Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
13.11.2020 12:19 - Jerson
sirien píše:
Čestně přiznám že jsem nad tomhle nikdy nepřemýšlel a nikdy sem si toho nevšiml - v DrD jsou koukám věci co jsem nikdy úplně nedocenil. By mě zajímalo jestli to je šťastná náhoda, odkaz dne nebo cílený design.

Já na to narazil před lety, když jsem dělal CPH a považoval jsem za chybu, že DrD nemá žádný rozsah pro použitelné překážky, že je to prostě 7 a nic jiného. Ale vedle DH se i tahle chyba ukazuje jako výhoda.

Aegnor píše:
No, ale tohle není nutně problém. Tímhle jsi dal hráčům rozhodnutí, na kterém záleží - půjde jako první zloděj, který spoustu pastí takhle v klidu odhalí a nic mu neudělají, ale jakékoliv napadení útočníky ho bude asi docela bolet?

Viz Sirien - hráči se nemůžou rozhodnout, neví co si PJ připravil. Navíc jsem mluvil jen o pastech zaměřených na určité vlastnosti, nikoliv o boji jako takovém. To je úplně jiná kategorie. Jinak na první úrovni není rozdíl v počtu životů mezi postavami tak velký.

LokiB píše:
Jersone, a ty fakt máš potřebu ve svých hrách (at už jako PJ nebo jako hráč), aby každá past testovala s nemalou nebezpečnostní každou postavu v družině? To bych pak právě řekl, že jsou Dovednosti iluzorní, protože nemají takovou váhu, jakou bych chtěl. Aniž bych do toho chtěl tahat realističnost ... tak když se podíváš, co je pro středně pokročilé parkuristy "snadné", tak je pro 95% populace "zhola nemožné". tak to prostě s Dovednostmi je ... když něco aspoň trochu umíš, tak vysoko vyčníváš nad těmi, kteří to neumí vůbec.

Ve svých hrách chci, aby každá situace, kterou lze testovat, obsahovala potenciální komplikace pro každou postavu. To nic neříká o tom, že se schopnější postavy téhle komplikaci snáze vyhnou, ale hráč na to musí vynaložit určité "úsilí" - jako že tomu musí věnovat pozornost a aktivně snížit šanci na komplikace, ne že je to zívačka. A nikdy také nemůže zcela odstranit možnost komplikací. I pro ty největší machry, kteří by dokázali nacpat do scény dvacet aspektů, existuje nenulová šance, že se akce zkomplikuje.

Nic to neříká o tom, že by postava s vysokou dovedností nemohla vysoko vyčnívat nad běžnými nebo neschopnými lidmi, ani to neříká, že takovou postavu musí jedna chyba zákonitě zabít, dokonce ani to, že musí neuspět. Jediný požadavek je, že pokud je použit vliv náhody, aby měl při každém takovém použití význam. Taky to nevylučuje, že na některé věci vůbec není třeba si házet.

Pokud to chceš říct jinak - pokud si pravidla říkají o hod, ale zároveň na tomto hodu nezáleží, protože na výsledku nemůže nic změnit, považuju to za špatný design. Pokud pravidla počítají s tím, že skupina bude fungovat pohromadě, a tento efekt se vztahuje jen na některé postavy, tak může být design hry dobrý pro individuální hraní, ale pro skupinové je podle mě špatný.
13.11.2020 12:30 - LokiB
Jerson píše:
Ve svých hrách chci, aby každá situace, kterou lze testovat, obsahovala potenciální komplikace pro každou postavu.


Ano, takhle je postavena Omega, důvody chápu. Ale musí to tak být ve všech hrách, které hraješ nebo vedeš? Jakože ti to konvenuje, ok, ale bez toho ti to přijde špatné?

Jerson píše:
Pokud to chceš říct jinak - pokud si pravidla říkají o hod, ale zároveň na tomto hodu nezáleží, protože na výsledku nemůže nic změnit, považuju to za špatný design.


