Kultura

Autorská citace #41
14.2.2019 12:45 - Aegnor
Nedávno jsem odehrál pár sezení v MGRPG ... a nějak moc nevím, proč je to postavené zrovna na BW, co ten systém mechanicky dodává a tak. Může mi to někdo ze zkušenějších Hlídkařů vysvětlit?
Jak mechanika konfliktu (s kartičkama a plánováním dopředu) pomáhá pocitu, že hrajeme za myší hlídku?

Jak hraní myší hlídky pomáhá střídání tahu hráčů a vypravěče?

K čemu mají sloužit Checks?

Všechno mě zajímá v kontextu hrajeme za myší hlídku, ne v kontextu hrajeme Mouse Guard RPG.
Autorská citace #42
18.2.2019 00:21 - Shako
Hmmm, to by bylo spíš do původního vlákna o MG, ale když už jsme začali tady, tak odpovím tady.

Aegnor píše:
Nedávno jsem odehrál pár sezení v MGRPG ... a nějak moc nevím, proč je to postavené zrovna na BW, co ten systém mechanicky dodává a tak.


Ptáš se na dobrou otázku. Ale myslím, že odpovědi, které hledáš leží úplně prostor, ve kterém aktuálně hledáš. Je potřeba pochopit, jak ta hra vznikla. Představuji si to zhruba takhle: Peterson (autor komiksů) se "někde nad pivem" potkal s Cranem (autorem BW) a "o pár piv později" z toho vzniklo MG rpg. Tedy on to Peterson někde popisoval jako že hrával DnD... Už je to dávno, co jsem potom pátral, ale dá se to někde dohledat z Petersonových a Cranových vyjádření se ten obrázek dá složit. Pointa je imho v tom, že Peterson nehledal cestu, jak co nejlíp převést MG do rpg. Ale spíš rpg si našla setting MG a prostřednictvím Crana to skončilo na "enginu BW". Kdyby to šlo přes Monte Cooka, tak to mohlo být DnD(3e)-MG a kdyby Vicenta Bakera tak jsem měli AW-MG - těžko soudit, zda by to bylo lepší nebo horší. A určitě existuje alternativní vesmír, kde mladý Peterson vůbec DnD nehrál, takže třeba ani žádné MG rpg nikdy nevzniklo. Každopádně v našem vesmíru máme MG rpg v BW-enginu a pak různé variace ve Fatu.

Další odpovědi jsou ve zkratce vše "protože BW engine" resp. jeho Cranova modifikace pro MG příběhy.

Konflikt je imho spíš "stand-alone" mechanika (Duel of Wits z BW). Když ho hraješ, tak to může dělat nějaké epické herní zážitky, typu "zlikvidovali jsme průzkum lasiček ve dvou akcích", ehm "první Straš přetáhnul lasičku mečákem přes hlavu a druhou zneškodnil Justýn dobře mířeným zásahem holí a ostatní lasičky utekly"). Jinak to pak generuje nějaké kompromisy - což je samo o sobě vcelku zajímavá mechanika. A kompromis generuje nějaké stavy a léčení stavů potřebuje "checky"... prostě zabředáváme do enginu.

Tah hráče a vypravěče - opět "protože engine", ale ve výsledku to může dělat víc "komisksovou hru".
Tah vypravěče je poměrně jasně popsán, jak má proběhnout. Včetně návodu tvorby dobrodružství pro GM (z čtyř nebezpečí: příroda, počasí, myši, zvířata, vyber dvě, první dej jako na stůl rovnou, druhé se nech skryté, další dvě s nech v záloze pro případné příběhové zvraty). Tento přístup asi jako hráč nevidíš. Ale třeba pro mě jako GM (a věřím, že pro spoustu začínajících GM) je to hodně dobrý návod, jak vymyslet vlastní příběh. A příručka je v tom hodně napomocná tou soupiskou všech těch věcí ( počasí dle ročních období, typy terénů, soupiska myší i zvířat) typy misí. A někteří GM s tím dokáží improvizovat dobrodružství, takhle z fleku - pamatuju hru na GC, kde Conlai vymýšlel MG příběh cestou do herní místnosti. :-) Navíc to generuje nějaký typ dobrodružství - první část je akční a tažená vypravěčem a druhou mají v ruce postavy. A jak ukazují ukázkové příběhy z příručky, tak se ten vzor dobrodružství dá aplikovat i na komiksy. Naopak některé dobrodružství to neumožňuje hrát - typu vyšetřování (kde hráči dostanou na začátku info a úkol a mají sami jednat hned od počátku).

