Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
26.6.2016 13:33 - Aegnor
Xyel píše:
"Přehodit plášť přes hlavu" zní divně, ale taky by se pro to něco vymyslelo

Dex attack vs něco (10+oprava dex enemy?), pokud se povede, protivník je blinded dokud nedá dex save (aby se z toho vymotal, ten dex save sebere akci)?
Kamach píše:
1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?
(Vše samozřejmě 100% RAW :), čímž mi jakákoliv snaha o striktně vážnou hru tragikomicky ztroskotává)

Přijde mi, že naznačuješ, že vážná hra musí být realistická. Což je blbost. To, že někdo není schopný brát vážně svět, ve kterém je výrazná magie, neznamená, že je to tak pro všechny.

Xyel píše:

Právě naopak - měli jsme několikrát velký problém, když se hráč choval v rámci "rp" jako blbec (respektive emocionální civilista, né dobrodruh) a dostal tím družinu do těžkých problémů, protože ty ostatní postavy by s ním v žádném případě už nikam nešly.


proč je to RP v uvozovkách? To, že se někdo zachová dle emocí (viz půlčík co se rozhodl dát ručně přes hubu nepříteli, co mu zabil animal companiona) znamená, že má horší RP (resp. RP, které je potřeba psát v uvozovkách) než člověk, který vždycky s chladnou hlavou udělá to, co je nejvýhodnější?
26.6.2016 17:24 - Xyel
Aegnor píše:
Dex attack vs něco (10+oprava dex enemy?), pokud se povede, protivník je blinded dokud nedá dex save (aby se z toho vymotal, ten dex save sebere akci)?

Dex vs číslo dle situace a toho, kolik hodilo akční PC na shazování, něco v rozmezí 17 - 23.. lustr se dá shodit nenápadně (dex), se skvělým načasováním (wis) nebo chytře (int) - shazující bude nejspíš házet na nějaký ze svých lepších statů a když už se mu to povede, tak ten dole by neměl mít jednoduché uhnout. Když už ho to trefí, tak bych to viděl na immobilised a dostat se ven na plnou akci na athletics/acrobatis, obtížnost dle velikosti lustru.

Aegnor píše:
proč je to RP v uvozovkách? To, že se někdo zachová dle emocí (viz půlčík co se rozhodl dát ručně přes hubu nepříteli, co mu zabil animal companiona) znamená, že má horší RP (resp. RP, které je potřeba psát v uvozovkách) než člověk, který vždycky s chladnou hlavou udělá to, co je nejvýhodnější?


Protože Kamach dával role-playing taky do uvozovek :D Neznamená, ale je pravda že nemám rád když postavy začnou dělat naprosto nesmyslné akce (třeba u halflinga mě osobně nejvíc vadilo, že se najednou zachoval zcela proti charakteru, který hrál několik předcházejících sezení (kdy byl velmi opatrný až paranoidní)) - z těch zde uvedených například že bard jde někoho uškrtit harfou nebo že v boji jde někdo někomu zkusit přehodit plášť přes hlavu.
26.6.2016 17:42 - Aegnor
Xyel píše:
... lustr se dá shodit ...

Mluvil jsem o hození pláště na hlavu tak, aby na té hlavě chvíli držel. O lustru ani slovo.

Xyel píše:
vadilo, že se najednou zachoval zcela proti charakteru, který hrál několik předcházejících sezení (kdy byl velmi opatrný až paranoidní)

Nevidím problém. Vztah hraničář - companion je dost specifický. Jak by ses zachoval, kdyby ti někdo ohrožoval partnerku/ženu?

Xyel píše:
...nebo že v boji jde někdo někomu zkusit přehodit plášť přes hlavu.