Tak to ale není ... není důvod, aby to ve skupině nefungovalo tak, že PJ hráčům (jak jsi sám psal) obtížnosti sděluje, a z toho je jasné, a dá se to celkem hezky i popsat, že daná překážka pro je pro jednu postavu bez hodu ok a pro jinou nemá cenu házet, protože to prostě nedá.
Při běžné hře to pak bude fungovat (přecházení lávky) plynule: PJ - jestli chcete takhle ve spěchu postupně přejít lávku, tak vězte, že A a B to zvládnou, jsou to zdatní a zkušení akrobaté, tohle pro ně není problém a nemusí si házet, C a D mohou mít problémy, ti si na ověření hodit musí, ale E, všichni víme, že je to neohrabaný tlusťoch, který se pohybu nikdy nevěnoval, tak ten to prostě tímhle stylem nedá. Buď bude muset hledat nějaký způsob, jak si pomoci, nebo jinou cestu, nebo mu zkusí pomoci ostatní, za cenu X.

Tímhle stylem jsi podle mě schopen zachovat dramatičnost scény pro všechny (je to společná družina a společná situace), je to i výzva pro všechny (každý může přijít s nápadem, jak E, nebo i C a D, pomoci), některé postavy zazáří, ale pro někoho to může skončit špatně.

Jestli skupina chce, může jim také dopředu PJ říc, že se jedná o obtížnost 8.
13.11.2020 12:41 - Aegnor
Xeth píše:
OK, rozumím. To je fajn. U mne se toto ale neděje, postavy mají volnou ruku v tom, co chtějí dělat.

Aha, takže u tebe postavy na první úrovni přijdou k "informační desce" a zjistí tam, že mají na výběr mezi:
1. vyčištěním sklepu od krys,
2. Dopravou balíčku do vedlejší vesnice,
3. Zabitím draka, který terorizuje okolí,
4. Poražením temného nekromanta,
5. Přesvědčením krále, aby zrušil právo první noci?

Jerson píše:
Viz Sirien - hráči se nemůžou rozhodnout, neví co si PJ připravil. Navíc jsem mluvil jen o pastech zaměřených na určité vlastnosti, nikoliv o boji jako takovém. To je úplně jiná kategorie. Jinak na první úrovni není rozdíl v počtu životů mezi postavami tak velký.

Hm. Jako, za mě, když by náš válečník schytal dvě/tři pasti, které by zloděj v pohodě zvládnul, tak bych začal přemýšlet a diskutovat, jestli nemá jít jako první někdo jinej. A to i s vědomím toho, že vůbec netuším co je před námi.
13.11.2020 12:50 - LokiB
Aegnor píše:
Aha, takže u tebe postavy na první úrovni přijdou k "informační desce" a zjistí tam, že mají na výběr mezi:


To je dost zbytečně ironizující, ne? To, co píše Xeth, je v sandboxu běžné a získávání informací o světě je také běžnou součástí hry. V čem máš problém?

Aegnor píše:
Jako, za mě, když by náš válečník schytal dvě/tři pasti, které by zloděj v pohodě zvládnul, tak bych začal přemýšlet a diskutovat, jestli nemá jít jako první někdo jinej.


A čím se to liší od DrD?
Nebo jako fakt myslíte, že postup podzemím s pastmi, na které musí válečník v DrD hodit 9 nebo 10 na k10, se nějak zásadně při hře odlišuje od DH, kde ten válečník bude vědět, že to nedá? Já teda radši vím, že past nedám, než abych věděl, že musím hodit 9 nebo 10. To mě frustruje mnohem víc :)
Ok, asi holt mám k náhodě jiný vztah než vy.
13.11.2020 12:56 - Jerson
LokiB píše:
Za mě to není apriori nedostatek pravidel (prostě některé systémy generují hru, která někomu nesedí), ale nedostatkem je, že to není směrem k hráčům komunikováno a řádně vysvětleno.

