Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
8.11.2017 16:07 - ShadoWWW
Vodník. ;-)

9.11.2017 09:32 - Mildar
Ten nevypada jak z ceskych pohadek...
9.11.2017 23:18 - Maelik
Mildar píše:
Ten nevypada jak z ceskych pohadek...

Však on podle jména asi taky nebude čech...Vodyanoj..to bude odněkud víc z východu..
10.11.2017 00:20 - Šaman
Čistě jako perverzní zajímavost zmíním ještě japonského vodníka - kappa. :D

Je malý, zlý, nadržený, panny przní a ostatním utrhá končetiny které pak požírá. Běžný člověk nemá moc šancí s ním bojovat, protože má ostrý zobák a pevný želví krunýř.

Je jen jeden způsob, jak ho bezpečně zahnat.


Problém je, že rád útočí ze zálohy a jeho strategie je strhnout oběť do vody, takže je překvapená a ztrácí akci. A v následujícím kole jí kappa nacpe okurku do zadku, čímž se pro něj jeho kořist stává bezbranná. (Inu, japonci. Se divím, že nemá chapadla ve tvaru penisu…)
10.11.2017 10:54 - Mildar
Dekuji Samane za kulturni obohaceni... tohle jsem fakt neznal... nejak nevim zda to pouzit v dobrodruzstvi :D
10.11.2017 13:58 - ShadoWWW
Vodyanoy je anglický přepis vodníka (pocházející z ruštiny). Podobně ta ilustrace taky vyhází víc z ruského podání. Autorem ilustrace je Američan.

Na DnDBeyond už je Xanathar! Kdyby měl někdo nějaký dotaz, tak napište a já tu večer odpovím.

Všiml jsem si, že Černý rytíř taky bude nabízet i limitovanou edici.
10.11.2017 14:17 - ShadoWWW
Toto mě zaujalo:

Píše:
Simultaneous Effects
Most effects in the game happen in succession, following an order set by the rules or the DM. In rare cases, effects can happen at the same time, especially at the start or end of a creature’s turn. If two or more things happen at the same time on a character or monster’s turn, the person at the game table — whether player or DM — who controls that creature decides the order in which those things happen. For example, if two effects occur at the end of a player character’s turn, the player decides which of the two effects happens first.

Falling
Falling from a great height is a significant risk for adventurers and their foes. The rule given in the Player’s Handbook is simple: at the end of a fall, you take 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet you fell, to a maximum of 20d6. You also land prone, unless you somehow avoid taking damage from the fall. Here are two optional rules that expand on that simple rule.

Rate of Falling
The rule for falling assumes that a creature immediately drops the entire distance when it falls. But what if a creature is at a high altitude when it falls, perhaps on the back of a griffon or on board an airship? Realistically, a fall from such a height can take more than a few seconds, extending past the end of the turn when the fall occurred. If you’d like high-altitude falls to be properly time-consuming, use the following optional rule.

When you fall from a great height, you instantly descend up to 500 feet. If you’re still falling on your next turn, you descend up to 500 feet at the end of that turn. This process continues until the fall ends, either because you hit the ground or the fall is otherwise halted.

Flying Creatures and Falling
A flying creature in flight falls if it is knocked prone, if its speed is reduced to 0 feet, or if it otherwise loses the ability to move, unless it can hover or it is being held aloft by magic, such as the fly spell.

If you’d like a flying creature to have a better chance of surviving a fall than a non-flying creature does, use this rule: subtract the creature’s current flying speed from the distance it fell before calculating falling damage. This rule is helpful to a flier that is knocked prone but is still conscious and has a current flying speed that is greater than 0 feet. The rule is designed to simulate the creature flapping its wings furiously or taking similar measures to slow the velocity of its fall.

If you use the rule for rate of falling in the previous section, a flying creature descends 500 feet on the turn when it falls, just as other creatures do. But if that creature starts any of its later turns still falling and is prone, it can halt the fall on its turn by spending half its flying speed to counter the prone condition (as if it were standing up in midair).

Sleep
Just as in the real world, D&D characters spend many hours sleeping, most often as part of a long rest. Most monsters also need to sleep. While a creature sleeps, it is subjected to the unconscious condition. Here are a few rules that expand on that basic fact.

Waking Someone
A creature that is naturally sleeping, as opposed to being in a magically or chemically induced sleep, wakes up if it takes any damage or if someone else uses an action to shake or slap the creature awake. A sudden loud noise — such as yelling, thunder, or a ringing bell — also awakens someone that is sleeping naturally.

