Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
12.11.2020 20:43 - sirien
Corny: já to nečet, ale co sem pochopil, tak ten postih je Xethova invence teď a tady, nikoliv přímo mechanika DH (?) - ta má jen nesmyslný DCčka a (implikovaný) nesmyslný řetězení hodů.
12.11.2020 21:02 - Dert
LokiB píše:

a to není dobrý přístup, resp. je to přístup, který je pro mě znakem lenosti autorů pravidel nebo jejich neschopnosti tvořit konzistentní systém

Mluvíš mi z duše. Na hlídku jsem se těšil celkem dlouho, ale když jsem dostal možnost ji konečně poznat a poznat přístup autorů k věcem. Hlavní dojem je, že duchovní otec hlídky nemá zájem řešit věci koncepčně a celé se to splácá jako sadu cool nápadů, ale bez detailního vysvětlení, jak se to vlastně má hrát.

Nejvíce je to vidět na konceptu určování obtížností a přiloženém dobrodružství.
Žádná detailní návodná informace, pouze sada obecných doporučení a souhrn příběhu.

Miato toho, aby si to dalo práci udělat alespoň jako v půodním drd 1.6 (tajemství dubu), Tak nejspíš z nedostatku času nebo lenosti To tam prostě hodí polovičatě.
"Nenávidím tabulky a nerad lidem říkám, jak to mají hrát. Prostě dostanou nějaký základ, který si každý ohne podle potřeb a přijde si na to sám, jak to hrát"
12.11.2020 21:37 - Xeth
LokiB píše:
hele, ale já ta čísla "podle pravidel", taky nejsem schopen nastavit. Pravidla mi v tom nijak nepomohla, abych čísla vymyslel a napsal sem. a to mám pravidla před sebou a pročítám je.

Podobně jako u Jersona, netuším v čem je problém. Mně to přijde celkem jasné.

sirien píše:
To je fakt super špatný řešení. Nejenže má všechny negativa nesmyslnosti opakovaného hodu bez následků, ale ještě navíc neúspěch dál snižuje šanci na úspěch - proč přesně?
Máš to tam napsané - postava se pokusí o jinou cestu, horší, než je ta, kterou si vybrala prvně. Stejně tak tam máš napsáno, že pokud se mu zkoušená cesta neznehodnotila, může to zkoušet znovu, bez postihu. Případně, že by tam byl drobný postih, kdyby se mu předchozí hod hodně nepodařil. Stačí nevytrhnout větu z kontextu.

Jinak všimni si, že ten postup v jedné větě kritizuješ za hod bez následku a zároveň za to, že má za následek postih. To mi nějak nesedí.
Navíc následkem velmi špatného hodu může být i pád (snažil jsem se to držet jednoduché, neřešil jsem konkrétní čísla - jak jsem psal dříve selhání samotné nemusí být pád).

sirien píše:
...jako musim říct, že tenhle přístup je za mě vysloveně špatnej - špatnej design, špatnej game-mastering

V pořádku, podle mne je zase špatná řada moderních designových a GM přístupů. Holt každý jsme nějaký, máme nějaké preference a hrajeme hru nějakým způsobem. A to je za mne na RPG super - každý si tam najdeme to své.
12.11.2020 21:39 - LokiB
sirien píše:
DH (?) - ta má jen nesmyslný DCčka a (implikovaný) nesmyslný řetězení hodů.


tohle ale v pravidlech nikde nevidím, že by se měly takto hody řetězit. jaké chápu, že to to někdo třeba používá a vyhovuje mu to, ale pravidla tohle nijak nestanovej.
vždyť tam ani není ten hod na pád nikde uvedený, tak jaký řetězení?
12.11.2020 21:42 - LokiB
Xeth píše:
Podobně jako u Jersona, netuším v čem je problém. Mně to přijde celkem jasné.


no že nevím, jestli Obtížnost 9 je nízká, střední nebo vysoká, aniž bych detailně znal hodnoty všech postav ve všech vlastnostech a všech dovednostech.
Aby to nebylo -
PJ: jo, v pohodě, je to obtížnost 9.
Hráči: lidi, má někdo Akrobacii, Atletiku nebo Lezení? ne ... eh, shit.
PJ: aha ...
12.11.2020 21:46 - Corny
Xeth píše:
Jinak všimni si, že ten postup v jedné větě kritizuješ za hod bez následku a zároveň za to, že má za následek postih. To mi nějak nesedí.


