Neberu to kriticky, považuju umění postavit v D&D rychle a kvalitně zapamatovatelné bojové střetnutí za skill, který je třeba se učit a považuju ho za netriviální skill. Ve skupinách, kde hraju, ale není nikdo, kdo by se tento skill chtěl naučit, nikdo nemá čas věnovat se přípravě hry déle než řekněme hodinu před každou hrou a to se věnuje věcem, které mají na hru podstatně větší vliv, než je tvorba souboje, ke kterému většinou nedojde, protože hráči dělají úplně něco jiného, než si GM naplánuje.
Proto potřebuju dokázat tvořit takováto střetnutí adhoc v okamžiku, kdy je potřebuju dostat do hry. Dokážu vytvořit hromadu tuctových střetnutí, která jsou ale opravdu jen tuctová. A vzhledem k tomu, že i tuctové střetnutí trvá klidně přes hodinu, nechceme se nudit u tuctových střetnutí. Proto se snažíme do hry dostat jen zapamatováníhodná střetnutí, u kterých skutečně o něco jde.
Nejsem ale rozhodně sám. I Shadow píše, že zajímavé souboje neumí tvořit, a proto hraje podle modulů. Ostatně i anketa, na kterou zde reagujeme, je Shadowem vysvětlena tak, že kdyby nebyly moduly, hrálo by se výrazně méně. Proto jsme se rozhodli, že nějaký modul zkusíme, abychom viděli, jak mají takové připravené souboje vypadat. My jsme zkoušeli Rudou ruku zkázy, Prokletý důl, Kapli na útesech a Strádovo prokletí a ani jedno se nám nepodařilo odehrát tak, abychom byli se hrou spokojeni alespoň tak, jako z běžných her, které hrajeme. Pokud byl souboj skutečně zajímavý, byl naskriptovaný a GM musel hráče v podstatě donutit, aby se vydal touto cestou. Nejvíce to bylo vidět v Rudé ruce zkázy, kdy nám GM musel doslova říct, kam máme jít, že příběh jaksi nepočítá s tím, že bychom se vydali jinudy.
Bestiář jsem si přečetl, stejně tak Vola a Xanathara a popis nestvůr je super, jen se mi velice často stává, že nestvůra, která by se mi v daný okamžik přesně podle popisu hodila, je mechanicky někde jinde, než jak bych ji v daný moment potřeboval. Mohu postupovat opačně, vypsat si nestvůry adekvátního levelu, nějak je katalogizovat, přidat jim nějaké tagy a když potřebuju, tak si podle tagů najdu příšery, které bych mohl použít, ale takhle moje představivost nefunguje. Já před sebou vidím scénu a tu potřebuju mechanicky ztvárnit.
Nepřipravuju hry tak podrobně, abych si nakreslil dungeon/město/tábor/něco, osadil ho nestvůrami a čekal na hráče, já nahodím hrozby, zápletku a reaguju na hody. Výsledek hodu tvoří obsah, který se hrou teprve tvoří. Takže nevím, zda město ovládá Zřící nebo Vlkodlak nebo fanatiční kněží, to se dozvím jen chvíli před hráči, ale v ten moment potřebuju vědět, jak takovou věc mechanicky podchytím. A v D&D se mi to nedařilo. A čím je úroveň postav vyšší, tím více se mi to nedaří, tím více věcí bych musel znát nazpaměť nebo je připravovat předem. Proto hraju podle jiných pravidel.
Jerson: ano, přesně takto to vnímám.