Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
13.11.2020 16:45 - Aegnor
Lethrendis píše:
Věřím tomu, že každý z nás by tu dokázal nějak tu nebezpečnost stanovit.

No, tak to věříš špatně. :-)
13.11.2020 16:48 - Xeth
Aegnor píše:
Aha, takže u tebe postavy na první úrovni přijdou k "informační desce" a zjistí tam, že mají na výběr mezi:

Ne, to byl ilustrační příklad. Postavy mají různé možnosti, u kterých lze dříve či později zjistit, zda na to mají nebo ne (ano, některé věci nejsou zřejmé hned na začátku, ale indicií je po cestě většinou dost a dost).

Jerson píše:
Narovinu - tomuto nevěřím. Ne u DH tak jak je nastavená. Nebo možná neděláš rozdíl mezi kontrolováním situace a umělým kontrolováním situace, ale tu kontrolu máš v rukou velmi pevně.

DH jsem ještě nehrál. Ano, zprostředkovávám reakce světa, to je jistý druh kontroly, ale nic neupravuji na základě stavu či schopností družiny apod.

Jerson píše:
To může být stejně dobře číslo 0 jako číslo 6, což mi přijde jako hodně velký rozsah.

Postava bez jakýchkoliv předpokladů (atributu či dovednosti) ti ve většině případů obtížnost 6 na první dobrou nedá.

Jerson píše:
Opět narovinu - podezřívám vás, že prostě žádná čísla dopředu neurčujete, a řídíte se jen svým citem při reakci na výsledky nahlášené hráči.

Já to tak nedělám (neříkám, že to je případ všech). Dokazovat to potřebu nemám.

Jerson píše:
Dobře, když z toho budu vycházet, tak při šplhání...

Zeď by u mne měla stejnou obtížnost pro všechny. Kvůli takovému minimálnímu výškovému rozdílu by se obtížnost měnit neměla.
Nemám čas moc pitvat čísla, ale řekněme, že pro takovou poměrně rovnou zeď s mizernými úchyty by to bylo třeba 16.

Jerson píše:
Které jiné takové RPG to je?

Vezmi si třeba DnD - např. postava s vysokou obratností schopností se vyhýbat zranění z efektů, kde se hází záchrana proti ní vs postava která má obratnost mizernou (i záchranný hod) a málo životů - např. zloděj vs kouzelník. A ano, funguje to při každém takovém testu (resp. při většině, dovedu si představit situaci, kdy ne).

Jerson píše:
DnD, jak to moc nemusím, tak takový návod dává.

Dej mi příklad. Třeba si jen nerozumíme.

Corny píše:
Každopádně mi připadá, že "failing-forward" je o vyhodnocování akcí, zatímco "ano, ale" je o přístupu k akcím (tj. to první je po hodu a to druhé před hodem)

OK, pokud o tom budeme uvažovat odděleně, pak mi nevyhovuje ani jedno, prakticky z podobných důvodů.

Lethrendis píše:
Když Jerson tvrdí, že by to nedokázal, představuju si ho jak se šroubovákem v ruce řeší návod na složení skříně :)

:D
13.11.2020 16:54 - Šaman
Když už Jerson bude dávat ukázku toho, jak DnD dává "univerzální set kroků k řešení jakéhokoliv problému", tak prosím i o ukázku z Fate. Protože zrovna Fate je myslím takový systém, který říká, že je mnoho možností jak k této konkrétní překážce přistupovat a podle toho se bude lišit i na co bude hráč házet a co mu hrozí. (Což mi vyhovuje, ale hráči pak nejsou nijak chránění proti mému výkladu. Což je myslím pro Jersona důležitá věc v pravidlech.)
13.11.2020 17:00 - York
Lethrendis píše:
nebo ne více než třeba DrD, kde GuMové obtížnosti stanovovat dokázali úplně v pohodě


Nevim, jak gumové (whatever that means), ale ty jsi někdy v DrD stanovoval obtížnosti něčeho jinýho než pastí? Pravda teda hrál jsem 1.5tky, ale zloděj a alcháč měli úspěšnost v procentech, kouzelník šanci na seslání kouzel taky, v boji obtížnosti nejsou a pravidla pro dovednosti sice v pokročilejch byly, ale nevzpomínám si, že bychom někdy na dovednosti házeli.
13.11.2020 17:00 - Xeth
Ups, sirien mi nějak vypadl...

sirien píše:
Že něco někomu vyhovuje neznamená, že to neni špatně.

Souhlasím. :) A je jedno kolik toho někoho je nebo jaká část populace to je. Stejně tak ale když někomu něco vyhovuje, neznamená, že něco jiného je špatně. Zvláště u RPG systémů je to myslím víc o preferencích než o dobře/špatně.