Tak Sirien asi za následek nemyslí zhoršení dalšího pokusu, ale spíš něco jako "zdržení", "blížící se jiná hrozba", "jiná komplikace" atd. Tj. spíš něco, co nějak obohatí děj, ne jen něco, co zhorší šance na posun dál.
12.11.2020 21:55 - Xeth
Aegnor píše:
Tohle se dá vyložit/pochopit jako "si to vycucej z prstu".

Záleží na tom, co si pod tím "vycucáním" představuješ. Já teřba mám o svém světě nějakou představu a vím co kde je a proč. Na základě toho bych tam v daném systému stanovil obtížnost podle tabulky v pravidlech. Ne tedy na základě schopností družiny ani střelba od boku.

Aegnor píše:
Jako, ono by teoreticky pomohlo i poměrně jednoduché vyjádření "postavy do šesté úrovně by měli potkávat překážky do obtížnosti 16".

To je podle mne nesmysl a tak to v mých hrách nefunguje. Obtížnosti jsou u mne nastavené podle místa a situace, ne podle postav (jejich úrovně), které se je snaží zdolat.

LokiB píše:
no že nevím, jestli Obtížnost 9 je nízká, střední nebo vysoká, aniž bych detailně znal hodnoty všech postav ve všech vlastnostech a všech dovednostech.

Aha, tebe asi začínám chápat. Vztahuješ míru obtížnosti k postavám. Čili nízká obtížnost může být 5 ale i 15, podle toho jak schopné jsou postavy. Chápu to správně?

Corny píše:
Tak Sirien asi za následek nemyslí zhoršení dalšího pokusu, ale spíš něco jako "zdržení", "blížící se jiná hrozba", "jiná komplikace" atd.

Jenže ono zhoršení možností dalšího postupu JE následek. Zdržení to rozhodně je taky - ale mluvili jsme o jednoduchém, holém příkladu. Představ si ten příklad v situaci, kdyby se ta postava MUSELA z nějakého důvodu dostat nahoru včas, jinak se něco nežádoucího stane. Pak se každé zdržení počítá.
12.11.2020 22:09 - Corny
Xeth píše:
Představ si ten příklad v situaci, kdyby se ta postava MUSELA z nějakého důvodu dostat nahoru včas, jinak se něco nežádoucího stane. Pak se každé zdržení počítá.

Tak já se nebavím o tom, jestli zhoršení je nebo není následek, ale že to není ten pro hru pozitivní následek, který měl zřejmě Sirien na mysli.
A jde o to, jestli je zdržení relevantní. Pokud mám třeba hodiny a každý neúspěšný hod je posune k nějakému podstatnému závěru, tak je to nějaký smysluplný následek. Pokud mám ale celý den čas a nic mě nehoní, tak je to zdržení nepodstatný. A pokud podstatný je, tak asi nevím, proč bych tam ještě navíc dával to zhoršení možnosti dalšího postupu. Takže mě to zdrží, což třeba přiblíží mé pronásledovatele a navíc mám ještě horší šanci se z toho vymotat. To je popravdě docela otravný death-spiral. Resp. v čem je takový proces nějak herně obohacující? V podstatě je to "failing-backward".

Jinak bych řekl, že Aegnor jen dává možný příklad toho, jak by nějaké ujasnění obtížnosti mohlo vypadat. Přičemž jsou hry (byť mě se to asi úplně nelíbí, ale budiž), které tu obtížnost vztahují spíše subjektivně na postavy než objektivně na svět. Určitě tu najdeš víc lidí, kteří tu obtížnost moc objektivně nestaví a třeba při setkání s moc nebezpečným soupeřem (byť je totálně smysluplné, že takového soupeře potkali) ho nerfnou, aby náhodou nepozabíjel družinu. Každopádně jiná verze toho, co píše Aegnor, by byla třeba (doufám, že to nikdo nebude extra hluboce analyzovat) "Kluzká zeď bez větších výstupků je obtížnost cca 15" nebo "Výkon, který zvládne s trochou snahy běžný cvičený akrobat, je obtížnost cca 17" (k tomuhle jsou třeba docela pěkná pomoc u takovýchto her právě klasické tabulky).
12.11.2020 22:13 - sirien
LokiB píše:
Aby to nebylo -

Aha. Netvrdil si nějakou dobu zpátky, že tohle přece není problém?