Pro mě je to chyba pravidel ve smyslu "příručky jako celku", prostě informací v ní obsažených. Už jsem několikrát psal, že kdyby tam bylo uvedeno třeba "zjisti si, jakou nejnižší náročnost postava překoná autoamticky, a vždy uprav výši náročnosti pro danou postavu", tak se mi nebude líbit, že je to vedené ilusionicticky a že to má tyhle a tamty nevýhody, a že se mi to nelíbí, ale rozhodně nebudu říkat, že pravidla takto nebudou fungovat.

Xeth píše:
Žádné umělé kontrolování situace z mé strany neprobíhá, ani kvůli většímu dramatu, kvůli zdrojům ani kvůli ničemu jinému

Narovinu - tomuto nevěřím. Ne u DH tak jak je nastavená. Nebo možná neděláš rozdíl mezi kontrolováním situace a umělým kontrolováním situace, ale tu kontrolu máš v rukou velmi pevně.

Xeth píše:
Já to nastavení obtížností vidím tak, že Triviální je něco, na co když už je třeba si hodit, tak to ve většině případů netrénovaná postava (na 1. úrovni) dá na první dobrou.

To může být stejně dobře číslo 0 jako číslo 6, což mi přijde jako hodně velký rozsah.

Xeth píše:
Nemyslel jsem, že budeš, nemám tě za nějaký výjimečný exemplář. ;) Nicméně je hromada lidí, kteří DH hrají a problém s tím nemají.

Opět narovinu - podezřívám vás, že prostě žádná čísla dopředu neurčujete, a řídíte se jen svým citem při reakci na výsledky nahlášené hráči. Takhle mnoho PJjů vedlo DrD. A taky si myslím, že když bych seděl vedle PJje v DH a koukal mu pod ruce, a třeba po něm chtěl, aby mi ukázal náročnost překážek předtím, než si hráči hodí, tak jen tímto bych mu rozbil hru, protože ... (nádech) ... švidnluje hráčské hody kostkou, jen na druhé straně rovnice, totiž zpětně upravuje hody kostkou.
Rád si nechám ukázat, že to tak není.

Xeth píše:
Nerozumím kde je problém, máš tam hodnotu a máš tam ilustrační příklad. To je podle mne docela dostačující. Pokud ti jde o individuální příklad ke každé dovednosti, pak ano, to v pravidlech není. Ale to podle mne není třeba.

Dobře, když z toho budu vycházet, tak při šplhání na 15 metrovou věž mi může vyjít, že si hráč hodí čtyřikrát proti číslu 4, případně 7. Pro hráče gnomského zloděje v tom není rozdíl, vyleze 400 metrů stejně dobře jako 4 metry. Pro hráče jakéhokoliv jiného zloděje s obratností pod +4 klesne pravděpodobnost úspěšného vyšplhání na 65% a méně ve druhém případě. Nebo by každá výška nad 4 metry měla zvyšovat náročnost? Takže 15 metrů bude mít náročnost 7 pro hrubou či 10 pro hladkou zeď?

Ty píšeš, že máš svět vytvořený nezávisle na hráčských postavách. Máš tam nějakou 15metrovou kamennou zeď na udržované stavbě? Věřím tomu, že ano. Předpokládejme, že když bude zeď suchá, nebude foukat vítr, postava bude mít dost času, ale nebude mít jak použít nějaké pomůcky (kotvičku 15 metrů vysoko nevyhodí a mezi kameny skobu jednou rukou nedostane) - jaká bude náročnost pro šplhání u takové zdi ve tvém světě? Pokud platí to co jsi napsal výše, tak budeš schopen říct číslo, nebo sérii čísel, pokud bys vyžadoval víc hodů? Můžeš tu zeď klidně detailněji popsat, pokud potřebuješ.

