Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
15.11.2020 14:33 - sirien
Šaman: DC = Difficulty class, tj. Obtížnost / Cílové číslo. (Pokud se tím v kontextu Supermana zrovna nemyslí DC comics, což je ten druhej co neni Marvel.)

V tom co přesně se řeší za otázku v této linii diskuse asi sám nemám dost jasno a nechám to na Tronarovi s Logem.


Tronar: však vpohodě, já jen upozorňoval na zdroj možného zmatení. Jinak pokud chápu podstatu vaší výměny správně, tak ano, ve Vampire i Exalted je tohle vybalancované i pro běžné obyvatele světa.

Samozřejmě to je vybalancované tak, že běžní lidé v Exalted z pohledu postav (exaltů, démonů, fey aj.) skoro nic nezvládnou, ale to je holt součást stylizace Exalted, kde hraješ Vyvolené bohů, kteří kdysi stáli nad bohy samotnými, a kteří když si na něco hází tak to jsou věci odpovídajícího rozsahu a náročnosti, takže, ehm, smrtelníci, jakože... chápeš. Ale ano, ten systém to v sobě má zapracované a tahle fluffová skutečnost vyplývá z matematiky pravidel (a ano, můžeš tam hrát Mortal Hero a... to by bylo složitější, pointa je, že ten jeden jedinej systém s jednou sadou hodnot funguje napříč power levely).

U Vampire 5e (! jiné edice... se liší) to je vybalancované trochu líp ve prospěch smrtelníků, protože postavy jako low-middle class upíři nejsou běžným lidem až tak daleko jako božský exalti, ale i tam to je zanesené do matematiky pravidel - Starší upíři prostě dosáhnou na vyšší dicepooly popř. se můžou boostovat krví (což je nadpřirozenej cheating), ale ty možnosti běžných lidí odpovídající fluffu tam jsou také implikované systémem.

Necrokop bohužel absolutně neznám, takže jej nemůžu komentovat.
15.11.2020 21:13 - Xeth
Log 1=0 píše:
Ne, protože nastavění světa je takové, že tohle běžný člověk se štěstím dá.

Však to jsem psal. Vytrhnul jsi větu z textu a zbytek, kde to píši jako možnost, jsi vynechal. Stále tak platí, že se nejedná o reprezentativní vzorek obyčejného člověka. I když tu výzvu jeden člověk se štěstím dá, nedá se to "dání" považovat za standard. Prostě scénáristický úspěch postavy u málo pravděpodobného nemůže být brán jako berná mince pro zbytek populace.
Přesto, i kdyby to v takovém případě z nějakého důvodu platilo, bude to jeden silně nereálný případ, čili spíš výjimka potvrzující pravidlo, než univerzální měřítko.

Log 1=0 píše:
Pointa je v tom, že k tomuhle posunu dochází tím, že neměním čísla, ale jejich význam.

Nejsem si jistý, že tomuto rozumím. Můžeš to prosím nějak blíž vysvětlit?

Aegnor píše:
V GURPS zranění bolí a léčí se pomalu...

Možná začínám chápat, jak to myslíš. Ten různý přístup k boji vidíš jako modelování příběhu? Jako, dá se to tak vysvětlit. OK, může být. V okrajovém smyslu ala "vrhli se na ně a slavně zvítězili" vs "postupně dobývali jejich doupě, chodbu po chodbě."
Jádro příběhu to ale ovlivní jen stěží, tj. to kdo, komu, proč, jak (příběhovém významu jakon např. donutil někoho k něčemu za pomoci únosu člena rodiny a vydírání), co provedl.

Jinak oěpt může dost záležet na nastavení hry, jak bude boj probíhat. Např. i v GURPS snadno může být méně opatrný a v DnD naopak.

Aegnor píše:
V Chronicles of Darkness...

Toto je již o poznání blíž modelování zápletky/příběhu, o kterém se bavíme. Přesto je to jen něco, co ti k tomu modelování přispívá (máš k tomu motivaci), samotné mechaniky ti ho netvoří. Nebo ano? ChoD moc neznám, takže je možné, že tam něco takového je.
Přesto, i kdyby v tam něco takového bylo, platilo by to pro daný systém, ale nemělo by to obecnou platnost pro všechny systémy (ani pro většinu). A dovedu si představit, že takový systém může existovat.

Aegnor píše:
A teď se podívejme třeba na Blades.

Tady žádné modelování zápletky/příběhu systémem nevidím. Zápletka/Příběh daného prostředí může být v podstatě jakýkoliv, bez ohledu na tento systém.