Checks: Opět je to nějak spojené se systémem a generuje to nějakou herní dynamiku - v dobách, kdy máš navrh, tak se "dobrovolně zařízneš" (mechanicky), aby později dostal (mechanické) výhody.
Společně s konflikty jsou to dvě nejhůř pochopitelné mechaniky z MG rpg - ověřeno X-krát na hraní s nováčky. Příběhová spojitost mezi zářezem a výhodou není žádná - je to čistě mechanická záležitost. Do nějaké míry to může dramatizovat hru - díky tomu, že se zařízneš, tak dokážeš neuspět i tam, kde bys jinak uspěl téměř vždy - což hru dělá zajímavou. Opět ověřeno praxí - hra MG rpg, kde se všechno daří a nebo naopak všechno nedaří je obvykle miň zábavná než ty hry, kde se to (i díky štěstí a nebo právě zařezávání hráčů) přelévá a generují se tak přiměřený počet "ztrát" nebo zvratů. Imho to v té příručce nikdy explicitně napsáno není, ale mechanicky se to pokouší zajišťovat něco, co autor (nejspíš Crane) považoval za obvyklý průběh myších příběhů.

Aegnor píše:
Všechno mě zajímá v kontextu hrajeme za myší hlídku, ne v kontextu hrajeme Mouse Guard RPG


Myslím, že se to moc nedá rozdělit. Buď hraješ v enginu BW nebo nehraješ. Pokud to chceš hrát v Enginu BW, ale spíš v módu "hrajeme rpg, říkáme tomu dračák a pravidla nezná ani PJ", tak je imho lepší engine BW vynechat a hrát to ve Fatu.

Pokud chceš hrát v BW enginu, tak ho ber celý. A pokud chceš některé věci měnit, tak si buď jistý, že víš, co děláš.

Pokud rozebíráš BW engine, tak ho rozebírej jako celek - nemá cenu vzít jednu část a tu začít pitvat a nebo převádět jinam. Jako nikdo ti nebrání udělat tu analýzu MG příběhů jinak než Peterson/Crane a hrát MG na něčem jiném. Ale rozhodně bych nedělal to, že vezmu to, co generuje BW engine a budu se to pokoušet převést do jiného systému. To jsme tady na začátku pitvali s Markym.
Autorská citace #43
19.2.2019 13:55 - Aegnor
Jako, můj základní problém byl v tom, že jsem měl o hraní myší hlídky úplně jiné představy, než jaké ty příběhy mají být. Pokud jsou ty příběhy opravdu o tom, že se té myší hlídce vlastně nikdy nic nepodaří, neustále překonávají nemožné překážky a vždycky to přežijou jenom nějakou blbou haluzí, tak jsem se akorát spletl v tom, o jaký styl hry půjde.

Takže mé rozčarování z mechanik je asi důsledkem tohohle problému.

Shako píše:
Do nějaké míry to může dramatizovat hru - díky tomu, že se zařízneš, tak dokážeš neuspět i tam, kde bys jinak uspěl téměř vždy - což hru dělá zajímavou.

Počkat, v té hře jsou i nějaké hody, kdy "téměř vždy" uspěješ?

