Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
11.11.2020 15:18 - Aegnor
efram píše:
Udělat závěr o systému na základě uvedeného tvrzení (začátečníka)

A tohle tady Jerson neudělal.
11.11.2020 15:18 - York
sirien píše:
Typicky oddělení hodu na zásah a na zranění. Jsou případy kdy někdo někoho trefí devítkou, ale kulka projde tělem aniž by poškodila vitální orgány. Zásah nožem do jedné a té samé oblasti může, ale vůbec nemusí být smrtící, zastavující nebo vyřazující. Diskuse o tom, jestli hod na zásah má reflektovat zásah nebo i zranění ve skutečnosti nemá s diskusí o realističnosti nic společnýho.


O tohle ale vůbec nejde. Jde o to, jak to přijde realistický (respektive spíš uvěřitelný) hráčům. Když ti na oddělenej hod na zásah a zranění půlka hráčů řekne, že to nemaj potřebu řešit a přijde jim to ok, a druhá půlka, že jim to přijde nějaký divný a spíš by jim dávalo smysl, kdyby to bylo spojený, tak je jednoznačně lepší použít tu druhou variantu a jedinej důvod je právě subjektivní uvěřitelnost pro hráče.

That said, můžeš mít pořád dobrý důvody, prož zvolit tu (v průměru) míň uvěřitelnou variantu - třeba prože ti výrazně zjednoduší vyhodnocování.

Obecně bych řekl, že hnát se za realističností za každou cenu (subjektivně z pohledu hráčů, ne z pohledu věrnosti simulace reality) není dobrej nápad, ale když si máš vybrat mezi dvěma variantama, z nichž jedna je pro hráče uvěřitelnější a nemáš žádnej jinej důvod, proč vybrat tu druhou, měl bys vždycky vybrat tu uvěřitelnější. A měl by ses taky přiměřeně snažit ty uvěřitelnější varianty hledat, protože tím dosáhneš lepšího designu.
11.11.2020 15:21 - Jerson
LokiB píše:
Ujasněme si - chceš mechaniky DH hodnotit podle toho, jak ty máš pocit, co hráči většinově chtějí?

Chci (ocenil bych), aby mi někdo ukázal, jak se DH funkčně hraje, protože to nevím, podle pravidel nejsem schopen pochopit, jak to udělat, abych se těch pravidel dokázal držet (což je důvod, proč je považuju za rozbitá).
Zbytek je okecávání okolo, který není důležitý.

Railroad dobrodružství jsem vzal, protože je napsané v pravidlech, takže každý kdo má po ruce pravidla má i stejný text dobrodružství, ze kterého může vycházet. Netrvám zrovna na jeho použití, ještě jsem nenarazil na nikoho, kdo by ho hrál, takže si to klidně nechám ukázat na jiném příkladu.
11.11.2020 15:31 - LokiB
Jerson: s případnou odpovědí (odmysli si dědictví DrD, ber na chvíli DH jako zcela nový systém), že nastavování obtížnosti v DH je "relativní" a "dramatické" a úlohou PJ je, stanovit obtížnosti vzhledem k tomu, co jeho skupina očekává, s tím doplněním, že v DH je počítáno s tím, že některé výzvy některé z postav překonat nemohou, zatímco jiné je překonají automaticky, by ses nespokojil? :)

(a nepiš na to, že tohle většina hráčů nechce, prosím ;))
11.11.2020 15:37 - Log 1=0
York píše:
Jde o to, jak to přijde realistický (respektive spíš uvěřitelný) hráčům.

Zrovna tady ale podle mě tvrdě narazíš, protože je těžké odlišit, co je "uvěřitelnost" a co je "líbí se mi víc, protože jsem na to zvyklý, a uvěřitelnost je racionalizace".
Což neznamená, že to druhé není validní. Rozhodně nemyslím, že DH udělala špatně, že převzala prostou homogenní závislost hodu na útok a zranění. Naopak, udělala to dobře, protože je to validní postup a většina její cílovky je na to zvyklá.

Co naopak podle mne není dobře, je, když se Slaanesh odkazuje na uvěřitelnost, když potřebuje vyargumentovat svou osobní preferenci, ještě navíc v kontextu, kdy to vyznívá jako "kopnutí do konkurence", a přitom jedno řešení není "uvěřitelnější" než druhé - jen je dle mého na jedno zvyklý.
11.11.2020 15:42 - Jerson
Loki, jak jsem psal výše, spokojil. Jen by to pak z mého pohledu znamenalo potvrzení toho, co jsem už psal - totiž že celý systém zvyšování schopností postav je placebo, a nemá žádný skutečný význam.
Hráčů, zejména hráčům je způsob nastavování náročnosti asi z většiny ukradený, když ho neznají, a málokdy znají jiné způsoby.
11.11.2020 15:49 - sirien
Lethrendis píše:
špatný věci skutečně nejsou špatný, pokud někomu nevaději

To je jako tvrdit že bolest neni špatná, pokud si na ní člověk už zvyknul.