Aegnor píše:
Ve Fate of Cthulhu máš vždycky 4 klíčové události, které vedou k příchodu Prastarého, a tyto události se snaží postavy pozměnit/zabránit jim.

Tady je vliv systému na příběh taky minimální. Jistě, jsou tu určité stupně, skrze které hra prochází, ale předpokládám, že se jedná o stupně obecné a konkrétní příběh může mít různé podoby. Tady by se o jakémsi modelování dalo mluvit, ale za výše zmíněného předpokladu se jedná jen o hrubé mantinely zápletky a potažmo příběhu. Nějaká přímá modelování se nedějí, nebo ano?

Mám pocit, že se nejspíš míjíme v chápání termínů "příběh."
15.11.2020 21:39 - LokiB
Aegnor píše:

Q: Může se ve tvých světech stát, že postavy narazí na příležitost, na kterou prostě nemají?
A: Pokud si o to vysloveně neřeknou, tak ne.


A jak to je zajištěno? hrajete jen izolovaná dobrodružství "šitá na míru aktuální úrovni postav"? nebo toho dosahuješ jiným způsobem?

Aegnor píše:

Q: A pokud narazí na takovou příležitost, neodhadnou, že je nad jejich síly a budou se snažit ji vyřešit, necháš je to prostě vyžrat a nic neřešíš?
A: Zastavuju a ujišťuju se, že jsme, co se týče náročnosti a vážnosti, na stejné stránce. Pokud mi to odkývají, tak není problém, pokračujeme dál.


Dobře, nebudeme to dál pitvat ... máš na to své postupy. Já nemám při hře tento metagaming moc rád, ale u vás asi taky nenastává moc často.

sirien píše:
Samozřejmě to je vybalancované tak, že běžní lidé v Exalted z pohledu postav (exaltů, démonů, fey aj.) skoro nic nezvládnou, ale to je holt součást stylizace Exalted,


Mně vždycky přišlo, že tohle je stylizace i DND ... commoner obecně neuměl nic, protože o commonerech DND nikdy nebylo. Ani nepočítalo s tím, že by s nimi postavy zápolili.
Pak začli přidávat některé schopnosti i pro, otázkou je, jestli artisan 3 levelu je pořád ještě "commoner", nebo už ne.
V podstatě jsem se při reálné DND-like hře nesetkával s tím, že by commoner byl nějak souměřitelný s postavama a že by byl svými staty/schopnostmi zasazen do poměru k postavám či světu.
15.11.2020 21:58 - Šaman
Nemohu najít hlášku, která na mě občas vyskakuje z archivu. Něco jako:

Vrhlo se na něj 50 vesničanů s vidlemi, ale nikdo nedokázal překonat jeho OČ a on je postupně všechny zabil. Jak hrdinský čin!

Vrhlo se na něj 50 vesničanů s vidlemi, strhli ho z koně a utloukli šutrama do hlavy. Jak nehrdinská smrt.


Obecně to ale vnímám jako nastavení settingu. Sice některá pravidla jsou psaná pro konkrétní setting a žánr, ale obecně to se systémem pravidel myslím tolik nesouvisí.

Což je myslím i ten kámen úrazu o kterém píše Xeth. Pokud pravidla mají mechaniku pro příčetnost, nebo třeba dark side body, tak to spíš podporuje žánr, než samotný příběh.
15.11.2020 22:23 - Tronar
Log 1=0:

Log 1=0 píše:
To dělení, které zavádíš, je zcela mimoběžné s tím, o čem tu mluvím.

To ale nezavadim ja. Commonner NPC (zemedelec, herec, kupec...) vs Class&Level NPC (fighter, wizard atd.) v DnD, DrD Old atd...


Log 1=0 píše:
To, jestli někoho pojmenuješ a učiníš ho důležitým v příběhu, nemá vliv na jeho staty. NPC může být unikátní milionem věcí a mít pořád staty "běžného obyvatele".

Presne tak, to plati pro Commoner NPC. A protoze commoner nema ten drive byt hlavni/vedlejsi postavou, proste si jen chce zit na/po svem. V jednom systemu pro takovy nedostatek sebezachovy (rozumej ne-commoner postava) neni duvod pro extra staty, v jinem ano.
A z toho mi plyne, ze Lois Lane v tvych prikladech Xethovi neni Commoner NPC á la bezny obyvatel. Lois Lane jde to nebezpeci, do konfrontace atd. a je vlastne jedna z hlavnich (vedlejsich podle nahledu) postav Supermana. V zavislosti na systemu by ji treba padlo do popisu par levelu Rogue nebo neceho podobneho.
Tedy NPC, ktere neni bezny obyvatel (aspon v nekterych systemech).