Xeth píše:
Máš to tam napsané

Mám tam napsané jak to zdůvodníš in-fiction; moje otázka mířila spíš jako funkci to plní herně - ať už narativně (napětí, tvorba situací, vystižení něčeho...) nebo gamisticky (vytváří to nějakou zajímavou překážku, výzvu, tvoří to férový gamble se zdroji)?

Protože jistě, mohl bys to cos napsal prohlásit za motivaci v tomhle směru - ale nějak nevěřim že by preference významné části hráčského publika byla na takhle "metodické simulaci" (a pokud ano, tak bys ty nástroje beztak používal od začátku špatně, protože zřetězený hod je velmi špatný způsob reprezentace reálného chování takovéhle dovednosti).

Xeth píše:
ten postup v jedné větě kritizuješ za hod bez následku a zároveň za to, že má za následek postih. To mi nějak nesedí.

protože postih k dalšímu hodu v tomhle konkrétním kontextu nepovažuju za následek - situace se nijak nezměnila, postava stále visí ve stejné výšce, stále řeší stejný problém, stejnými prostředky, stále si musím házet na stejnou dovednost, rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem se nemění.

Následek by bylo kdyby spadla, následek by bylo kdyby spustila past, následek by bylo kdyby pokus propálil drahocený čas z tikajících hodin, následek by bylo, kdyby při neúspěchu zničila vybavení, následek by bylo kdyby si způsobila zranění, následek by bylo... ...následek není "hoď si znovu, jen jako s postihem, a když to nehodíš tak si hodíš znovu..."

(Připomínám, že kontextem je scéna z původního dobrodružství, kde postavy mají času relativně dost a jeden hod na šplhání se nezdá trvat hodinu... ono ani půl hodiny.)

Xeth píše:
V pořádku, podle mne je zase špatná řada moderních designových a GM přístupů

jistě; rozdíl je v tom, že já tady dokážu naprosto přesně říct proč to je špatně a to z hlediska mnoha hráčů obecně, nejen svého vlastního.


Ohledně toho co píšeš Lokimu - tak jistě, že obtížnost vztahujeme k postavám; ke komu jinému?


Corny píše:
V podstatě je to "failing-backward"

to je fakt krásnej pojem, děkuji :D
12.11.2020 22:40 - Aegnor
Xeth píše:
To je podle mne nesmysl a tak to v mých hrách nefunguje. Obtížnosti jsou u mne nastavené podle místa a situace, ne podle postav (jejich úrovně), které se je snaží zdolat.

Zkusím to popsat ještě jinak. Ono to totiž není v rozporu s tvým přístupem, naopak ho to podporuje.
Je neříkám "upravovat obtížnosti postavám". Já říkám "stav dobrodružství tak, aby objektivně nastavované obtížnosti byly datelné."
Znamená to nestavět postavy na první úrovni před úkol "vykrást královskou pokladnici". Stejně jako bys je nepostavil proti drakovi.
12.11.2020 23:31 - LokiB
sirien píše:
Aha. Netvrdil si nějakou dobu zpátky, že tohle přece není problém?


Snažím se Xethovi ukázat, proč s tím někteří hráči problém mají, protože on tohle ze svého úhlu nevidí.

Xeth píše:
Aha, tebe asi začínám chápat. Vztahuješ míru obtížnosti k postavám. Čili nízká obtížnost může být 5 ale i 15, podle toho jak schopné jsou postavy. Chápu to správně?