Bojuju s protivníkem a potřebuju nefér výhodu, tak si strhnu plášť a hodím mu ho na hlavu. Efektně vypadající scéna, která může mít i efektivní dopad. "Drobná" nerealističnost (že dobrej plášť není jednoduchý v boji sundat jednou rukou a že v plášti se docela blbě bojuje) mi v DnD fakt nevadí a takováhle akce mi přijde moc hezká, při prvním použití bych ji nechal uspět i automaticky.
Mám pocit, že se občas používal plášť namotaný přes levé předloktí jako určitá varianta "štítu".
26.6.2016 19:05 - Loki B
Aegnor píše:
"Drobná" nerealističnost (že dobrej plášť není jednoduchý v boji sundat jednou rukou a že v plášti se docela blbě bojuje) mi v DnD fakt nevadí a takováhle akce mi přijde moc hezká, při prvním použití bych ji nechal uspět i automaticky.


Což povede k tomu, že všechny postavy, včetně NPC za chvíli budou boj začínat hozením pláště soupeři přes hlavu.
To bude kopec zábavy ;)
Zcela proti duchu moderních her se snažím nijak neodměňovat postavy za to, že udělají něco, co se mi líbí nebo přijde kewl. Taky je pak netrestám, když udělají něco, co mi kewl nepřijde. Hráči nemají hrát podle toho, jak se to mně bude líbit.
To je stejný, jako by rozhodčí ve fotbale přidával góly podle toho, jestli se mu střela hodně líbila a za haluz by gól naopak neuznal.
To, že se plášť nějak někdy v nějakém filmu, knížce nebo v nějaké šermířské škole používal, bych nebral jako etalon toho, že se to dá použít vždy, při jakémkoli souboji, proti jakémukoli protivníkovi.
26.6.2016 19:21 - Aegnor
Odcituju sám sebe...
Aegnor píše:
...při prvním použití bych ji nechal uspět i automaticky.

To znamená, že každý další pokus o stejnou akci by již nebyl automaticky úspěšný. Např. Dex check proti těžkému DC*, navíc to stojí akci. Jde o "risk je zisk" situaci (buďto získáš výhodu, nebo tím zabiješ kolo).

EDIT:
*Sakra, když už tu máme ten výborný překlad od ShadoWWWa... "Např. Ověření obratnosti proti těžkému SO."
26.6.2016 20:43 - Xyel
Aegnor píše:
Mluvil jsem o hození pláště na hlavu tak, aby na té hlavě chvíli držel. O lustru ani slovo.


Hmm, jsem to nějak špatně přečetl, omlouvám se.

Aegnor píše:
Bojuju s protivníkem a potřebuju nefér výhodu, tak si strhnu plášť a hodím mu ho na hlavu. Efektně vypadající scéna, která může mít i efektivní dopad. "Drobná" nerealističnost (že dobrej plášť není jednoduchý v boji sundat jednou rukou a že v plášti se docela blbě bojuje) mi v DnD fakt nevadí a takováhle akce mi přijde moc hezká, při prvním použití bych ji nechal uspět i automaticky.


Tady imo musí být náročnosti symetrické - takže pokud v jednom kole akcí zandáš / zahodíš cokoliv, co držíš v rukou a v druhém kole se budeš snažit akcí hodit soupeři plášť přes hlavu (mechanicky je to asi grapple), pak klidně blinded a nebude snadné se z něj dostat. Ale pokud jde plášť sundat jednou rukou, pak ho ze sebe dokáže soupeř shodit bez použití akce (třeba za polovinu pohybu]


Aegnor píše:
Nevidím problém. Vztah hraničář - companion je dost specifický. Jak by ses zachoval, kdyby ti někdo ohrožoval partnerku/ženu?


Nedokážu si představit kontext, ve kterém bych při tom zahodil pistoli a šel po zdroji problému pěstmi...

Aegnor píše:
To znamená, že každý další pokus o stejnou akci by již nebyl automaticky úspěšný.


Tohle je přesně princip, který se mi nelíbí - věci by měly fungovat pravidlově pořád stejně - od toho se to ostatně jmenuje pravidla.
26.6.2016 21:06 - Loki B
Aegnor píše:
To znamená, že každý další pokus o stejnou akci by již nebyl automaticky úspěšný. Např. Dex check proti těžkému DC*, navíc to stojí akci. Jde o "risk je zisk" situaci (buďto získáš výhodu, nebo tím zabiješ kolo).