Píše:
Tj. Lois Lane se nikdy nebude rovnat Supermanovi, ale stejně dokáže věci, které by v jiném žánru byly úkolem pro hlavního (výjimečného) hrdinu, třeba proplížit se přes dvacet pater teroristů.

Tohle dokaze, protoze není commoner. A jako bonus, kolik commoneru ma Supermana na zavolani?


Sirien:
Nerozporoval jsem moznost ze to pro hracske postavy bude fungovat napric power levely. To bych i ocekaval, ze PC-Mortal Hero budou v necem jako Exalted hratelne, kdyz tam ta moznost bude. Jen tohle nejsou Commoner, bezni obyvatele. Zase je to hero, hlavni postava pribehu, nebo aspon dulezita vedlejsi postava.


TLDR
1412
Bezny obyvatel (Commoner NPC) =!= Lois Lane v kazdem systemu s funkcni vnitrni matematikou, takze zavery z prikladu s Lois Lane nejsou vseobecne platne pro Commoner NPC, ne?
Log 1=0 psal o NPC, ktere klidne muze byt zabavne/hratelne PC minimalne na urovni toho o cem psal vyse Sirien o Exalted/Vampire 5e, pokud jsem jej pochopil spravne.

A tudiz se argumentace tyka vlastne PC a ne commoneru, beznych obyvatel.
A ta implikace se mi rovnez nezda.
15.11.2020 22:24 - Log 1=0
Xeth píše:
Nejsem si jistý, že tomuto rozumím. Můžeš to prosím nějak blíž vysvětlit?

O to se tu snažím několik stránek.

Dejme tomu, že mám systém (vymýšlím si ho, tak se na něm nikdo ničeho nechytejte):
Dovednosti:
0 - netrénovaný
1 - trénovaný
2 - elitní
3 - výjimečný
4 - legenda oboru
5 - lidská hranice
Obtížnosti (musí se přehodit):
5 - lehká
7 - obvyklá
9 - těžká
11 - naprosto mimořádná
13 - extrémní
15 -skoro nemožné
Hážu 2k6+dovednost
Řeknu, že běžní lidé jsou trénovaní ve třech věcech, a pak mám nějakou stupnici pro husté lidi, členy speciálních jednotek, kosmonauty, epické hrdiny...
Budu v tomto primitivním systému hrát krimidrama
Pět teroristů uneslo dítě a vězní ho v bungalovu za městem. Obvykle dva hlídají, dva dělají něco jiného, jeden si dává dvacet.
Úplně obyčejná matka toho dítěte se rozhodne pro záchranou akci, protože systém, co jí měl pomoct, selhává (zápletka). Zkusí se k tomu dítěti proplížit. Protože je vášnivá hráčka Airsoftu, má +1 k plížení a snažit se dostat do úkrytu teroristů je i v krimidramatech něco mimořádného háže 2k6 + 1 vs 11, a má tedy 8% šanci, že to dá.
Pa tu je bývalý agent tří tajných služeb, který na všechny zanevřel, a rozhodl se dotyčné pomoct tím, že provede partyzánskou sólovku. Co se týče vlezu a infiltrace, dostal se na lidské možnosti, a háže si tedy 2k6 + 5 vs 11, má tedy 58%, že to dá a teroristé si ho nevšimnou.
Kdyby místo toho chtěli vlézt přes těch dvacet pater, tak to je skoro nemožné, a máma arsofťačka to nemá šanci dát. Super-agent stěží, ale může.
Nebo se rozhodnu hrát DC universe
Dostat se přes dvacet pater teroristů je tady naprosto mimořádné, ale tihle teroristé tam mají plán na ovládnutí světa, takže se vyplatí se tam vydat a přečíst si ho.
Zkusí to Lois Lane, obyčejná novinářka, která je zvyklá někam lozit, takže má +1.
A Batman, který má +5 protože je Batman.
Lois má těch 8%, Batman těch 58%.
Kdyby se pokoušeli ukrást Darkseidovi ovládání od Apokolipsu, tak to bude těch 15, Lois zůstane doma a Batman se při tom řádně zapotí.

Je to jasnější?
EDIT:
Tronar:

Jinými slovy, pod pojmem "běžný člověk" míníš něco jiného, než jsem tím celou dobu mínil já, a tudíž mé výroky by v tvé terminologii musely znít jinak. Nevím jak, protože mi ta tvoje moc nesedí, ale určitě není horší, je prostě jen jiná. Nevím, co víc ti na tohle mám říct.
15.11.2020 23:02 - Aegnor
Xeth píše:
V okrajovém smyslu ala "vrhli se na ně a slavně zvítězili" vs "postupně dobývali jejich doupě, chodbu po chodbě."

