Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
14.8.2016 11:40 - LokiB
Elemnet_Lead: no jde o ten tvůj původní komentář:

Píše:
No to se nam prave stalo dneska, kdy rangerka bojujici s manticorou hodila sekvenci 1, 1, 3, 4. Bylo to pred obecenstvem, kdy je pozorovala pri tom boji karavana, co si je najala jako zkusene profesionaly :)


tedy o to, že to, že se rangerka netrefí 4x za sebou, nemá pro obecenstvo znamenat žádné zpochybnění její profesionality, což trochu naznačoval tvůj smajlík ...

já to chápal (možná chybně), že tím říkáš: "ona se vydává za profesionálku a přitom lidé z karavany vidí na vlastní oči, že je loser, páč se netrefí 4x za sebou"
a komentoval jsem to s tím, že ve světě DnD tento výsledek ničí profesionalitu nezpochybňuje, protože se to děje VŠEM profesionálům velmi podobně :)
14.8.2016 14:03 - ShadoWWW
Doporučuji si přečíst část "Rozhodování a následky" v PPJ (překlad) na str. 241 a uvidíte, že pravidla si můžete takhle upravovat. Třeba stupně úspěchu o 5 či více se používají i ve standardních pravidlech v záchranných hodech schopností určitých nestvůr.
14.8.2016 14:18 - sirien
LokiB píše:
metaherně přeci ta karavana i kdokoli jiný musí být v tom světě zvyklý, že i sebelepšímu profesionálovi se může snadno stát

Ne, protože se to v tom světě dít nemusí, protože pravidla nejsou od toho aby sis dvacetistěnou kostkou zavazoval tkaničky, ale aby rozsekávala adekvátně dramatické/zajímavé/důležité momenty, jejichž výskyt v životě PCček nijak nutně nekoresponduje s běžnou realitou seržanta Pepy, kariérního ochránce karavan.
14.8.2016 14:38 - York
"Případné nesrovnalosti snadno vyřešíte tím, že budete kreativně nepoužívat pravidla a místo toho to nějak odhadnete, případně si vymyslíte pravidla vlastní."

Co mi to jen připomíná? :)


Tohle je problém všech RPGček. Některé mají uvěřitelnější simulaci než jiná, ale všechna nějakým způsobem simulují herní realitu. Když má skřet 20 hp a fireball dává průměrně za 10 hp, tak to v herní realitě znamená, že jedním fireballem většinou není možné zabít skřeta. Plus se do toho trochu míchají žánrová specifika, ve hře o superhrdinech může "nerealistická" simulace být naopak žánrovně velmi žádoucí (na druhou stranu ani tam není moc dobrý nápad použít stejná pravidla i pro obyčejné smrtelníky).

Jsou k tomu dva možné přístupy:

- buď si řeknu, že uvěřitelnost má vždycky přednost před pravidly, takže když mi někde pravidla dávají nečekané výsledky, tak je nepoužiju a místo toho to odhadnu.

- nebo to vemu do důsledků, přesně jak píše Loki.

A při reálné hře se většinou používá nějaká kombinace, tj. v některých případch se "přiohne" herní svět oproti "reálnému" světu (ne, opravdu není možné jednou ranou zabít potvoru, která má 100 hpček) a v některých případech to je naopak.

Držet se skálopevně jednoho z těch dvou možných přístupů (a je jedno kterého), a dovést to do důsledků ad absurdum, není moc dobrý nápad.
14.8.2016 14:53 - sirien
...a nebo pravidla umožňují variabilitu při níž si můžeš postavy nastavit podle požadavků a dávají prostor k interpretaci podle požadovaného stylu (např. řeknou, že se skok z třetího patra vydařil, ale co to znamená pro smrtelníka (zlomený kotník a ruka, zhmožděniny, ale přežil) a co pro Sciona (Superhero landing!) už je na hráčích - a systém tu volbu umí zobrazit i v pravidlech)
14.8.2016 15:00 - York
Tak nějak. Některé systémy to řeší líp a jiné hůř a zrovna DnD patří mezi ty, které se s tím nikdy moc nepatlaly, protože se v něm většinou hrají příběhy, kde to není třeba řešit.
14.8.2016 15:18 - LokiB
sirien píše:
Ne, protože se to v tom světě dít nemusí,


jakože situace, kdy někdo někoho netrefí čtyřmi po sobě jdoucími útoky, se v daném světě děje jenom vlastním postavám a všichni jsou z toho paf, protože nikomu jinému "adekvátně dobrému" (z hlediska hlídání karavany) se to nikdy nestalo?

no jo, tak to se nedivím, že se v mnoha názorech na RPG neshodneme.
14.8.2016 15:32 - Aegnor
LokiB píše:
jakože situace, kdy někdo někoho netrefí čtyřmi po sobě jdoucími útoky