Nicméně jak sem psal, pokud se někomu špatnej systém líbí, protože je jeho, tak mě to je jedno. Na druhou stranu chápu sentiment lidí který prskaj nad výrokama že je špatnej systém dobrej, protože se někomu ve své špatnosti líbí a jede bug is a feature argumentaci popř. chápu pokud někdo prská nad tim že někdo takovej ten systém označí za dobrej pro začátečníky, když od pohledu a letmého srovnání s jinými lepšími prostě pro začátečníky dobrej neni.

York píše:
tak je jednoznačně lepší použít tu druhou variantu

ne neni, protože vhodnost mechaniky nemůžeš redukovat na jedinou proměnnou a ten systém může mít mrtě dalších důvodů ty dvě věci rozdělit, od nějaké další stylizace nebo způsobu rozlišení až po např. mechanické minihry uvnitř toho systému.

(btw. by mě zajímalo jak moc Slaaneshovi a dalším co prskají nad odděleným hodem na zranění přijde smysluplná idea "útočnosti" v DrDo, kdy silnějšími zbraněmi nebylo možné škrábnout - btw. logika která je obsažená i v novém WoD a dalších, ale která je naprosto nerealistická; ve skutečnosti z mojí zkušenosti to co se za touhle kritikou skutečně skrývá u většiny lidí je dojem, že v DnD v rámci hodu na útok a zranění není mechanika náhody co by umožnila aby zranění šlo "donekonečna" - což je ale zase jiná story...)

Log 1=0 píše:
navíc v kontextu, kdy to vyznívá jako "kopnutí do konkurence"

?
zaprvé to je Slaanesh (Warhammerovej bůh chaosu...), zadruhé Slaanesh má něco společného s DH?

Jakože jestli ne, tak to neni moc fér argument.

Jestli jo, tak DH si založila promo i na meziřádkovym hateingu DnDčka, což je sice dost laciný, ale něco co asi nestojí ani za větší pozornost nebo reakci*, takže tady případně jen dál jede nasazenou linii no.

* ono vůbec promo DH - párkrát sem narazil na info o údajných fake-účtech kterými se snaží tvořit virál a hype "jakože od fanoušků" - nezjišťoval sem, co je na tom pravdy, ale fakt je, že několik recenzí produktu na fantasyobchodě působí mnohem víc jako marketingovej promo-text s důrazem na žádoucí promo highlighty spíš než jako čtenářská recenze - jakože di se podívat, fakt to praští do očí
11.11.2020 15:51 - Slaanesh
V teto debate kdekdo vypada, ze zrovna on vi, co hraci chteji a z teto pozice kritizuje nastaveni pravidel, ale, at uz si o tom myslime cokoliv, ja bych celkem rekl, ze tim "blockbusterovym mainstreamem" na poli RPG u nas se stane prave Hlidka a tohle neni smysluplna predikce toho jak si DH povede, ale zehrani nad tim, proc je to tak blbe - jenze v kontextu toho je pak tezke povazovat za validni argumentaci zalozenou na "tohle hraci ocekavaji" "tohle je bavi" ... kazdy to prohlasuje na zaklade nejake svoji vlastni bohate zkusenosti, jenze tu tady ma kazdy a kazdy rozdilnou.
11.11.2020 16:08 - York
sirien píše:
protože vhodnost mechaniky nemůžeš redukovat na jedinou proměnnou a ten systém může mít mrtě dalších důvodů


Nevim, jestli mě nečteš, nebo dezinterpretuješ, protože tohle přesně jsem napsal a to, co cituješ, se týká varianty, že uvěřitelnost zbejvá jako jedinej faktor.


sirien píše:
btw. by mě zajímalo jak moc Slaaneshovi a dalším co prskají nad odděleným hodem na zranění přijde smysluplná idea "útočnosti" v DrDo, kdy silnějšími zbraněmi nebylo možné škrábnout


Tohle je validní námitka. Rozhodl jsem se pro to i s vědomím tohohle issue (přestože bych to uměl udělat i tak, aby se po zranění počítal hod na útok a současně bylo možný libovolnou zbraní jen škrábnout) z několika důvodů:

• chci odlišit zbraně od kouzel

• tenhle efekt roste s tím, jak "drsná" zbraň je, a přestože je nerealistickej, tak představu drsnosti zbraně podtrhuje - po ráně válečnym kladivem prostě křupou kosti.

