Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
23.11.2016 22:06 - Vojtěch
Efram: Ohledně těch nedostatků zvířat - Hodně zvířat se dá dělat přes podobné staty. Deer se dá použít klidně na různé antilopy, soby, saigy a tak. Tedy potkat výběr místní fauny z bestiáře by neměl být zas takový problém.
23.11.2016 22:14 - efram
aegnor: no z čeho mu vlastne vybrat tu formu (jakou)....dosáhne na nebezpečnost 6, tam moc zvířat není (de facto wyverna a draci?!) vím ze v různých pc hrách byla vlastně vrcholnou proměnou, proměna v draka....tak jsem chtěl vědět zkušenosti z klasického hraní.
23.11.2016 22:29 - efram
Samozřejmě jistě jde dělat a postupovat i tak, že stávající forma NB 1 se vylepší na NB 2. Jdete někdo touto cestou? Zvedáte staty, HP a nebo přidáte nějakou speciální vlastnost?
23.11.2016 23:36 - Xyel
efram píše:
1. "problém" na 6 úrovni může mít proměnu do zvířete nebezpečnosti rovné 1/3 úrovně druida (zaokrouhleno dolů) - máme interní pravidlo, že se může proměnit jen do zvířete, se kterým se setkala. Nicméně zvířat s NB 2 moc na výběr v bestiáři není. Jak to řešíte na vyšších úrovních zejména pak, když druid dosáhne na nebezpečnost zvířete 6.

Exotické lokace, výprava do hlubin země za dinosaury, zoologická zahrada boha života... ano, je to opruz protože je jich málo a z povahy věci nežijí všude a to i když člověk používá zvířata se stejnými staty ale jiným názvem/druhem. Jinak seznam
24.11.2016 10:14 - wlkeR
Moje osobní oblíbená varianta druidských podob pochází ze 4e, tuším, kdy druid nemusel být přímo konkrétní zvíře, ale prostě měl různý aspekty. Pravidlově to mohl být mamut, ale třeba můj druid by pořád měl vzdáleně podobu černozlatýho vlka, jen by byl velkej jak stodola a z tlamy by mu trčely kly.

V hodně "příběhově přísných" případech jako je eframovo bych asi tu CR zvýšil uměle, no, aby pak druid nepřišel zbytečně o dps/tankovací schopnosti (protože o těch to je).
24.11.2016 10:23 - Vojtěch
Něco podobného už jsem zahlédl někde ve 3E.
24.11.2016 11:05 - ShadoWWW
wlkeR píše:
Pravidlově to mohl být mamut, ale třeba můj druid by pořád měl vzdáleně podobu černozlatýho vlka, jen by byl velkej jak stodola a z tlamy by mu trčely kly.


To podle mě není nic proti ničemu a v naší skupině bych to milerád dovolil. Ve výsledku je to tak, že si z pravidel můžeš brát jen mechaniky a navazovat je na svůj vlastní vymyšlený fluff. Zejména u kouzel, ale třeba i u zbraní. Chceš katanu? Není problém. Máš ji, jen mechanicky to bude dlouhý meč atd.
24.11.2016 11:10 - efram
Píše:
V hodně "příběhově přísných" případech


tohle mě, v dobrém, pobavilo....můžeš mi ten pojem víc rozvést, třeba do PM. Díky.

Mám samozřejmě vymyšleno jak to udělat se stávajícím seznamem. Chtěl jsem se nechat inspirovat dalšími názory a zkušenostmi.

Dík.
24.11.2016 12:49 - wlkeR
efram píše:
můžeš mi ten pojem víc rozvést, třeba do PM.

Né, na PM jsem moc líný. Myslím tím jen to, že právě třeba má DM velmi přesnou představu, jak v jeho světě něco funguje, třeba zrovna to, že druid se může proměnit jen na zvíře, který viděl... a celé to má nějaký dopad na to, že hráč nemůže až tak hrát postavu, kterou si představuje sám.