And we have our winner here. On totiž neúspěch při hodu na útok neznamená, že jsi protivníka minul (resp. nemusí znamenat). Pouze to znamená, že jsi nebyl schopen protivníkovi ublížit. Jestli jsi ho minul, on ten útok vykryl (obratnost :-) ), nedokázal jsi se dostat skrz zbroj (zbroj se počítá do AC taky), nebo to vykryl magickým způsobem (magické zvednutí AC), je už vedlejší. A všechny tyto varianty dávají smysl, ať už hodíš 1 nebo 14. :-)

EDIT: Pro Sirienovu příčetnost opraveno.
14.8.2016 16:13 - sirien
LokiB píše:
jakože situace, kdy někdo někoho netrefí čtyřmi po sobě jdoucími útoky

Můžeme se přesunout do "Realistického boje" a já Ti vysvětlim, že to co považuješ za zvláštnost co by vyžadovala změnu vnímání neni nijak překvapivé ani v realitě.

Ano, lidé se v bojích netrefují. Překvapivě se netrefují častěji, než se trefují. Překvapivé spíš je, že PCčka dokáží 4x po sobě zasáhnout, což z nich dělá dost neobvyklé hrdiny.

Nemluvě o tom, že lidé většinou okolní svět tímhle způsobem moc nehodnotí - hodnotí spíš výsledky celkových situací než jednotlivé dílčí kroky v jejich průběhu. A to jak v boji tak třeba na projektovém managementu nebo v R&D. Často se stane, že někoho lidi vyzdvihujou jak se mu něco povedlo, ale když se dotyčný sám ohlédne za tím, co všechno po cestě zpackal, zašíval horkou jehlou nebo nechal proběhnout aby to padlo jak to padne, tak prakticky nechápe, jak tu sérii fuck-upů můžou ostatní nevidět. (Věř mi, mám s tím celé mnohé osobní storky, zejm. z doby, kdy sem organizoval linie na conech...)

Celý tenhle problém vzniká tím, že to hrozně řešíš, navíc analyticky a od stolu. Stejně, jako v realitě nikoho moc netrápí dílčí kroky co vedly k výsledku, tak u stolu hráče většinou - dokud věc není fakt v extrému opakovaně po sobě - moc netrápí jednotlivé hody, dokud se scény dopadají rámcově podle očekávání (tak nebo onak).


Element_Lead píše:
trochu se tlucu do hlavy, ze jsem sem neco napsal

A tak Tvojí odpovědi to nijak neubližuje, ne? :)


Aegnor píše:
(obratnost :-), n...

AAAAAARRRRRRGGH!!!!!

Závorka ve smajlíku je součást výrazu a neuzavírá závorku samotnou!!!
14.8.2016 16:23 - Aegnor
sirien píše:

AAAAAARRRRRRGGH!!!!!

Závorka ve smajlíku je součást výrazu a neuzavírá závorku samotnou!!!

Má chyba, má chyba, nebylo to úmyslně (zapomněl jsem dodat tu uzavírací závorku).
14.8.2016 16:31 - York
sirien píše:
Ano, lidé se v bojích netrefují. Překvapivě se netrefují častěji, než se trefují. Překvapivé spíš je, že PCčka dokáží 4x po sobě zasáhnout, což z nich dělá dost neobvyklé hrdiny.


Při hře ovšem není až tak podstané, jak to reálně funguje. Podstatná je představa hráčů o tom, co je realistické.

Nedávno jsme tu ostatně probírali, jak moc dobrý nápad je snažit se maximálně věrně simulovat realitu - a přesně z tohohle důvodu to až tak moc dobrý nápad není.
14.8.2016 16:34 - sirien
York: no jistě, to máš pravdu.
14.8.2016 16:40 - LokiB
Aegnor píše:
And we have our winner here. On totiž neúspěch při hodu na útok neznamená, že jsi protivníka minul (resp. nemusí znamenat). Pouze to znamená, že jsi nebyl schopen protivníkovi ublížit.


točíš se něsmyslně na slovíčkaření ... v této abstraktní debatě znamenalo neublížit = minout. nevím, jestli někdo jiný, ale já to pro potřeby této debaty nerozlišoval ... protože to není, winnere, podstatné.

sirien píše:
Celý tenhle problém vzniká tím, že to hrozně řešíš, navíc analyticky a od stolu. Stejně, jako v realitě nikoho moc netrápí dílčí kroky co vedly k výsledku, tak u stolu hráče většinou


a teď mi, siriene, prosím řekni, co tě k této úvaze vede? když jsem tu popsal, jaký byl sled událostí: původní příspěvek obsahoval konstatování, že "někdo se vydával za profesionála, a pak ... hahaha ... 4x po sobě nezpůsobil soupeři zranění (aby to bylo správně i pro puristu Aegnora)" ... a jediný, co jsem k tomu vlastně napsal, bylo, že: "to hahaha mi přijde dost zbytečný, protože něco takového se děje postavám dnes a denně a nikoho by to tedy nemělo překvapit".