Někomu může i ten nejmodernější game design nevyhovovat a být pro něj "špatný." To ale neznamená, že není "správný" pro někoho jiného.

sirien píše:
...ano, lidé, kteří vyrostli na DrD a jiných špatných systémech často získali podobnou rezignovanou mentalitu. Smutné na DH je, že jí očividně bude šířit dál.

Nemyslím si, že jsem rezignovaný, jen mám jiné preference. Prostě mám jen jiný pohled na věc, který mi umožňuje hrát v podstatě v jakémloliv systému a užívat si to. U mne jsou mechaniky a pravidla až na druhém místě. Já naopak jako smutné vidím to, když je pro někoho systém měřítkem kvality hry. Holt mám na to jiný pohled. :)
13.11.2020 17:01 - Aegnor
Xeth píše:
Ne, to byl ilustrační příklad. Postavy mají různé možnosti, u kterých lze dříve či později zjistit, zda na to mají nebo ne (ano, některé věci nejsou zřejmé hned na začátku, ale indicií je po cestě většinou dost a dost).

No, já to taky myslel jako příklad. Šlo mi o ten rozsah obtížností.
13.11.2020 17:03 - sirien
Lethrendis: nováček to nějak vyřeší - stranou toho že to "nějak" může mít mnohé nováčkem nečekané a hru kazící následky (chápu, jako fanoušek podvádění ten problém asi nesdílíš) tak to je argument na úrovni "k IKEA nábytku není potřeba návod, však on to i kutil-nováček nakonec nějak vždycky složí. Možná přitom použije hřebíky nebo vrtačku navíc a někde to cestou hrozně poškrábe a možná se u toho sekne do ruky a možná kus poškodí a pak bude muset záplatovat, ale funkční to bude. Cool, super rada.

(Toho Jersonova srovnání s obtížnostmi v DrD a v DH a jak se ty rozsahy zásadně liší sis v zápalu možnosti napsat další edgycoolínskou gumu předpokládám vůbec nevšim?)
13.11.2020 17:05 - sirien
Xeth píše:
který mi umožňuje hrát v podstatě v jakémloliv systému a užívat si to

A je to tím že skutečně "můžeš hrát v kterémkoliv systému", nebo tím, že ses naučil hrát takovým systém ignorujícím způsobem, že bez ohledu na systém nakonec vždycky hraješ stejně?
13.11.2020 17:06 - York
Xeth píše:
Někomu může i ten nejmodernější game design nevyhovovat a být pro něj "špatný."


To, čemu říkáš "game design" jsou ve skutečnosti dvě věci: styl hry a design mechanik.

Styl hry moderních her opravdu všem vyhovovat nemusí, ale málokdy se stává, že by hráčům nevyvhovovaly líp vymyšlený mechaniky. Příklad je třeba THAC0 z ADnD 2e a vůbec celý OSR - prakticky nikdo už dneska nehraje podle originálních pravidel DnD (leda by si vyloženě chtěl vyzkoušet přesně to), skoro všichni oldschooleři hrajou podle remaků, který mají sice stejnej playstyle, ale modernější, promyšlenější mechaniky.
13.11.2020 17:09 - Aegnor
Xeth píše:
U mne jsou mechaniky a pravidla až na druhém místě.

Předpokládám, že je pro tebe na prvním místě příběh. A jenom bych rád upozornil, že mechaniky modelují zápletku do výsledného příběhu (společně s rozhodnutími hráčů).
13.11.2020 17:23 - Xeth
Aegnor píše:
No, já to taky myslel jako příklad. Šlo mi o ten rozsah obtížností.

Žádný předdefinovaný rozsah nemám. Vždy záleží na místě ve světě a dění okolo, co je zrovna k řešení pro družinu dobrodruhů. Drobné a snadné úkoly však bývají nejčastější.

sirien píše:
A je to tím že skutečně "můžeš hrát v kterémkoliv systému", nebo tím, že ses naučil hrát takovým systém ignorujícím způsobem, že bez ohledu na systém nakonec vždycky hraješ stejně?

Coby hráč hraji svou postavu, coby GM svá NPC a veškerá ověření vyhodnocuji na základě daného systému. Takže ano, hraji nejspíš pořád stejně.

York píše:
Styl hry moderních her opravdu všem vyhovovat nemusí, ale málokdy se stává, že by hráčům nevyvhovovaly líp vymyšlený mechaniky.