Xeth píše:
Ano to je v RPG poměrně běžný jev, že věc, která jedním směrem zaměřené postavě nedělá potíže nebo jí neohrozí, pro jiným směrem zaměřenou postavu je obtížná nebo ji může vážně ohrozit. Tady opravdu DH nevymyslela nic nového.

Které jiné takové RPG to je? Tedy kromě DrD, kde ale existuje jedno číslo, u kterého se takovému efektu dá vyhnout. A nastává tento jev potenciálně při každém testu, při určité konstelaci postav ve skupině?

Xeth píše:
To je za mne nesmysl. Tvůrce výzvy se připraví na vetřelce podle svých možností a podle svého odhadu, co mu tam poleze za verbež. Přehazovat tyto výzvy nebo je upravovat podle vstupující družiny, to je podle mne špatný přístup.

V tom případě mám podobnou prosbu jako v případě výše - můžeš ukázat nějaké zabezpečení ze svého světa, které NPC používají? Nejlépe takové, které u tebe postavy překonaly na 1. úrovni. Popis a číselné parametry, jako ukázka.

Xeth píše:
Ano univerzální set kroků k řešení jakéhokoliv problému ti DH nedá. Ale to hádám málokterý systém.

DnD, jak to moc nemusím, tak takový návod dává. CPH i Omega ho dávají naprosto jednoznačně. Shadowrun 2e ho měl taky. Fate ho dává. Apocalypse World ho dává. Cold City ho dává. InSpecters ho dávají. Tím jsem asi vyčerpal systémy, které nějak víc znám, ale tady musím říct, že nedostatečnost DH zcela neoprávněně rozšířuješ i na jiné systémy.
(Jen pro představu, v Omeze tato mechanika zní "za každý komplikující aspekt/faktor přidej jednu náročnost, a to až do výše současné Hrozby." Tedy "zeď" má (jakobyú náročnost 1. "vysoká zeď" má náročnost 2. "Hladká zeď" má náročnost také 2, a "hladká vysoká zeď" má náročnost 3.)

Xeth píše:
Určíš si jeho obtížnost a přiřadíš mu hodnotu dle tabulky. Stále nevidím problém.

Tady už musím říct, že máš oči pevně zavřené :-) Nicméně počkám na tvé odpovědi v případě zdi a zabezpečující pasti z tvého světa, protože to by mohlo otevřít oči mně.
13.11.2020 13:02 - Jerson
LokiB píše:
Ano, takhle je postavena Omega, důvody chápu. Ale musí to tak být ve všech hrách, které hraješ nebo vedeš? Jakože ti to konvenuje, ok, ale bez toho ti to přijde špatné?

Ano. Nebo jinak - pokud tam riziko není, tak mi to vadí. Pokud taková situace nastává často, pak mi to často vadí.

LokiB píše:
není důvod, aby to ve skupině nefungovalo tak, že PJ hráčům (jak jsi sám psal) obtížnosti sděluje, a z toho je jasné, a dá se to celkem hezky i popsat, že daná překážka pro je pro jednu postavu bez hodu ok a pro jinou nemá cenu házet, protože to prostě nedá.

Pokud PJ náročnost překážky hráčům řekne před hodem, tak je to samozřejmě úplně jiná situace. To hráč řekne "nemusím si házet, dám to automaticky", a všechno je v pohodě. Jen myslím, že se hráčům moc nebude líbit, když takto projdou příliš mnoho situací (třeba více než třetinu). Přesněší číslo bych musel vyzkoušet.

Aegnor píše:
Jako, za mě, když by náš válečník schytal dvě/tři pasti, které by zloděj v pohodě zvládnul, tak bych začal přemýšlet a diskutovat, jestli nemá jít jako první někdo jinej.

Jenže ty nevíš, jestli by je zloděj zvládl. Ale i o téhle situaci jsem psal, když budeš vědět, že se u dvou pastí házelo na obratnost, tak pustíš zloděje prvního. Ale co když se u další pasti bude házet na odolnost?
13.11.2020 13:30 - Aegnor
LokiB píše:
To je dost zbytečně ironizující, ne? To, co píše Xeth, je v sandboxu běžné a získávání informací o světě je také běžnou součástí hry. V čem máš problém?

