Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
23.9.2017 21:46 - efram
LokiB píše:
efram: mně/mě bych odpustil ... ale ten výstup po schodech je moc ;)



co naděláš... snad ti to nevypálilo voči, kdyby jo, už takové zvěrstvo nikdy neuvidíš...takže pozitivum :p
25.9.2017 13:22 - Mildar
Stavel bych to na tom ze DnD 5e rozpoznava pouze 2 kategorie: Read/write a speak/listen. Urcite bych to nekomplikoval dal. Pokud chces muzes rict ze ten kdo umi poslouchat precte(horko tezko) pismenka ale nerozumi slovum.
26.9.2017 10:17 - Aegnor
Slušný nadšení z alternativní iniciativy* a pár myšlenek k modifikacím.

Například - když kouzlím, tak nehážu 1d12, ale 1d6 + úroveň plánovaného kouzla.
Nebo když si přiberu i pohyb, tak se pohybuju dle pohybové d6, zbytek akcí dělám až na celkovém součtu.

*Myšlena alternativní iniciativa z UA - vybereš si co děláš a dle toho máš kostky, kterýma házíš.
26.9.2017 11:11 - LokiB
tady je videt, co jsou hraci zac :)
d10 + flat modifikace podle typu zbrane, akce, kouzla jim nevoni (ADND)
ale dejte jim dX podle akce (pripadne i kouzla atd nebo dokonce dX + dY) a jsou nadseny.
26.9.2017 12:00 - Lurker
Greyhawk Initiative je příšerná myšlenka a fakt nevidím co na ní kdo má. Chápu, že někdo chce míň předvídatelný kola, ale na to stačí házet iniciativu každý kolo. (IMHO to sice je zbytečný zdržování, a trvání efektů s tím úplně nepočítají, ale dejme tomu.) Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše? Pohyb? Tu logiku trochu postrádám.

ADnD iniciativu si už moc nepamatuju, ale tam měla každá zbran a každý kouzlo vlastní opravu iniciativy - a tam mi to vůbec nevadilo. (Ale on to byl dost mišmaš, tak to tam moc nevyčnívalo.)

Naproti tomu do 5e, která se snaží být elegantní a jednoduchá, to působí jako pěst na oko. Skoro bych se odvážil tvrdit, že to jde proti designovému záměru.
26.9.2017 13:21 - LokiB
mě by hlavně zajímalo, jaká byla případně zkušenost při playtestování v situacích, kdy někdo díky iniciativně je na tahu 2x za sebou.
Tedy jestli náhodou není významný rozdíl mezi A B A B A B a A B B A A B B A co se efektů týče. Možná, že ne. Jen mi u některých efektů, schopností a kouzel přišlo, že tím mohou dost posílit

ADND 2E mělo "speed factor" u zbraní i jiných akcí (ale ne u pohybu, jestli si to pamatuju správně) a házelo se + d10 každé kolo.
Short sword měl tuším 4, long sword 7
Jako nebylo to vůbec dokonalý a dotažený
26.9.2017 13:46 - Mildar
LokiB píše:
tady je videt, co jsou hraci zac :)
Tady se Loki pletes. Hraci jsou konzistentni, prvni tyden ty reakce byly extremne negativni
26.9.2017 13:47 - ShadoWWW
Reakce jsou poměrně pozitivní. Pozitivnější, než bych sám čekal. (Hlavně z dlouhodobější perspektivy.)

Oproti hodu + opravě je to jednodušší v tom, že nic složitě nepřičítáš (neodečítáš), ale jen porovnáváš hody.

Píše:
Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše?

Je to dáno i DnD tradicí. Obecně se má za to, že seknutí mečem nebo střelba z kuše je časově méně náročné než gestikulace, pronášení zaklínadel a případná manipulace se surovinovými složkami či sesílacím ohniskovým předmětem.

Píše:
Tedy jestli náhodou není významný rozdíl mezi A B A B A B a A B B A A B B A co se efektů týče.

