Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
24.6.2016 13:25 - Tarfill
Přesně.
Pokud se někdo chová vůči svojí postavě vyloženě nezodpovědně, jen ať pozná, jak chutná dobrodružná smrt.
Chytrý hrdina včas rozpozná, kdy je čas se stáhnout a vyčkat na jinou vhodnější situaci. Těch ukvapených jsou plné hřbitovy.
Samozřejmě u zákonných postav jako jsou třeba někteří paladinové, je smrt v boji díky cti nebo přísaze reálnější, ale to jsou pak asi jiné situace, než o kterých se bavíme.
24.6.2016 13:36 - Xyel
Merlin píše:
smrt je z toho vyléčí...pokud vyhodnotí něco jako echt nebezpečného a nemají pud sebezáchovy, tak je to nech klidně udělat...zkušenosti jsou nepřenosné a dokud sami hráči nezažijí, že tudy cesta nevede, tak to nikdy nepochopí

Přičemž místo smrti je často i účinnější obrání o všechny cennější věci a vyhození do kanálu... pak to není jako "restart", že si prostě nahází nové postavy ale musí z tou potupou a ztrátou žít, což je mnohem těžší.
24.6.2016 13:50 - Loki B
Merlin píše:
smrt je z toho vyléčí...pokud vyhodnotí něco jako echt nebezpečného a nemají pud sebezáchovy, tak je to nech klidně udělat...zkušenosti jsou nepřenosné a dokud sami hráči nezažijí, že tudy cesta nevede, tak to nikdy nepochopí


Zustava to dilema, kdy nekdy je smrt postavy vinou GMa, kteremu se nepodarilo celou situaci odehrat dobre.
Osobne proti smrti PC zas nic nemam, na druhou stranu jsem za tech mnoho let nechal definitivne umrit snad jen jednu postavu. v nekolika se smrt vyresila in-game zpusobem ... jakkoli to nekdo nema rad.

Xyel píše:
Moje zkušenost je, že chování hráčů vůči NPC je přímo úměrné jejich popisu a předchozí zkušenosti – většinou si družinka potřebuje jednou rozbít tlamu, čímž se naučí být opatrnější.


S jednou druzinou se mi podaril opacny extrem ... meli pocit ze si jednou nabili hubu (mne to ani tak neprislo) a tak se uz od te doby bali vseho a nebyli ochotni se pustit skoro do zadne akce, protoze ziskali pocit, ze svet je strasne nebezpecny, neprivetivy a zly. I kdyz tomu tak uplně nebylo. Moje chyba.

Co se hazeni ... vubec mi nevadi, kdyz hazi GM a nevidim mu na kostky. Osobne bych casto hazel kostkama co nejmin :)
24.6.2016 13:54 - York
Loki B píše:
Co se hazeni ... vubec mi nevadi, kdyz hazi GM a nevidim mu na kostky. Osobne bych casto hazel kostkama co nejmin :)


To bys mohl hrát úplně první DnD, tam GM hráčům nahazoval i postavy :-)
24.6.2016 13:56 - Merlin
Xyel píše:
Přičemž místo smrti je často i účinnější obrání o všechny cennější věci a vyhození do kanálu... pak to není jako "restart", že si prostě nahází nové postavy ale musí z tou potupou a ztrátou žít, což je mnohem těžší.


pochopitelně :)..toto řadím do kolonky "smrt" :)

Loki B píše:
Zustava to dilema, kdy nekdy je smrt postavy vinou GMa, kteremu se nepodarilo celou situaci odehrat dobre.
Osobne proti smrti PC zas nic nemam, na druhou stranu jsem za tech mnoho let nechal definitivne umrit snad jen jednu postavu. v nekolika se smrt vyresila in-game zpusobem ... jakkoli to nekdo nema rad.


samozřejmě, že to může být vina nedostatečného popisu, nebo komunikace...nicméně vycházím z toho, že hráči, potažmo postavy mají dost indicií a pokud je jediná hráčská reakce...chargéééééééééé ..pak se děj vůle boží. Jediné mrzuté v tomto případě je, pokud to odnesou i postavy, které jsou umírněné a něchtěly se do boje pouštět, nicméně okolnosti a "hloupost" jejich druha je do toho natlačily
24.6.2016 14:24 - Aegnor
Merlin píše:
které jsou umírněné a něchtěly se do boje pouštět, nicméně okolnosti a "hloupost" jejich druha je do toho natlačily

Leeeeroy Jenkiiiins!