Zkrátka že DM fluff >>> PC fluff a/nebo pravidla. Viz. The Gamers: Dorkness Rising a hádka ohledně Cassovo nové postavy (i když tam to byl asi cílený DM trolling; ale někdo to může myslet upřímně).
24.11.2016 13:45 - Merlin
Wolker. Kde je hranice toho jakou má DM představu a kde už musí ustupovat ze své představy, aby hráč hrál co chce. Myslím, že není DM povinnost měnit svůj svět jen aby byl hráč spokojený. :-)
24.11.2016 13:56 - efram
Ok chápu. U nás je to tak, že dám vstupní informaci. V tomto případě, že se mění ve zvíře,které viděl. Hráč dodá zbytek. Teď to mám tak, že hráčka se může měnit s věcmi do podob zvířat vyřezaných do náhrdelníku, který má kolem krku. Když náhrdelník mít nebude. Stále se může měnit do těch podob, ale bez věcí...Tuhle část jsme dali dohromady s hráčkou po vzájemné diskusi. Figury vyčetla někde v knize a já dodal, po dohodě, to s těmi věcmi (úprava dle změn podob přímo v pravidlech). K novým podobám se dostane tak, že zvířata vidí, sleduje.

Merline myslím si, že je to o kompromisu, vyjít vítězně z toho můžou oba.
24.11.2016 13:58 - York
Merlin: To záleží na tom, jakým stylem chceš hrát. Já třeba herní svět neberu jako "můj", ale jako "náš". A těším se na to, co do něj vnesou hráči, úplně stejně, jako si hráči užívají objevování toho, co napadlo mě.
24.11.2016 14:04 - Merlin
:-) tady nejde o to kdo zvítězí. To byla reakce na to,že DM svou vizí světa (jehož přípravě většinou věnuje víc času než hráči) brání hráči hrát co chce
24.11.2016 21:40 - wlkeR
Tady je to asi o nastavení skupiny. Já měl v jedný fázi dokonce nastaveno, že když se hráči na něco zeptaj, tak já se prostě zeptam jich a oni to musej vymyslet. Někomu by to možná sedlo, oni z toho byli dost nervózní, protože čekali, kdy je něco, co si vymyslej, aby jim pomohlo, kousne do zadku. Teď spíš beru jejich input tim způsobem, že se mě na něco zeptaj a já předstíram, že to hledam v poznámkách, zatímco oni nahlas spekulujou, co jim asi řeknu. Často se stane, že vyberu jejich odpověď spíš než vlastní.

Teď se snažim prosadit svůj flavor do světa jinak než mechanicky. Třeba všichni bohové zdrhli/vymřeli/je jim všechno jedno, ale paladini a klerici fungujou normálně. Jen jejich magii lidi pokládají za kacířství a když někdo z našich palachů bude se svojimi sparkly kouzly moc na veřejnosti, tak ho upálej. Hráči jsou happy, páč maj všechny ability a zároveň jsou něco extra příběhově. Já jsem happy, protože jako jedinej vím, kdo je skutečně dotuje, a k čemu to povede.

Ale zase, nemusí to sednout každýmu. někdo prostě chce generic fantasy a jakmile mu DM řekne, že v jeho světě nejsou elfové, je oheň na střeše. Každému co jeho jest.
24.11.2016 22:26 - Merlin
wlkeR píše:
Teď spíš beru jejich input tim způsobem, že se mě na něco zeptaj a já předstíram, že to hledam v poznámkách, zatímco oni nahlas spekulujou, co jim asi řeknu. Často se stane, že vyberu jejich odpověď spíš než vlastní.


má oblíbená věc..hlavně když hráči přemýšlí nad tím jak nebo proč to ten záporák udělal a přijdou se zajímavou myšlenkou...a mnohdy lepší než má původní..tak jim to potvrdím. Oni jsou nadšení, že na to přišli...a já, že jsem "vymyslel" takovou zápletku :D:D
25.11.2016 10:39 - York
wlkeR píše:
Já měl v jedný fázi dokonce nastaveno, že když se hráči na něco zeptaj, tak já se prostě zeptam jich a oni to musej vymyslet. Někomu by to možná sedlo, oni z toho byli dost nervózní, protože čekali, kdy je něco, co si vymyslej, aby jim pomohlo, kousne do zadku. Teď spíš beru jejich input tim způsobem, že se mě na něco zeptaj a já předstíram, že to hledam v poznámkách, zatímco oni nahlas spekulujou, co jim asi řeknu. Často se stane, že vyberu jejich odpověď spíš než vlastní.


Extrémy moc dobře nefungují.

Když to bude stylem "je to můj svět, nekecejte mi do toho", tak zaručeně nastane přesně to, co píše Merlin a hráči budou chtít věci, které s tím nejsou kompatibilní (protože nemají jak vědět, co kompatibilní je).