Zkušenosti jsou takové, že rozdíl to je. Vtip je v tom, že nikdy dopředu nevíš, jestli tvé kouzlo bude tímto oslabeno, nebo posíleno. Občas tak a občas tak. Z dlouhodobé statistiky je to jedno.

Celkově má ten systém simulovat bitevní chaos. To se mu, zdá se, daří. Také to má nový taktický rozměr (situaci si nevyhodnocuje každý hráč sám pokaždé znovu po každém tahu), ale hráči se domluví na společné taktice na začátku kola a pak už to jen jede. Prý také platí, že čím víc je ve skupině hráčů, tím je rychlejší oproti standardnímu systému iniciativy. Oproti starému systému z ADnD má taky výhodu, že tam není tolik různých faktorů; jinými slovy: není tam tolik druhů různých oprav, ale jen pár druhů kostek.

Píše:
Naproti tomu do 5e, která se snaží být elegantní a jednoduchá, to působí jako pěst na oko. Skoro bych se odvážil tvrdit, že to jde proti designovému záměru.

To je do značné míry pravda. Proto taky Mike řekl, že tento systém bude vždy jen jako variantní pravidlo, nikdy nebude standardem. Na druhou stranu ale platí, že design pravidel se během životního cyklu stále vyvíjí.
26.9.2017 15:02 - LokiB
ShadoWWW píše:
Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše?


ono i proto, ze kouzla jsou/byla jednorazove o dost silnejsi nez jeden utok zbrani ci sipem ... takze to takhle herne balancovali.

Mildar píše:
Tady se Loki pletes. Hraci jsou konzistentni, prvni tyden ty reakce byly extremne negativni


hele asi jak kde, ja videl spise ty pozitivni
Mne ta varianta nevadi, ani ze je to proti designu.

.ShadoWWW píše:
Vtip je v tom, že nikdy dopředu nevíš, jestli tvé kouzlo bude tímto oslabeno, nebo posíleno


No, oslabene asi ne ... kdyz jedu prvni, tak vim, ze posilene nebude. kdyz jedu posledni, vim oslabene taky nebude, jen muze byt posilene
26.9.2017 15:03 - York
LokiB píše:
ono i proto, ze kouzla jsou/byla jednorazove o dost silnejsi nez jeden utok zbrani ci sipem ... takze to takhle herne balancovali.


Pokud iniciativa určuje jen pořadí v kole a nikoliv počet akcí (jako třeba v SR), tak tím nic moc nevybalancuješ - damage per round se nezmění.
26.9.2017 15:33 - LokiB
York píše:
Pokud iniciativa určuje jen pořadí v kole a nikoliv počet akcí (jako třeba v SR), tak tím nic moc nevybalancuješ - damage per round se nezmění.


Tak vybalancuješ tím to, že v pořadí F W F fighter sekne, wizard zakouzlí, fighter sekne ... hle, fighter má k dispozici o jeden útok více "v daný moment" ... kouzelník je pozadu. Takže tím zvyšuješ účinnost fightera.
Ano, když budou bojovat 100 kol, tak ten rozdíl 100 vs 101 už není tak velký.

netvrdím že to je ideální, nebo správné, ten efekt zvýhodnění zbraně s nižším speed factorem, než má kouzlo, tam ale prostě je.

+ to, že někdo reaguje první mu dává i další taktické výhody. například může namířit luk a říc "jestli začne kouzlit, tak střílím" ... což mělo určité herní konsekvence v různých edicích. možnost na zásah, vyrušení kouzelníka, šance na ztrátu kouzla atd
26.9.2017 15:34 - sirien
LokiB, Lurker: než ten systém začnete soudit, možná by nebylo na škodu si poslechnout, co k tomu říkal Mike osobně - on totiž většinu těch věcí co zmiňujete přímo adresoval ve svém rozhovoru k dané věci. Se ShadoWWWem sme to tu už probírali:

tohle video

V podstatě:

- celé to vzniklo když si Wizardi všimli, že na 5e přešlo dost lidí z ADnD. Tzn. tihle lidé předtím nepřešli na 3e, takže původní předpoklad, že věci které 3e zahodila byly "špatně" nejsíš pro dost hráčů neplatí. Mikea napadlo, že by bylo zajímavé podívat se na tyhle "zahozené" věci, zamyslet se nad tím, co dělaly a zkusit je vytvořit znovu za pomoci moderního designu.