• protože od zranění se odečítá zbroj, takže když jde týpek v těžký zbroji proti týpkovi s těžkou zbraní, zbroj vyrovná zranění zbraně a ke škrábancům docházet může. Tj. ve hře je pořád možnost někoho obouruční zbraní "škrábnout", pokud má dotyčnej zbroj.

Jako u všeho v herním designu je to otázka mnoha faktorů a ve výsledku je to něco za něco.
11.11.2020 17:43 - LokiB
Jerson píše:
jak jsem psal výše, spokojil. Jen by to pak z mého pohledu znamenalo potvrzení toho, co jsem už psal - totiž že celý systém zvyšování schopností postav je placebo, a nemá žádný skutečný význam.


Nemáš úplnou pravdu ... ten systém zvyšování není jen placebo, protože umožňuje ještě zvětšit ten rozdíl mezi těmi, kdo umí a neumí.
Tedy:
1. vůči okolnímu světu to může být v některých případech placebo (ale nemusí, viz bod 3)

2. není to ale placebo uvnitř družiny, což je to, co hráči může být prožíváno nejvíce (to co mají nejvíce na očích)

3. očekávání skupiny se mohou měnit (a začasté také mění a vyvíjejí) a tedy se projevuje i efekt zvýšené Dovednosti. U postavy na 1. úrovni může skupina mít očekávání, že k tomu oknu spíše nevyleze (a podle toho dramaticky PJ může určit Obtížnost), zatímco u postavy na 5. úrovni může mít očekávání, že spíše vyleze (Pj může dramaticky nastavit klidně stejnou obtížnost). A u postavy na 15. úrovni že vyleze určitě (dtto).

Z bodů 2 a 3 je vidět, že to hodnotíš chybně. Asi z důvodu zkušeností a averzí nechceš vidět některé možné a reálné aspekty hraní.

To, že vyvracím tvé tvrzení, že jde o placebo, neznamená samo o sobě, že to "není rozbité". Jen nechci polemizovat se všemi vyjádřeními najednou, ale hezky s jedním po druhém.
11.11.2020 23:01 - Xeth
Jerson píše:
Úkol: Nastav náročnosti čtyř překážek tak, aby byla hra podle tebe zajímavá pro hráče.

Xethův návrh:

1A) šplh do okna věže: 4 - 16 (a jeden hod(?)
1B) odemykání / vyrážení dveří: 14 - 16
2A) hledání tajné schránky: 7 - 10
2B) páčení / rozbíjení truhly: 11 - 13

Především musím říct, že jsme se nepochopili, já reagoval na toto:
Jerson píše:
Kladu různým zastáncům DH tu samou otázku (nastavení obtížností v ukázkovém dobrodružství), zatím jsem dostal jen jednu odpověď, která naznačila, že to opravdu nebude úplně jednoduché.

Tam není nic o tom, abych dělal hru zajímavou pro hráče. Tak já nehraji. Nesnažím se udělat hráčům hru zajímavou tím, jak budou překonávat překážky. Pro mne je měřítkem zajímavosti příběh hry, vztahy mezi jeho aktéry, včetně NPC. Když se v mé hře vydá někdo do míst, kde nemá co dělat, tak prostě narazí na věci (včetně protivníků a překážek), které tam jsou očekávatelné. Nestane se jim, že by se tam ocitli z ničeho nic, jelikož nic neexistuje ve své bublině bez ovlivňování svého okolí a tak je všude dost indicií a stop, které na to ukazují.
Přípravu hry ve stylu "udělám vše tak, aby se všichni bavili" nemám rád a považuji ho za nešťastný vývoj hraní RPG. Přirovnal bych ho k tomu, jak PC RPG čelily kritice, že jsou "dumbed down," aby šly (lépe) hrát na konzolích. Za ne se hráči dokáží bavit, i když do toho vypravěč nebude takto zasahovat. Přijde mi to jako velké podceňování hráčů a vychovávání je k opaku - tj. že to bude vyžadováno.

