Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
10.2.2016 11:10 - ShadoWWW
Ha, tak to asi nebude tak jasné. Díval jsem se na popis kouzla změň svůj tvar a tam se vysloveně píše, že přírodní zbraně toto kouzlo považuje za úder beze zbraně.
10.2.2016 16:43 - Xyel
Aegnor píše:
Můžeš mě odkázat na stránku v pravidlech, kde tohle je? Nějak si z pročítání pravidel nepamatuji, že by tohle druid uměl. Pravidla u sebe teď nemám, ale určitě se na to podívám, tak abych věděl kde přesně to najdu:-)

Strana 69 v anglických pravidlech, konkrétní zvířata jsou v bestiáři, přičemž mnou uvedená selekce hnědý medvěd; polární medvěd/allosaurus; giant scorpion; elemental je nejobvyklejší power-gamers choice :)

ShadoWWW píše:
Ha, tak to asi nebude tak jasné. Díval jsem se na popis kouzla změň svůj tvar a tam se vysloveně píše, že přírodní zbraně toto kouzlo považuje za úder beze zbraně.

To je specifický efekt toho jednoho kouzla, které je povahou zcela odlišné od wildshape - při alter self si sesilatel modifikuje tělo např. tak, že si přidá drápy. Při wildshape se promění v monstrum, přičemž monstra hrají dle pravidel v bestiáři (str 10-11 v eng) a dle nich jsou drápy, zuby..etc natural weapon (což není unarmed strike).

Když o tom přemýšlím, tak ale monk např ve formě medvěda může zaútočit drápy, zuby a pak udělat 1-2 unarmed strike, pro které by použil damage z tabulky monka místo dmg přirozené zbraně (a i tohle jde "vyslovíčkařit", protože flurry of blows jde použít pokud monk udělal "Attack action", zatímco jako monstrum dělá "multiattack action" což je de iure něco jiného :)).
10.2.2016 16:53 - Naoki
Jestli by pak nemohl udělat jeden attack action tím nejsilnějším a následoval monkskými útoky :-)
10.2.2016 17:43 - efram
Xyel píše:
Takhle to zní krásně, jenomže tomu druidovi se ta forma v levelech mění....


Nevidím v tom problém. Povolil bych mu bonusy a výhody jen u těch zvířat, která cvičí. vezme si štíra atd. = má "smůlu" a výhody nemá (mnicha).
10.2.2016 17:48 - Naoki
A víš že existuje i štíří styl? To by ti pak hráč taky mohl vmést do tváře že v magickém světě by někdo klidně mohl vynaléz formu elementála. Munchkin FTW
10.2.2016 17:56 - efram
Naoki píše:

Pokud si měkej GM neumíš ukočírovat hráče, tak taky můžeš mít kung-fu styl T-72, nebo Pershing........takto nějak jsi to myslel?
10.2.2016 18:02 - Naoki
Já jsem byl vždy zastáncem hraní podle pravidel RAW a proto nějaké rádoby upgrady typu "jelikož v reálném světě existuje styl pěti zvířat, tak monkovi ve wild formě dáme bonusy na útok když v těch zvířatech bojuje, ačkoli to není RAW" mi šli vždy proti srsti. Hlavně kvůli tomu že jsem několikrát viděl jak byl takový přístup snadno zneužit hráči.
10.2.2016 18:12 - efram
takt o samozřejmě hrozí vždy, ale já osobně upřednostňuji to jak si hráč postavu popíše a jak mi jeho výhody zdůvodní (pokud jsou na hraně pravidel). Poslední slovo má vždy GM. Na druhou stranu osobně mi přijde povolání mnicha jako nevhodné pro naši koncepci hraní. Nějak mi do pravidel D&D nesedí, ale to je jen můj subjektivní dojem.
10.2.2016 18:27 - sirien
Naoki píše:
To by ti pak hráč taky mohl vmést do tváře že v magickém světě by někdo klidně mohl vynaléz formu elementála

A vzhledem k tomu, že ty styly nejsou arbitrární, ale jsou skutečně odvozené od existujících bytostí (zvířat) a "expresionistickém" napodobování jejich pohybů, tak každý settingu a simulace dbalý DM pokýve hlavou a uzná, že hráč má naprostou pravdu a že dává dokonale smysl, aby ve světě, kde se elementy mohou zhmotňovat a fyzicky personofikovaně interagovat s okolím někdo vytvořil styl, který kopíruje chování elementály reprezentovaných živlů.