Od okrajového rozdílu až po naprosto zásadní změny ("hej, v tom baráku je těch kultistů víc, na to nemáme, pojďme využít naše kontakty u policie" vs "přesila? Ha! To bude mocná bitva, ale stejně nemají šanci! Chaaaaarge!").

Xeth píše:
Jinak oěpt může dost záležet na nastavení hry, jak bude boj probíhat. Např. i v GURPS snadno může být méně opatrný a v DnD naopak.

A proč bych to dělal? DnD je pro heroickou fantasy, pokud chci něco drsnějšího a přízemnějšího, tak sáhnu po jiném systému.

Xeth píše:
Toto je již o poznání blíž modelování zápletky/příběhu, o kterém se bavíme. Přesto je to jen něco, co ti k tomu modelování přispívá (máš k tomu motivaci), samotné mechaniky ti ho netvoří.

No v CofD tě ty situace vždycky ovlivní a vždycky to na tobě bude poznat. Bez ohledu na to, zda jsi k tomu motivován nebo ne.

Xeth píše:
Tady žádné modelování zápletky/příběhu systémem nevidím. Zápletka/Příběh daného prostředí může být v podstatě jakýkoliv, bez ohledu na tento systém.

Příběh bude mít vždycky strukturu akce a mezidobí. Kdy v akci se postavy snaží něčeho dosáhnout, v mezidobí poté za to shrábnou odměnu, nějak se projeví že dělají bordel a jdou po nich ostatní frakce, dojde k nějakým následkům z minulých akcí, a pak se postavy snaží nějak vyrovnat s tím, jak jsou traumatizovaní, že jsou ty akce stresující, snaží se věnovat něčemu dlouhodobějšímu a tak.

Xeth píše:
Tady je vliv systému na příběh taky minimální. Jistě, jsou tu určité stupně, skrze které hra prochází, ale předpokládám, že se jedná o stupně obecné a konkrétní příběh může mít různé podoby.

Nejsou obecné, jsou dost konkrétní. GM má info o tom kdo je centrální postavou, o jakou věc v tom eventu jde, kde se odehrává a kdo je protivníkem postav. Hráči část těchto informací ví taky. Naopak Fate of Cthulhu je z těch systémů, co jsem tady zmiňoval, příběhově nejsvázanější.

Každopádně, já to zkusím napsat trochu jinak, polopaticky a bez příkladů (protože na těch to očividně vysvětlit neumím).
Já tvrdím, že když vezmu jednu zápletku (a s ní související problém, příběhové otázky, opozici, klíčové scény...) a odehraju ji v různých systémech (přičemž hráčské postavy budou konceptově stejné a pravidlově budou co nejpodobnější), tak pokaždé dostanu jiný příběh. Ano, ty příběhy budou podobné, ale každý bude jiný - a čím odlišnější systémy, tím odlišnější příběh to bude.

LokiB píše:
A jak to je zajištěno? hrajete jen izolovaná dobrodružství "šitá na míru aktuální úrovni postav"? nebo toho dosahuješ jiným způsobem?

Postavy moc nerostou, nemívám dlouhodobé plány ("a na konci, po roce hraní, budou konečně dostatečně silní, aby porazili Temného Siriena, nejmocnějšího vládce pekel"), zhruba něco takového. Ale netuším, k čemu ti to bude.

LokiB píše:
Dobře, nebudeme to dál pitvat ... máš na to své postupy. Já nemám při hře tento metagaming moc rád, ale u vás asi taky nenastává moc často.

To není metagaming, to je moje nejistota, jestli jsem nebezpečí vyjádřil dostatečně jasně.

Tronar píše:
Nerozporoval jsem moznost ze to pro hracske postavy bude fungovat napric power levely. To bych i ocekaval, ze PC-Mortal Hero budou v necem jako Exalted hratelne, kdyz tam ta moznost bude. Jen tohle nejsou Commoner, bezni obyvatele. Zase je to hero, hlavni postava pribehu, nebo aspon dulezita vedlejsi postava.

Nope, je to běžný obyvatel toho světa. Nejde o žádnou hráčskou postavu, je to prostě jeden z bandy vidláků, která se rozhodla tohohle exalta ulovit (dobře, není to banda vidláků, je to banda sebevražednejch vidláků :-) ).
16.11.2020 06:53 - Xeth
Aegnor píše:
Od okrajového rozdílu až po naprosto zásadní změny...