Co znamená každý další?
V tom jednom encounteru? 1x za short rest či long rest? 1x za život?
A týká se to omezneí jedné postavy, nebo každé, které se toho účastnila či o tom slyšela?

Asi bych se spíš spolehl na tvůrce pravidel, kteří buď podobné věci zakomponovali do pravidel, nebo dali návod, jak je improvizovat.
26.6.2016 21:29 - Aegnor
Loki B píše:
Co znamená každý další?

Jakékoliv použití, kdokoliv, kdekoliv.

Automatický úspěch je pouze (moje) metagame "odměna" za to, že hráč nad situací přemýšlí a přišel s něčím originálním. Mechanicky ta věc funguje pořád stejně.

Xyel píše:
Nedokážu si představit kontext, ve kterém bych při tom zahodil pistoli a šel po zdroji problému pěstmi...

Emoce. Vztek. Střelné zbraně jsou neosobní. Toho protivníka nechceš zastavit, chceš mu způsobit stejnou bolest co on tobě.

(Neříkám, že to takhle funguje u všech, ale je na 100% realistický, aby se člověk zachoval takhle.)

Xyel píše:
Tady imo musí být náročnosti symetrické

Ok, budiž. Balance pohled chápu a nehodlám vymýšlet přesnou podobu téhle akce.
27.6.2016 01:07 - Loki B
Píše:
Automatický úspěch je pouze (moje) metagame "odměna" za to, že hráč nad situací přemýšlí a přišel s něčím originálním. Mechanicky ta věc funguje pořád stejně.


Ok. Rozumím.
Důvody proč mi to moc nesedí:
1. není na tom většinou nic originálního ... jsou to věci, o kterých jsme četli, slyšeli, viděli je. Takže naopak, jsou to spíše aplikovaná žánrová klišé. Podobně jako ten shozený lustr, kopnutý písek do obličeje, nebo vražení tyče do předního kola motorky.
V pathfinderu na to mají celou příručku: Pathfinder Player Companion: Dirty Tactics Toolbox. V DnD jiných edic zas třeba různé Dirty Fighting featy
2. nelíbí se mi metaherní odměny
3. není úplně snadné dát "adekvátní odměnu", aby to v rámci pravidel dávalo smysl. stejně tak není úplně snadné "ocenit" obtížnost takové akce, na úspěšné provedení.

Na druhou strnu 5E má pro tyto nestandardní postupy trochu výhodu v tom, že je tam univerzální odměna typu výhoda/nevýhoda ... to je mechanika, která se dá použít skoro na všechno, což usnadňuje rozhodování
27.6.2016 10:27 - Mildar
Ad bard: Zazil jsem ho z obou stran a problem je ze bez Vicious Mockery je na prvnich nekolika lvlech skoro nepouzitelny. Ale nemam nic proti tomu, ze tim ziska aggro, to je celkem bezna zalezitost.

Píše:
1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?

Celkem funguje, jen to chce trochu predstavivosti a uvedomit si ze je to fantasy svet. Spusta veci nedava smysl jakmile zacnes premyslet v moznostech realneho stredoveku, kde pridas pouze magii. Napriklad kamarad lukostrelec porad nadava na strileni lukem na blizko. Jeho argumenty beru, ale kdybych je mel brat pravidlove, tak ten system strasne zeslozitim a nebude to hratelne. To pak rovnou muzu hrat DrD+.
Píše:
2) Necítíte rozpor mezi "hráči postavy skutečně role-playují" a "dělání efektivních akcí"?

Ano, je tam. Zalezi na grupe, co jim vyhovuje. Ja preferuju RP a system s tim pocita tak, ze hrace muzu za dobre RP odmenovat(cimz mohu jakz-takz vyrovnat efektivitu).
Píše:
3,4,5

Tohle je asi osobni nazor, ale tenhle system mi dost sedi na customizace. Vubec nemam problem nastavit pravidla za behu na jakekoliv custom akce, pripadna enviroment omezeni atd. Ostatni tady uz daly pekne priklady jak resit nektere podivnosti a ja bych to resil obdobne.