Nevím to ani směrem k postavám, ani absolutně v rámci světa.
Je podle Obtížnost 9 vysoká (vlastnost -1, bez Dovednosti, nepřehodí nikdy), protože některé postavy ji nepřehodí, nebo je střední, protože "průměrná postava" je někdy přehodí a někdy nepřehodí, nebo je nízká, protože specializované postavy ji přehazují už od nízkých úrovní celkem snadno (bonus na vlastnost +5, k tomu Dovednost +3, přehodí 9x za 10 pokusů).

A je obecně ve hře běžné, že na každý hod lze získat nějaké bonusy? nebo je naopak běžné, že jsou ve hře spíše postihy?

Já bych si to pro svoji hru nějak nastavil, kdybych DH chtěl hrát, protože DrD hraju 30 let a mám celkem zkušenost, ale že by v tom pravidla nějak pomáhala, to fakt ne. Takže pro někoho to problém bude, a to je to, co tu lidé kritizují a mají to za selhání autorů pravidel.
13.11.2020 11:07 - Jerson
Xeth píše:
To už jsem taky popsal => Situace + slovní označení obtížnosti. Přijde mi to dostačující. Pokud to podle toho nejsi schopen určit, tak ti s tím asi nejsem víc schopen pomoci.

Jak vidíš, tak nejsem sám, kdo má tenhle problém.

Nicméně včera v noci jsem si tu kapitolu přečetl ještě jednou. Je tam rada, že začátečnický PJ může používat tři náročnosti:
4 pro jednoduché věci, jako přelezení čtyřmetrové hrubé zdi
7 pro střední věci, jako přelezení čtyřmetrovou zeď s minimem úchytů
10 pro náročné věci, jako přelezení čtyřmetrové zdi s minimem úchytů za deště.

Pominu teď, že tabulka na další straně uvádí, že náročnost 7 - 10 je střední obtížnost, tedy to co je na jedné straně rozděleno do dvou stupňů, to je na další straně spojeno v jeden stupeň.
Zkusím pominout i to, že vylézt na čtyřmetrovou zeď je pro většinu běžných lidí nemožná akce, budu brát, že to "minimum úchytů" znamená "minimální množství úchytů potřebných k vyšplhání." Jak mi tyhle informace pomůžou s nastavením náročnosti u patnáctimetrové překážky? Nebo jak mi pomůžou s jinou situací než je šplhání - třeba nastavení náročnosti jedné z deseti typů pastí, které se můžou v jeskyni vyskytnout?

Dejme tomu, že bych chtěl nastavit středně nebezpečnou past, propadlo, tak jí dám náročnost 7. Když by šel jako první válečník s obratností +1 (počítám běžnou postavu válečníka, která si obratnost nastaví dost vysoko), už je to dost nebezpečná past, na kterou musí hodit 7 a víc. To asi chci.
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.

Jsem na tom podobně jako Loki, musel bych napřed zjistit, v jakém pořadí skupina bude chodit, a pak bych experimentoval s tím, jak pasti nastavit a nakombinovat, aby byly alespoň občas ohrožením. Přičemž při jiném složení družiny budu muset pasti buď přeházet, nebo změnit čísla, aby nebyly příliš nebezpečné. Nebo zkusím pasti střídat, jednu na obratnost, jednu na odolnost, jednu na inteligenci, v náhodném pořadí, abych skupinu buď přiměl měnit pořadí, a nebo abych dokázal první postavu alespoň něčím ohrozit. A ještě musím zajistit, aby se všem pastem nedalo vyhnout odhalením dopředu.

Ten příklad s nevyšplháním snad ani nebudu komentovat, přišel mi neuvěřitelně složitý už při čtení, natož při hraní. A když tam místo šplhu dosadím nějakou jinou akci, třeba odemykání dveří, u kterého je výslovně napsáno, že takové hody nelze opakovat, nebo přeskok propadla, u kterého se nedá zaseknout v půlce, tak mi tenhle postup uvíznutí uprostřed akce a následné dodatečné hody taky nebude fungovat. Tedy nevím, jak bych ho aplikoval.

Xeth píše:
Já teřba mám o svém světě nějakou představu a vím co kde je a proč. Na základě toho bych tam v daném systému stanovil obtížnost podle tabulky v pravidlech. Ne tedy na základě schopností družiny ani střelba od boku.