Příběhově je to stále okrajové - střetli se a zvítězili (nebo prohráli).

Aegnor píše:
A proč bych to dělal?

Třeba proto, že daný systém znáš a jen chceš zkusit jiný styl hry, hru s jinou atmosférou atd., jiný druh příběhu, ale nechceš se kvůli tomu učit nový systém. Neříkej, že ses s něčím takovým nesetkal.

Aegnor píše:
No v CofD tě ty situace vždycky ovlivní a vždycky to na tobě bude poznat.

To možná ano, ale je to jen mechanika k vyčíslení nějaké reakce, ne její předepsání. Tj. udá ti hodnoty k situaci a rozhodnutí, ale nenapíše ti to scénář.

Aegnor píše:
Příběh bude mít vždycky strukturu akce a mezidobí.

To ano, strukturu ano, ale ne scénář. Např. filmový nebo knižní příběhy si taky standardně procházejí určitou šablonou struktury, ale samotné příběhy jsou velmi odlišné (pokud nejsou kopírované apod., samozřejmě).

Aegnor píše:
GM má info o tom kdo je centrální postavou, o jakou věc v tom eventu jde, kde se odehrává a kdo je protivníkem postav.

A toto vytváří GM nebo mu to vše diktuje systém? Protože pokud dostane tento set informací od systému, pak to je skutečná modelace zápletky/příběhu.

Aegnor píše:
Ano, ty příběhy budou podobné, ale každý bude jiný - a čím odlišnější systémy, tím odlišnější příběh to bude.

Ale já rozumím tomu, jak to myslíš teoreticky. Praktický vliv tam ale nevidím, tedy ne větší než onen okrajový, kdy detailní kroky akce potřebné k dosažení toho či onoho cíle budou různé na základě mechanik. Ale ty akce samotné budou stejné (resp. obdobné, díky těm detailům). To samé platí pro NPC a část příběhu z jejich strany. A bude úplně jedno, na co si jak kdo hází (nebo jak jinak situaci vyhodnocuje), aby tu akci provedl.

Jinými slovy "Vražda v orient expresu" bude stále tím samým příběhem se stejnou zápletkou, jen konkrétní pravidlový způsob provedení se bude lišit dle použitého systému (ilustrační příklad).
16.11.2020 11:07 - Xeth
Log 1=0 píše:
Dejme tomu, že mám systém...

Hele, ať se na to dívám jak se na to dívám, ty dva příklady mamka/agent a Lois/Batman jsou stejné, a rozdíl ve významu hodnot tam nevidím (mamka odpovídá Lois a agent Batmanovi).
Posun power levelu je u té zvýšené obtížnosti, kde ale mamka či Lois nejspíš figurovat nebudou. Je to podobné jako třeba u případu filmového Ironmana. V prvním filmu jsou protivníky obyčejní lidé a jsou poměrně normální, zatímco on je díky svému obleku silově výrazně převyšuje. Rozumným soupeřem mu je až člověk v brnění, jako byl on. V posledních Avengers oproti tomu byli protivníci silově zcela jinde a hlavní antagonista silově mimo jeho možnosti (resp. jeho samotného).
Pokud bys tedy měl stanovit statistiky běžného představitele u obou filmů, pak se budou výrazně lišit, stejně jako power level prostředí.
16.11.2020 11:09 - LokiB
Aegnor píše:
To není metagaming, to je moje nejistota, jestli jsem nebezpečí vyjádřil dostatečně jasně.


A není to takhle pro tebe i hráče omezující?
Narazit na překážku či protivníka, který je nad mé síly ... na tom přeci není nic zásadně špatného, naopak to do hry přidává prvek napětí. Neznamená to přeci automatické TPK a dostat se ze šlamastyky je součástí práce dobrodruha, ne?

Ano, může být otrava, když máš na večer připravenou story s návštěvou věže, a když tam postavy přijdou, tak nikdo nikam nevyleze, ani nic nevyrazí a postavy smutně odtáhnou.
Za sebe bych bral, že v tu chvíli přichází čas na dobré nápady a improvizaci (na rozhodnutí "vylezu k oknu" nebo "vyrazím dveře" nic moc zábavného není, to je taková počítačová automatizace na jedno kliknutí).
16.11.2020 11:19 - Aegnor
Xeth píše:
A toto vytváří GM nebo mu to vše diktuje systém? Protože pokud dostane tento set informací od systému, pak to je skutečná modelace zápletky/příběhu.

