Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
18.11.2020 20:15 - LokiB
Ale je dobře, že paní pochopila, že je to hra na hrdiny a ne na role ;)

malkav píše:
mám z toho dojem, jakoby těmto začátečníkům celkem pramálo vadila rozbitá vnitřní matematika a nelogičnost některých nastavení


Tak jasně ... vezmi si, že děti jsou zvyklé hrát i hry, kde ta logika je daná jen tím "že to říkají pravidla" (viz třeba Člověčce nezlob se, Monopoly, atd)
Takže než dítě objeví potřebu logičnosti, tak to chvíli trvá. A rodič DM se potí nad tím, aby něco vymyslel a hodnoty střílí od oka "aby děcko mělo radost a bavilo se". což je fajn, ale není to garance zábavnosti pro dospělejší, které už to může mlátit přes hlavu víc.
18.11.2020 20:25 - Jerson
Malkav - Dotyčná paní rozbitou vnitřní mechaniku obchází tím, že falšuje hody. Přitom ji ale vadí, když hrajou "Dračák" (hru bez pravidel) kde všechno záleží jen na jejím uvážení, že v tom není napětí, takže když jsem se jí zeptal, v čem je rozdíl, tak vlastně není. Jen nemůže dopustit, aby děti při hodech selhaly, protože frustrace že hry pak u nich způsobí reálné konflikty. Ted když by hrála podle pravidel, tak budou její hráči frustrovaní.

Pořád máš dojem, že jim ta rozbitá mechanika nevadí? Protože to je jako tvrdit, že mi nevadí rozbité auto, když kvůli tomu jezdím autobusem.
18.11.2020 20:30 - LokiB
Jerson: uznej ale, že her, které selhání obsahují, ale kde jsi nemohl selhat, a přitom v tom bylo napětí a pocit úspěchu, jsi zas moc nehrál :)
takže ty požadavky jsou celkem extrémní a je jedno, v které hře to fixlování budeš dělat ...
18.11.2020 20:34 - Jerson
Asi nechápu. Selhání v hodu není to samé jako selhání v činnosti či záměru a už vůbec to není to samé co frustrace ze hry.
18.11.2020 20:35 - sirien
Loki: až tak specifické to není, je to prostě princip posunů po škále neúspěchu. Ale je fair point že to je trochu jinej typ problému než nefunkčnost nastavování obtížností jako takových.
18.11.2020 21:29 - Xeth
Log 1=0 píše:
Nepotřebuji materiály, stačí mi konkrétní překážky.

Dobře, zkusím to konkrétně:
Řekněme, že běžný člověk rozbije normální 5cm široké dřevěné dveře až jim útoky sebere 20 HP (cucám z prstu). Ty samé dveře by měla výrazně posílená postava rozbít o poznání rychleji, protože bude jim způsobovat větší škodu. Pro její power level by stejně rychle rozbila naopak dveře podstatně odolnější.

Navíc, překážky (předpokládám, že obtížnost provedení jako je třeba DC u DnD) tu použít nelze, to bys měnil systém.

Log 1=0 píše:
Pro epickou fantasy platí v o něco menší míře totéž.

Bude hodně záležet na tom, o jaký druh superhrdinského a epického fantasy prostředí se bude jednat, a do jaké hloubky bys šel. Ale obecně je v tom poměrně dost velký rozdíl, i když určité podobnosti tam sem tam pochopitelně jsou.
A platí pro to to samé, co jsem psal výše.

Log 1=0 píše:
Bude se to projevovat tím, že budou jako formality procházet teroristické buňky,...

Právě že ne, pokud všechno paušálně zvedneš a poměr síly teroristů vs hrdinové nezměníš. Lois tedy bude mít podle tvého příkladu šanci ubohou a Batman takovou, na kterou bych si nevsadil.

Log 1=0 píše:
Ale klidně něco doporuč.

Opět bude záležet na tom, na jaký zdroj se budeš dívat, ať už jde o rozlišení film/seriál vs komiks nebo o různé varianty stejné postavy (různí autoři, různá doba vydání, různé dimenze atd.). Ale třeba takový Profesor X by takové prohazování zdí nemusel snášet úplně dobře.

Log 1=0 píše:
Validní to je, jen zbytečně komplikované.

Nemyslím si to a o moc snazší způsoby nevidím. Navíc je to způsob, jakým se snadno nastaví power level v class based systému, jako je třeba právě v DnD nebo DrD.