A dokážeš tu obtížnost taky předat hráčům? Ať popisem, nebo jim prostě říct dopředu číslo. Jak jsem našel na straně 39 v PPJ, bývá zvykem - i když ne pravidlem - tohle číslo hráčům sdělovat před hodem.

Jinak tebou nastřelené náročnosti zámků znamenají, že zámek u obchodníka (6) ukázkového zloděje (Obr +4, dovednost +3, rasa +2) ani nezpomalí. Zámek strážnice (11) už bude trochu náročný, musí hodit 3+ na překonání, leda bys mu sebral paklíče, pak by házel asi na 8+, a házením vytvořený zloděj jiné rasy (třeba trpaslík s Obr +1 a dovedností +3) bude mít s takovým zámkem potíže (musí hodit 8+). Zámek mistra čaroděje (což by měl být třeba i Vorpal) je pak pro oba nepřekonatelný, gnóm se o něj může pokusit nejdřív na 3. úrovni, trpaslík na 7. I když to nebudou vědět, náročnost hráčům dopředu určitě neřekneš, nebo se pletu?

On je totiž strašně velký rozdíl mezi DrD a DH zlodějem. DH sice odstranilo procenta, ale Tirusovi asi ušlo, že podhazování procent nevyžaduje žádné další nastavování náročnosti ze strany PJje. Když nebude vědět, nechá prostě základní náročnost a má šanci. To samé u pastí - hodnoty postav se mohly pohybovat od -4 do +5, reálně se pohybovaly u většiny vlastností spíše od -2 do +5 (méně měl jen kroll na inteligenci nebo občas něco na Charismu, na kterou žádné testy nebyly), takže nastavení náročnosti 7 až 8 dávalo šanci jak nejhorší, tak nejlepší postavě v družině na úspěch i neúspěch. DH k tomu přidalo bonus minimálně +3 za dovednost, čímž se tohle hraniční vyvážení na jediných dvou číslech zbořilo už na 1. úrovni a s dalšími úrovněmi se už jen rozevírají nůžky mezi postavami specializovanými na dané situace, a postavami, které se na tento druh situací soustředit nechtějí nebo nemůžou.
13.11.2020 11:19 - sirien
Jerson píše:
gnóm se o něj může pokusit nejdřív na 3. úrovni, trpaslík na 7.

4 úrovně rozdílu v možnosti pokusit se o překonání překážky kvůli rozdílu rasových oprav? To je další dobrej shit design.

Jerson píše:
takže nastavení náročnosti 7 až 8 dávalo šanci jak nejhorší, tak nejlepší postavě v družině na úspěch i neúspěch.

Čestně přiznám že jsem nad tomhle nikdy nepřemýšlel a nikdy sem si toho nevšiml - v DrD jsou koukám věci co jsem nikdy úplně nedocenil. By mě zajímalo jestli to je šťastná náhoda, odkaz dne nebo cílený design.
13.11.2020 11:21 - Aegnor
Jerson píše:
Dejme tomu, že bych chtěl nastavit středně nebezpečnou past, propadlo, tak jí dám náročnost 7. Když by šel jako první válečník s obratností +1 (počítám běžnou postavu válečníka, která si obratnost nastaví dost vysoko), už je to dost nebezpečná past, na kterou musí hodit 7 a víc. To asi chci.
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.

No, ale tohle není nutně problém. Tímhle jsi dal hráčům rozhodnutí, na kterém záleží - půjde jako první zloděj, který spoustu pastí takhle v klidu odhalí a nic mu neudělají, ale jakékoliv napadení útočníky ho bude asi docela bolet? Nebo půjde první válečník, který bude s pastmi bojovat víc, ale zase ho zákeřné překvapivé útoky nesloží na první dobrou?
13.11.2020 11:31 - LokiB
Jerson píše:
Dejme tomu, že bych chtěl nastavit středně nebezpečnou past, propadlo, tak jí dám náročnost 7. Když by šel jako první válečník s obratností +1 (počítám běžnou postavu válečníka, která si obratnost nastaví dost vysoko), už je to dost nebezpečná past, na kterou musí hodit 7 a víc. To asi chci.
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.