Co je na tom ironizujícího? Jsem se zeptal, jak Xeth hraje, protože si tím nejsem jistej. To, co jsem napsal, mi z jeho vyjádření (a z toho, jak reaguje na má vyjádření) prostě vychází, tak se ptám, zda jsem to pochopil správně.
Z čeho jsi pochopil, že s tím mám problém?

LokiB píše:
A čím se to liší od DrD?
Nebo jako fakt myslíte, že postup podzemím s pastmi, na které musí válečník v DrD hodit 9 nebo 10 na k10, se nějak zásadně při hře odlišuje od DH, kde ten válečník bude vědět, že to nedá?

Ehm, nikde? Dungeon Crawl jako Dungeon Crawl. Ale já jsem v téhle větvi nikde nijak DH a DrD neporovnával.

Jerson píše:
Jenže ty nevíš, jestli by je zloděj zvládl. Ale i o téhle situaci jsem psal, když budeš vědět, že se u dvou pastí házelo na obratnost, tak pustíš zloděje prvního. Ale co když se u další pasti bude házet na odolnost?

Pardon, implicitně jsem předpokládal, že ty cílová čísla budou hráčům známá.
13.11.2020 13:45 - Jezus
Jen poznámku - víš, že to zloděj (na obratnost) dá mnohem snáz (s větší pravděpodobností) než válečník. Prostě porovnáš čísla z deníků, nemusíš znát cílové číslo pasti.

Jinak ale fakt, že zloděj dobře dává pasti (na rozdíl od válečníka), mi připadá jako to, co od hry, kde jsou povolání a archetypy chceš. Past na odolnost bude samozřejmě trochu zákeřnost, ale neměl by zloděj ty pasti primárně hlavně odhalovat? (Případně nespustit ten jed, nebo co má spustit ten hod na odolnost...)
13.11.2020 13:51 - sirien
LokiB píše:
- autoři vědí, co píší

To je Tvůj optimistický benefit of doubt jejich směrem. Z toho co o DH doteď vim a co sem stihnul vidět když sem se tam narychlo díval na pár věcí ho nejsem ochotný sdílet.

Osobně tipuju že autoři nastřelili obtížnosti podle toho, jak se jim samotným v jejich hře a jejich herním stylu tak nějak dobře hráli, bez ohledu na nějakou vnitřní funkčnost, ohledy na ostatní hráče a jejich preference atp. a prostě vsadili na to, že "si to nějak sedne" - což se "nějak" stalo - jak jsme viděli z vyjádření některých lidí okolo, tak především tak, že s tím každý nakládá naprosto random způsobem a to mnohdy dost WTF způsobem včetně věcí které intuitivně působí funkčně, ale mají další kaskádu důsledků, které autoři najisto nepromýšleli (typu "cucám si DC z prstu podle bonusu postavy = ve skutečnosti celé zlepšování činím naprosto iluzorním a bezpředmětným")

Nedostatek pravidel je pak IMO ne absence toho vysvětlení (jak sám píšeš), ale to že nevěřím že ten design vůbec existuje a tedy že je vůbec co vysvětlovat (všechen ten popis toho jak to "má" fungovat co dodáváš Ty a další mi přijde jako brutální ex-post domýšlení něčeho, pro co nevidim jedinej důkaz myslet si že to tam skutečně je i původně).

Xeth píše:
systém je jen berlička k

...ano, lidé, kteří vyrostli na DrD a jiných špatných systémech často získali podobnou rezignovanou mentalitu. Smutné na DH je, že jí očividně bude šířit dál.