Nemyslím si, že "styl hry" je úplně sedící označení, ale OK. Mimochodem, hraji coby hráč i podle mnohými proklínaných DrD+ a bavím se skvěle.
13.11.2020 17:24 - Xeth
Aegnor píše:
Předpokládám, že je pro tebe na prvním místě příběh. A jenom bych rád upozornil, že mechaniky modelují zápletku do výsledného příběhu (společně s rozhodnutími hráčů).

Ano, je. S tím modelováním nesouhlasím. Můžeš nějak víc rozvést, jak to myslíš?
13.11.2020 17:29 - LokiB
York píše:
všichni oldschooleři hrajou podle remaků, který mají sice stejnej playstyle, ale modernější, promyšlenější mechaniky.


prdlačky ... zajdi si někdy do nějaký netový skupiny, kde lidi řeší "fuck off 5E, vrátili jsme se k ADND a je nejlepší" :D
13.11.2020 17:38 - Corny
Přišel Lethrendis a řekl nám, že ho debata nebaví (cool, na to jednoduchý lék, přenech ji lidem, které zajímá), že tu nebezpečnost by určitě dokázal každý, a to i nováčci, stanovit (přestože je to informace k ničemu, protože je to zas totéž na téma "však oni si nějak poradí", což oni si Vždycky nějak poradí, ale cool, tak tu debatu přenech lidem, kteří s tím ten problém mají chtějí ho možná řešit nějak jinak než střílením od boku), že je to nicotný problém (cool, tak tu debatu přenech lidem, kteří ten problém za nicotný nepovažují), že dle něj není DH rozbitější než DrD (cool, tak tu debatu přenech lidem, kteří tu řeší DH a ne jen prosté srovnání DH a jinými zastaralými nedokonalými systémy a nestačí jim se spokojit s tím, že ten systém není Horší než dračák) a z toho všeho vyvodil, že DH rozbitý není.
Tak tedy děkujeme za přínosný věcný input.

Xerh + Aegnor : Já se obávám, že tohle je možná na hlubší diskuzi na téma vztahu mezi systémem a "narrative" (možná vyprávěním? resp. mě prostě v češtině chybí to odlišování Story X Narrative, ten příběh mi víc vyznívá jako "Story"), do které se klidně rád zapojím, ale tady už to je i bez toho docela dost nepřehledné. Obecně mi teda přijde, že to tu asi trochu moc odjíždí od DH konkrétně a víc k nějaké abstraktnější debatě.

LokiB: Je fakt, že mi připadá, že i docela dost lidí má třeba raději starší edice Shadowrunu než novější, například.

Otázka k tématu (možná si jen nepamatuju odpověď): Jak se DH tváří k nějakému většímu množství užívání tabulek?
13.11.2020 17:54 - York
Corny píše:
docela dost lidí má třeba raději starší edice Shadowrunu než novější, například


Jo, třeba já. Změny nejsou vždycky k lepšímu ;-)

SR je vůbec dobrej příklad. Přechod z 2e na 3e je téměř čistej upgrade. Líp vysvětlená magie a astrál, v základu stejný, ale vyladěnější mechaniky, přehlednější příručka. Znám jen jednoho hráče, kterej má radši 2e než 3e a dodneška nechápu proč :p

Zato 4e oproti 3e komplet překopala jádro systému. Některý starý problémy to vyřešilo, ale zato to přineslo spoustu novejch, nezřídka větších.
13.11.2020 18:11 - Corny
York: Já bych měl třeba problém v tom, že se posunul i setting a na něj navazující mechaniky. A jelikož se mi novější podoba SR backgroundu nelíbí tak, jako ta stará klasická, tak by mě vadily i ty novější edice (teda když opomenu, že já bych SR hrál Jen kvůli settingu, takže bych určitě nepoužíval ten systém, ale když už bych šel po systému, tak po tom starším).

Další možná otázka k tématu : Jak DH řeší oproti třeba DrD expení? Jestli si to pamatuju dobře, tak DrD expilo v podstatě hlavně zabíjením a dál v podstatě "když o tom rozhodl GM". Je to tady nějak jinak?
13.11.2020 18:26 - sirien
Xeth: hm. Jakože "na systému vůbec nezáleží, stejně si jen povídáme a sem tam hodíme kostkama"... je totálně nesmyslnej a v obecné rovině naprosto nepravdivej pohled, ale zároveň pohled kterej mě dávno přestalo bavit lidem rozporovat, protože kdo do něj upad v něm je už zpravidla zabetonovanej.

Zároveň to je pohled kterej způsobuje že postřehy pronesené těmi co ho mají mají zpravidla nulovou až zápornou hodnotu pro kohokoliv, kdo ho s nimi nesdílí.