- alter. iniciativa je jeden takový experiment. Mike dospěl k závěru, že chaotická iniciativa může být zajímavá a stojí to za pokus. Nastudoval si to a vytvořil novou implementaci, ve které:
-- nejdřív hlásíte akci
-- ...tzn. nevíte, kdy přijdete na řadu
-- ...ale hlášená akce má vliv na vaší hodnotu

- aby se nic nemuselo počítat (bonusy atp) tak iniciativa pracuje s obecnými kategoriemi akcí (útok, kouzlení, střelba, pohyb, "jiná činnost"...) kterým prostě přiřazuje kostku. Pohyb k tomu přidává kostku navíc.

- tento systém následně otestoval a zjistil několik zajímavých věcí, z nichž některé byly docela nečekané a překvapily ho (...a ukázaly, že jeho původní teze že ne všechno zahozené bylo nutně ideově špatné, ale možná jen neobratně implementované, měla docela point):

1 - systém generuje zábavnou nejistotu a "realistický" bojový chaos. Např. v průběhu kola je člen družiny X vážně zraněn.
- V běžném systému se ví předem, zda ho někdo stihne zachránit a když to někdo udělá, ostatní se tomu již nemusí věnovat.
- V novém systému to najednou nebylo čitelné. Několik členů skupiny tak zvolilo akci pro záchranu zraněného člena družiny, aby měly jistotu, že to alespoň některý z nich stihne dřív, než ho nepřátelé dorazí.
- Nový systém ale ponechal dost volnosti, aby i ti "pomalejší" členové skupiny stále mohli udělat něco smysluplného.

2 - pohyb se stal součástí inky, což mělo zajímavý následek: boje se staly dynamičtější. Když se nehýbete, tak máte lepší inku, ale přitom riskujete, že vaše akce propadne - pokud se váš cíl pohne dřív, než vy něco uděláte, tak kolem sebe najednou nemusíte mít na koho zaútočit. Lidé si tak začali dávat pohyb ke svým akcím, aby zlepšili šance že budou moct vždycky aspoň něco udělat - to ale zmanemalo, že se museli pohnout, takže se celé dění doslova rozhýbalo, což najednou bylo víc fun.

3 - nová inka místy výrazně zahýbala s vnímáním "optimální" akce. Např. když se záporák rozhodl vrhnout pryč z místnosti, tak se najednou třeba spellcaster rozhodl že po něm raději vrhne dýku spíš než aby kouzlil, protože tím vrhem dýky měl mnohem větší šanci, že ho vůbec stihne hitnout, zatímco kouzlo by dost možná proletělo prázdným vzduchem za záporákovými zády.


Mike explicitně říká, že mu je jasné, že tohle nebude pro každého. Zároveň ale říká, že okolo bude určitě dost lidí, kterým by se to mohlo líbit. Proto tohle nebude nejspíš nikdy součástí core pravidel, ale rozhodně to je něco, co má smysl sepsat pro lidi, kteří o to stojí.


...a to, milé děti, je ukázka Jonathanovy pointy z jeho blogu o boostech ve Fate o tom, že dobrý game designer přemýšlí o hráčích obecně a ne jen o sobě a své herní skupině. Taky je to hezká ukázka Fredovy pointy o tom, že co je na mechanice důležité není její znění, ale "ebbs and ties" které přináší v průběhu reálné hry.

A taky je to dobrá lekce o tom, že hodnotit herní mechaniky "od stolu" není vždycky moudré a někdy je dobré si je fakt nejdřív vyzkoušet.