No nic, teď k samotnému příspěvku:

AD lezení: Počet hodů by závisel na tom, jak by vypadala věž dle popisu (viz můj příspěvek). Podle pravidel se hází každých 5 až 10 sáhů, podle situace (obtížnosti), čili to je určitá mechanika, kterou se dá ještě obtížnost lezení upravit. Jednalo by se tedy o 2-3 hody (věž je 15 sáhů vysoká).
V tvém případě by hraničář ke zdolání stěny, která vypadá, že je pro něj dost obtížná mohl šplhat jen tak freestyle bez jištění, nebo by mohl použít nějaké náčiní pro lezení a případně i pomoc od společníků či nějakého z přítelíčků. Dovedu si představit, že mu to dá solidní bonus na to, aby stěnu s rozumnou pravděpodobností, pokud ne vyloženě s jistotou, zdolal. Je to o přístupu.

AD dveře: OK, dveře mohou v tvém příkladu ti dva v 1. kole vyrazit na 50%. Mohou to zkoušet dál. Mohou zkusit dveře rozbít (zamčení je nedělá nerozbitné) - Obtížnost zavření dveří vs. útočnost zbraně + úprava za sílu (trvá ale déle). Kouzelník se může pokusit magii zamčení rozptýlit. Mohou si třeba přivést i někoho z vesnice, aby jim s tím pomohl nebo ho alespoň přimět, aby jim půjčil nějaké náčiní, které by jim v otevření pomohlo (opět bonus k počínání). Nevidím v tom žádný problém.

Celkově vzato bych nenastavoval obtížnosti podle postav (viz můj úvod), ale podle toho, jak je chci v dobrodružství mít obtížné. Pokud by to bylo nad jejich síly, jsou různé cesty jak to vyřešit.

Určitě jako chybu v tvém uvažování považuji to, že bereš postavy jako čísla a jejich jednání jako položení jejich čistých čísel proti obtížnosti. To je sice fajn základ, ale není to vše. Postavy mají různé přístupy k řešení problémů, které jim jejich výkon nebo obtížnost provedení akce upraví. Někdy mohou dokonce přijít s řešením, které celou překážku odstraní bez nutnosti překonávání obtížnosti. Ten tvůj pohled mi tedy přijde velmi plochý a omezený co do smyslu možností ve hře.
11.11.2020 23:25 - Aegnor
Xeth: já upřímně nerozumím tomu, proč sem nikdo nedokáže/nemůže napsat něco ve stylu:
"Šplh na věž jsou 3 hody na atletiku (šplhání? obratnost?), základní obtížnost je 14. Postavy mohou přijít s nápady, které jim pomohou. Například sada skob sníží obtížnost o 2, jištění snižuje zranění z pádu na 1k6-3 a již úspěšné hody na šplhání není potřeba opakovat."
[EDIT]: čísla jsou vycucaný z prstu.[/EDIT]

Takovéhle vyjádření:
1. Je jasné a srozumitelné.
2. Na konkrétním příkladu ukazuje, jak pracovat s obtížností.
3. Popisuje, jak důležitá je pečlivá příprava a správné vybavení v poměru ke schopnostem postav.
4. Objektivní, nezávislé na postavách, které to budou hrát.

A takovýhle popis, za mě, má být v popisu dobrodružství.

Xeth píše:
Kouzelník se může pokusit magii zamčení rozptýlit.

Až na to, že takové kouzlo umí nejdříve na druhé úrovni. A za předpokladu, že je ukázkové dobrodružství myšlené pro postavy na první úrovni (tenhle předpoklad je za mě naprosto korektní a platný, přece jenom je to ukázkové dobrodružství), tak je konkrétně tenhle návrh špatný.
11.11.2020 23:38 - Xeth
Aegnor píše:
Xeth: já upřímně nerozumím tomu,...

Já dával možnosti nastavení v reakci na Jersonův dotaz. Souhlasím, v tom dobrodružství by to mělo být napsáno jednoznačně.

Aegnor píše:
Xeth píše:
Kouzelník se může pokusit magii zamčení rozptýlit.

Až na to, že takové kouzlo umí nejdříve na druhé úrovni.

Aha, moje chyba, měl jsem za to, že to kouzlo patří mezi základní.
12.11.2020 00:07 - LokiB
Taky si mohou postavy vyrobit žebřík nebo vystavět cestu k oknu ;)

Aegnor: point toho, že to ukázkové dobrodružství je napsáno špatně z hlediska pomoci PJovi, tu zazněl vícekrát. Tuto tezi podporuju a Jerson i ostatní mají pravdu - napsané je blbě pro potřeby ukázkového dobrodružství. Resp. moc nepomáhá.

Aegnor píše:
já upřímně nerozumím tomu, proč sem nikdo nedokáže/nemůže napsat něco ve stylu:


protože těch, co ty pravidla četli, není zas tolik.