Já mám pocit, že přesně na tenhle dotaz už jsem odpověděl v příspěvku, na který reaguješ.
EDIT: Ale ať nejsem úplnej dick - v příručce máš popis událostí pro cca šest linií, návod jak si vytvořit vlastní a popis, jak je v návaznosti na dění ve hře systémově měnit. /EDIT

Xeth píše:
To možná ano, ale je to jen mechanika k vyčíslení nějaké reakce, ne její předepsání. Tj. udá ti hodnoty k situaci a rozhodnutí, ale nenapíše ti to scénář.

Tak jako pokud nevidíš, že když ti výstup mechaniky řekne "jsi otřesený/vystrašený/ máš pocit viny", tak to prostě příběh ovlivní ... tak už fakt netuším, co přesně je u tebe příběh. Očividně to není chování postav, očividně to nejsou hráčské volby, očividně to není setting a mantinely.

Xeth píše:
To ano, strukturu ano, ale ne scénář. Např. filmový nebo knižní příběhy si taky standardně procházejí určitou šablonou struktury, ale samotné příběhy jsou velmi odlišné (pokud nejsou kopírované apod., samozřejmě).

A já říkám něco ve stylu "příběh v (RPG systém) bude vždycky stejný"?

Xeth píše:
Třeba proto, že daný systém znáš a jen chceš zkusit jiný styl hry, hru s jinou atmosférou atd., jiný druh příběhu, ale nechceš se kvůli tomu učit nový systém. Neříkej, že ses s něčím takovým nesetkal.

Ale když zůstanu u stejného systému, tak se mi styl hry nezmění a tedy si nic nového nevyzkouším. V DnD prostě neodehraješ sociálně-romantické drama, pokud nebudeš ignorovat zhruba 90% toho systému - a pak si prostě můžeš házet mincí a vliv systému bude víceméně stejnej.
16.11.2020 11:24 - Log 1=0
Xeth píše:
Hele, ať se na to dívám jak se na to dívám, ty dva příklady mamka/agent a Lois/Batman jsou stejné, a rozdíl ve významu hodnot tam nevidím (mamka odpovídá Lois a agent Batmanovi).

Třeba v tom, že mamka s agentem bojují s pěti teroristy zašitými někde a Lois s Batmanem s dvaceti patry mrakodrapu ovládanými teroristy?
Jestli ti to připadá jako to samé, tak fakt nevím, co na to říct.
16.11.2020 11:30 - sirien
Snažit se vysvětlit význam systému na podobu hry někomu jehož výchozí pozice je "ale na systému přece nezáleží, nakonec hraju stejně..." je velmi don Quichottská činnost.

Jakože ono je úplně jedno, že ve Fate třeba existují aspekty hry které ve hře neustále udržují nějaké téma a tím i s tématem spojené ladění a obsah, když dotyčný tyto stejně ignoruje, protože prostě jen vypráví a občas si hodí (byť jen jako s nadsázkou, že).
16.11.2020 11:30 - Corny
LokiB: Aegnorovi jde o to, že prostě periodicky kontroluje Buy-In a že jsou s hráči na jedné vlně. Narazit na překážku, která je nad síly hráčů neznamená nutně nic špatného, ale může znamenat něco špatného v případě, že hráči si představovali, že je hra je o tom, jak budou epicky vraždit temné příšery a ne o tom, že se budou snažit na ně vyzrát, protože jim nic nemůžou udělat. Problém není v tom, že by obojí nebylo svým způsobem zábavné, ale o očekávání hráčů. Například když budu hrát Mouseguard, tak si někteří hráči můžou třeba ne úplně přesně představovat, že členové hlídky jsou docela badassové a pak je může frustrovat, když při střetu v podstatě s jakýmkoliv větším zvířetem je ten boj docela nevyrovnaný proti nim. Stejně tak ten "rozpor" mezi představami hráčů nemusí být nutně řešený tak, že smutně odtáhnou. Není nic zlého na tom říct "Aha, sorry, já měl pocit, že chcete, aby to byl trochu survival, tak mi dejte minutku a já to trochu přebuduju". Stakes have never been lower.

Xeth: Byť svým způsobem vidím jako docela zbytečné řešit otázky herního teorie s někým, kdo nevěří na to, že mechaniky zásadním způsobem ovlivňují styl vyprávění a v konečném důsledku i příběh (což představuje přehlížení natolik klíčové součásti herního designu, dost možná té nejklíčovější, že docela znehodnocuje smysl další diskuze) ... tak když už zmíníš, že se asi nechápete v tom, co je příběh, tak by bylo fajn třeba přiblížit, co si pod tím předtavuješ.