Že něco někomu vyhovuje neznamená, že to neni špatně. Existuje nenula lidí kterým funguje Astrální doupě. To jsme zpátky u Ryanova "pokud někdo mluví o tom, co funguje jemu, nevěnuju moc pozornosti tomu, co říká, protože očividně nepřemýšlí za hranici svojí vlastní skupiny". Ano, může Ti vyhovovat špatný systém - to z něj nedělá nešpatný systém; game design není o tom co vyhovuje někomu někde, ale o tom co funguje cílové skupině hráčů obecně.


Jerson píše:
Které jiné takové RPG to je?

Teoreticky Shadowrun, třeba. Problém je, že u Shadowrunu jde o stylizační záležitost, která je naprosto otevřeně deklarovaná a vetkaná do podstaty toho světa a týká se věcí, které jsou jasně vymezené jako niché, pro které si musíš dojít - v podstatě to tam měkce vymezuje classy v dovednostním systému. Příklad je třeba hackování systému - pokud nejsi decker, tak pokud nejde o fakt lacinej systém, tak jako smůla.

Na druhou stranu tady je fakt dodržená ta class logika, kdy to je v podstatě binární - pokud sis pro to Niché nedošel, tak to pro tebe může být nemožné nebo různě těžké, ale těžké. Pokud sis pro něj došel, tak to pro Tebe je možné. Ano, můžeš mít deckera pro kterého to bude o něco těžší, protože není udělaný jako min-max hacker, ale obětoval něco třeba lepší střelbě, ale ten rozdíl je a) deklarovaný, b) jasně čitelný, c) pod plnou a viditelnou kontrolou hráče a d) rozhodně není tak diametrální jako rozdíl 4 levelů v možnosti něco zkusit jenom podle volby rasy (což, again, WTF).
13.11.2020 14:22 - LokiB
sirien píše:
To je Tvůj optimistický benefit of doubt jejich směrem. Z toho co o DH doteď vim a co sem stihnul vidět když sem se tam narychlo díval na pár věcí ho nejsem ochotný sdílet.


Tos mě špatně pochopil :)

Protože ověření Dovedností je jednou z nejdůležitějších mechanik, takže by si zasloužila pořádný text k sobě. Aby z toho bylo jasné:
- autoři vědí, co píší


Bylo myšleno tak, že kdyby to v pravidlech bylo, tak bych z toho mohl mít po přečtení pocit, že autoři vědí, co píší ... takhle ho spíš nemám (u DH) a nemám ani jak si případnou důvěru vytvořit :)

sirien píše:
Nedostatek pravidel je pak IMO ne absence toho vysvětlení (jak sám píšeš), ale to že nevěřím že ten design vůbec existuje a tedy že je vůbec co vysvětlovat


To je jistě validní možnost. Kloním se k tomu, že je to tak, a že ten design opravdu nemají.
13.11.2020 14:31 - Jerson
Jezus píše:
Jinak ale fakt, že zloděj dobře dává pasti (na rozdíl od válečníka), mi připadá jako to, co od hry, kde jsou povolání a archetypy chceš. Past na odolnost bude samozřejmě trochu zákeřnost, ale neměl by zloděj ty pasti primárně hlavně odhalovat?

Princip je stejný - pokud bude třeba pasti odhalovat, je v DH potřeba mít je nastavená na parametry zloděje, kterého skutečně mám ve skupině. Když to bude gnóm, tak běžná náročnost pasti nemůže být 5, protože by našel všechno. Když nebude nikdo zloděj, tak náročnost objevení pasti 5 bude strašně moc, protože většina postav to nehodí, protože dostane postih za nenaučenou dovednost. Pokud by všechny pasti byly nastavené na gnóma zloděje a ten by v půlce sezení odpadl, tak zbylé pasti můžou být pro ostatní neodhalitelné - mají to zabalit a jít domů? Protože to bych pochopil jako nejlepší řešení, když vím, že druhá nejlepší postava na hledání pastí je o 5 horší než zloděj, který našel cca polovinu pastí.