(Pro ty, co neznají - WoWko, raid (netuším teď který), celá banda se na TSku radí na taktice, jak vymlátit hromadu draků, co je potřeba udělat atd atd. Leeroy (jeden z hráčů) je AFK a tudíž neví, o čem přesně se mluvilo. Zbytek ve videu. )
24.6.2016 15:02 - wlkeR
Píše:
Přičemž místo smrti je často i účinnější obrání o všechny cennější věci a vyhození do kanálu... pak to není jako "restart", že si prostě nahází nové postavy ale musí z tou potupou a ztrátou žít, což je mnohem těžší.


Jo, no. Moje družina je momentálně prakticky nesmrtelná kvůli jedný kletbě (po úplný smrti vždycky oživnou s jednou trvalou tělesnou deformací) a stejně jsem se doslech, že bez rizika smrti to není zábava.
24.6.2016 15:44 - Xyel
Loki B píše:
S jednou druzinou se mi podaril opacny extrem ... meli pocit ze si jednou nabili hubu (mne to ani tak neprislo) a tak se uz od te doby bali vseho a nebyli ochotni se pustit skoro do zadne akce, protoze ziskali pocit, ze svet je strasne nebezpecny, neprivetivy a zly. I kdyz tomu tak uplně nebylo. Moje chyba.

Je fakt, že moje družinka se vždy poměrně rychle stane slušně paranoidní a než už se do něčeho pustí, tak se to snaží naplánovat, zjistit si maximum informací předem a ujistit se, že jim za to jejich motivace stojí. Mě ale ten styl hry maximálně vyhovuje a jako bonus mě těší že když už něco detailněji popisuji, tak všichni ztichnou a poslouchají :)
24.6.2016 15:46 - Kamach
Xyel píše:
5) Bard, co dává big bad guy každé kolo vicious mockery je fakt na zabití...

Vím, že to není dle litery pravidel (co jsem si všiml, tak na to hodně dbáš^^), ale osobně bych se (ani jako hráč barda) vůbec nebránil argumentům typu:
"Hele, sesílat tohle kouzlo pořád dokola na jeden cíl funguje asi stejně dobře jako pokoušet se s někým šermovat tak, že budeš stále jen opakovat jednu nadrilovanou sestavu."

=> poprvé to funguje normálně, podruhé má cíl výhodu k Wisdom savu (efekt už zakusil a ví co má čekat, chybí již prvek šoku a překvapení), potřetí už jej to bude prachobyčejně štvát a žádná nevýhoda ani Xd4 brain damage se nekoná => "Sakra, buď kreativní a zkus něco jiného!"
(Nehledě na fakt, že s takhle nasíracím kouzlem by milý bard - čistě na základě logiky herního dění - od dotyčného Big Bad Guye bez pardónu chytl aggro)

A ono You unleash a string of insults laced with subtle enchantments... se bude samo sebou hezky role-playovat! XD


Demonica píše:
O co se v soubojích momentálně snažím, je naučit své hráče, že ne vše co potkají, mohou jednoduše porazit. Že dokonce mohou potkat situaci, kdy nemohou vyhrát. Zajímalo by mě, zda se s tím potkáváte ve svých hrách taky a jestli je to zvyk právě hráčů DnD, kterým vlastní je heroický styl hraní.

Nejdůležitější je nepoužívat v téhle situaci tupou opozici, jejíž jedinou motivací je "Kill them all!".
Jako vážně, smrt a game over je nuda. To by z toho všeho vyšli moc snadno :)

Dále vyjasnit si žánrová očekávání + kvalitní (a fakt hodně blatantní*) foreshadowing.
A vůbec se nebát popsat pocity a dojmy, jaké daná situace u postav vyvolává**:
"Nikdo rozhodně nemůže zpochybňovat tvou odvahu, ale teď si musíš upřímně připustit, že z té shrbené, chichotající se stařenky v roztrhaných hadrech máš vážně strach."

Případně jim dát přímočarou otázku:
"Rázem si připadáš, jakoby ses v potravním řetězci nacházel poněkud... nepříjemně nízko. Vážně se na tu obří potvoru, co vypadá, že by tě mohla sežrat i s chlupama, chceš napřímo vrhnout? Jak... smělé!"