Každopádně ne, Vražda v saloním kupé bude Úplně něco jiného (pokud by tě napadlo napsat příběh podle toho, jak jste hráli RPG), když to budete hrát v DnD, Fate, nebo GURPSech.

Sirien: Docela mě baví, že jsi napsal v podstatě totéž v tom prvním odstavci, co já, než jsem to stihl odkliknout :D Jako pokud na tom systému tak moc nezáleží co se tvorby děje týče, tak proč věnují tolik času učení se třeba DnD, když by jim zjevně plnohodnotně stačilo si házet mincí?
16.11.2020 11:48 - LokiB
Corny píše:
Například když budu hrát Mouseguard, tak si někteří hráči můžou třeba ne úplně přesně představovat, že členové hlídky jsou docela badassové a pak je může frustrovat, když při střetu v podstatě s jakýmkoliv větším zvířetem je ten boj docela nevyrovnaný proti nim


jasně ... to ale to se ti asi stane jednou, na začátku, a ne několikrát během jednoho večera. Jako může být skupina, která se o tomto potřebuje přesvědčovat často, jen jsem takovou ještě nepotkal, takže to bylo trochu nad moje chápání.
16.11.2020 11:56 - Corny
LokiB: Tak samozřejmě záleží na skupině. A hlavně tam může být těch věcí víc, v kterých třeba zjistíte, že nejste podobně naladění. Samozřejmě že ta hra by neměla být vyplněná tím, že se pořád jen ujišťujete, že si rozumíte, ale, minimálně v úvodu hry, se klidně může stát, že tam ten soulad není ve víc věcech, zejména když jde třeba o hry jako GURPS, který ti v řadě věcí co se třeba žánru nebo stylu hry týče moc nepomůžou a musíš si ten směr mezi sebou docela ujasnit.
16.11.2020 12:19 - Aegnor
LokiB píše:
A není to takhle pro tebe i hráče omezující?
Narazit na překážku či protivníka, který je nad mé síly ... na tom přeci není nic zásadně špatného, naopak to do hry přidává prvek napětí. Neznamená to přeci automatické TPK a dostat se ze šlamastyky je součástí práce dobrodruha, ne?

Já jsem zmiňoval, že když budou hráči plánovat něco (dle mého názoru) sebevražedného (naběhnout na nejmocnějšího vlkodlaka široko daleko, jakožto banda vesničanů přikázat králi, že má přestat vybírat daně ...), tak se ujistím, že jsem úroveň hrozby předal srozumitelně a spoluhráči tuší, do čeho jdou. Nijak jim v tom nebráním a netuším, jak by to mohlo být omezující.
16.11.2020 14:41 - Šaman
Taky si myslím, že tu nepanuje shoda o tom, co je příběh a co je žánrová stylizace.

Jestli Jeníček a Mařenka jako pohádka, jako survival horror a jako DnD-like akční hra bude stále stejný příběh?
16.11.2020 18:38 - Xeth
Aegnor píše:
...v příručce máš popis událostí pro cca šest linií, návod jak si vytvořit vlastní a popis, jak je v návaznosti na dění ve hře systémově měnit.

Takže, jestli tomu rozumím dobře, tak si GM může tvořit vlastní a v pravidlech jsou pouze modelové ukázky toho, jak by to mohlo vypadat. V takovém případě ta pravidla zápletku/příběh netvoří. Samozřejmě kromě případu, kdy z nějakého důvodu využiješ předložený příklad.

Aegnor píše:
... tak už fakt netuším, co přesně je u tebe příběh...
Očividně to není chování postav, očividně to nejsou hráčské volby, očividně to není setting a mantinely.

Chování postav tam určitě patří, hráčské volby taktéž. Dokud je toto v rukou hráčů, pak přece nemůžeš říct, že ti pravidla modelují příběh, dělají to hráči. Ano, pravidla mohou hráči pomoci s rozhodnutím přiřazením určitých postihů či bonusů za nějaký druh jednání, ale dokud se rozhoduje hráč, je to modelování příběhu v jeho rukou.
Pokud by ale pravidla tuto možnost vzala z rukou hráče a řekla by, že musí nějak konkrétně jednat, pokud nastane to a to, pak by to za mne bylo modelování příběhu.

Log 1=0 píše:
Třeba v tom, že mamka s agentem bojují s pěti teroristy zašitými někde a Lois s Batmanem s dvaceti patry mrakodrapu ovládanými teroristy?
Jestli ti to připadá jako to samé, tak fakt nevím, co na to říct.