Já jsem třeba z pravidel úplně nepochopil, jestli Zlodějovo Lezení plně nahrazuje Akrobacii/Atletiku pro potřeby šplhu ... že by se k nim přičítalo, mi zní v DH divně :)
Resp. kdyby měl Zloděj na stejném stupni dovednosti Akrobacie, Atletika a Lezení, jestli má nějakou výhodu proti těm, kteří mají některé z těchto hodnot nižší.

Okno:
Šplh (je možné použít Akrobacii nebo Atletiku) s Obtížností 9, dvě ověření.
Použití smysluplných pomůcek dává Výhodu na šplhání (+5), případě snižuje následky pádu o 1-3k6 (dle typu pomůcky), resp. umožňuje, aby další postavy ve Šplhu pomáhaly.

Dveře:
Obtížnost vyrážení dveří 9
12.11.2020 08:00 - Jerson
LokiB píše:
Nemáš úplnou pravdu ... ten systém zvyšování není jen placebo, protože umožňuje ještě zvětšit ten rozdíl mezi těmi, kdo umí a neumí.

Ano, rozdíly mezi postavami to zvýrazní určitě - ale to platí už na první úrovni, kde specializovaná postava bude mít v průměru o 6 bodů lepší šanci, což prakticky znamená, že akce, které jsou pro tuto postavu určitá výzva jsou pro ostatní nepřekonatelné, a akce zvládnutelné ostatními jsou pro tuto postavu téměř nebo zcela automatické. Spíše jsem tím chtěl říct, že kdyby žádný systém zvyšování dovedností a zejména vlastností neexistoval, tak by se prakticky nic nestalo.

LokiB píše:
3. očekávání skupiny se mohou měnit (a začasté také mění a vyvíjejí) a tedy se projevuje i efekt zvýšené Dovednosti. U postavy na 1. úrovni může skupina mít očekávání, že k tomu oknu spíše nevyleze (a podle toho dramaticky PJ může určit Obtížnost), zatímco u postavy na 5. úrovni může mít očekávání, že spíše vyleze (Pj může dramaticky nastavit klidně stejnou obtížnost). A u postavy na 15. úrovni že vyleze určitě (dtto).


Hm, tohle mě nenapadlo. Přesněji jsem se s tím nikdy nesetkal kromě případu, kdy je dopředu vytvořený sandboxový svět s určenými náročnostmi různých setkání a úkolů, skupina se může sama rozhodnout, kam se vydá a na místě zjistí, zda na to stačí nebo nestačí.
V takovém světě dávají takto široké rozsahy schopností smysl (i když pořád budou dělat potíže hodně velké rozptyly schopností v rámci skupiny). Nicméně to jde přesně proti tomu, jak je koncipováno vedení hry v DH, tedy předkládat hráčům uzavřená připravená dobrodružství.

Jinak já ten efekt placeba na zábavu hráčů nepopírám, vím že funguje. Dokonce vím, že částečně funguje i v případě, že hráči ví, že zvyšování schopností je jen placebo. Jen říkám, že to hodně zvyšuje nároky na PJje při vedení hry, protože prakticky neustále musí hráče klamat, buď fakticky, nebo jako kouzelník (tedy hráči ví, že jsou klamáni, ale nesmí odhalit, kde přesně).
Nicméně jsem chtěl říct, že (podle mě) zvyšování schopností je vůči vnějšímu světu placebo efekt a hráči své postavy navzájem porovnávat nebudou - třeba nebudou dvě postavy, které umí šplhat nebo otvírat zámky. Když už, tak jedna je bude páčit, druhá vyrážet dveře ručně a třetí kouzlem. Ale sám o sobě placebo efekt neznamená, že je hra rozbitá. Ta rozbitost se projevuje až tím, že se pravidla tváří, jako by měl PJ náročnosti nastavovat dopředu a nezávisle na postavách hráčů, ale to prakticky není možné.

Xeth píše:
Přípravu hry ve stylu "udělám vše tak, aby se všichni bavili" nemám rád a považuji ho za nešťastný vývoj hraní RPG.

K tomuto dvě věci.
1) znamená to, že klidně uděláš prostředí, ve kterém některé postavy, nebo spíše jejich hráči nebudou moct uplatnit své schopnosti?
2) Ta podmínka ve skutečnosti znamená, že všechny mechanicky zajímavé situace by neměla řešit jen jedna postava. Což tedy ani mnou napsaný postup nesplňuje - třeba zloděj vyšplhá do okna, zloděj najde tajnou skrýš / vypáčí truhlu, ostatní si koušou nehty. Ale to proto, že tahle ukázková hra je opravdu špatně udělaná.