Jersone, a ty fakt máš potřebu ve svých hrách (at už jako PJ nebo jako hráč), aby každá past testovala s nemalou nebezpečnostní každou postavu v družině? To bych pak právě řekl, že jsou Dovednosti iluzorní, protože nemají takovou váhu, jakou bych chtěl. Aniž bych do toho chtěl tahat realističnost ... tak když se podíváš, co je pro středně pokročilé parkuristy "snadné", tak je pro 95% populace "zhola nemožné". tak to prostě s Dovednostmi je ... když něco aspoň trochu umíš, tak vysoko vyčníváš nad těmi, kteří to neumí vůbec.
13.11.2020 11:34 - sirien
Aegnor píše:
Tímhle jsi dal hráčům rozhodnutí, na kterém záleží

Nedal, hráči neví co tam máš, takže to je pro ně náhoda. Leda bys dával náznaky co tam být může, pak to je validní minihra, ale dost drsná a většina lidí to tak hrát nebude, minimálně mě systematicky.
13.11.2020 11:47 - York
sirien píše:
v DrD jsou koukám věci co jsem nikdy úplně nedocenil. By mě zajímalo jestli to je šťastná náhoda, odkaz dne nebo cílený design.


Nejspíš obojí. Zrovna ty hody proti pasti jsou téměř určitě inspirovaný Saving Throwama z DnD. Jejich autor tydíž věděl, k čemu to ve hře bude sloužit, a jakejch hodnot můžou nabývat bonusy za vlastnosti, který se do toho jako jediný započítávaly.
13.11.2020 11:55 - cyrasil
Píše:
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost.


DrD ani DH neznam, takze otazka mozna bude mirne mimo, ale tam neni nic jako odhalovani pasti? A pokud je, tak se tam da nejak urcovat na ktere vlastnosti je to zalozene?
13.11.2020 12:13 - LokiB
K tomu bych řekl, že by ubylo zbytečných nejasností a dohadů, kdyby toho na půl stránce autoři v pravidlech popsali. Protože ověření Dovedností je jednou z nejdůležitějších mechanik, takže by si zasloužila pořádný text k sobě. Aby z toho bylo jasné:
- autoři vědí, co píší ... tedy není to jen tak nějak od oka střelené, jsou si vědomi toho, jaké následky má úvodní Dovednost stupně 3 pro dynamiku hry, aby toto hráčům a PJ sdělili.
- podle toho, jak si hráči u postav dovednosti a vlastnosti nastaví, poměrně značně definují to, jak budou postavy ve hře vzájemně fungovat (někdo řekně "to je přeci jasné" ... ale není, opravdu není)
- jak má PJ sám pro sebe mít stanovenou škálu Obtížností ve svém dobrodružství/světě, aby to fungovalo podle jeho představ a ke spokojenosti a ne vzteku hráčů

tedy to, co píše Jerson ... ten to píše jako nedostatek pravidel (nebo to tak aspoň pro mě vyznívá, že mu vadí, že někdo automaticky uspěje a někdo automaticky neuspěje, když nebude počítat pomocné bonusy/postihy).
Za mě to není apriori nedostatek pravidel (prostě některé systémy generují hru, která někomu nesedí), ale nedostatkem je, že to není směrem k hráčům komunikováno a řádně vysvětleno.
13.11.2020 12:19 - Xeth
Corny píše:
Tak já se nebavím o tom, jestli zhoršení je nebo není následek, ale že to není ten pro hru pozitivní následek, který měl zřejmě Sirien na mysli...

Rozumím. Takovým způsobem já nehraji, pro mne je důležité, co je relevantní pro danou situaci, podle toho se rozhoduji, zda házet nebo ne. Např. skok přes průrvu může postava bez stresu přeskočit bez hodu, jakmile to ale zkouší v boji, hodit ji nechám.
Mimochodem "failing-forward" je jeden z mechanismů, který nepovažuji za dobrý. Podle mne ho lze občas (výjimečně) použít, ale jako standard mi přijde špatný. Zvláště pokud jde o "ano, ale." To už mi přijde výrazně vhodnější "ne, ale."

sirien píše:
...moje otázka mířila spíš jako funkci to plní herně...