Když to bude opačný extrém a budeš od hráčů chtít, aby vymysleli úplně všechno, sebereš jim tím radost z objevování světa a současně je tím posuneš hodně do režisérské pozice (protože když už vymýšlí všechno, co se týká světa, bude je to přirozeně vést k tomu, aby to dělali i s příběhem). Což je fajn, když tak všichni hráči chtějí hrát, ale není to fajn, když chtějí hrát klasicky a pouze odlehčit Vypravěči.

Stejně tak podle mě není moc dobré cokoliv předstírat. V tomhle dost nesouhlasím s Mattem Colvillem, podle mě hráči nejsou tupci a jednak to poznají a za druhé si to v pohodě dokáží užít, i když vědí, co je připravené a co ne. To, že Vypravěč nemůže mít připravené všechno, je všem jasné, takže není důvod, proč by s tím měli mít problém.

Jsou způsoby, jak hráče zapojit, aniž by to bořilo uvěřitelnost světa, nebo vedlo k iluzionismu. Nejdůležitější je, brát ohled na postavy - tedy obracet se na hráče především s tím, co se týká jejich postav. "Honzo, ty hraješ zloděje z hlavního města, takže to tam určitě znáš. Jak tam funguje setkání s některým ze šéfů?". Tohle je super hned z několika důvodů:

1) dává smysl, že postava je na to odborník, a tedy by o tom měl vědět hráč, aby ji mohl správně zahrát - což je mimochodem klasickej problém v čistě GM světech - hráči nemají dost informací, takže se jim pochopitelně nedaří hrát postavu podle GMovy představy (zdravím Jersona :)).

2) Přiznává to hráči v dané oblasti větší autoritu, než má GM. Díky tomu pak hráč nemá problém své nápady do hry vnášet a nemá potřebu si pořád ověřovat u GMa "je to takhle nebo jinak?". Kreativita potřebuje určitou míru pravomoci a taky zodpovědnosti.

3) Výborně to prokresluje to postavu. Pro ostatní hráče to totiž vyzní stylem "Wow, tenhle týpek se v podsvětí fakt vyzná".

4) A samozřejmě to plní primární účel, tedy "ulehčit" práci Vypravěči.

Stejně tak je ale podstatné nezříkat se zodpovědnosti ve věcech, o kterých hráčské postavy nic nemohou vědět - odpovídat na všechno "Neviem, ty mi povedz" je velká chyba. A týká se to i pro postavu neznámých prvků toho, co zná. Postava sice ví, jak kontaktovat starého šéfa podsvětí, ale neví, že je mrtvý a místo něj nastoupil někdo jinej. A díky tomu, že hráč vymyslel stávající reálie, může teď Vypravěč pro hráče uvěřitelně zahrát, že něco nehraje - což generuje suprové herní zážitky.


wlkeR píše:
Někdo prostě chce generic fantasy a jakmile mu DM řekne, že v jeho světě nejsou elfové, je oheň na střeše.


Tohle je něco trochu jiného, to by mělo být součástí domluvy o tom, co se vlastně bude hrát. Může to samozřejmě být součástí tvorby světa, pokud jde o úplnou improvizaci, ale i tam je dobré začít vymezením žánrových mantinelů, protože jinak se to nutně strašně rozplizne.
25.11.2016 15:02 - LokiB
Yoork: moje zkušenost je v některých bodech stejná a v některých trochu jiná. Předstírám při hraní nerad, přijde mi to ne moc fért, ale když to dělám, tak to hráči nepoznají.
na druhou stranu, když jako hráč vím, že GM nemá skoro nic připravené, tak se mi ani nechce moc hrát. neříkám, že nejsou GMové, kteří neumějí vymýšlet zaběhu, jestli to umím sám neposoudím, ale ty, u kterých jsem hrál, v tom moc dobří nebyli. většinou si pak usnadňovali vedení hry tím, že hodili do placu nějaký abstraktní, nejlépe pak morální problém, a užívali si, že se hráči hodinu dohadují, jestli jo, nebo ne, a vlastně se nepozná, že není "co hrát" ...