Shako píše:
Konflikt je imho spíš "stand-alone" mechanika (Duel of Wits z BW). Když ho hraješ, tak to může dělat nějaké epické herní zážitky

A nebo takové hořké momenty, kdy jsme jako 4 myši způsobili třem nepřátelským myším dvojnásobné "ztráty" (My jsme přišli o disposition 4, oni o disposition 8), ale stejně nám jedna myš utekla a při tom odnesla to, co jsme chtěli chránit.
Autorská citace #44
19.2.2019 14:06 - Šaman
Aegnor píše:
(My jsme přišli o disposition 4, oni o disposition 8), ale stejně nám jedna myš utekla a při tom odnesla to, co jsme chtěli chránit.

Tak to skoro doporučuju přejít na Fate - ten právě tohle řeší. Házíte si jestli uspějete v záměru, nikoliv v činnosti.

I když - ve Fate o tomto problému přímo píše, ale jinak je to dost o hráčském přístupu. z vlastní zkušenosti mohu říct, že přejít na vhodnocování záměru jde ztuha, pokud někdo vyrostl na dračáku a dnd.
Autorská citace #45
19.2.2019 14:47 - sirien
Shako píše:
Myslím, že se to moc nedá rozdělit.

Naopak, podle mě se to dá rozdělit úplně stejně snadno jako jakkákoliv jiná dvojice setting/systém.

Vampire nejsou jen STs (existuje dokonce ofiko d20 McWoD), Exalted se daj hrát ve Fate, pro Shadowrun sem viděl Savage worlds i GURPS mody...

...pokaždé to vyvolává otázku "co z toho co známe je rys settingu / žánru a chceme ho nějak zachovat" a "co z toho je rys systému a jsme ochotní ho obětovat" (v Shadowrunu je to třeba dost otázka u některých rysů magie, např. odlivu). Ale to sem už řešil v téhle diskusi dřív.

Tady třeba je zajímavá otázka kolem toho tahu hráče a vypravěče které zjevně nějak vychází z BW, ale přitom jak říkáš mají nějaký pozitivní komiksový efekt který nejspíš stojí za zachování / replikaci i jinde. Soubojový systém, na druhou stranu, asi lze klidně obětovat - ať už úplně a jet něco úplně simple nebo nějakým jiným co má nějakou hlubší mechanickou minihru.

Šaman píše:
Tak to skoro doporučuju přejít na Fate - ten právě tohle řeší. Házíte si jestli uspějete v záměru, nikoliv v činnosti.

Ach jo.
Ne.

Fate je v základu task resolution (od 3. edice dál - 2. edice ještě podporovala TR i CR stejně). Pokud chceš conflict resolution, tak to furt funguje, ale je potřeba to předělat.

Fate tak nějak obsahuje záměr v některých momentech (cíl v konfliktu a podmínky odstoupení), to nicméně neříká nic o tom, že ten konflikt můžeš prohrát úplně stejně jako to Aegnor popsal - druhá strana Tě prostě porazí za cenu obětí (jedna myš grabne to co chceš hlídat, ostatní doslova zemřou abys tuhle nemohl pronásledovat - v task resolution na tohle může dojít lusknutim prstů).

Víc kdyžtak můžem probrat v diskusi k odkázanému článku.
Autorská citace #46
19.2.2019 19:46 - Shako
Aegnor píše:
Jako, můj základní problém byl v tom, že jsem měl o hraní myší hlídky úplně jiné představy, než jaké ty příběhy mají být.


Nevím, jaké si měl představy. Tak to klidně rozepiš.

Aegnor píše:
Pokud jsou ty příběhy opravdu o tom, že se té myší hlídce vlastně nikdy nic nepodaří, neustále překonávají nemožné překážky a vždycky to přežijou jenom nějakou blbou haluzí, tak jsem se akorát spletl v tom, o jaký styl hry půjde.


Začínám přemýšlet, co jsem hráli za hru...

Aegnor píše:
Počkat, v té hře jsou i nějaké hody, kdy "téměř vždy" uspěješ?