Pro mne je důležitý příběh a systém je jen berlička k rozhodování o dopadu jednání postav a NPC (aby všichni zúčastnění hráči měli stejnou představu o tom jak se věci mají, jak jsou obtížné atd.). Nestavím jednotlivé situace, hráči si je tvoří sami, já jim moderuji reakci světa a dopady jejich akcí. Jako GM připravuji prostředí a jeho reakce na nejrůznější události, včetně akcí hráčské družiny. Žádné umělé kontrolování situace z mé strany neprobíhá, ani kvůli většímu dramatu, kvůli zdrojům ani kvůli ničemu jinému.

Lezení do 15m výšky bez jištění je podle mne docela napínavá činnost pro všechny zúčastněné (a podobné situace alespoň mí hráči poměrně dost prožívají). Pokud to vypravěč nedokáže zahrát tak, aby to bylo napínavé, tak je jedno čím si jak hází nebo ne - a právě TO je u mne slabé GMování.

sirien píše:
protože postih k dalšímu hodu v tomhle konkrétním kontextu nepovažuju za následek

Ty ne, já ano. a mne i pouhé zhoršení možnosti dalšího postupu důsledek je. Nicméně, jak jsem psal výše, jedná se o holý příklad bez zapojení do situace. V příkladu jsem řešil pouze systémové lezení - ty tebou popisované dopady tam bezesporu mohou ve většině případů figurovat.

sirien píše:
...rozdíl je v tom, že já tady dokážu naprosto přesně říct proč to je špatně a to z hlediska mnoha hráčů obecně, nejen svého vlastního.

Ne, rozdíl je v tom, že tvá preference jak hrát je jiná, než ta moje. Je jistě, že to s tebou sdílí množství hráčů, ale to to nedělá správným a vyhovujícím pro mne a pro hráče, kteří mají preference jiné.
To máš jako spoustě hráčů PC RPG vyhovuje jednoduchá dialogová volba zlé/něco mezi/dobré rozhodnutí, jiní preferují možnostní orgie ala Planescape Torment. Nutit jedněm to druhé je nesmysl, byť to pro tu danou skupinu hráčů může být preferovaný styl (to samozřejmě platí oběma směry, pokud to není jasné).

sirien píše:
Ohledně toho co píšeš Lokimu - tak jistě, že obtížnost vztahujeme k postavám; ke komu jinému?

Já ji vztahuji k nastavení světa. Pokud něco zvládá většina NPC, je to snadné, pokud jen několik velmi zdatných v dané věci, je to obtížné atd. Díky tomu, když se postavy snaží zjistit co je jak nebezpečné, tak dokáží poměrně docela dobře určit jak si budou stát ony. Viz to, co jsem psal v reakci na Aegnora.

Aegnor píše:
Znamená to nestavět postavy na první úrovni před úkol "vykrást královskou pokladnici". Stejně jako bys je nepostavil proti drakovi.

OK, rozumím. To je fajn. U mne se toto ale neděje, postavy mají volnou ruku v tom, co chtějí dělat. Rozhodují se mimo jiné i na základě předpokládané obtížnosti. Je to jako by přišly k vývěsce s nejrůznějšími odměnami na několik úkolů. Samozřejmě je možností na 1. úrovni zkusit lapit velmi nebezpečného vůdce banditů nebo si vyšlápnout na mocného nekromanta, který se usídlil nedaleko, ale ony si spíš vyberou vyčištění sklepa od krys nebo doručení zprávy z místa A do místa B skrz ne příliš nebezpečné území.

LokiB píše:
Nevím to ani směrem k postavám, ani absolutně v rámci světa.