Whispers don’t disturb sleep, unless a sleeper’s passive Wisdom (Perception) score is 20 or higher and the whispers are within 10 feet of the sleeper. Speech at a normal volume awakens a sleeper if the environment is otherwise silent (no wind, birdsong, crickets, street sounds, or the like) and the sleeper has a passive Wisdom (Perception) score of 15 or higher.

Sleeping in Armor
Sleeping in light armor has no adverse effect on the wearer, but sleeping in medium or heavy armor makes it difficult to recover fully during a long rest.

When you finish a long rest during which you slept in medium or heavy armor, you regain only one quarter of your spent Hit Dice (minimum of one die). If you have any levels of exhaustion, the rest doesn’t reduce your exhaustion level.

Going without a Long Rest
A long rest is never mandatory, but going without sleep does have its consequences. If you want to account for the effects of sleep deprivation on characters and creatures, use these rules.

Whenever you end a 24-hour period without finishing a long rest, you must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion.

It becomes harder to fight off exhaustion if you stay awake for multiple days. After the first 24 hours, the DC increases by 5 for each consecutive 24-hour period without a long rest. The DC resets to 10 when you finish a long rest.

Adamantine Weapons
Adamantine is an ultrahard metal found in meteorites and extraordinary mineral veins. In addition to being used to craft adamantine armor, the metal is also used for weapons.

Melee weapons and ammunition made of or coated with adamantine are unusually effective when used to break objects. Whenever an adamantine weapon or piece of ammunition hits an object, the hit is a critical hit.

The adamantine version of a melee weapon or of ten pieces of ammunition costs 500 gp more than the normal version, whether the weapon or ammunition is made of the metal or coated with it.

Tying Knots
The rules are purposely open-ended concerning mundane tasks like tying knots, but sometimes knowing how well a knot was fashioned is important in a dramatic scene when someone is trying to untie a knot or slip out of one. Here’s an optional rule for determining the effectiveness of a knot.

The creature who ties the knot makes an Intelligence (Sleight of Hand) check when doing so. The total of the check becomes the DC for an attempt to untie the knot with an Intelligence (Sleight of Hand) check or to slip out of it with a Dexterity (Acrobatics) check.

This rule intentionally links Sleight of Hand with Intelligence, rather than Dexterity. This is an example of how to apply the rule in the “Variant: Skills with Different Abilities” section in chapter 7 of the Player’s Handbook.
10.11.2017 15:12 - Mildar
Opravdu? Resi relativni rychlost pri padu z vysky, ale neresi, ze dle pravidel high-level postava nemuze padem umrit, ani kdy pada ze stratosfery?

Dost by me zajimalo jak adamantove zbrane zamichaj se statistikou zraneni. Takto mi to prijde dost silne
10.11.2017 15:29 - sirien
ShadoWWW píše:
Na DnDBeyond už je Xanathar! Kdyby měl někdo nějaký dotaz, tak napište a já tu večer odpovím.

cool.

1 - bude se s tim někdo překládat?
2 - může se nějakou náhodou stát, že mi to někdo omylem pošle? :)

ShadoWWW píše:
Sleeping in light armor has no adverse effect on the wearer, but sleeping in medium or heavy armor makes it difficult to recover fully during a long rest.

Interesting. Mě naopak dost šermířů říkalo, že oproti běžné představě se ve zbroji (plátovce atp.) spí docela dobře.
10.11.2017 16:57 - Šaman
sirien píše:
Interesting. Mě naopak dost šermířů říkalo, že oproti běžné představě se ve zbroji (plátovce atp.) spí docela dobře.

No, že by to byl nějaky luxus, to opravdu ne. Ale zase po celodenním běhaní ve zbroji je člověk schopen usnout i vsedě při čekání na polívku :)
(Kroužkovka ani tuhá vycpávanice ale není o nic lepší. Záleží hodně na tom, jestli se v noci potřebujete přetáčet a měnit polohu. Zato lehká prošívka - podzbrojovka, není-li akutně popocená, se často hodí kvůli zimě.)
10.11.2017 17:07 - sirien
Hm... tak Xanathar vypadá jako docela zajímavej rozšiřující supplement - přesně jako něco, co ke hře nepotřebujete, ale hodí se to, ale když to použijete a někdo ve skupině to nemá, tak se vlastně nic moc nestane (tzn. přijde mi to na pohled vyvážený a nevidim v tom žádný extra comba - prostě nový subclassy co v podstatě silou odpovídaj starejm, jen sou jiný).

Prošel sem si pár subclass - fakt hezky to rozvíjí sorcerera (ty tři alternativní zdroje moci tu classu hezky dokreslujou a ukazujou jak funguje) a war mage u wizarda je přesně to co potřebujete pro koncept battlemage (šel sice postavit i z těch základních, ale tohle je prostě krásně šitý na míru). Arcane archer je taky nice - hezký kombo magie bez kouzel.