Log 1=0 píše:
Vím, protože mi to definuje systém.

To přece není pravda.
Pokud víš, že tvůj PJ bude vést hru v DnD, ale nebudeš tušit jaké bude to prostředí, nebudeš schopen říct, jaká tam bude hodnota běžného "obyčejného člověka." Nevíš, jestli to bude člověk na 1. úrovni, jestli to bude zkušený 5. lvl veterán z bojů, které jsou všudypřítomné, nevíš, jestli to bude pokusy šíleného poloboha přetvořený člověk, který bude mít přetvořené statistiky tak, aby lépe plnil jeho plán, nevíš, jestli budeš hrát pod mořem a k dispozici budou úplně jiné rasy, než by byly běžně na souši, s jinými schopnostmi atd. Nemůžeš tedy říct, kolik bude mít HP, jakou výstroj, jaké schopnosti. Pokud ano, jsi lepší než já, já bych to nesvedl, aniž bych si vymýšlel.

Log 1=0 píše:
Dává to smysl. Jen se musíš přestat tvářit, že číslíčka v herních pravidlech a reálie v naprosto fiktivním světě jsou jednou reálné a podruhé se tak tváří.

Mluvíš o voze a já o koze. Samozřejmě, že ta čísla jsou fiktivní, já ale mluvím o vztahu síly postavy a prostředí. Jen se tvářit, že je nějaká postava super silná nebo super odolná nestačí, pokud tak nebude ve svém prostředí působit. Význam hodnot (byť stejných) nebude větší, pokud se tak nebude projevovat.

Jerson píše:
Pro běžného člověka je normální uvažování v tom, že mu systém nějakým způsobem pevně nadefinuje vztažný bod.

Souhlasím. Ten ti (většinou) dají pravidla daného systému a na tom se pak staví. V tvém příkladu uváděný průměrný člověk ale může sloužit pouze jako referenční bod k realitě, a ne jako představitel "průměrného člověka" v herním prostředí. Často to tak je, ale nejsi tím vázán a klidně ho můžeš mít slabšího nebo naopak silnějšího. Konec konců jsou tak třeba řešené nelidské rasy. Jde o to, že jsou takové možnosti, a že jsou i využívané.
Mimochodem, Drd+ hraji okrajově a tyto názory mám poměrně delší dobu, než jaká je má zkušenost s tímto systémem. Hádám, že mne „zkazilo“ něco jiného. :)

Jerson píše:
...kde mají problém ostatní hráči, to mě naplňuje pesimismem

Musím říct, že to v opačném gardu cítím docela podobně.

Jerson píše:
Tedy pokud říkáš, že ti nastavení náročností v DH nedělá problém, tak bych rád viděl, jak povedeš ukázkovou hru.

Teď to asi bude problém, ale někdy po uvolnění opatření se na ní klidně můžeme domluvit.

sirien píše:
Pro různé velikosti jednotek...

To vypadá zajímavě, určitě se na to podívám. Díky za odkazy.

Jerson píše:
Jen nemůže dopustit, aby děti při hodech selhaly, protože frustrace že hry pak u nich způsobí reálné konflikty…
…Pořád máš dojem, že jim ta rozbitá mechanika nevadí?

Takže u jiných systémů by je klidně mohla nechat selhávat a děti by se nehádaly? Protože pokud ano, pak je rozhodně problém v DH.
Ale řekl bych, že je poměrně velká pravděpodobnost toho, že to bude tím, že jsou to děti. Malé děti.
18.11.2020 21:37 - Jerson
Xeth píše:
Takže u jiných systémů by je klidně mohla nechat selhávat a děti by se nehádaly? Protože pokud ano, pak je rozhodně problém v DH.

V jiném systému nemusí špatný hod znamenat neúspěšnou činnost a možnost záseku.
18.11.2020 21:40 - malkav
Jerson: Tvé argumenty v tomto případě beru tak napůl. Motivací té maminky je přirozená citová nevyzrálost toho dítěte. A že se uchyluje k falšování kostek, nejspíš nečetla články o tom, jak se tomuto zákežnému podvodu proti svým dětem vyhnout O:)
Každopádně jsem vycházel z tvé původní citace příspěvku té paní, která to v závěru hodnotí tak, že si hru užili.
Kdybych se chtěl pustit na tenký led přirovnání (což se tu ukázalo vícekrát jako solidní cesta do pekel demagogie), pak bych neřekl že jezdí autobusem kvůli rozbitému autu ale proto, aby se to auto náhodou někdy nerozbilo. A ano, vím, že toto přirovnání není zcela dokonalé.
18.11.2020 21:42 - Aegnor
Xeth píše:
nevíš, jestli budeš hrát pod mořem a k dispozici budou úplně jiné rasy, než by byly běžně na souši, s jinými schopnostmi atd.