Já to nastavení obtížností vidím tak, že Triviální je něco, na co když už je třeba si hodit, tak to ve většině případů netrénovaná postava (na 1. úrovni) dá na první dobrou. Lehká je něco, kde netrénovaná postava uspěje na první dobrou s pravděpodobností 50:50, ale pokud má alespoň rozumnou vhodnou vlastnost, je to pro ni spíš Triviální. Střední mi přijde jako něco, kde s tím netrénovaná postava bez vhodného atributu hne na první dobrou jen těžko, ale pro postavu s dovedností nebo s rozumným vhodným atributem je to Lehké, pro postavu s oběma je to až Triviální. Atd. až do míst, kdy začíná být úkol výzvou i pro trénovanou postavu s dobrým vhodným atributem (Těžká). Pak je postup obtížnosti závislý na levelování, kdy si postava může zlepšovat dovednost a trochu atributy, ale postup je výrazně "pomalejší" než u těch prvních obtížností. Důvodem hádám je to, že je to vztažené k prostředí, kdy většina NPC bude nízkolevelová.
Samozřejmě, že obtížnost lze snížit (zlepšit schopnost postavy) nějakými pomůckami, magií apod., ale ne o mnoho (ne víc, než o 1 stupeň), ale to se do obecného nastavení obtížnosti pochopitelně nepromítá.

Jerson píše:
Jak vidíš, tak nejsem sám, kdo má tenhle problém.

Nemyslel jsem, že budeš, nemám tě za nějaký výjimečný exemplář. ;) Nicméně je hromada lidí, kteří DH hrají a problém s tím nemají. Koho je víc nejsem schopný posoudit.

Jerson píše:
Je tam rada, že začátečnický PJ může používat tři náročnosti...
Pominu teď, že tabulka na další straně uvádí, že náročnost 7 - 10 je střední obtížnost, tedy to co je na jedné straně rozděleno do dvou stupňů, to je na další straně spojeno v jeden stupeň.

Hádám, že jde o doporučení, aby začátečnický PJ používal spíš nižší hodnoty obtížností. Šťastné to ale není, to souhlasím.

Jerson píše:
Jak mi tyhle informace pomůžou s nastavením náročnosti u patnáctimetrové překážky? Nebo jak mi pomůžou s jinou situací než je šplhání - třeba nastavení náročnosti jedné z deseti typů pastí, které se můžou v jeskyni vyskytnout?

Nerozumím kde je problém, máš tam hodnotu a máš tam ilustrační příklad. To je podle mne docela dostačující. Pokud ti jde o individuální příklad ke každé dovednosti, pak ano, to v pravidlech není. Ale to podle mne není třeba.
Obtížnost nastavíš prostě podle dané situace - např. pokud je situace šplhání podobná té s příkladem s hodnotou 7, tak použiješ obtížnost 7.

Jerson píše:
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.

Ano to je v RPG poměrně běžný jev, že věc, která jedním směrem zaměřené postavě nedělá potíže nebo jí neohrozí, pro jiným směrem zaměřenou postavu je obtížná nebo ji může vážně ohrozit. Tady opravdu DH nevymyslela nic nového.

Jerson píše:
Jsem na tom podobně jako Loki, musel bych napřed zjistit, v jakém pořadí skupina bude chodit, a pak bych experimentoval s tím, jak pasti nastavit a nakombinovat, aby byly alespoň občas ohrožením.

To je za mne nesmysl. Tvůrce výzvy se připraví na vetřelce podle svých možností a podle svého odhadu, co mu tam poleze za verbež. Přehazovat tyto výzvy nebo je upravovat podle vstupující družiny, to je podle mne špatný přístup.

Jerson píše:
A když tam místo šplhu dosadím nějakou jinou akci, třeba odemykání dveří, u kterého je výslovně napsáno, že takové hody nelze opakovat, nebo přeskok propadla, u kterého se nedá zaseknout v půlce, tak mi tenhle postup uvíznutí uprostřed akce a následné dodatečné hody taky nebude fungovat.

Ano univerzální set kroků k řešení jakéhokoliv problému ti DH nedá. Ale to hádám málokterý systém. Každý problém je jiný a vyžaduje krapet odlišný sled kroků ke zdolání. DH ti dá návod jak určit jednotlivé kroky, z kterých můžeš řešení celého problému poskládat.
Každopádně ti nic nebrání v tom shluknout si celý problém do jednoho úkonu, který pak můžeš řešit jedním ověřením (nebo kolik jich budeš chtít). Určíš si jeho obtížnost a přiřadíš mu hodnotu dle tabulky. Stále nevidím problém.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090700149536133 secREMOTE_IP: 18.222.184.162