Nebavili jsme se náhodou o tom, že se někam někdo proplíží? Protože boj je úplně něco jiného, zvláště u dvacetipatrové budovy plné teroristů. V takovém případě to srovnání přestává fungovat - nebo si vážně myslíš, že by Lois, jakkoliv může být klikařka, měla nějakou šanci s těmi teroristy svést úspěšný boj? Rozhodně by pro něj taky měla jiné statistiky než zkušená airsofťačka a porovnání se schopnostmi zkušenějších pomocníků je u obou dam taky rozhozené.

Celkově ten příklad je nějaký divný, což možná přispívá k tomu, proč si tam nejsem jistý tím, co tou "pouhou změnou významu hodnot" myslíš. V plížení jsou si mamka s Lois schopnostmi zhruba rovnocené a jediný rozdíl je v požadované četnosti úspěchu což dejme tomu marginálně navýší obtížnost provedení pro Lois (dejme tomu, je to ustřelený příklad).
Jakmile se budeme bavit o boji, má mamka větší šance coby airsofťačka a navíc má daleko menší oponenturu. Čili bych její šance viděl i podstatně výš, než kolik je uvedeno v příkladu, i když níž než u agenta, samozřejmě. Lois ví o boji houby a navíc, jakmile by se strhl boj, celkový poplach v domě by ze situace udělal nemožnou nejen pro ni, ale nejspíš i pro Batmana.
Možná díky tomu mi prostě uniká, co máš na mysli. Nebo to je možná kvůli tomu, že si to stále vztahuji k původnímu "power level vs čísla běžného člověka." Možná mi prostě uniká něco naprosto zřejmého. Možná to je tím, že to spojuji se RPG systémem. Nevím.

Možná to zkus dát příklad v reálném levelovém systému, jako je DrD+, ke kterému se vztahoval můj komentář, který jsi rozporoval. Nebo jiný, jako je třeba DnD. Třeba mi to bude dávat větší smysl. Vážně bych rád pochopil, jak to myslíš.

sirien píše:
Snažit se vysvětlit ...

No, většinou siriene působíš jako rozumný člověk, ale pak máš i takovéto momenty. Mícháš jablka a hrušky. Na základě nějakého vyjádření děláš divoké a absurdní spekulace, kterými pak okázale opovrhuješ.

Pokud tě toto baví, tak prosím. Já ale trolla krmit nehodlám. :)

Corny píše:
...když už zmíníš, že se asi nechápete v tom, co je příběh, tak by bylo fajn třeba přiblížit, co si pod tím předtavuješ.

Máš pravdu, to jsem mohl.
Za mne je příběh především sled událostí, který vede od situace A na jeho počátku do situace B na jeho konci. Píši "především" protože samozřejmě daný příběh např. nemusí být u konce. A mám tím na mysli skutečně události, byť fiktivní, ne vyprávění si o nich (tj. bez ohledu na to, zda je odehráván hutně atmosféricky nebo třeba komediálně).

Corny píše:
...když by jim zjevně plnohodnotně stačilo si házet mincí?

Po pavdě, i takovou hru jsem několikrát hrál (jako hráč a jako vypravěč). Jednalo se o horor a napětí by se při hře dalo krájet. Vypravěč rozhodoval vše sám, jen life-death situace byly závislé na hodu. Doporučuji to někdy zkusit.

Šaman píše:
Jestli Jeníček a Mařenka jako pohádka, jako survival horror a jako DnD-like akční hra bude stále stejný příběh?

Jakkoliv to tak může vypadat, není to otázka, na kterou je jednoduchá odpověď.
Ano, v obecném měřítku. Ano, pokud se bude držet stejné linie. Ne v detailním měřítku, jestliže se budou některé z jeho části lišit. Atd.
Ona leckterá pohádka je poměrně drsná a změnou stylu vyprávění může být z pohádky zmiňované krvavý horor nebo akčňák.
16.11.2020 18:53 - Log 1=0
Xeth píše:
Nebavili jsme se náhodou o tom, že se někam někdo proplíží?

Ano, bavili, proto jsem si dovolil použít "bojují" ve smyslu "stojí proti", "čelí" ne ve smyslu fyzického boje a měl za to, že to tak bude pochopeno. Nu, mýlil jsem se a došlo k nedorozumění, které jsi rovnou roztáhl na dva dlouhé odstavce. Nehodlám se do něj zaplétat ještě víc tím, že bych vytrhával něco z těch dvou odstavců. Zareaguj prosím znovu, s tím, že víš, jak jsem to myslel.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093044996261597 secREMOTE_IP: 18.117.182.179