Zaujaté vypravěčské komentáře a unreliable narrator FTW! :)


*) Různí lidi uvažují úplně jinak. Tobě může něco připadat naprosto zřejmé ("WTF, co jako děláš? Za to si můžeš sám, vždyť ti to muselo dojít!") a někdo jiný bude upřímně překvapený a nešťastný.
V takových situacích je nejlepší se přímo zeptat, dvakrát se ujistit a klidně pak říct "Ok, asi jsme se nepochopili, ale tvojí tvojí postavě to muselo být jasné. Neboj, tuhle poslední nelogickou část stornujem jako by se nic nestalo a dáme repete."

**) Někomu vadí, když mu jiný kecá do nitra jeho postavy. Mám zkušenost, že však akorát stačí vysvětlit, že ten popis je vážně jen subjektivní a ne vždy správný pocit/dojem. Definitivní rozhodnutí je vždy na hráči a nic mu nebrání navázat svým "ano, ale..."
----------------------------
Prakticky jinak nehraju. Vždy pečlivě propočítaný challenge rating a encountery stavěné zásadně tak, aby byly "fér" a ehm... "vyvážené" mi úplně kazí zážitek ze hry v pozici DM i jako hráči. Prostě to tam vidím a působí to na mě strašně uměle. Přitom chci organicky působící a bohatou fikci plnou napětí, svižné akce, zajímavých nápadů a zvratů, takže otevřeně říkám, že nehrajeme MMORPG ani pravidlově rigidně svázanou deskovku =>

- Stát se může ledacos, lineární level scaling neexistuje. Jednou tu nešťastnou bandu wannabe-bandita salátů z principu tak deklasujete, že si prostě jen popíšete, jak jste jim hustě nakopali prdel. Jindy to bude soubojová výzva síly, strategie, nápaditosti i štěstí. Občas se dostanete do těžké nevýhody kdy nejlepší bude se vykecat/vymanévrovat/přechytračit a i na Kobayashi Maru dojít může :)

- Buďte kreativní, přemýšlejte o hře v kontextu fikce, nikoliv jako o figurkách na šachovnici (drapni v kuchyni hostince kotlík vroucího, mastného vývaru a chrstni jej na tu bandu marodérů... gratuluju, právě jsi jako prvolevelový fighter jedinou akcí "seslal" Burning hands a Grease k tomu. Opozice v téhle scéně je rázem na sračky. Enjoy! Jo, a ty popálené ruce se ve vhodnou chvíli připomenou)


Merlin píše:
postavy mají dost indicií a pokud je jediná hráčská reakce...chargéééééééééé ..pak se děj vůle boží. Jediné mrzuté v tomto případě je, pokud to odnesou i postavy, které jsou umírněné a něchtěly se do boje pouštět, nicméně okolnosti a "hloupost" jejich druha je do toho natlačily

Uf, tak tohle mám naopak v kolonce "jeden z největších možných dick-moves". Stolní RPG nejsou počítačové hry se save/load, je v nich až moc velká časová a emocionální investice. Imho nikdo nemá právo ostatním svévolně posrat zábavu, obzvlášť když se hraje v Ironman módu (delete all progress upon death).
Nikdy bych nedovolil aby podobné pako vzalo s sebou i ostatní... na to máme jednu takovou krásnou, staletími prověřenou tradici.
24.6.2016 16:01 - Xyel
Kamach píše:
Vím, že to není dle litery pravidel (co jsem si všiml, tak na to hodně dbáš^^), ale osobně bych se (ani jako hráč barda) vůbec nebránil argumentům typu:
"Hele, sesílat tohle kouzlo pořád dokola na jeden cíl funguje asi stejně dobře jako pokoušet se s někým šermovat tak, že budeš stále jen opakovat jednu nadrilovanou sestavu."