Xeth píše:
Počet hodů by závisel na tom, jak by vypadala věž dle popisu (viz můj příspěvek). Podle pravidel se hází každých 5 až 10 sáhů, podle situace (obtížnosti), čili to je určitá mechanika, kterou se dá ještě obtížnost lezení upravit. Jednalo by se tedy o 2-3 hody (věž je 15 sáhů vysoká).

Jsi třetí, kdo mi tohle píše. To efektivně znamená, že se i poměrně malá překážka stává obtížně překonatelnou a nebezpečnou, pokud se neúspěch v lezení vyhodnotí jako pád. Třeba postava, které stačí hodit 2+ (tedy nejmenší možný smysluplný hod) má na tři hody na šplhání šanci už jen 73%, že vyleze nahoru. V jednom ze čtyř případů neuspěje, a když by to znamenalo pád, tak v jednom případě zemře spolehlivě, ve druhém dost pravděpodobně. Při nižší základní šanci na úspěch je to ještě horší, při úspěchu na 3+ (z hodu 1k10) má šanci na vyšplhání už jen 51%. A když bych vzal to, co od pohledu působí jako "vyrovnaná šance", tedy úspěch na 6+, tak při potřebě dvou hodů je šance na vyšplhání 25%, a při třech 12,5%.

To jen tak na okraj, mám dojem, že do téhle pasti padají PJjové DrD a DH často a ve velkých počtech.

Jen ze zvědavosti - jaké pomůcky uvedené v pravidlech by mohl hraničář, použít při šplhu na kamennou zeď?

U vyrážení jsem si nevšiml, že ho lze opakovat, i když se zvyšující se náročností. Takže časem by se dovnitř asi dostali takto.

Xeth píše:
Postavy mají různé přístupy k řešení problémů, které jim jejich výkon nebo obtížnost provedení akce upraví. Někdy mohou dokonce přijít s řešením, které celou překážku odstraní bez nutnosti překonávání obtížnosti. Ten tvůj pohled mi tedy přijde velmi plochý a omezený co do smyslu možností ve hře.


To mi vyznívá, že náročnost tedy nastavuješ od oka podle toho, jak chceš, aby se hráčům vedlo. Je to tak?

Xeth píše:
Já dával možnosti nastavení v reakci na Jersonův dotaz. Souhlasím, v tom dobrodružství by to mělo být napsáno jednoznačně.

Aegnor to napsal moc hezky, právě takový zápis bych rád dostal. Pár návrhů padlo, kde byly nějaké rozsahy, ale pořád nevím, jak bych měl v DH náročnosti nastavovat. Nikdo mi není ochoten napsat nějaký postup, nějakou logiku.

LokiB píše:
Taky si mohou postavy vyrobit žebřík nebo vystavět cestu k oknu ;)

No, tady se dostáváme k tomu, co je pro koho uvěřitelné. Viděl jsi někdy 15 metrový dům, přesněji okno ve výšce 15 metrů? A dovedeš si představit, jak vyrobit tak dlouhý žebřík a jak ho postavit? Protože pro mě je to pětipatrový dům (tedy přízemí a čtyři patra), a k tomu se žádný rozumný žebřík přistavit nedá. Nebo by náročnost takového pokusu měla být hodně vysoká.

Opět by mě zajímalo, jaké pomůcky může použít zloděj ke šplhání? Já jen že jsem měl ve skupině horolezce, kteří se skobám a kladivu u kamenné zdi vysmáli.

Nicméně - díval jsem se na několik her Strangerů na Youtube, a za dvě hodiny hraní tam prováděli dohromady ... 10 hodů? V deníku postavy mají napsaných 20 čísel, ale každý za hru použil tak 2. Ale ani jednou jsem netušil náročnost. Dokonce jsem ani nevěděl, zda si hodili úspěch nebo neúspěch, jen jsem odhadoval z popisů.
12.11.2020 13:05 - Xeth
Jerson píše:
K tomuto dvě věci.

1) Ano, postavy na první úrovni, které jsou v hlavním městě se klidně mohou pokoušet vpáčit do nějakého obyčejného obchodu, ale pokud by se pokoušeli dostat do královské pokladnice, tak by s nimi nejspíš obtížnosti vyběhly.
2) Bohužel to tak není vždy, někdy to prostě znamená, že mají postavy vždy nějak uspět, aby se posouvali kupředu. Za mne není nutné, aby uspěli na první dobou. Když něco nevyjde, mohou zkusit něco jiného. Když nevyjde to, tak ještě jiný přístup. A klidně mohou i selhat a situaci jako takovou řešit úplně jinak (např. nelézt do věže kouzelníka, ale bránit vesnici před nemrtvými, než přijede posila (klerik)).