PS.: Jeste jedna vec k bardovy. Je to dost specificka postava ktera si umi pohravat s osudem (cti s GM). Neni jedina, ale je na tom dost zavysla. Pokud je v druzine bard vzdy musi probehnout debata s GM jak se budou veci resit tak, aby to GM nezpomalovalo, ale aby zaroven bard nezacal byt nepouzitelny.
28.6.2016 02:17 - sirien
Ok, sorry, na chvíli sem neměl čas tuhle diskusi stíhat, takže dvě stránky nazpátek...


Xyel píše:
A ještě ke kouzlům - u stolu je hrozný nezvyk, když hráč sesílá kouzlo a nic nemusí hodit

Přemýšlím, jak moc by mi ty save kouzla vadily, kdybych si je házel . Protože když nad tím přemýšlím, tak kouzla, co jdou proti vysokému DC mi jako hráči nijak nevaděj a používám je relativně i s oblibou. Druhá věc mi vadí, že to je tak chaoticky nepředvídatelný tim, že se to každý kolo rerolluje, což to na jednu stranu dělá hrozně nepředvídatelný, na druhou stranu to ten efekt dost "průměruje".

Zajímavý je, že mi asi přijde, že kdybych si to hodil já jednou a výsledek determinoval dobu trvání, tak bych k těm kouzlům měl mnohem lepší vztah. A ironicky by mi asi ani nevadilo, že neznám DC a tudíž nevím, jak dlouho to bude působit. I kdyby to statisticky bylo totéž.

Ta samotná procedura hodu, tj. jestli já zahlásim a enemík si začne něco průběžně házet dokud neuspěje, nebo jestli si já jednou hodim a enemík schytá efekt daný rozdílem mezi mým hodem a jeho hodnotou, mi poměrně mění herní zážitek.

Interesting.

(hm... najednou začínám mnohem víc oceňovat genialitu tvůrců Fate a jejich neformálního pravidla "vždycky dávejte na některou stranu bonus, nikdy nedávejte na opačnou stranu postih, protože víc cool postavy nebo náročnější překážky sou lepší, než zjednodušené překážky nebo zneschopněné postavy, i když to matematicky vychází stejně; there is more in it than it seems...)

Xyel píše:
Kouzla mají na začátku trošku divný vývoj síly, kde cantripy jsou často silnější než kouzla první úrovně

No já Ti nevim... takovej Witch bolt (zvlášť v kombinaci s předchozím True strike jako úvodní intro do combatu) mi přišel jako dost useful hračka. A s burning hands se taky daj dělat funny kousky...

note: Witch bolt - při přehození AC 1d12 každé kolo dokud je udržován, z vyššího slotu 1d12 za slot v prvním kole; True strike: advantage na následující hod na útok. Burning hands - area attack 3d6 1d6 za vyšší slot, DEX save, při úspěchu poloviční damage; plus to podpálí hořlavé věci v zóně zásahu

Mnauk: sorry, minul sem Tě předtim; nevim, hrál sem jednu session, ale ze znění kouzla sem to jasně pochopil tak, že to musíš hodit - tj. pokud v prvním kole mineš, tak máš smůlu, pokud trefíš, vyvoláš efekt který můžeš udržovat do aleluja (resp. dokud Ti rozzuřenej cíl nerozmlátí ciferník, aby Tě donutil to kouzlo pustit)

ShadoWWW: ...a bejt DM a někdo mi zkoušet tvrdit tu druhou variantu, tak mu věnuju velmi skeptický pohled. To kouzlo vytváří blesk - pokud ten blesk napálíš místo do zamýšleného cíle do skříně za nim, tak si ho pro mě za mě klidně udržuj, velmi rád Ti každé kolo popíšu, jak hrozně to od Tebe ta skříň schytává. Na konci encounteru z ní určitě nezbude moc víc, než jen pár ohořelých třísek. Jen teda enemíci Tě asi budou mít tak trochu za magora...