Lurker píše:
Ale proč by mělo být kouzlení pomalejší než sekání mečem, střelba z kuše? Pohyb? Tu logiku trochu postrádám.

Děláš nějaký bojový umění nebo tak něco?

Iniciativa je o rozdílech zlomků vteřiny. Různé věci skutečně vyžadují různý čas - na rozhodnutí, zorientování, výběr reakce. Je snadné někam skočit. Je těžší smysluplně zaútočit (najít/vytvořit si otevření, využít ho...)

Obecně se v RPG bere, že kouzlení je "reakčně" hodně dlouhé - musíš se zorientovat, rozhodnout, zkoncentrovat se, zformulovat složitou myšlenku (protože kouzlení je intelektuální činnost)... bývalo to tak mimochodem i v Shadowrunu (minimálně fluffově).

(opakem je tu třeba SF psionika, u které se naopak často bere, že to je "act of sheer will" a tudíž je naopak velmi rychlá)
26.9.2017 16:09 - LokiB
sirien píše:
ež ten systém začnete soudit, možná by nebylo na škodu si poslechnout, co k tomu říkal Mike osobně


ale siriene, to video jsem viděl už když na něj byl odkaz prvně. a probíral jsem to tu s tebou i ShadoWWWem už tenkrát. tak nepoučuj tak průhledně.

+ já ten systém vůbec nesoudil ... vyjadřoval jsem se k hráčům. že jim (podle dřívějších reakcí, resp. i některým současným) jeden velmi podobný způsob inky nevyhovoval v 2E ADND ... a teď jim vyhovuje. neříkám všem, ani kterým. jen že někteří hráči si raději hodí dX + dY než d10 + X ... to je celé
26.9.2017 16:14 - sirien
well... viděls, ale stejně si napsal:

LokiB píše:
d10 + flat modifikace podle typu zbrane, akce, kouzla jim nevoni (ADND)
ale dejte jim dX podle akce (pripadne i kouzla atd nebo dokonce dX + dY) a jsou nadseny.

...i když Mike v tom videu přímo říká, v čem je mezi těmahle dvěma věcma ten zásadní rozdíl :)

Původně sem chtěl napsat "pozorně poslechnout", ale chtěl sem ve vzduchu nechat viset ten benefit of doubt, abych nepoučoval tak průhledně :p
26.9.2017 16:17 - LokiB
Ok. a můžeš mi upřesnit, asi jsem to už tedy zapomněl, nebo přeslechl :) v čem je ten zásadní rozdíl z pohledu hráče?

jestli to tedy není to, že nemusíš sledovat přesné hodnoty konkrétních zbraní kouzel a td, jen ty kategorie, takže je to "jednodušší"
26.9.2017 16:25 - York
sirien píše:
v čem je mezi těmahle dvěma věcma ten zásadní rozdíl


Ten "zásadní" rozdíl je v tom, že v některých případech ušetříš jedno sčítání (jen když se nechceš hejbat). Cenou za to je, že musíš najít správnou kostku.

Jako proč ne, když někoho baví házet různejma kostkama a ještě navíc v inverovaném pořadí oproti zbytku systému, budiž mu to přáno.


LokiB píše:
jestli to tedy není to, že nemusíš sledovat přesné hodnoty konkrétních zbraní kouzel a td, jen ty kategorie, takže je to "jednodušší"


To by s bonusem podle kategorie fungovalo úplně stejně.
26.9.2017 16:29 - sirien
Několik.

ADnD mělo ten systém příliš podrobný - nejen různé akce ale i různé zbraně a kouzla měly různé iniciativy. Výsledkem bylo že ten systém byl poměrně složitý, neintuitivní (ve smyslu byly tam věci co sis občas musel někde dohledat) a měl i dost různých výjimek (navíc co vim tam snad volitelně byly i tři úrovně možné podrobnosti atp.) Fungovalo to jako hod + bonus a pak tam byly nějaké další občasné modifikace.