Jerson píše:
Jsi třetí, kdo mi tohle píše.

Počítáš s pravděpodobností, že postava vyleze nahoru na první dobrou. Tak to přece ale vůbec nemusí být. V lezení není pád stanovený jako neúspěšný výsledek hodu. Dokonce v DH není ani nic jako kritický neúspěch, aby se ti to stalo jen kvůli tomu, že si špatně hodíš. Pád bych viděl jako řešení jen při velmi neúspěšném výsledku - tj. postava by se pokoušela o něco na co vyloženě nemá a hodila by si špatně (řekněme nehodila by to o 5 a víc).
I v takovém případě je tu ale možnost různého jištění při lezení, které může pád zastavit nebo zmírnit (např. lezení s provazem, kotvením a skobami). To je poměrně rozumné použít, pokud lezeš 15 metrů nad tvrdou zem.
Podobně mohou takové pomůcky i pomoci s lezením a to by pak bylo snazší.

Takový hraničář (a kdokoliv jiný) by mohl kupříkladu použít právě provaz s kotvičkou, což je řekl bych poměrně běžná výbava dobrodruhů. Při takovém vysokém šplhání i další jištění jako kotvení do stěny (vsune do štěrbiny nebo zatluče nějaký kolík (se skobou nebo něčím podobným), na který se uváže). Může taky použít svého sokola, aby mu pomohl s umístěním provazu nahoře apod.

Jerson píše:
To mi vyznívá, že náročnost tedy nastavuješ od oka podle toho, jak chceš, aby se hráčům vedlo. Je to tak?

Ne. Obtížnosti nastavuji tak, aby to odpovídalo mé představě o obtížnosti daného úkolu v daném místě. Např. truhlice u chudého obchodníka bude mít nejspíš zámek prostý, zatímco truhlice se stejným účelem na strážnici bude mít zámek nejspíš o poznání obtížnější. Dostat se do něčeho podobného v bance nebo ve věži u mocného kouzelníka to bude ještě úplně o něčem jiném (kombinovaný zámek nejlepší kvality, magické ochrany apod.). Nemluvě o různých nástrahách v těch místech. A bude jen na hráčích, zda se o něco takového budou chtít pokoušet.

Jerson píše:
Aegnor to napsal moc hezky, právě takový zápis bych rád dostal.

Jak jsem psal výše, s tím souhlasím. Logika je za mne jednoduchá - na základě slovního stupňování a pozice překážky ve světě určíš daný stupeň (popisy jsou spíš ilustrační, pro případ kdyby někdo hodně tápal a chtěl to k něčemu připodobnit). Po pravdě, nerozumím tomu, co je na tom pro tebe tak těžkého.
12.11.2020 14:00 - Šaman
Jerson píše:
To mi vyznívá, že náročnost tedy nastavuješ od oka podle toho, jak chceš, aby se hráčům vedlo. Je to tak?

Jen pro záznam, aniž bych se chtěl vměšovat do diskuze:
Já ano. A hráči to tuší (asi i vědí, ale explicitně jsem to s nimi neprobíral). Máme ale asi o dost jiný styl hry, než třeba Xeth. A samozřejmě je potřeba udržet konzistentní čísla vs. fikci. Vyšší náročnost překážky je znát už z popisu.
12.11.2020 14:39 - Jerson
Xeth píše:
A klidně mohou i selhat a situaci jako takovou řešit úplně jinak (např. nelézt do věže kouzelníka, ale bránit vesnici před nemrtvými, než přijede posila (klerik)).

Tak reálně můžou postavy situaci "vyřešit" i tak, že prostě půjdou jinam, že. Ale to mi jaksi nijak nepomůže s postupem, jak stanovit náročnost. :-)
Protože já nechci vyřešit dobrodružství, ale rád bych znal postup stanovování náročnosti.
Začíná se to podobat pokusům určit "nastavení běžného obyvatele v DrD+". Dost frustrující zjišťování, které bylo neúspěšné i po několika letech.

Xeth píše:
Podobně mohou takové pomůcky i pomoci s lezením a to by pak bylo snazší.

Aha - "do (svislé) kamenné zdi zatlouct kolík a uvázat k němu lano".