A jak moc je taková hra vlastně ještě DnD?
18.11.2020 22:05 - Log 1=0
Xeth píše:
Navíc, překážky (předpokládám, že obtížnost provedení jako je třeba DC u DnD) tu použít nelze, to bys měnil systém.

Za mě osobně si systém, ve kterém se dveře vyráží jen a pouze tak, že jim upižlám životy, nezaslouží nic jiného, než být vyměněn za jiný.

Ale OK, dejme tomu. Pak tato věta:
Xeth píše:
Řekněme, že běžný člověk rozbije normální 5cm široké dřevěné dveře až jim útoky sebere 20 HP (cucám z prstu).

definuje nějaký setting/žánr a v jiném, výrazně epičtějším, platit nebude. A v méně epickém taky ne. Tam budou mít výrazně méně/více životů. Mimochodem jsi mi tu uvedl zcela irelevantní údaje o materiálu a tloušťce, to mě u hry nezajímá. Bohatě stačí říct, že běžný člověk dokáže vyrazit běžné dveře. A v každém žánru si je popíšu nějak zajímavě a stylově, adekvátně ostatnímu.
Xeth píše:
Právě že ne, pokud všechno paušálně zvedneš a poměr síly teroristů vs hrdinové nezměníš. Lois tedy bude mít podle tvého příkladu šanci ubohou a Batman takovou, na kterou bych si nevsadil.

WTF? Ne, explicitně píšu opak. Pět teroristů v baráku je v superhero žánru mnohem nižší překážka s nižší obtížností, než v krimidramatu, proto mají i číselně nižší obtížnost.
Xeth píše:
Opět bude záležet na tom, na jaký zdroj se budeš dívat, ať už jde o rozlišení film/seriál vs komiks nebo o různé varianty stejné postavy (různí autoři, různá doba vydání, různé dimenze atd.).

Opět, já ty tvoje "přízemní superhrdinské komiksy" neznám, takže to je takové hodně divné.
Xeth píše:
Ale třeba takový Profesor X by takové prohazování zdí nemusel snášet úplně dobře.

Profesor X je taky nelidsky odolný, klidně najížděl s náklaďákem na vraždícího robota, který se k němu na oplátku taky nechoval moc hezky. Utržil pár šrámů, "reálný člověk" by byl dvakrát mrtvý.
Xeth píše:
Význam hodnot (byť stejných) nebude větší, pokud se tak nebude projevovat.

Však bude, explicitně to výše píšu.
Xeth píše:
Pokud víš, že tvůj PJ bude vést hru v DnD, ale nebudeš tušit jaké bude to prostředí, nebudeš schopen říct, jaká tam bude hodnota běžného "obyčejného člověka."

4 hp, všech šest vlastností na 10, +2 na útok, 1k4 zranění. To jsou staty běžného člověka v DnD 5E. To mi samozřejmě nezaručí, že je bude mít většina NPC co potkám, ale pokud budu potkávat nabušené husťáky, tak to bude říkat, že se pohybuji po lokacích obývaných husťáky. Pokud to GM rozbije tím, že bude popisovat sedláky s 3O HP a dvěma útoky za kolo, tak ten systém nebude dělat co má, protože ho tímhle rozbil. Právě na úrovni vztahu síly postavy a prostředí.
18.11.2020 22:38 - sirien
Xeth píše:
Takže u jiných systémů by je klidně mohla nechat selhávat a děti by se nehádaly?

Jakože ve Fate/FAE by to udělat šlo, zvlášť s ohledem na:
- úspěch za cenu
- škály úspěchu které tam jsou použití (viz i zde)
- s přesměrováním selhání z neúspěchu do rizik

...ale jako jsou to specifické nástroje, které nejsou úplně Fate exkluzivní, ale zase nejsou ani úplně univerzální (Fate je k nim designově hodně friendly a autoři Fate ty koncepty hodně rozpracovali) a jak nemám problém si do DH kopnout za očividné chyby, tak zrovna to že tohle nemá 100% zapracované způsobem který by zmíněná maminka potřebovala bych jí nevyčítal (že nemá specificky zpracovaný konstruktivní neúspěch už ano).