=> poprvé to funguje normálně, podruhé má cíl výhodu k Wisdom savu (efekt už zakusil a ví co má čekat, chybí již prvek šoku a překvapení), potřetí už jej to bude prachobyčejně štvát a žádná nevýhoda ani Xd4 brain damage se nekoná => "Sakra, buď kreativní a zkus něco jiného!"
(Nehledě na fakt, že s takhle nasíracím kouzlem by milý bard - čistě na základě logiky herního dění - od dotyčného Big Bad Guye bez pardónu chytl aggro)

No, být bard a GM na mě tohle zkusit, tak mu opáčím že to je naopak - jednou rozhozeného protivníka už je pak mnohem jednodušší víc a víc vytáčet, takže by on na opakované vicious mockery naopak měl mít nevýhodu jak jednou selže (je pro něj mnohem těžší se uklidnit a ignorovat to) :)

A bard pak aggro samozřejmě chytá, což je ale součást síly toho kouzla, protože big bad guy nepotřebuje ubít barda (který stojí daleko, cesta k němu vede přes mraky opportunity attacků a má spoustu únikových kouzel), ale ty postavy které ho aktivně zabíjejí či mu blokují cestu k těm zabíjejícím postavám... v nejhorším pak barda někdo stabilizuje :)
24.6.2016 16:06 - Aegnor
Kamach píše:
Uf, tak tohle mám naopak v kolonce "jeden z největších možných dick-moves".

Předpokládám, že reaguješ na to, že všechny postavy umřou kvůli hlouposti jedné. (Protože jinak netuším, proč by to měl být dick-move. Pokud mají informace a stejně se rozhodnou zaútočit, je to jejich rozhodnutí a nemůžeš jim ho zakázat.)

V takovém případě by měli mít možnost se stáhnout. Pokud ji nevyužijou, so be it.
24.6.2016 16:26 - Loki B
Píše:
Přičemž místo smrti je často i účinnější obrání o všechny cennější věci a vyhození do kanálu... pak to není jako "restart", že si prostě nahází nové postavy ale musí z tou potupou a ztrátou žít, což je mnohem těžší.


Rozdíl je v tom, že ve hře, narozdíl od RL, ti prostě hráč daleko snáze řekne, že ho to takhle nebaví a že už příště nepříjde.
Což když hraješ leta se stejnými kamarády, je další aspekt "sociálních dovedností GM", aby tohle uměl posoudit.

Stejně tak, jako někomu kazí hru "neúspěchy", někomu ji totálně zkazní "potupa postavy". A ano, není to správné ...jenže je to fakt.

Mně se na DnD 5E celkem líbí, jaké mají řešení pro "vyřazení" a smrt. je tam velká šance, když to není TPK ani solo mission, že po boji někdo pomůže. A jinak je to férová náhodná šance :)

BTW: řídíte se při hře doporučovaným množstvím short restů za "den"? Mně to přijde násilné ... že se tím dá dost tvrdě řídit efektivita některých povolání, která je přes SR koncipovaná (například warlock).

A už velmi mi nesedí mechaniky "obnovy síly", které jsou na libovůli GM ... viz Wild Magic. Pro mě je rozdíl mezi libovůlí GM z hlediska vedení jeho světa a z hlediska přímého dopadu na jednotlivé PC
24.6.2016 18:23 - Xyel
Loki B píše:
Rozdíl je v tom, že ve hře, narozdíl od RL, ti prostě hráč daleko snáze řekne, že ho to takhle nebaví a že už příště nepříjde.
Což když hraješ leta se stejnými kamarády, je další aspekt "sociálních dovedností GM", aby tohle uměl posoudit.

Většinu her hraju online, přes roll20, kde je najít (a tedy i opustit) družinku nesrovnatlně snadnější než při hraní naživo. A ano, člověk nesmí skupince moc svinit... minimálně ne ze začátku, když neví co hráči snesou a co ne. Zas je tam to pozitivum, že je hlavně ze začátku kampaně snadné nahrazovat lidi - když se někdo chová jako kokot, tak ho to chce prostě kicknout a do další session se přihlásí 20+ nových zájemců

Loki B píše:
BTW: řídíte se při hře doporučovaným množstvím short restů za "den"? Mně to přijde násilné ... že se tím dá dost tvrdě řídit efektivita některých povolání, která je přes SR koncipovaná (například warlock).

Ani nevím, že existuje... tohle ale platí dost pro dungeon crawl, respektive hraní kde je hodně bojových encounterů během sezení. Běžně hrajeme "jak to výjde" a nepozoruji, že by to někoho trápilo nebo jim tím klesala účinnost postavy (jediný wizard dost skučí, když není dlouho long rest).
24.6.2016 19:13 - Kamach
Xyel píše:
No, být bard a GM na mě tohle zkusit, tak mu opáčím že to je naopak...