Leda by PJ upravoval náročnosti za pochodu a hráči to věděli.
13.11.2020 14:44 - Šaman
Jerson píše:
Leda by PJ upravoval náročnosti za pochodu a hráči to věděli.

Imho v pohodě řešení, pokud jde o příběh a ne dungeon crawl.

Jerson píše:
Pokud by všechny pasti byly nastavené na gnóma zloděje a ten by v půlce sezení odpadl, tak zbylé pasti můžou být pro ostatní neodhalitelné - mají to zabalit a jít domů?

Imho správné řešení, pokud jde o dungeon crawl. Stejně jako když během boje padne tank - pravděpodobnost TPK je velmi vysoká.


Mimochodem už asi chápu, že autoři DH nezaváděli diskuze s širokou veřejností. Každý má jiný názor na to co je dobré rpg a uspokojit všechny asi nelze.
Nejspíš i proto pak vznikají sociální bubliny, kdy jedna nechápe, co to na Kostce pořád řeší a proč raději nehrají a druhá si říká, že pochvalné recenze snad musí být zfalšované…
13.11.2020 14:57 - York
Šaman píše:
Mimochodem už asi chápu, že autoři DH nezaváděli diskuze s širokou veřejností. Každý má jiný názor na to co je dobré rpg a uspokojit všechny asi nelze.


Jedna věc je stanovit si koncept toho, co vlastně tvoříš, a nebát se odpovídat "sorry, tahle hra takhle není myšlená, hraje se jinak", jiná věc je vzdát se spousty cennýho feedbacku.
13.11.2020 15:10 - sirien
Šaman píše:
Každý má jiný názor na to co je dobré rpg

Tak ono natvrdo, když nejde o zjišťování preferencí a zájmů, ale o kvalitu designu, tak ne každý názor má stejnou váhu, že. Ono popravdě naopak - názorů které mají hodnotu je spíš málo.

...jenže to už musíš mít do designu nějaký insight, abys to ocenil. Plus zájem skutečně tvořit produkt pro ostatní a ne jen vydat si za peníze fanoušků svůj vysněný house-ruled derivát pro sebe a pár lidí jejichž styl hry je náhodou extrémně blízký tvému.
13.11.2020 15:19 - Jerson
Šaman píše:
Imho správné řešení, pokud jde o dungeon crawl. Stejně jako když během boje padne tank - pravděpodobnost TPK je velmi vysoká.

DH mají být Dungeon crawl? Já jen že se v nich píše, že každá překážka a dobrodružství by mělo být řešitelné různými postavami, tedy že by nemělo záviset na přítomnosti jednoho povolání. Což je u DH problém, se kterým bych si už vůbec nevěděl rady.

Šaman píše:
Každý má jiný názor na to co je dobré rpg a uspokojit všechny asi nelze.

Protože u širší veřejnosti by nutně narazil na lidi, kteří hráli i něco jiného než DrD a dozvěděl by se, že jeho domácí pravidla DrD jsou mechanicky nefunkční. Tedy přesněji - on se to dozvěděl, zřejmě z několika (desítek?) stran, ale protože trval na svém, tak ho tito testeři opustili ještě během tvorby.

Ještě jsem ale nezjistil, kdo do DH prosadil tak pitomé dobrodružství. Ale četl jsem alternativní návrh, který bych (jak jsem pochopil) odmítnut proto, že by ho dokázal vyřešit jen hraničář a zloděj.
13.11.2020 16:03 - LokiB
Jerson píše:
Což je u DH problém, se kterým bych si už vůbec nevěděl rady.


Mně by fakt zajímalo, nakolik by sis s tím opravdu nevěděl rady, nebo jestli bys měl spíše odpor k těm možným řešením :)
Kdybys to měl hrát s oddílem SS a jeden by ti mířil na hlavu, že když se alte kameraden nebudou dost bavit, tak střelí ;)
13.11.2020 16:10 - Šaman
Jerson píše:
Já jen že se v nich píše, že každá překážka a dobrodružství by mělo být řešitelné různými postavami, tedy že by nemělo záviset na přítomnosti jednoho povolání. Což je u DH problém, se kterým bych si už vůbec nevěděl rady.

