejspíš ti celej spadne na hlavu."

• A na závěr pro hráče: Když vaše postava získá nějakou informaci, a je jedno, jestli hrajete otevřeně (tj. ostatní hráči ji slyšeli) nebo uzavřeně (přišla třeba od PJe na papírku), jakmile k tomu bude příležitost (například když se zase postavy sejdou), hned ji řekněte ostatním. Je to důležitý i v otevřený hře (hele po cestě do kovárny jsem potkal divnýho týpka v černym klobouku), protože až od chvíle, kdy si to postavy řeknou mezi sebou, s tím můžou ostatní hráči pracovat*.

* neplatí v případě, že hrajete stylem hive mind.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08586311340332 secREMOTE_IP: 3.128.199.162