Kamach před 15 lety: "COŽE?! Ty jeden zavrženíhodný power gamero-munchkino-slayere!"

Kamach dnes: "Mňo, já jenom chtěl, aby to byla sranda. Nemusíš se bát, že když nebudeš pořád dělat ty přímočaře nejefektivnější akce, tak sobě nebo ostatním pokazíš hru. A handrkování při hře za to nikdy nestojí. To mu vážně nechceš radši skočit na záda a škrtit jej harfou? Nebo alespoň vykřiknout nějakou peprnou urážku? Huh. Tak víš ty co? Kompromis; jinak to nejde. Žádné výhody ani nevýhody. Klidně celý souboj deklamuj jen Vicious Mockery, a já teda budu nahazovat ty Wisdom savy... když tě to baví..." *vyčítavý pohled úkosem přes rameno*
:)

Xyel píše:
A bard pak aggro samozřejmě chytá, což je ale součást síly toho kouzla, protože big bad guy nepotřebuje ubít barda (který stojí daleko, cesta k němu vede přes mraky opportunity attacků a má spoustu únikových kouzel), ale ty postavy které ho aktivně zabíjejí či mu blokují cestu k těm zabíjejícím postavám... v nejhorším pak barda někdo stabilizuje :)

Yup, tohle je pro mě přesně ten dokonalý popis "deskovka-style" majoritního US způsobu hraní, který osobně nedávám.
(Ne, že bych ho někomu bral, či se snad pokoušel tvrdit, že ten můj je "lepší" - boha chraň!)

Já už holt viděl pištícího antihrdinu zdrhajícího před nepříčetným záporákem, který potřebuje ubít barda a schytal přitom tunu attacks of opportunity.
(Hráč barda vymyslel a vykřikl nějakou super Monty Pythonovskou "urážku" z které všichni u stolu padli do kolen, tak ať si to teď náležitě užijí!)

Což mě přivádí asi k nejdůležitější věci vůbec: Najít/vypiplat si k sobě lidi, co jsou na stejné vlně... ať už to znamená cokoliv^^
Bez toho nepomůžou ani nejlepší pravidla a dobře míněné rady.


Aegnor píše:
Předpokládám, že reaguješ na to, že všechny postavy umřou kvůli hlouposti jedné.(Protože jinak netuším, proč by to měl být dick-move. Pokud mají informace a stejně se rozhodnou zaútočit, je to jejich rozhodnutí a nemůžeš jim ho zakázat.)

V takovém případě by měli mít možnost se stáhnout. Pokud ji nevyužijou, so be it.

Jasné! Tvrdím ale, že tomuhle scénáři je lepší - klidně i na sílu/dějovým stornem - předejít, páč ty následky bývají katastrofální.

Navíc je tu jedna taková zrada, kterou jsem zažil už několikrát. Vypravěč/hráč si může být nakrásně přesvědčený, že ostatní mají potřebné informace a pochopili jeho indicie, ale ono prd.

Rozdílné vnímání žánru, heroičnosti a herní mentality můžou být problém. Ty řekneš "Vaše šance vypadají bledě, nejspíš to nedáte" a někdo jiný si pomyslí Pořádná výzva, kterou nakonec přece jen překonáme domlácení víc než John McClane! Awesome! a oheň je na střeše.

A ano, je to jejich rozhodnutí, ale až strašně lehce může vzejít z nepochopení a mylných předpokladů. A pokud jde o jev, který v konečném důsledku podělá hru a vyvolá u většiny zůčastněných (nechtěné) negativní emoce, tak je to naopak snad ta jediná věc, u níž nejenže můžu, ale mám přímo povinnost ji zakázat.

Jestli se ti totiž skupinka "dobrovolně" vrhne do situace u které ty "víš", že je sebevražedná, ale oni to (kupodivu) přesto dělají, tak je nejvyšší čas položit si dvě otázky:
1) Jsou to vážně totální pacini, co chtějí spáchat obskurní skupinovou sebevraždu, naházet si nové figurky a bude je to celé strašně bavit?
2) Stále upřímně věří, že to zvládnou a bude to celé super epická záležitost?