V 5e je tohle všechno sesekané a zjendodušené. Máš jen pár kategorií akcí, které jsou obecné ("na někoho zaútočim", "sešlu nějaké kouzlo" atp.) a každá má přiřazenou kostku. To je:
- relativně zapamatovatelné (hej, já to vživotě ani nečet mimo ten talk a boardy a už teď si pamatuju, že long range attack má 1d4 a pohyb 1d6)
- rychlé na vyhodnocení. Pohnu se a vystřelim - 1d4+1d6, roll, done.
- přehledné. Není potřeba si nic pamatovat ani zapisovat, necháš prostě kostku ležet před sebou a běží licitace od 1 vejš.
- není to tak svazující. Řekl sem že kouzlim, chtěl sem Tě smahnout nějakou brutalitou, ale válečník Tě už stihnul sejmout - ok, tak já si teda castnu jen magic missile támhle na miniona. Zachovává to tu ideu předchozího rozhodnutí a jeho vlivu, ale není to totálně sešněrované.


Tj. máš proti sobě systém, v němž si něco hodíš, pak tam něco přičteš, to si musíš pamatovat / zapsat, k tomu porovnat jestli tam nenastala nějaká speciální situace s výjimkou a v praxi pak musíš provést naprosto konkrétní věc proti systému, ve kterém řekneš obecný záměr, hodíš danou kostku a pak ho prostě provedeš podle situace.
26.9.2017 16:36 - sirien
add dvou věcí.

1 - je to mimochodem hezká case study k naší staré diskusi o tom, proč věci z "moderního game designu" nejsou "jen trendy", ale funkčně skutečně lepší záležitosti. Tohle je přesně ono - máš jednu myšlenku, něco jak chceš aby hra fungovala, a tady máš old-style a new-style mechanickou implementaci, kdy se obě reálně snaží o totéž, ale ta nová dělá věci jednodušejc a přitom zohledňuje nějaké další herní prvky, které ta první ignorovala (plynulost, variabilitu...)

2 - York je trochu mimo. Není to "jen" o sčítání, ale i o momentu onoho sčítání a o nutnosti zapamatování, taky to je o počtu možností onoho sčítání (každá zbraň má jiný bonus VS útok má prostě danou kostku, efektivně nekonečná tabulka možností bonusů a kouzel proti 8 jmenovaným a logicky seřazeným případům).
26.9.2017 16:44 - LokiB
toho všeho jsem si vědom, jen jsem to v tom rozhovoru nezaslechl. asi jsem to musel přeskočit.

nakolik je vyhodnocení d4 + d6 rychlejší než d10 + 7 ... no, to je asi diskutabilní. resp. ano, je to rychlé na vyhodnocení, ale pomalejší, než původní systém z 2E.
my jsme se speed factorem pár let hráli ... a žádné výjimky a situační věci jsme vlastně nepoužívali a nevadilo to. takže to není "nutnost". i bez nich to funguje stejně.

posouzení jestli je ztráta variability za zjednodušení výhodná ... ok. mám na to svůj názor, ale nejsem game designer a nenutím ji nikomu. nepřijde mi to za každou cenu třeba :)

ano, je výhoda, že si nemusím pamatovat přesnou hodnotu u zbraně či kouzla (i když na kartičkách kouzel či zbraní to je vidět dobře) ... jen to musíš srovnat s tím, že ztrácíš i tu taktiku "ok, budu útočit raději krátkým mečem, než obouruční sekerou, protože chci bejt rychlejší" ... beru, že to je už podrobnost, kterou někteří hráči nevyžadují