Když si ted hráč v kampani zvolil, že bude hrát johanitského rytíře, tak mi stálo za to věnovat pár nocí hledání a rychlému pročtení různých zdrojů, včetně pětidílného soupisu historie řádu, co se psal nějaký farář na konci 17. století a je zdigitalizované v nějaké americké knihovně ...
I tak se v tom pak ten hráč orientuje líp a podrobnější znalosti, to respektuju, ale zas ho do "mého světa" nenechávám přenést úplně všechno, co si řekne. většinou se snažíme domluvit mimo hru, na konceptech, a hlavních bodech, když to nastane při hře, řeknu svou verzi, on mě případně upřesní, co bylo podle něj historicky jinak, a pak se buď rohzodnu, že to upravím, nebo ponechám, s tím, že po hře případně doladím svůj pohled na věc.
tedy při svém GMování bych nechtěl, aby měl hráč větší autoritu k něčemu, resp. ani aby něco přímo určoval.
25.11.2016 15:53 - York
Loki: Kdybys náhodou společnou improvizační hru bez přípravy chtěl zkoušet, tak tohle jsou přesně věci, které je fakt dobré změnit, aby to fungovalo.

Hráči musí v prvé řadě jít hrát s tím, že to bude bez přípravy. Pokud to neakceptují, skoro určitě to bude skřípat. Stejně tak se musíš naučit přistupovat k tomu jinak jako Vypravěč. V tom stylu, kterým hraju, má stále Vypravěč rozhodující slovo - tedy všechno, co říkají hráči, jsou ve skutečnosti návrhy, které můžu zamítnout. Je ale fakt důležitý to nedělat, protože bez hráčského vstupu to nefunguje, stane se z toho pak sólo improvizace a ztratí to všechny výhody sdílení kreativity několika lidí. Nezmená to, že musíš se vším souhlasit, znamená to, že bys měl s každým nápadem pracovat. Nemusí to nutně nakonec být přesně tak, jak to hráč původně navrhnul, ale ta myšlenka by se do hry dostat měla.

Hráči se taky potřebují naučit uvažovat nahlas, a to včetně realtivně abstraktních otázek jako "a proč tohle vlastně děláme?". Právě společné odpovídání na tyhle otázky dává do hry konkrétní materiál, se kterým pak Vypravěč pracuje. To samé ostatně dělá i Vypravěč - v klasické hře bys neřekl nahlas "Fajn, za jak dlouho sem asi tak dorazí policajti?", protože by se očekávalo, že to je věc, kterou máš vědět. Při společné improvizaci je to naopak věc, kterou je ideální určit společně, protože tím jednak vymyslíte patřičnou reálii a zároveň si tím sladíte představu, jak to ve vašem světě vlastně funguje. Neplatí to pouze pro věci, které postavy nemají jak vědět.

Co se týče faktografie z reáleného světa, ta samozřejmě moc improvizaci nepodléhá. Na druhou stranu ale když se naučíš "věřit" hráčům a přejímat jejich nápady, tak je pak mnohem jednodušší přijímat vstup od hráčů, kteří se v nějakém oboru vyznají lépe. Samozřejmě, že pořád není od věci si o tom něco přečíst, protože to může hře přidat na uvěřitelnosti, ale přestává to být podmínkou.

Když teď nabízím oneshoty bez přípravy, tak už nemusím říkat "musí to být nějaký setting, který znám", protože stačí, když ho budou znát hráči. Mým úkolem už není simulovat svět, mým úkolem je hrát za NPCčka (vlastně stejně, jako když hráči hrajou své postavy) a moderovat hru. Neexistuje důvod, proč bych se nemohl hráčů zeptat, jak vypadá scéna, nebo jak fungujou nějaké technologie/schopnosti/whatever, stejně jako by se v klasické hře hráči ptali mě, a podle toho pak přemýšlet za NPCčka, stejně jako hráči v původně neznámém prostředí přemýšlí za své postavy.

Přesně z důvodu, že je dobré, když hráči popisují věci, které spadají pod kompetenci jejich postav, společná improvizace nejlépe funguje, když se hra co nejvíc hráčských postav týká. Potom můžeš snadno dělat věci jako: "V téhle čtvrti jste doma a sami jste si vybrali místo, kde nastražíte léčku - tak mi rovnou nakreslete, jak vypadá nejbližší okolí tohohle místa". A máš rázem scénu, kterou popsali a vytvořili hráči (takže ti to ušetřilo spoustu práce) a zároveň ji díky tomu dobře znají, takže prakticky úplně odpadá problém, že ve tvé představě to vypadá trochu jinak, než jak to hráči pochopili z tvého popisu.