Tohle chápu spíš obecněji. Chápu to jako doporučení, aby nebylo nutné za každou cenu vyšplhat do okna patnáctimetrové věže, protože se tam dá dostat i jinak, nebo by se dobrodružství nerozpadlo ani když se do ní nedostanou (jak tu někdo zmiňoval - udržet vesnici, než přijde třeba nějaký paladin na pomoc).

Ukázkové dobrodružství nehodlám obhajovat, ale tahle věta pravidlech mi dává dokonalý smysl.
Pak je ale špatně ta otázka - nakolik mám stanovit nebezpečnost pasti v chodbě? Na družinu s lupičem, nebo bez něj?
Imho řešením je dát více cest (o kterých budou mít ideálně postavy tušení předem, ať se mohou rozhodnout jesti je dobrý nápad lézt tou chodbou). Choose your doom :)
13.11.2020 16:18 - Corny
Xeth píše:
Mimochodem "failing-forward" je jeden z mechanismů, který nepovažuji za dobrý. Podle mne ho lze občas (výjimečně) použít, ale jako standard mi přijde špatný. Zvláště pokud jde o "ano, ale." To už mi přijde výrazně vhodnější "ne, ale."

Asi nemá cenu nějak se pouštět do sporu na téma, zda je "failing-forward" dobrá nebo špatná mechanická filozofie (já věřím že ano, ale tohle na to asi není místo), každopádně podle mě nutně pevně nesouvisí s "ano, ale". Já třeba zatvrzelé trvání na "ano, ale" i v situacích, kdy to nedává smysl, taky nemám moc rád a raději v takové situaci řeknu "ne, ale". Každopádně mi připadá, že "failing-forward" je o vyhodnocování akcí, zatímco "ano, ale" je o přístupu k akcím (tj. to první je po hodu a to druhé před hodem)

sirien píše:
Že něco někomu vyhovuje neznamená, že to neni špatně.

Amen. Já jsem asi hrozný RPG prudič, ale vždycky mi připadá jako docela prázdný argument (u fudgingu, railroadu, ale i zde) defenziva ala "ale někteří to takhle hrají a vyhovuje jim to". To už by pak nešlo rozebírat vůbec nic, protože určitě se ke každému hloupému RPG zvyku najde někdo, kdo ho dělá.
13.11.2020 16:22 - Jerson
LokiB píše:

Mně by fakt zajímalo, nakolik by sis s tím opravdu nevěděl rady, nebo jestli bys měl spíše odpor k těm možným řešením :)
Kdybys to měl hrát s oddílem SS a jeden by ti mířil na hlavu, že když se alte kameraden nebudou dost bavit, tak střelí ;)

Zfixloval bych to mimo pravidla, ale to by vůně neřešilo problém, že nevím jak to hrát podle pravidel.
13.11.2020 16:36 - Lethrendis
Tahle debata už mě fakt nebaví, takže můj poslední post: Věřím tomu, že každý z nás by tu dokázal nějak tu nebezpečnost stanovit. Nováčci ale také (jak už tu jeden předvedl), je to nicotný problém vytvořený Jersonem a jeho striktním čtením pravidel. Že by se ty různá řešení jiným zase nelíbily, to je jiná, ale na tom se tu asi neshodneme. Ergo proto věřím, že zrovna v tomhle DH rozbitá není, nebo ne více než třeba DrD, kde GuMové obtížnosti stanovovat dokázali úplně v pohodě. Stejně tak to dokážou i v DH.

Když Jerson tvrdí, že by to nedokázal, představuju si ho jak se šroubovákem v ruce řeší návod na složení skříně :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084711074829102 secREMOTE_IP: 18.222.179.186