...i když na druhou stranu, jako hráč wizarda bych to klidně napálil přes celou místnost do zdi a začal to udržovat - a pak bych DMovi s úsměvem oznámil, že samozřejmě očekávám, že spojnici mezi mnou a cílovou částí zdi prohlásí za enviromental hazard zone a že kdokoliv se pokusí projít skrz schytá 1d12 (a že slabší enemíci nebudou mít koule na to to zkoušet). Možná, že ze mě teď příliš mluví Mage the Ascension, nicméně je to přesně ten typ kreativního kouzlení, které se mi líbí.


Demonica píše:
To je vděk, za to že na poslední chvíli vytvoříte pro své kamarády oneshot, ještě navazující na stávající kampaň... :)

Sem slyšel kdysi od jednoho dávného RPG veterána takovou zapomenutou RPGčkovou legendu, kterou mi vyprávěl hodně pozdě v noci, když už jsme žvanili kraviny a docházely nám témata. Už si jí nepamatuju přesně, nicméně bylo to něco o vděčných hráčích nebo tak něco.

Demonica píše:
Ale jinak souhlasím s tím, že takhle v DnD vypadá náročný fight a každému to nemusí vyhovovat.

Tohle je zajímavý "Quentinovský moment" na mé straně. Na jednu stranu chápu, že lidi maj rádi, když hody uspívaj a když útokama průběžně něco dělaj - na stranu druhou já prostě nerad uvažuju o zranění postavy (hit pointech atp.) jako o "zdroji" u kterého se počítá s tím, že ho "budu chtít zužitkovat" (tj. že mě nerozptýlí že se nechám zasáhnout).

V tomhle se mi intuitivně víc líbí ten přístup Exalted kterej říká "HPčka sou cený, ale vaše defense hodnoty vám je chráněj", kdy útoky lze rozumně bránit, ale je to zlý, když se to nepovede. Nebo Fate / stará d20 SW, kdy je od sebe rozdělená bojová kapacita (stress / fatigue) od zranění (consequences / hit points).

...možná kdyby se řeklo, že 1th level default level sou fakt HPčka a zbytek sou "aura of awesomness" a podle toho se případně i popisovalo (a fungovaly podle toho powery jako třeba HP obnovy... třeba "obnova AoA se snižuje o chybějící HP atp.), působilo by to na mě jinak. Ale už sem moc zakouslej abych si tim byl jistej, dokud to nezkusim.

Demonica píše:
O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát.

Z mojí zkušenosti sou dvě možnosti.

Buď se na tom s hráči normálně OOC dohodneš.

Nebo někoho prostě odrovnáš na hranu s tím, že ho málem zabiješ - nebo ho rovnou zabiješ, ideálně nějakým hodně brutálně rychlým způsobem a následně prohlásíš "sorry, varovala sem, že ne všechno je zvládnutelný napřímo..."

V tomhle sou dobrý hry, který to maj přímo v premise (Hunter...) nebo hry, které mají vysokou mechanickou smrtelnost (Shadowrun III...)

Demonica píše:
Navíc to podle mě podporuje ten hororový styl hraní, o který se snažím, když souboje nejsou vždy easy.

On a side note... na Tvym místě bych to převrátil do temné a depresivní stylizace. Zkoušet hrát horor v prostředí jako je Rishada je dost pointless, horor potřebuje vnoření a vnoření potřebuje klid, v Rishadě by to nedokázal ani hororový guru Jezevec.


Aegnor píše:
Leeeeroy Jenkiiiins!

LOL.
28.6.2016 06:09 - ShadoWWW
Ty záchrany jsou udělaný tak, jak jsou, nejspíš i proto, že nestvůry a ostatní kouzlící nepřátelé používají ta stejná kouzla. Když nestvůra sešle na postavu nějaké vyřazovací kouzlo, hráč je rád, že si hodí záchranu sám. A nejspíš i ocení, že když selže, může si každé kolo hodit znovu, než kdyby věděl, že si do konce souboje už nejspíš ani neškrtne.
28.6.2016 11:32 - Gurney
sirien píše:
...i když na druhou stranu, jako hráč wizarda bych to klidně napálil přes celou místnost do zdi a začal to udržovat - a pak bych DMovi s úsměvem oznámil, že samozřejmě očekávám, že spojnici mezi mnou a cílovou částí zdi prohlásí za enviromental hazard zone a že kdokoliv se pokusí projít skrz schytá 1d12 (a že slabší enemíci nebudou mít koule na to to zkoušet). Možná, že ze mě teď příliš mluví Mage the Ascension, nicméně je to přesně ten typ kreativního kouzlení, které se mi líbí.