Příběh skončil. Lidi jsou nešťastní a naštvaní. Investice skončila v kanálu.
So be it you say? No, thanks! Been there, done that. It didn't work out :/

Jinak správný předpoklad! Viz.
Merlin píše:
Jediné mrzuté v tomto případě je, pokud to odnesou i postavy, které jsou umírněné a něchtěly se do boje pouštět, nicméně okolnosti a "hloupost" jejich druha je do toho natlačily

Kamach píše:
...nikdo nemá právo ostatním svévolně posrat zábavu... podobné pako vzalo s sebou i ostatní...
24.6.2016 19:24 - Aegnor
Kamach píše:
Vypravěč/hráč si může být nakrásně přesvědčený, že ostatní mají potřebné informace a pochopili jeho indicie, ale ono prd.

Když se skupina celá vrhne do "předem prohraného boje", tak bych asi zastavil hru, řekl "hele chlapi, snažil jsem se naznačit, že tenhle boj asi nemáte šanci vyhrát, opravdu do toho půjdete?" a nechal je to vzít zpátky.

Ale třeba z pohledu hráče, kdybych se vrhnul do sebevražedného boje a ostatní by se mě pokusili zachránit, tak jim mimo hru řeknu "nechte mě tam umřít a stáhněte se."
24.6.2016 20:48 - Xyel
Kamach píše:
"Mňo, já jenom chtěl, aby to byla sranda. Nemusíš se bát, že když nebudeš pořád dělat ty přímočaře nejefektivnější akce, tak sobě nebo ostatním pokazíš hru. A handrkování při hře za to nikdy nestojí. To mu vážně nechceš radši skočit na záda a škrtit jej harfou? Nebo alespoň vykřiknout nějakou peprnou urážku? Huh. Tak víš ty co? Kompromis; jinak to nejde. Žádné výhody ani nevýhody. Klidně celý souboj deklamuj jen Vicious Mockery, a já teda budu nahazovat ty Wisdom savy... když tě to baví..." *vyčítavý pohled úkosem přes rameno*:)

No.. ale tohle záleží na duchu hry, ve kterém se hraje. My hrajeme v seriózním duchu - tedy poměrně drsný svět, hráči postavy skutečně role-playují a v tomto stylu pak boj zpravidla reprezentuje rozlousknutí něčeho zásadního, kde postavám i hráčům jde o to uspět (dělání efektivních akcí pak reprezentuje jak to, že postavě i hráči záleží na výsledku, tak to že v boji postavě skutečně jde o život a ona to ví a chová se podle toho). A pak naopak ostatním kazí hru, když to jeden člen družiny nebere vážně a vyvádí psí kusy. A součástí hraní ve vážnějším duchu je, že GM musí být spravedlivý a je tedy naprosto nepřípustné, aby zhoršoval schopnosti postav protože se mu na nich něco nelíbí (a ano, proto jsem poměrně důsledný na dodržování pravidel).

Kamach píše:
Yup, tohle je pro mě přesně ten dokonalý popis "deskovka-style" majoritního US způsobu hraní, který osobně nedávám.
(Ne, že bych ho někomu bral, či se snad pokoušel tvrdit, že ten můj je "lepší" - boha chraň!)

Já už holt viděl pištícího antihrdinu zdrhajícího před nepříčetným záporákem, který potřebuje ubít barda a schytal přitom tunu attacks of opportunity.
(Hráč barda vymyslel a vykřikl nějakou super Monty Pythonovskou "urážku" z které všichni u stolu padli do kolen, tak ať si to teď náležitě užijí!)

Což mě přivádí asi k nejdůležitější věci vůbec: Najít/vypiplat si k sobě lidi, co jsou na stejné vlně... ať už to znamená cokoliv^^
Bez toho nepomůžou ani nejlepší pravidla a dobře míněné rady.

Ne, to byla analýza - diskuse byla o síle kouzel, tak jsem pouze vysvětlil proč řadím vicious mockery mezi silná kouzla. To nemá se stylem hry nic společného :)
25.6.2016 00:05 - Kamach
Xyel píše:
No.. ale tohle záleží na duchu hry, ve kterém se hraje. My hrajeme v seriózním duchu...

Ahh, to celé měl být takový můj nejapný pokus o rádoby-vtípek, ale vzešlo z toho něco zajímavého, takže proč ne :)
Přiznám se, že styl tvojí herní skupiny v kombinaci s DnD je mi niterně cizí (chápu to, naprosto respektuju, rozhodně bych si v takhle laděné grupě nedovolil dělat žánrově stylizované číčoviny, ale bavilo by mě to max. na nějaký one-shot)

---------------------------------
Nebude ti (a klidně i ostatním) vadit pár (teď už vážně míněných) otázek, pokud teda moc neprudím a nepřipravuju o čas?