Rasový featy sou... docela hezká option když chcete zdůraznit svůj rasovej odkaz - pro každou rasu tam je jeden a tim že sou pro ní omezený to opět dává jen určité omezené spektrum možností... (co koukám tak to obvykle je že si můžete zvýšit nějakou z pár jmenovaných vlastností o +1 a k tomu nějaká schopnost navíc)

Nějaký magic itemy... který mě v podstatě tradičně nezajímaj...

Nějaký kouzla...
10.11.2017 17:15 - Merlin
No se spaním v plátovce nemůžu sloužit, ale zkušenosti mám s protiúderovým kompletem plus balistická vesta a balistická helma plus výstroj. Dokážu se v tom pohybovat celý den, omezeně i běhat a různě se hýbat, sedět v autě a dokonce usnout....není to žádný zázrak, ale jde to :)..jen je v tom děsný horko
10.11.2017 17:23 - ShadoWWW
Ty rasové odbornosti by prý měly být hlavně pro ty, co chcou schopnosti ras jako v knížkách. Ale zas takový znalec nejsem, abych to dokázal ocenit. Drow má například:
Píše:
Drow High Magic
Prerequisite: Elf (drow)

You learn more of the magic typical of dark elves. You learn the detect magic spell and can cast it at will, without expending a spell slot. You also learn levitate and dispel magic, each of which you can cast once without expending a spell slot. You regain the ability to cast those two spells in this way when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for all three spells.


Byl jsem zvědavý na ta slovanská jména a některé anglické přepisy jsou zkrátka boží. ;-)
Píše:
Bozhena, Yaromir, Zbignev
10.11.2017 17:32 - Šaman
Merlin píše:
No se spaním v plátovce nemůžu sloužit, ale zkušenosti mám s protiúderovým kompletem plus balistická vesta a balistická helma plus výstroj.

Lehce offtopic, ale něco mi to připomnělo. Překážková dráha pro rytíře, moderního vojáka a hasiče.

A trochu více intopic agility trénink rytíře v plátech od stejného autora.
10.11.2017 17:59 - Aegnor
Já mám taky takový drobný dotaz ... je nějaká šance, že by se Xanathar objevil "my víme kde"? :-)
10.11.2017 18:00 - ShadoWWW
Až později.
10.11.2017 18:05 - Wolf
Aegnor: Tohle a tohle by mohlo prozatím stačit.
EDIT: Tady by mělo být vše.
12.11.2017 10:01 - PanOndrej
Při listování Xanatharem jsme narazili na takovou menší podivnost - kouzlo Healing Spirit v současné podobě vypadá, že může po dobu svého trvání každé vyléčit libovolnému množství tvorů 1k6 životů... Což by pochopitelně bylo trochu přehnané proti Prayer of Mending, která většinou vyléčí tak 4*(2d8 + vlastnost) a má dobu vyvolání 10 minut... Co si o tom myslíte? Je to jen podivně formulováno a sesilatel to léčení může použít pouze jednou za kolo či je to tak silné úmyslně?
12.11.2017 19:14 - ShadoWWW
Jo, mimo boj je to dost přesílené. V podstatě vyléčení všech za pozici 2. úrovně. Lepší, než cokoliv, co dokáže jakékoli jiné* povolání (i klerik života).

V boji to už tak přesílené není. 1) Nelze použít na bezmocného nebo umírajícího tvora, 2) Odchod do oblasti účinku může vyvolat příležitostné útoky, 3) Kouzlo platí pro všechny tvory, tedy i nepřátele.

Jinak Xanathar už je i v klasickém PDF vy víte kde.

--------
* Je to druidské a hraničářské kouzlo
12.11.2017 20:10 - Lurker
ShadoWWW: Fakt tam nevidím ty omezení který zmiňuješ.

1. Proč ne? Jenom musím kouzlo seslat přímo nad něj.

2. To je pravda, a nebo to sesilatel může jako bonusovou akci přesunout.

3. To není pravda.

Pro úplnost:

HEALING SPIRIT
2nd-level conjuration
Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice).
Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the s pirit's space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the s pirit to restore ld6 hit points to that creature (no action required). The spirit can't heal constructs or undead.
As a bonus action on your turn, you can move the spirit up to 30 feet to a space you can see.
At Higher Levels. When you cast this spell using a
s pell slot of 3rd level or higher, the healing increases by
1d6 for each slot level above 2nd.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09200382232666 secREMOTE_IP: 13.58.247.31