Taky mám rád podobné kousky a celkově dávám přednost tomu tyhle situace řešit spíš podle logiky věci než dle mechanického popisu - minout fireboltem uprostřed knihovny je prostě blbý, a lightningu se velice rychle stane plošné kouzlo ve chvíli, kdy si parta lidí naběhne do slaného jezírka. Ono je to tam ostatně naznačeno - že máš nevýhodu k záchranám proti blesku když jsi v kovové zbroji nebo že ty Burning Hands spalují věci kolem je spíš připomínka hráčům, aby u toho trochu mysleli, než že by to bylo nějak důležité pro fungování celé hry.

sirien píše:
Přemýšlím, jak moc by mi ty save kouzla vadily, kdybych si je házel já. Protože když nad tím přemýšlím, tak kouzla, co jdou proti vysokému DC mi jako hráči nijak nevaděj a používám je relativně i s oblibou. Druhá věc mi vadí, že to je tak chaoticky nepředvídatelný tim, že se to každý kolo rerolluje, což to na jednu stranu dělá hrozně nepředvídatelný, na druhou stranu to ten efekt dost "průměruje".

Ty záchrany házené každé kolo jsou náhodou docela vychytaná věc. Jednak to omezuje účetnictví - že si máš hodit se pamatuje líp než že si máš odškrtnout kolik kol to má ještě fungovat a i když na to zapomeneš, tak se nic moc neděje, prostě si hodíš teď, namísto aby řešil, kde jsi skončil s počítáním, a jak dlouho to má ještě trvat.

Druhá věc, i dost zneschopňující efekty jsou o dost snesitelnější když je každé kolo šance, že se z nich dostaneš - pamatuju si jeden souboj, kde něco (ghůlové?) a rozhodně mě víc drželo u hry házet si každé kolo záchranu, než kdybych se dozvěděl že to mám na tři kola a můžu si mezitím jít uvařit kafe. I když tedy je pravda, že rychlé souboje na tom mají ještě větší zásluhu, takže by se dala přežít i ta druhá varianta a to kafe bych stihl jen tak tak.

Krom toho, jak jste tu řešili, že možnost dát záchranu je zhruba 50/50 tak to platí jen u nízkolevlových postav. Ta pravděpodobnost docela rychle stoupá ve prospěch kouzelníka a nízkoúrovnňoví nepřátelé (kteří jsou ve větším množství překvapivě dobře použitelní i proti postavám o třeba deset úrovní výš) už jsou na tom se šancí na záchranu dost špatně. U nepřátel na zhruba stejné úrovni pak hodně záleží na zvoleném kouzle - když jdeš proti jejich silným záchranám, jsi na tom pořád zhruba těch 50/50, ale pokud použiješ něco proti jejich slabým stránkám, nejsou na tom o moc líp než ty na nízkých úrovních (obecně, nepočítaje do toho legendární potvory co jsou schopny některé záchrany úplně odignorovat, démony z nichž polovina háže všechny záchrany proti magii dvakrát a bere lepší a podobná ze settingu vyplývající nepříjemná překvapení).

Píše:
Leeeeroy Jenkiiiins!