1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?
(Vše samozřejmě 100% RAW :), čímž mi jakákoliv snaha o striktně vážnou hru tragikomicky ztroskotává)

2) Necítíte rozpor mezi "hráči postavy skutečně role-playují" a "dělání efektivních akcí"?
(Tímto se ohradím proti vážná hra=skutečný RP x asi nechtěně implikovaném stylizovaná hra=cheesy "RP" a OOC-fest.
RP, zajímavé popisy a atypické situace jsou pro mě suverénně nejzábavnější věci - začínal jsem na kecačkách a PbP. A když vezmu v potaz všechny ty emoce, chaos, vliv magie, nadpřirozených tvorů a celkový clusterfuck fantasy potyček, tak nemůžu jinak, než suboptimální akce u postav i NPC naopak podporovat a cíleně je za ně nepenalizovat)

Xyel píše:
A součástí hraní ve vážnějším duchu je, že GM musí být spravedlivý a je tedy naprosto nepřípustné, aby zhoršoval schopnosti postav protože se mu na nich něco nelíbí (a ano, proto jsem poměrně důsledný na dodržování pravidel).

Tohle jsem si mylně vyložil - říkals, že ten Vicious Mockery neustále sesílající bard je "na zabití", tak jsem si myslel, že ti třeba vadí, jak nudně dělá to samé stále dokola - proto ten návrh, jak to omezit a donutit jej k nějaké invenci a variabilitě. Ale uznávám, že represe je ta horší varianta.
Imho někdo, kdo pořád drtká ekvivalent "Attack, Attack, Attack" je vážně na zabití :)

3) Nepřípustné zásahy do pravidel, i pokud vytváří WTF situace, které ve vážné hře nemají co dělat?
(když si představím toho zmíněného barda a celý onen racionálně analyzovaný, takticky dokonalý souboj v RP logu, filmu, či v knížce, tak jako... wut?)

4) Co specifické situace v herní fikci, jež nemají mechanicky pravidlovou oporu? Třeba zhoršení schopnosti postavy seslat Lightning Bolt během šíleného tropického lijáku? Normálka RAW?
(můj z prstu teď namístě vycucaný favorit zní: "Dmg se rovnoměrně rozdělí mezi všechny v okolí včetně sesilatele a cokoliv chlupatého se nedůstojně naježí")

5) Jak zacházíte s custom akcemi? Nedělají se, jsou slabší, nebo naopak ve jménu nápaditosti silnější?
(shodím na ně lustr, přehodím mu plášť přes hlavu, kašlu na ten náš magický duel; skočím na něj a prostě ho zakousnu*...)

*) True story =^.^=
25.6.2016 09:34 - Ereden
Přidal jsem na disk přeložený nový deník postav. Pokud se vám líbí otestujte si ho a můžeme ho společně vylepšit.

Disk ZDE
25.6.2016 11:03 - Loki B
Kamach píše:
1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?


Nevím, jestli tedy za sebe dobře rozumím ... ale kde je problém v příkladu s fireballem či mnichem a tygrem?
Přeci se to posuzuje herní realitou, v rámci které jsou to úplně běžné seriózní věci, nad kterými se nikdo nepozastavuje.
Stejně jako nikdo nevalí oči při každém kouzelnickém kouzlu ...

Píše:
4) Co specifické situace v herní fikci, jež nemají mechanicky pravidlovou oporu? Třeba zhoršení schopnosti postavy seslat Lightning Bolt během šíleného tropického lijáku? Normálka RAW?


U nás neřešíme. Jde opět o to, že by se všechny takové důsledky museli dohodnout dopředu. Sesílatel by s nimi musel být obeznámen. Nejde říc "jasně, tohle kouzlo znáš dokonala, používáš ho roky, ale v téhle konkrétní situaci se chová pro tebe naprosto nepředvídatelně." To imho není k hráči fér. Když se na tom všichni dohodnou předem, není problém.
Měl jsem i družinu, kde by se takovéto věci daly dohadovat za běhu, hráčům by to možná nevadilo, ale pro mě to spíš zdržuje a drobí hru. Jsou z toho dlouhé diskuse "jak co v reálu funguje".
26.6.2016 13:13 - Xyel
Kamach píše:
1) Jak vám funguje serious business stylizace v kontextu pravidel, kde někoho trefí Fireball (takový fantasy raketomet), on si hodí Dex save, otřepe se a je stále ready? Nebo ještě líp, kde šaolinský mnich vlastníma pěstma zmlátí tygra?