A ještě k tomu usnadňování hry nadhazování abstraktních problémů: Když to děláš dobře, tak nic takového nepotřebuješ, právě naopak. Díky tomu, že improvizuješ na základě něčeho konkrétního (hráčský popis scény, obvyklých praktik opozice, atd.), tak tě to automaticky vede k vymýšlení konkrétních věcí, které s tím souvisí. Lidský mozek pracuje asociativně, takže když někdo řekne "auto", hned začneš přemýšlet, do čeho by mohlo narazit, s čím by mohlo závodit, atp. Ve skutečnosti pořád přípravu děláš, protože vždycky musíš být alespoň o krok před postavama. Jen jí musíš dělat řádově míň, protože nemusíš promýšlet všechny varianty, které by mohly nastat v celém příběhu, stačí ti promýšlet varianty, které mohou nastat právě teď za téhle konkrétní situace - plus k tomu máš k dispozici úvahy hráčů a jejich nápady, takže se to vymýšlí mnohem snáz.
25.11.2016 16:00 - LokiB
Píše:
Neexistuje důvod, proč bych se nemohl hráčů zeptat, jak vypadá scéna


existuje ... že se 4 hráči budou dalšího hodinu domlouvat/dohadovat, jak podle nich ta scéna vypadá, když si ji každý představuje jinak :(

jasně, někdo může napsat, že je to zkažeností dračákistů ... vem ho čert ... holt v ne každé skupině to kooperativní vymýšlení funguje. já jsem v praxi kreativní vedoucí, vedoucí projektů a rozvíjitel systémů ... a dostal jsem se přitom do různých skupin lidí, někdy kooperativní přístup fungoval skvěle, a taky někdy nefungoval vůbec. Když A řekl 1, B řekl, že 1 je blbost, že pochopitelně 2 ... a vice versa.

+ sebekriticky musím uznat, že nejsem moc dobrý "hráč" NPCček ... není to moje silná stránka v GMování, to je prostě fakt.
25.11.2016 16:06 - York
LokiB píše:
někdy kooperativní přístup fungoval skvěle, a taky někdy nefungoval vůbec


Samozřejmě, že je to potřeba přizpůsobit konkrétním hráčům. Ale to platí v každé hře - prakticky vždycky máš ve skupině hráče, kteří to táhnou a další, kteří třeba umí dokreslovat atmosféru, hrajou zajímavé postavy, nebo s nima třeba hraješ jen proto, že to jsou fajn lidi, ačkoliv jsou jako hráči nevýrazní a nezajímaví.


LokiB píše:
že se 4 hráči budou dalšího hodinu domlouvat/dohadovat, jak podle nich ta scéna vypadá, když si ji každý představuje jinak :(


Od toho máš moderátorské pravomoce. Když se ti tohle stane, příště už neříkej "vy to tu znáte", ale "ty to tu dobře znáš". Je to podobné, jako když chceš zapojit pasivnějšího hráče - taky je dobré mluvit přímo s ním, aby bylo jasné, že v ten moment má slovo on, a že mu věnuješ plnou pozornost.


LokiB píše:
+ sebekriticky musím uznat, že nejsem moc dobrý "hráč" NPCček ... není to moje silná stránka v GMování, to je prostě fakt.


Každému samozřejmě vyhovuje něco jiného a pokud tě baví hrát nějakým způsobem a hráčům to vyhovuje, tak na tom není nutné cokoliv změnit. Společná improvizace je imho dobrá hlavně pro potenciální vypravěče, které ubíjí potřeba neustálé důkladné přípravy a díky tomu často zažívali pocit "vyhoření" - to je třeba můj případ. Hra bez přípravy není striktně vzato lepší než to, co jsme hráli před tím (respektive je, ale to souvisí s mnoha dalšími poznatky aplikovanými do praxe), ale liší se zejména v tom, že teď hrajeme pravidelně už třetím rokem jen s jednou krátkou pauzou a pořád mám chuť a sílu hrát dál ;)

A ještě se v tom teda dobře hrajou určité typy příběhů - třeba detektivka, politikaření, do kterého jsou postavy přímo zapojeny, a takové věci.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10663485527039 secREMOTE_IP: 13.59.122.162