Tvořivý DM by se následně ošklivě ušklíbl a poznamenal by něco o tom, že elementálové jsou relativně vzácní jen málokdo je měl možnost dostatečně studovat, aby od nich odvodil příslušnou bojovou formu a utrousil by něco o prestižce. Následně by dodal cosi o tajných společenstvích a legendárních klášterech uprostřed ztracených údolí, lesů či ostrovů a řekl by hráči, že v základu si tu prestižku rozhodně vzít nemůže.

Pak by se s dobrým pocitem z dobře odvedené práce (jak měla v oblibě má češtinářka), spokojeně opřel v křesle a oddechl by si, že jeden player-driven personal story arc má odbytý a může se věnovat něčemu dalšímu.


Just sayin'.



EDIT: a neodpustim si: tohle je naprosto triviální ukázka DMovské "Ano, ale..." filozofie a demonstrace její mocné síly. Alnag nám to tu přeložil už před DESETI lety, taky by neuškodilo si jí konečně třeba přečíst :p
10.2.2016 18:39 - .-.
je tam i možnost "Ano ale u jiného DM!" bw. proč asi migranti míří do Severního Turecka (dříve Dojčland) - mají tam měkčí Gamemastery
10.2.2016 20:36 - Naoki
mumlymumlyoneuniquethingmulymuly :D

Ale ne, jako když GM to využije jako možnost na tom postavit story arch tak je to samozřejmě krásné, příběh to strašně osvěží, atd. jenže se pak riskuje že se tím povolí něco strašně broken což přímo nebo nepřímo zakzí hru ostatním (přímo: hráč se vytahuje před spoluhráči a v některých případech i vyhrožuje že použije broken mechaniku proti nim pokud nebude po svém; nepřímo: spoluhráči začnou říkat věci typu "nač bych se v souboji snažil když tamten udělá za jedno kolo tolik dmg jako já se svou dmg postavou za čtyři... - bohužel jsem obojí v družinách zažil)
10.2.2016 21:21 - sirien
Slyšel jsem správně, že mumláš něco o té věci, která nemá dávat žádnou mechanickou výhodu, cizinče? :p

Každopádně si pročti Fate System Toolkit, je to fakt krásná učebnice game designu; mimo jiné se tam hodně rozebírají věci jako "cost" a "permission" pro různé schopnosti a ukazuje se tam, že někdy je měkká cena lepší (a víc omezující), než mechanická cena a že permission může být větší problém, než cena sama.

Kam tím mířím je, že "ano, ale..." je obecně super řešení kdykoliv, kdy hráč chce něco, co by neměl úplně dostat - bez ohledu na to, jaké "ale" tam vložíš a to i v případě, že věc v podstatě překroutíš - dokud splníš hráčův fundamentální zájem.

Ve WoD se tohle řešilo hodně v otázce stylizace:
Hráč mága chce star trek phaser? Ano, ale fskutečnosti archaický witch-huntersky artefaktální revolver s plamenným výstřelem.
Hráč upíra chce dvě katany? Ehm, ne, prostě ne... ale o chvíli později ho může v boji někdo prohodit výlohou sportovních potřeb a jak vstává, ruce mu můžou padnout na dva teleskopické horolezecké cepíny z kalené nerez oceli.

Podobně v DnDčku je otázka co hráč říká a co hráč skutečně chce.

Pokud mi hráč bude chtít hrát shape-shifting monka s elementárním bojovým uměním, tak to můžeš vnímat jako munchkinismus, ale můžeš na to koukat taky jako na hráčovu poptávku po herním obsahu.

Chce to, protože chce hrát postavu, která bude super-hustá? Super, obklopím svojí story se ztraceným klášterem nabízejícím elementární monk-prestižku hroznými temnými legendami a pověstmi o lidech, kteří se rozhodnou takový najít a nechám NPCčka, aby na hráčovu postavu reagovala stylem "hahaha... eh, ty to myslíš vážně, ok... chill out bro..."