_____________________________________

A VŠICHNI byste nám (zbývajícím) čtenářům udělali ohromnou službu co do čtivosti vašich postů, kdybyste laskavě ubrali ze svých citačních orgií a začli se k sobě navzájem vyjadřovat přirozenou řečí a ne právnickym komentovánim referovánejch útržkovejch pasáží (přísahám že ještě chvíli a poprosim Dukolma aby v Nightfall systémově omezil počet citací na post, tohle se fakt pro někoho mimo samotné aktéry přestřelky nedá číst).

Xeth místo své druhé citace mohl jen začít odstavec slovy "Ohledně toho co platí pro epickou fantasy, ..."
Log místo své první citace mohl jen začít odstavec slovy "Pokud v systému můžu vyrazit dveře pouze tak, že..."
Jerson mohl napsat úplně totéž i bez toho aby tam dal citaci, stačilo adresovat Xetha.
Aegnor... dobře, Aegnor se skřípěnim mejch zubů obstojí - ale taky by to šlo bez citace, kdyby chtěl!


malkav je z vás jedinej kultivovanej a s projevenou slušností ke čtenáři.
18.11.2020 23:26 - LokiB
sirien píše:
malkav je z vás jedinej kultivovanej a s projevenou slušností ke čtenáři.


Héééj, já jednou taky! ;) (#1465) (ale teď schválně ne, když jsem nedostal kredit)

sirien: co se specifičnosti týče ... ok, moje neznalost, mně prostě požadavek na to, aby ve hře bylo možné selhání, ale postavy neselhávaly, přišel extrémní.
18.11.2020 23:53 - Xeth
Jerson píše:
V jiném systému nemusí špatný hod znamenat neúspěšnou činnost a možnost záseku.

Jistě, ale o tom jsem nemluvil. Mluvil jsem o reakci malých dětí na to, že se jim něco nepovede tak, jak chtěly.

Aegnor píše:
A jak moc je taková hra vlastně ještě DnD?

Jistě, proč by ne? Spousta dobrodružství nejen z 5E se hraje i pod vodou. Existují vodní rasy jako je třeba Triton a magie může jistě postavám pomoci pohybovat se (a dýchat) pod vodou.
Konec konců vedle se u JaD řešila pravidla pro boj pod vodou.

Log 1=0 píše:
...

Netvrdil jsem, že se jedná o jediný možný způsob. Rozbití dveří je ale možnost, s kterou je třeba počítat. A podobně funguje spousta různých další ověření, která nejsou jen na DC, ale počítají s vlastnostmi prostředí.

Je přece úplně jedno, kolik budou mít dveře HP (taky jsem psal, že si je cucám z prstu), šlo o to, že tam je jiný přístup k řešení situace vedle "hodím si proti obtížnosti." A to, jak ty dveře vypadají nejsou rozhodně irelevantní údaje, hráč musí tyto informace mít, aby dokázal určit vztah mezi popisem situace a hodnotami ve hře.

Problém mám s tím, že zvedáš všechny hodnoty, tedy i ty teroristů. Proto "super" vlastně vůbec super není. Je mi jasné, že kdybys strčil super Lois do normálního prostředí, že by válela významně lépe než mamka, která tam patří. Ale o to mi vůbec nejde.

Pokud jde o odolného Profesora X, tak jsem právě proto psal, že záleží na mnoha věcech, jaký dotyčný superhrdina je. To, že někde je nějaký ale neznamená, že je takový všude. A proto by záleželo na tom, jak by byl koncept takového superhrdiny/takových superhrdinů postavený ve hře, kterou bys hrál. A proto se nedá jen všechno šmahem naboostovat. Někdy to prostě nefungovat nebude.

To, že se bude význam zvýšených hodnot projevovat sice píšeš, ale zároveň píšeš, že zvedneš všechno v prostředí (obyčejní lidé budou obyčejní, jen jejich hodnoty budou mít větší význam). Pokud takto zvedneš power level prostředí hry, tak tam ten význam vidět nebude. Byl by vidět, pokud bys takovou osobu strčil do normálního prostředí - to je ten tvůj průchod super Lois bandou teroristů v normálním prostředí. Ale to mixuješ dvě různé věci.