Tys na to reagoval opět abstraktním tvrzením, že musím rozlišovat NPC a PC a že se vůbec nemusí házat (což mi přišlo jako poznámka mimo danou debatu).

Tak ještě jednou, prosím, co se ti nezdá na mojí úvaze: "to hahaha mi přijde v původním příspěvku nadbytečný, protože na tom nic překvapujícího neshledávám"?
Děkuji
14.8.2016 16:49 - sirien
Ta samotná úvaha, že to nemá být haha, protože se takové věci běžně dějí a svět je tak má vnímat. Souhlasím s Tebou, že to haha tam je nepatřičné, podle mě ale ani ne tak kvůli tomu, že by se svět musel nějak rigidně řídit zákony danými statistikou systému, jako spíš protože celá ta věc se má třeba nějak adekvátně popsat. To je staré dobré téma "jak popsat neúspěch kompetentní postavy", u kterého mám mnohdy dojem, že by se mu mělo věnovat půl stránky povinně v každé jedné základní příručce.
14.8.2016 17:05 - Aegnor
Ah, ok, očividně jsem si pamatoval něco jiného, než jsem ve skutečnosti četl.

Sirien: Jenom půl stránky?
14.8.2016 17:13 - sirien
Tak ono to zase neni rocket science, že jo.
14.8.2016 17:50 - LokiB
ok, děkuji.

ve svém, snad tedy příliš rozebíracím přístupu mám zafixovanou i tu část, kromě vhodného popisování neúspěchů, kterou jsem uvedl. mně to tak přijde logické a konzistentní, resp. opačný přístup by mi přišel nelogický. že npc reagují adekvátně virtuálnímu prostoru, tvořenému také (zdůrazňuji slovo také) danými pravidly.
ve hře, hrané podle jiných pravidel, kde by podobna herní situace vznikla s tisickrát menší pravděpodobností (ať už kvůli jiného hody, jiné mechanice atd.) by se klidně ono hahaha odehrát mohlo, protože by to důvod k překvapení byl.
zrovna u mnoha ověřovacích hodů v DnD je moje potřeba vysvětlování neúspěchu dost malá, protože ty hody jsou často 50:50 ... a to si žádné potřebné vysvětlování pak nezaslouží

jako GMa mě moc nebaví hledat adekvátní popis všech podobných situací, protože je jich někdy mnoho a to popisování mi pak přijde zbytečné, resp. nucené.
jakožto GM neshledávám na tom, že postava 4x po sobě nepřehodí AC příšery nic zvláštního, abych to musel nějak vysvětlovat nebo popisovat. prostě je to úplně standardní situace, jakože , no a co?

... jako hodné popisu bych pak shledával až to, že by postava celkově (ve výsledku boje) neporazila oponenta, kterého by, dle očekávání, porazit měla. ... tam bych tomu nějaký čas a pár vět věnoval.
14.8.2016 20:47 - shari
Aegnor píše:
Nj, ale to není as-written, ne? Takže v podstatě odpovídáš na něco jiného, než jsem se ptal. :-)

Omlouvám se, nesprávně jsem si ten dotaz vyložila. V pravidlech to je samozřejmě jen jako automatický neúspěch bez jakýchkoli zbytečností okolo.
21.8.2016 21:32 - Dungo
Ahoj tak sem tu zas :) jak je to s bojovníkovovou schopností Akční vlna na 2 lvlu? :) Muže tu další akci použít k útoku? ptám se protože na 5 lvlu získá přímo 2 útoky za kolo :) Můj názor je, že muže, ale raději se zeptám zkušenějších hráču. Dík za odpověd :)
21.8.2016 21:43 - Aegnor
Příručka Hráče str. 58 - Akční vlna píše:
Ve svém tahu můžeš kromě své běžné a případně bonusové akce provést ještě jednu akci.

Je to standartní akce, můžeš ji využít jako jakoukoliv jinou standartní akci (tedy i na útok).
Příručka Hráče str. 58 - Útok navíc píše:
Od 5. úrovně můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok.

Bojovník na páté úrovni tedy může ve svém tahu použít standartní akci na Útok a provést dva útoky (=hody na zásah) proti svému protivníkovi, poté použít Akční vlnu a druhou standartní akci použít též na Útok, znovu provádějící dva útoky (=hody na zásah). Celkem tedy za své kolo provedl 4 útoky (=hody na zásah) a ještě má volnou bonusovou akci.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11266207695007 secREMOTE_IP: 13.58.112.1