Fireball není žádný raketomet - nemá tlakovou vlnu. Raketomet je meteor shower. Ale ano - kouzelnický oheň nemá všechny vlastnosti klasického ohně (třeba nemůže pálit kyslík), protože by pak hra nebyla hratelná nebo by tam ten oheň nesměl být.


K mnichovi - v realitě už se stalo, že někdo ubil medvěda holýma rukama (např. https://huckberry.com/journal/posts/man-kills-grizzly-with-hands-and-teeth ) nevidím tedy žádný důvod, proč by mnich který si ruce/nohy posiluje magií nemohl ubít jakékoliv zvíře.




Kamach píše:
2) Necítíte rozpor mezi "hráči postavy skutečně role-playují" a "dělání efektivních akcí"?
(Tímto se ohradím proti vážná hra=skutečný RP x asi nechtěně implikovaném stylizovaná hra=cheesy "RP" a OOC-fest.

Právě naopak - měli jsme několikrát velký problém, když se hráč choval v rámci "rp" jako blbec (respektive emocionální civilista, né dobrodruh) a dostal tím družinu do těžkých problémů, protože ty ostatní postavy by s ním v žádném případě už nikam nešly. Jinak nikdy jsem nikoho za akci nepenalizoval - u vyvádění hloupostí se hráč penalizuje sám, protože dělá pravidlově neúčinné věci a pak mu to dá sežrat zbytek družiny, když se kvůli němu posere něco pro družinu důležitého.


Kamach píše:

3) Nepřípustné zásahy do pravidel, i pokud vytváří WTF situace, které ve vážné hře nemají co dělat?
(když si představím toho zmíněného barda a celý onen racionálně analyzovaný, takticky dokonalý souboj v RP logu, filmu, či v knížce, tak jako... wut?)

Dej příklad WTF situace :) To že bard magií nepříteli soustavně útočí na mysl, aby se na boj nemohl soustředit mi nijak WTF nepřijde.


Kamach píše:
4) Co specifické situace v herní fikci, jež nemají mechanicky pravidlovou oporu? Třeba zhoršení schopnosti postavy seslat Lightning Bolt během šíleného tropického lijáku? Normálka RAW?
(můj z prstu teď namístě vycucaný favorit zní: "Dmg se rovnoměrně rozdělí mezi všechny v okolí včetně sesilatele a cokoliv chlupatého se nedůstojně naježí")

Pravidlová opora se pro to vymyslí dle existujících mechanik. Zrovna blesk v dešti mí příjde jako něco naprosto normálního (při bouřce běžně létají mnohem větší blesky). Blesk do vody hrajeme jako full damage do všeho, co ve vodě je v nějakém od-oka prostoru. Ale jinak je to jak říkal Loki - diskuse "co jak v reálu funguje" jsou ve výsledku strašně otravné a nakonec je nikdo nechce řešit, protože kvůli tomu jsme se nesešli...

Kamach píše:
5) Jak zacházíte s custom akcemi? Nedělají se, jsou slabší, nebo naopak ve jménu nápaditosti silnější?
(shodím na ně lustr, přehodím mu plášť přes hlavu, kašlu na ten náš magický duel; skočím na něj a prostě ho zakousnu*...)

Dá se jim pravidlový ekvivalent - lustr už jsme párkrát měli, hráli jsme to jako past na dex vs damage a pokud fail, tak druhá past na dex vs znehybění (zaklínění pod lustrem, pokud je dost velký). "Přehodit plášť přes hlavu" zní divně, ale taky by se pro to něco vymyslelo a "skočím na něj a zakousnu ho" je naprosto regulérní útok beze zbraně (pokud nejsi např tigr, pak je to útok tlamou tygra :)). Síla záleží na situaci - shodit na někoho velký lustr či lavinu je velmi účinné, kouzelník útočící na někoho beze zbraně moc účinný nebude...
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10877704620361 secREMOTE_IP: 3.145.42.94