stejně se tu nevyhneš některým nutným posouzením. například.
Začíná kouzelník kouzlit už na začátku kola a "dokouzlí" ve své iniciativě? nebo začíná kouzlit až ve své iniciativě a "předtím" nedělal nic?
Proč je to důležité? protože je třeba nějak zdůvodnit, proč, když přijdu s kouzlením na řadu, nemůžu si najednou vybrat střelbu z luku, když by to bylo vhodnější ... výhodu jsem tím nezískal, jedu později, tak proč nedovolit "změnu" na rychlejší typ akce, když jsem nařadě? Idea předchozího rozhodnutí a jeho vlivu ... ok, když se řekne, že je to "koncept systému", pak ano. ale jiný důvod, proč je třeba to zachovat a neumožnit změnit na jiný typ? když tím výhodu nezískávám. musí tedy být "ingame" ... např "kouzlíš už od začátku kola" ... tedy "všichni začínají stejně, jde o to, kdy akce dokončují" ... to má zas své další konsekvence.
atd.
26.9.2017 17:00 - sirien
LokiB píše:
akolik je vyhodnocení d4 + d6 rychlejší než d10 + 7 ... no, to je asi diskutabilní.

Pamatuj Freda :)

Nejde o to, jak "rychlejší" nebo "intuitivnější" to vypadá na papíře když se na to díváš, ale jak rychle a intutivně ta mechanika plyne u stolu.

- 1d10+7 - musim si pamatovat že zrovna tohle (z X desítek věcí) je zrovna 7 (z rozsahu bonusu 0-10, třeba).
- 1d4+1d6 - jedna z pár možných obecných akcí plus pohyb kterej je vždycky 1d6.

- 1d10+7 - musim si pamatovat / zapsat
- 1d4+1d6 - obě kostky nechám ležet před sebou

ten flow té mechaniky je prostě jinej.

LokiB píše:
my jsme se speed factorem pár let hráli ... a žádné výjimky a situační věci jsme vlastně nepoužívali a nevadilo to.

Jak jste to měli zrovna vy hacknuté je ale poměrně nezajímavé ve vztahu k porovnání toho, jak věci byly napsané, že?

Resp. spíš to ukazuje, že nebyly napsané moc dobře, protože pro vás buď byly zbytečně složité nebo vlastně byly napsané tak, že jejich efekt nehrál moc roli. Což ani jedno není zrovna good design.


Ono je dobré rozlišovat o čem je řeč - srovnáváme ADnD jak bylo a DnD 5e jak je.

Můžeme se samozřejmě bavit i o tom, jak jinak to jde udělat nebo jak to jde předělat, ale to už je pak trošku o něčem jiném.

LokiB píše:
Proč je to důležité? protože je třeba nějak zdůvodnit, proč, když přijdu s kouzlením na řadu, nemůžu si najednou vybrat střelbu z luku, když by to bylo vhodnější

uvažuješ o tom jak o nějaké turn-based strategii, kde se věci odehrávají v rozestupu vteřin. Jenže o tom ani jeden ten systém neni (ani ADnD, ani 5e základ, ani 5e UA). Ty systémy všechny popisují současné dění které probíhá v rozestupu zlomků vteřin.

Tvoje otázka dává asi stejný smysl jako kdybych se ptal, proč se ve své iniciativě najednou nemůžu rozhodnout, že vlastně nechci skákat přes zábradlí. Odpověď je - protože já sem se už "dávno" odrazil a letim, jen některé věci proběhly o zlomek vteřiny dřív než sem dopad.

LokiB píše:
ale jiný důvod, proč je třeba to zachovat a neumožnit změnit na jiný typ?

protože ten systém se snaží simulovat něco konkrétního a tohle v tom prostě nedává smysl.

Mimochodem zrovna včera se mi poved dobrej vtip, když sem v jednu chvíli špatně vyhodnotil výsledek mého předchozího pohybu a rozhod sem se skočit dopředu proti tyči. O desetinu vteřiny pozdějc mi došlo, že sem udělal strašnou chybu, ale už prostě bylo pozdě a nezbejvalo mi než to zkusit dokončit a doufat v zázrak. (Ten se samozřejmě nedostavil a naštěstí to měl kolega dost v ruce, aby tu ránu zastavil místo toho aby mi urazil tyčí hlavu.)

V momentě, kdy se rozhodneš něco udělat, už často prostě v té rychlosti dění nemáš možnost z toho nijak rozumě vycouvat.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1202290058136 secREMOTE_IP: 18.118.30.253