Klasika :) Krom toho, víš že jsi se stal součástí popkultury ve chvíli, kdy podle tebe Blizzardi udělají kartu do jiné hry:
28.6.2016 11:49 - Xyel
sirien píše:
No já Ti nevim... takovej Witch bolt (zvlášť v kombinaci s předchozím True strike jako úvodní intro do combatu) mi přišel jako dost useful hračka. A s burning hands se taky daj dělat funny kousky...

note: Witch bolt - při přehození AC 1d12 každé kolo dokud je udržován, z vyššího slotu 1d12 za slot v prvním kole; True strike: advantage na následující hod na útok. Burning hands - area attack 3d6 1d6 za vyšší slot, DEX save, při úspěchu poloviční damage; plus to podpálí hořlavé věci v zóně zásahu

Witchbolt a burning hands jsou na své úrovni dobré, ale rychle upadají na účinnosti jak od lvl5 začne firebolt dávat 2d10 a přijde král útočných kouzel - fireball - burning hands je těžké trefit tak, aby to nespálilo nikoho z družinky a truestrike -> witchbolt je hezké, ale strašně pomalé - první kolo nic neděláš a pak dáváš každé kolo d12, ale můžeš kouzlit jenom za bonus akci... což není úplně hrozné, ale žádná hitparáda to také není.
28.6.2016 11:59 - sirien
Gurney píše:
že ty Burning Hands spalují věci kolem je spíš připomínka hráčům, aby u toho trochu mysleli, než že by to bylo nějak důležité pro fungování celé hry.

Když sem to castnul 3x v řadě s enemíkama stojícíma na dřevěnym schodišti, tak mi to naopak přišlo jako velmi užitečnej elemental effect k dobru :)

ShadoWWW píše:
Ty záchrany jsou udělaný tak... Když nestvůra sešle na postavu nějaké vyřazovací kouzlo, hráč je rád, že si hodí záchranu sám. ...

Gurney píše:
Ty záchrany házené každé kolo jsou náhodou docela vychytaná věc.

Pokud má enemík save +5 a hází si proti mýmu 8+prof+stat, tzn. má třeba +5 a hází si na DC +13, tak to má sice hezkou symetrii proti postavě, ale tohle je rovnice, kterou není vůbec těžké otočit tak, aby vždycky házel hráč.

Konkrétně save+d20 >= 8+prof+stat je adekvátní prof+stat+d20 >= 12+save.
28.6.2016 12:03 - sirien
Xyel píše:
truestrike -> witchbolt je hezké, ale strašně pomalé - první kolo nic neděláš a pak dáváš každé kolo d12, ale můžeš kouzlit jenom za bonus akci

Přemejšlíš pouze v kontextu encounteru kterej začíná dopadem ubrousku od opodál stojící dámy na zem.

V té session co jsem hrál byla situace, kdy jsem se se záporačkou nejdřív relativně dlouho vykecával a když mi začala připadat křivá, tak sem si na ní prostě tak jako ukázal prstem, což sem držel asi tak 3 "kola" než sme se do toho pustili.

Btw. za bonus akci? Sme tam hrabali pravidlama a nikde sme nenašli, že by mě to limitovalo, našli sme jen, že nesmím mít dvě udržovaná kouzla naráz
28.6.2016 12:09 - Babaj
Píše:
Btw. za bonus akci? Sme tam hrabali pravidlama a nikde sme nenašli, že by mě to limitovalo, našli sme jen, že nesmím mít dvě udržovaná kouzla naráz



Tim je mineno ze tech d12 zraneni delas v nasledujicich kolech za akci.. takze ti na neco jineho zbyva jen ta bonusovka.. pokud neco na tu akci mas..
28.6.2016 12:15 - Aegnor
sirien píše:
Btw. za bonus akci? Sme tam hrabali pravidlama a nikde sme nenašli, že by mě to limitovalo, našli sme jen, že nesmím mít dvě udržovaná kouzla naráz


PPH (ShadoWWWův překlad) strana 217 píše:
Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému.


(Teda, doufám že jsem si správně přeložil witch bolt:-) )
28.6.2016 12:18 - sirien
damn

Njn, to je tak když člověk tvoří char v novym systému v časovym presu a kouzla vybírá v šalině z mobilní appky kde se snaží vyzobat tři cantripy a osm kousků z prvních dvou levelů... má omluva Demonice :/

...tak to zase neni až tak cool kouzlo, no :)
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081289052963257 secREMOTE_IP: 3.145.59.187