Pokud jde o "rozbití systému" vypravěčem, tak mi to spíš připadá jako rozbití tvé představy o tom, jak by to mělo fungovat. Jasně, ten příklad je zjevně nadstřelený, ale "běžný člověk" v nějakém specificky definovaném prostředí by prostě mohl být takový, jak píšeš (s 30 HP apod.). Nevidím jediný důvod proč ne. Hrají se nejrůznější fantaskní příběhy, odehrávají se příběhy z prostředí nejrůznějších filmů, seriálů, knih a počítačových her. Neříkej mi, že se ti nepodaří přijít s žádným nastavením "obyčejného," které by neodpovídalo standardu z příručky.

sirien píše:
...

Jak jsem psal výše, u malých dětí stačí, že se věci nestanou přesně tak, jak chtějí a je z toho emociální výstup. Tak to prostě u malých dětí často je. To, co píšeš bude fungovat spíš u starších děcek a dospělých, kteří zvládají své emoce. To malé děti nebývají.

Pokud jde o citace, mám je raději, pro mne jsou většinou přehlednější, ale přizpůsobím se.
19.11.2020 00:27 - Aegnor
Xeth: Já jsem se neptal jestli, ale jak moc. Víš jak, Stargate SG-1 RPG taky jede na enginu DnD 5e, ale fakt bych si to netroufnul označit za DnD. A situace, kdy vyhážeš všechny DnD rasy a vytvoříš si vlastní je v tomhle pro mě dost podobná - běží to na stejném enginu, ale neoznačil bych to za DnD.

Log: K tomu řešení hodnocení a překážky pro Lois/airsoft mámu ... chápu správně, že by se to dalo říct takhle?
Mějme ve Fate postavu, která má Skvělou (+4) dovednost "Mechanika" (přejmenovaná Řemesla). Když ji posadíme do hororového příběhu, tak to bude někdo, kdo s trochou štěstí a snahy dokáže opravit pick-up, kterej už 40 let stojí v támhleté opuštěné chatě. Když postavu se stejným hodnocením posadíme do superhrdinského žánru, tak si s trochou štěstí dokáže v jeskyni vytvořit funkční exoskeleton.
Hodnocení se nezměnilo, změnilo se, co znamená "Skvělá" dovednost.
19.11.2020 01:10 - Log 1=0
Ach jo.

Samozřejmě, že hráč dostane popis dveří. Bude to něco ve stylu "dveře bytu komisaře Gordona, staré a už notně oprýskané" nebo "dveře sejfu Lexe Lutora, vybavené patnácti elektronickými zámky a sadou příčných a podélných výstuh". Ne zdržující detaily o přesné tloušťce a materiálu.

A "vlastnosti prostředí" se samozřejmě promítnou. Skrze DC.
Xeth píše:
Proto "super" vlastně vůbec super není.

Ale Lois nemá být "super" ona má právě být obyčejná, ale z tak "super" světa, že i obyčejný člověk je vlastně "super" oproti lidem ze světa přízemnějšího.

Co se týče Profesora X. Napsal jsem ti, jak to vypadá v superhrdinských příbězích které znám. Mám pocit, že když to bude fungovat jinak, velmi to změní vyznění těch příběhů oproti tomu, co je běžné v žánru. Ty mi tvrdíš, že to může být jinak, ale žádný "jiný" takový příběh neznáš, nebo jsi mě na něj alespoň neodkázal. Tak jaký to má smysl?

Xeth píše:
to je ten tvůj průchod super Lois bandou teroristů v normálním prostředí. Ale to mixuješ dvě různé věci.

Myslím, že začínám chápat.
To, že se zvednou staty "průměrného teroristy" neznamená, že se automaticky obdobným způsobem zvedne náročnost akce "proplížit se proti pěti teroristům". Ty, zdá se mi, přistupuješ k věci tak, že "náročnost akce" nějak "vypočítáváš" ze statů jednotlivých teroristů. Ale to není to, co dělám já. Já určuji náročnost překážky ne s jejích dílčích elementů, ale porovnáním s ostatními překážkami ve hře.
Něco jako když máš pětistopou a pětimetrovou tyč. Na každé můžu vyznačit pět (resp. tři, a dvě jsou na koncích) značek. Jedna z tyčí má mnohem větší délku, ale každá má stejný počet značek. Délka je to, jak popisuji překážku ve fikci, značky jsou to, co se promítne v mechanice. Už je to jasnější?