Corny, York: S těma edicema to je těžký. Ono existují dva typy změn edic.

Kontinuální evoluce: typicky oWoD 1 -> 2 -> 3, nWoD 1-> 2, GURPS 1 -> 2 -> 3 -> 4 ..., Shadowrun 2 -> 3

Fundamentální změny designu: DnD -> ADnD -> 3e -> 4e, DrD -> DrD+, SR3 -> SR4

To první je hráči obvykle příjimáno velmi dobře, protože jde většinou o iterace feedbacku z her a postupné zbrušování, aby ty samé věci fungovaly o něco lépe, ale vlastně v podstatě pořád stejně. To druhé je kontroverzní, protože to reálně tvoří novou hru, která se jen snaží trefit stejné systémové preference - vždycky za sebou zanechá část hráčů, co zůstanou věrní té původní.

Pak jsou zajímavé hraniční případy. oWoD -> nWoD je mezistav, kdy se velmi výrazně, ale evolučně přepracovalo jádro systému, ale fluffové změny z toho fakticky udělaly fundamentální přeskok. Fate 2e -> Fate 3e byl rozšířením systému, ale rozšířením tak rozsáhlým, že to výrazně změnilo playstyle té hry (ze silně system lite do citelně víc crunch heavy hry); Fate 4e si pak zachovala tu šířku, ale zase to odlehčila. Vampire the Masquarade 5e je velice zajímavá tím, že je opakem nWoDu - systémově jde oproti oWoD o fundamentální skok pryč, ale podle všeho to tak dobře kopíruje o čem ta hra v očích hráčů vždy byla, že to působí jen jako velká evoluce (i když podobnost toho jádra je spíš povrchní než funkční - jakože pořád to je skill based dicepool, ale jinak...)
13.11.2020 19:05 - Jerson
Xeth píše:
DH jsem ještě nehrál.


Takže... se celou tu dobu bavíme jen teoreticky, protože za běhu jsi to ještě nezkoušel?
To poněkud mění situaci. Pak celkem chápu že si na jednu stranu věříš y a na druhou je strašně těžké z tebe nějaká čísla dostat.
13.11.2020 23:49 - Xeth
sirien píše:
"na systému vůbec nezáleží, stejně si jen povídáme a sem tam hodíme kostkama"

To je hodně zjednodušené podání, ale v jádru to tak je. :)
Na systému za mne záleží jen do té míry, aby se udal pro všechny zúčastněné hráče jednotný rozměr všech hodnot a porovnání ve hře.

sirien píše:
(To)je totálně nesmyslnej a v obecné rovině naprosto nepravdivej pohled...

Pro tebe jistě ano.

sirien píše:
Zároveň to je pohled kterej způsobuje že postřehy pronesené těmi co ho mají mají zpravidla nulovou až zápornou hodnotu pro kohokoliv, kdo ho s nimi nesdílí.

Já si ani nemyslím, že by sis zrovna ty z toho, jak já hraji, něco vzal. ;)

Jerson píše:
Takže... se celou tu dobu bavíme jen teoreticky, protože za běhu jsi to ještě nezkoušel?

Ano, je to čistě teorie na základě příručky v ruce (případně paměti).
14.11.2020 07:18 - Jerson
Xeth - gmy když mluvíš o teorii, tak už mi to došlo. Pokud dlouhodobě hraješ DrD+ a nemáš s tím problém, tak už ses dávno musel naučit fungovat ve fikčním světě, který nemá žádný vztažný bod a jede jen na poměrech a porovnání k nějakému nevyslovenému "základu". Vzpomínám si opakované otázky na oficiálním fóru "jaké hodnoty vlastností bude mít běžný člověk, řekněte číslo" a opakované odpovědi "to záleží na tom, jak PJ nastaví svět". Což v praxi znamenalo "PJ musí nastavit svět tak, aby to vycházelo s jeho postavami, protože rozdíl o 1 má pokaždé jiný reálný význam, exponenciálně rostoucí.
Na druhou stranu DrD+ má tabulky pro "náročnosti" úplně na všechno a jsou pokaždé jiné, takže se teoreticky podle nich dá všechno naprosto přesně spočítat, a prakticky to skoro nikdo nepoužíval a jen odhadoval výsledky podle toho jak potřeboval. Nevím jak to děláš ty, ale v DrD+ vlastně nemusíš hlásit cílová čísla dopředu.

Takže proti všem ostatním máš mnohem větší praxi v nastavování fluidních čísel a vedení hry tak, aby to vycházelo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07525897026062 secREMOTE_IP: 18.191.234.191