Tak řekneme, že házíš na věc, kterou umíš (4-5 kostek v základu), k tomu máš 2-3 kostky bonus (za vybavení, pomocníky, znalost - což je imho docela jednoduché získat). To máš 6-8 kostek. Zároveň se jedná o něco relativně jednoduchého 1-2 potřebné úspěchy. Jo, tomu bych říkal "téměř vždy úspěch" (6-8 kostek, šance 50% na každou z nich) a nebo "přijatelné riziko" pro odebrání 1-2 kostek (když z 6 kostek udělám 5 na 2 úspěchy je pořád rozumné nebo u 7 nebo 8 kostek klidně odeberu 1-2 kostky).


Aegnor píše:
A nebo takové hořké momenty, kdy jsme jako 4 myši způsobili třem nepřátelským myším dvojnásobné "ztráty" (My jsme přišli o disposition 4, oni o disposition 8), ale stejně nám jedna myš utekla a při tom odnesla to, co jsme chtěli chránit.


Ok, definitivně se děším, co jsem hráli za hru... ale pak jsem si vzpomněl na Captainovu historku z jednoho z mých prvním GMování MG... a začínám chápat. A troufám si říct, že to bylo špatně vyhodnocení výsledek konfliktu a nebo špatné nastavení záměrů v konfliktu. Taky se mi to (párkrát) povedlo. Výsledek pak byl, že hráčů hrozilo, že po vyhraném konfliktu na tom budou hůř než, kdyby ten konflikt prohráli a měli nárok na kompromis.

Ten systém je relativně robustní a chybí tomu nějaké intro systému pro začátečníky. Chápu, že to může udělat nějaké WTF ve jedné hře a další WTF třeba v jiné. Třeba fungování počasí jsme ladil několik her než mi to začalo fungovat. Zaběhnout konflikty mi taky chvíli trvalo (proto je na OG vynechávám úplně). Ale že to udělá celou WTF hru se mi stalo tuším jen jednou na OG (smůla na hody v kombinací s nepochopením u stolu). Ale že bych měl víc WTF her za sebou - to jsem fakt nezažil.

Šaman píše:

Tak to skoro doporučuju přejít na Fate - ten právě tohle řeší. Házíte si jestli uspějete v záměru, nikoliv v činnosti.


To nic neřeší. Tady řešíš, zda uspěješ v záměru. Jen v konfliktu je tam více hodů (ve skutečnosti spíš extra mechanická minihra) - což není nijak nová mechanika a nebo nějak unikátní pro MG. A vyhodnocení pak probíhá dle toho, kolik která strana dosáhla svého cíle (včetně varianty, že obě strany uspěly).

Ještě rovnou zareaguju na Siriena, který to taky hodnotí.

sirien píše:
druhá strana Tě prostě porazí za cenu obětí (jedna myš grabne to co chceš hlídat, ostatní doslova zemřou abys tuhle nemohl pronásledovat


Tady hodně záleží, jak byli určené ty sázky. Například pokud hráči deklarovali, že jejich hlavní cíl je vybít nepřátele (aby získali nějakou věc, což ale nedali do cíle konfliktu), tak je to nejspíš korektní kompromis (ale nešikovně zadaný cíl od hráčů, pokud skutečně chtěli hlavně danou věc). Pokud hráči deklarovali, že chtějí hlavně získat danou věc, tak to není korektně zahraný kompromis v případě, že téměř splnili cíl. To bych si představoval spíš něco jako "po boji jste pořádně potlučení (nějaký stav vyhladovění/únavy/zranění dle toho, co sázela protistrana), věc jste na místě nenašli - jednomu z myšáků se podařilo utéct, ale podle stop krvácí, takže nebude problém ho pronásledovat (ale to je příběhový zvrat, což pokračuje dalšími hody/hodem).


sirien píše:
Vampire nejsou jen STs (existuje dokonce ofiko d20 McWoD)