Ano, vede to k tomu, že v jednom žánru je možné, aby se člověk proplížil kolem své pravidlové kopie a v druhém ne (resp. spíš to je v obou možné, ale s výrazně odlišnou pravděpodobností). Ale to je v pořádku, protože ty žánry a světy mají být odlišné.
Xeth píše:
Pokud jde o "rozbití systému" vypravěčem, tak mi to spíš připadá jako rozbití tvé představy o tom, jak by to mělo fungovat.

Do jisté míry máš pravdu. Je čistě věc mé představy, že DnD scény nemají vypadat takto. Pokud to ve hře chcete, tak si samozřejmě můžete říct, že u vás mají commoneři nebezpečnost 10. Hráčské postavy budou vypadat jako těžcí lůzři, ale to asi chcete, takže kdo jsem já, abych vám v tom bránil.

Jen to jaksi není to, k čemu je DnD určeno. Stejně jako není určeno pro ty bambiliony filmů a knih, o kterých mluvíš. Samozřejmě, můžeš udělat hru z "d20 rodiny", která bude sedět perfektně. Ale už to bude vyžadovat hrubší zásahy do systému.

Btw, pro JaD podvodní boj řešíme, protože DnD, tak jak je nastaveno, má ve svém bestiáři podvodní potvory, kalirované dle stejného měřítka, jako ten 4 HP commoner.

EDIT: Aegnor mi rozumí a říká to samé, co se snažím říci já.
19.11.2020 07:19 - Corny
Já se možná znovu zeptám: Je tohle vlákno zaměřené na dračí hlídku opravdu ideální místo na tuhle křížovou výpravu na téma "přesvědčme Xertha, že herní mechaniky ovlivňují děj hry" (aneb dokažme, že tvar kola má vliv na to, jak dobře se bude točit)? Zejména když už se tu vleče docela dlouho a zatím nevypadá moc, že by došla úspěšného konce (já se už ani popravdě nevyznám v tom, jestli jste se už úspěšně posunuli alespoň z té úplně očividné úvodní pozice). Nechcete to raději hodit do nějaké samostatné diskuze?

Jinak k věci, osobní zkušenost paní s hraním DH pro její děti je zajímavá, jen teda bohužel natolik specifická, že z ní nejde moc nic vyvozovat pro hru jinou, než jen pro malé děti (a možná ani to, protože mi připadá, že u dětí to stejně nejde úplně ideálně zobecnit). Rozhodně ne pro běžného hráče a ani pro běžného začátečníka.

Jerson: K té tvé předchozí poznámce o autu...ono hlavně je to jako tvrdit, že mi nevadí rozbité auto, když to auto používám spíš jako prolejzku a k cestě do práce či do hospody :)
19.11.2020 08:10 - Jerson
Xeth píše:
Jistě, ale o tom jsem nemluvil. Mluvil jsem o reakci malých dětí na to, že se jim něco nepovede tak, jak chtěly.

Však ano. O příčinách reakce jsem toho moc nenapsal. Je několik možných přístupů, tak interpretovat nedostatečně velký výsledek hodu.

První je prostý a klasický neúspěch, prostě chceš odemknout dveře, nebo se vyhnout pasti, hodíš málo, tak dveře neodemkneš nebo past spustíš. Pokud má hráč pocit, že dveře jsou jediný způsob, jak se dostat dál (nebo pryč), a jiný způsob ho nenapadá (z různých důvodů, třeba že nemá dost fantasie či zkušeností, nebo se upne k jedinému řešení), pak takový neúspěch snadno způsobí frustraci.

Druhý přístup je, že při nízkém hodu dojde k částečnému úspěchu, činnost se podaří, ale ne úplně tak, jak hráč očekával, nebo tím způsobí nějaké další komplikace. Dveře odemkneš, ale uslyšel tě strážný. Pasti uskočíš, ale propadneš se do jiné místnosti. Prostě Fail forward princip, o kterém jsi určitě slyšel. Ten způsobuje mnohem méně frustrací, protože nevede k zásekům, ale není úplně intuitivní, tedy pokud si ho člověk nepřečte v příručce, tak na něj sám nepřijde.

Třetí přístup je třeba "ne, ale...", kdy při selhání je daná možnost vyřazena, ale hráč dostane jinou možnost, jak pokračovat. Tedy neodemkne dveře, ale všimne si malého otvoru ve výšce, kterým by se dalo protáhnout. Past ho uvězní, ale na stěně jsou výstupky s runami, které lze stisknout. Opět to není řešení, na které by PJ přišel sám od sebe, ale je funkční.