Odhlédnu teď od DH, protože tohle je obecnější záležitost.
Mohl bys mi prosím najít nějaké video s ukázkou, jak se to dělá? A nemyslím tím jak se vkládají samorozpínací skoby do škvíry ve skále, ale jak se zatloukají kolíky do kamenné zdi při šplhání. Nebo jak se používá lano s kotvičkou při šplhání na 5 pater vysokou věž.
Protože mě to přijde asi stejně uvěřitelné jako postup přivážu si okolo pasu lano, a pak se na něm vytáhnu nahoru. Nebo zvednout se do vzduchu za vlastní kravatu.

Xeth píše:
Ne. Obtížnosti nastavuji tak, aby to odpovídalo mé představě o obtížnosti daného úkolu v daném místě. Např. truhlice u chudého obchodníka bude mít nejspíš zámek prostý, zatímco truhlice se stejným účelem na strážnici bude mít zámek nejspíš o poznání obtížnější. Dostat se do něčeho podobného v bance nebo ve věži u mocného kouzelníka to bude ještě úplně o něčem jiném (kombinovaný zámek nejlepší kvality, magické ochrany apod.). Nemluvě o různých nástrahách v těch místech. A bude jen na hráčích, zda se o něco takového budou chtít pokoušet.

Ok - nějaká čísla? Tedy konkrétní čísla, myslím. Jako Prostý zámek má náročnost odemknutí ___ . Zámek na strážnici má náročnost ___ . Jen doplnit, jaká čísla bys použil.

Xeth píše:
Po pravdě, nerozumím tomu, co je na tom pro tebe tak těžkého.

Viz výše - číslo, od kterého se můžu odpíchnout. To je pro mě těžké.

Jsem jednoduchý hráč, mám jednoduchá pravidla, třeba "zámek (1), odolný zámek (2), bezpečnostní odolný zámek (3), trezorový bezpečnostní odolný zámek (4), zvlášť odolný bezpečnostní trezorový zámek (5)." U DH tohle neumím.

Šaman píše:
Já ano. A hráči to tuší (asi i vědí, ale explicitně jsem to s nimi neprobíral). Máme ale asi o dost jiný styl hry, než třeba Xeth. A samozřejmě je potřeba udržet konzistentní čísla vs. fikci. Vyšší náročnost překážky je znát už z popisu.

Jak to tedy nastavuješ náročnost? Můžeš napsat nějaký příklad od začátku do konce, ze kterého by to pochopil nějaký neznalý člověk?
12.11.2020 14:41 - Jerson
Ještě jiná věc - na popud od Siriena podíval jsem se na názory na stránce Fantasyobchodu a musím říct, že mi to silně přijde psané na objednávku, nebo tedy se zadáním.
12.11.2020 15:19 - sirien
Xeth píše:
V lezení není pád stanovený jako neúspěšný výsledek hodu.

Výborně.

Takže mám věž na kterou musím lézt na 3x. Dostanu se někam do půlky. Pád by mě zabil. Neuspěju. A GM Xeth udělá co?

"tak tam tak visíš... nedaří se ti jít dál... hoď si znovu na další pokus."
neuspěju.
"no, tak přes tu římsu nalevo to nešlo, tak zkus tu římsu napravo, hoď si znovu..."
neuspěju
"ehm... tak jako ty římsy... naštěstí tam máš ještě okap... hoď si znovu..."
?

Nebo jak si to představuješ u toho zřetězeného ověření, když neúspěch vlastně nebude znamenat žádné kritické následky ani přerušení dalších pokusů?

(Tohle je trest za to když někdo rve mechaniky pro dramatické scény na překážky, které jsou zjevně procedurální - a za to když někdo používá systém, který neobsahuje návod na to jak to rozlišit a jak se tomu přizpůsobit.)


Jinak mě fascinuje, jak si Jerson už X stránek snaží naprosto očividně říct o nějaké konkrétní ukázkové přířazení hodnot obtížností a nazpátek se neustále ozývá "ale to je přece úplně jednoduché, to určíš takhle" - ale nějak nevidím že by kdy zazněla nějaká konkrétní sada konečných čísel, která by bylo možné posoudit. (EDIT: možná sem to jen minul; na druhou stranu pokud sem to minul, tak proč si o to teď Jerson zkouší říct znovu /EDIT)

Skoro jakoby to prokazovalo Jersonovu pointu o tom, že Dračí hlídka neumožňuje žádné smysluplné nastavení obtížností, které by bylo konzistentní víc než jednu jedinou scénu, natož kampaň.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11650514602661 secREMOTE_IP: 18.221.141.44