Ano, od Monte Cooka (naražel jsem na to v předchozím příspěvku ;-))

sirien píše:
ady třeba je zajímavá otázka kolem toho tahu hráče a vypravěče které zjevně nějak vychází z BW,


Právě si nejsem jist, kolik to vychází z BW, možná spíš z BE. A nebo to měl Crane prostě v hlavě a hodilo se mu to k settingu MG.

sirien píše:
pozitivní komiksový efekt který nejspíš stojí za zachování / replikaci i jinde. S


Spíš říkám, že ten tah vypravěče/hráče je vlastně spíš 3 věci dohromady - je to mechanika hry, je to nějaká podpora settingu a zároveň je to svým způsobem i nějaké dohody mezi hráči (o tom, jak se bude hrát dáný žánr - příběh myší hlídky). Problém je, že do té mechaniky jsou zadrátované i další věci. Tedy nemůžeš tu mechaniku jednoduše vynechat, protože pak přestanou dávat smysl i jiná pravidla. Pokud už to chceš přenášet někam jinam má cenu to dělat v té abstrakci (podpora žánru), co ta mechanika dělá, nikoliv v jednotlivých částech té mechaniky (check). Ale to jsme zase na začátku tédle debaty... prostě todle je můj názor.

Ta mechanika podporuje nějaký průběh příběhů - typicky všechny dobrodružství typu "monster of the week" (nebo "disaster of the weeek") na to sedí naprosto skvěle - první vyřešit problém (GM tah), pak řešíš následky (tah hráčů). Nebo různé variace pochodových misi - typu první polovina je cesta do místa X (tah GM), druhá polovina jsou akce na místě - průzkum, vyjednávání, boj... (tah hráčů). A pokud to hraješ takhle, tak ti systém dává dostatečně dobrý návod, jak ten příběh vystavět a spoustu inspirace, co tam dát za překážky.

Ale jsou i jiné hry, které by se dali hrát v MG settingu a tam tam prostě nemusí sednout - už jsem psal třeba ty víc detektivní zápletky. Nebo mám třeba hru, ve které první potřebuju odehrát nějaké scény, abych hráče uvedl do situace. A pak až s nimi řeším cíle - které se jinak dělají na začátku sezení.

Souboj resp. konflikt je třeba jedna z těch věci, které můžeš obětovat - změnit/nahradit. Ale dají se i bez problém hrát :-) Z části je to vězňovo dilema z teorie her nebo třeba princip hádání ala deskovková Aréna (od Vlaadi), kterou jsme zmiňovali v jiné diskuzi.
Autorská citace #47
18.10.2019 17:31 - Šaman
Přeskok z této diskuze:

Corny píše:
A nepřipadá ti, že Fate moc nepodporuje pocit "Já jsem malá myš a všude kolem mě to je plný obřích dravců, mohutných medvědů a i blbý rozvodněný potůček může představovat problém, který prostě nejsem schopen vyřešit"? Na mě Fate 'příběhy' pokaždé působí spíš jako docela odvázaný pulp, kde se takovýhle balanc a krutost světa zrovna moc neřeší.

Nevím, čemu říkáš Fate příběhy. Tak, jak to hrajeme my (teď nemyslím MG), to rozhodně žádná pulpová jízda není. To nastavení z příruček je jen ukázka jednoho z možných nastavení, ale není to nic doporučovaného a defaultního. Já třeba úplně zrušil obnovu, takže BO lze získat jen vynucením (a spíš to nechávám na hráčích, než že bych jim casto vynucení nabízel jako GM). Tím pádem už nerozhazují BO a šetří je na chvíle nejvyšší nouze. A stále je to Fate.
Autorská citace #48
18.10.2019 19:15 - sirien
neodpustim si v kontextu neodkázat úrovně moci popř. alternativy Obnovy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.077371835708618 secREMOTE_IP: 54.205.179.155