Jsou i další způsoby, pro ilustraci tyhle tři budou stačit.
DH používá ten první způsob, přesněji je na něj stavěná a je naznačován mezi řádky ("když se překážku nepodaří překonat, tak nelze házet znovu, dokud se nezvýší schopnost nebo výrazně nezmění podmínky." Nebo "při neúspěchu lze dveře vyrážet znovu, náročnost o 1 vzroste." Zároveň v nich není ani slovo o jiném, nezasekávacím přístupu v případě neúspěšného hodu, tedy kromě případu, kdy hráč hod nehodí o 1 nebo 2 a PJ mu tedy dá dobrý výsledek, vlastně dodatečně sníží náročnost.

Na věku hráčů příliš nezáleží, protože první přístup způsobuje záseky a frustrace i dospělým a zkušeným hráčům v mnoha různých systémech. Jiné způsoby fungují výrazně lépe.

Děti jsou velmi různé, hlavně z hlediska reakcí "běžných" hráčů. Některé jsou v pohodě schopné popsat samy od sebe kreativní neúspěch své postavy, třeba že vyruší nebezpečnou obludu, i když jim bude vadit, pokud by neotevřely obyčejné dveře kvůli nízkému hodu. Rozhodně to není tak, že děti chtějí vždy a naplno uspět, jinak jsou frustrované. Možná takové jsou, nicméně i tak se dá s významem hodu v pravidlech pracovat.

Ostatně jaké máš zkušenosti s hraním s malými dětmi, myslím ve věku 5 - 8 let, když píšeš o jejich výstupech? A nemyslím jen hraní RPG, ale i jiné hry.

Corny: Víš, DH zasáhlo docela dost lidí, a už jsem četl minimálně o deseti, kdy si naprosto neznalí lidé koupili pravidla s tím, že podle nich budou hrát s dětmi. Tohle byl první případ spontánně napsané zkušenosti začátečnické PJjky, která vlastně začátečnicí není, protože hraje Dračák bez pravidel, jen jí nebaví, že všechno musí rozhodovat sama.
Je tam krásně napsáno, že čtení pravidel trvá takovým lidem dlouho. Že tvorba postavy a zahájení hry trvá strašně dlouho - dvě hodiny než se s dětmi začne hrát? To naznačuje hodně velký zápal těch dětí.
19.11.2020 09:17 - Corny
Jerson: Moji reakci každopádně nechápej jako odmítavou k recenzi jako takové, minimálně to je zajímavá zkušenost. Spíš to je myšleno proti tendencím se o ni docela nesmyslně opírat jako o nějakou výhru na téma "vnitřní smysluplnosti pravidel" či dokonce dobrých praktik v hraní TTRPG.
19.11.2020 10:21 - LokiB
Zrovna děti by se měly na situace s prostým "dveře se ti otevřít nepodařilo" připravit, to se jim bude v životě hodit. Učit je, i neúspěch je automatický posun kupředu je ... riskantní :) (viz Cimrmanova filipika proti pohádkám)

Jerson píše:
Je tam krásně napsáno, že čtení pravidel trvá takovým lidem dlouho. Že tvorba postavy a zahájení hry trvá strašně dlouho - dvě hodiny než se s dětmi začne hrát? To naznačuje hodně velký zápal těch dětí.


protože z nějakého důvodu jsou pravidla DH napsaná v některých částech nepřehledně, chybějící rejstřík ztěžuje dohledání klíčových termínů, které jsou leckdy na divných místech atd.

Zrovna tvorba postavy je ještě v DH z toho nejpřehlednější ... že trvá hodinu připravit si postavy, to by mi nevadilo, jednak je to taky zábava, kreativní a fantasii podporující.
19.11.2020 11:09 - Jerson
Loki, jednak jsem napsal více možností, a druhak děti můžeš učit i hrou, ale nemusíš to na ně navalit rovnou všechno a ještě stylem "nehodils - smolík".

Hodinová tvorba postavy asi nevadí tobě, ale už jsem tedy viděl o dost zábavnější a rychlejší způsoby, jak to udělat.

Corny, jeden příklad je ilustrační, svou kritiku DH jako celku na nich nestavím, spíše ilustrují mé důvody.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.096405029296875 secREMOTE_IP: 18.118.200.136