Tak nebo tak, dostat se do onoho kláštera hráči pár levelů potrvá - to je pár levelů, kdy má jasný cíl, ale přitom nemá žádné mechanické výhody v daném směru. A je to pro mě jako DMa pár levelů času na to, abych se připravil na situaci, kdy ty výhody dostane - můžu vymyslet něco podobného pro ostatní, nebo jim těsně předtím, než klášter najdou, přihrát do cesty nějaké ty artefaktíky nebo tak něco.

Každopádně většina věcí, které vypadají jako problém, když je chceš vložit do hry ihned z patra obvykle velmi rychle přestanou být problém, když je o něco odložíš a promyslíš si je (ať už co do jiné stylizace nebo co do herního vyvážení)
11.2.2016 10:48 - Xyel
Tento přístup je příběhově skvělý, ale aplikovatelný jenom na něco - konkrétně na "nice to have" věci. Na příkladu druid/monk - ve chvíli, kdy nabere úrovně potřebné k tomu, aby mohl zmíněné kombo použít jsou 2 scénáře - a) funguje to a je díky faktickému porušování pravidel v solidní výhodě proti ostatním a nebo b) nefunguje to, pak má úrovně monka které nijak nepoužije a je tedy fakticky výrazně slabší než zbytek družinky.

Odložení to na "ano, ale..." nijak věc neřeší - je to stav b), ze kterého se stane časem stav a) a "můžu vymyslet něco podobného pro ostatní" je extrémně pracné pro minimální efekt - jako DM musíš pečlivě balancovat, aby každý hráč měl +/- podobné bonusy a ve výsledku po solidním množství úsilí docílíš stejného stavu, jako kdyby se od začátku hrálo podle pravidel.

V ideálním světě by to i tak nejspíše fungovalo, nicméně jedny z nejsilnějších lidských emocí jsou závist a křivda. A tohle potenicálně způsobuje obojí a je to skvělý způsob, jak rozbít družinku - lidi hra kvůli způsobování negativních emocí přestane bavit a skupina se rozpadne.

Zejména z tohoto pohledu se mi velmi osvědčilo hraní individuálních mechanik striktně dle pravidel - jsou stejná a stejně neměnná pro všechny, čímž se z nich stane pevný bod který funguje jako absolutně spravedlivý soudce s jedinou výjimkou, a to že hráče nechají brát věci zpátky - na aktuálním příkladu - pokud si nabere monka, že bude s druidem ve zvířecí formě používat flurry of blows a pak se zjistí, že to nejde, tak je potřeba ho nechat "vzít to zpátky" a investované úrovně realokovat libovolně jinam.
11.2.2016 10:53 - Naoki
Xyel +1
16.2.2016 17:03 - PetiQ
Mohl by mě někdo nasměřovat na klasický Dungeon crawl dobrodružství? Rád bych se podíval a nasbíral inspiraci. Předem díky.
16.2.2016 19:27 - sirien
Tombs of Horror je poměrně uznávané...
16.2.2016 23:26 - efram
dotaz z pohledu GM. V příručce pro PJ je v zmínka o sféře vody a v té je poznámka o Ostrově děsu, což je pravděpodobně jediná pevnina v této sféře. Objevuje se tento ostrov, jeho popis atd. v dalších materiálech případně ve starších materiálech , nebo je jen na úvaze fantazie GM. Nepídím se po tom protože bych si nemohl nebo nechtěl vymyslet svou vlastní verzi, ale zajímá mě myšlenka autorů.
16.2.2016 23:50 - ShadoWWW
Ostrov děsu je onen slavný The Isle of Dread. Je to podobně ikonická věc jako Hrobka děsů.

Že ho v DMG 5e zařadili do Sféry vodního živlu (v dřívějších edicích to tak nebylo) podle mě znamená, že s ním mají nějaké další plány, nejspíš v podobě nějakého budoucího dobrodružství.

Ty si s ním ale můžeš dělat, co chceš. :)
17.2.2016 00:34 - ShadoWWW
Tady se aktuálně pracuje na fanouškovské konverzi Tomb of Horrors 1e do 5e.
17.2.2016 09:39 - Xyel
^^ Díky moc, nemám sice v plánu to hrát ale hned první odstavec je dokonalý návod, jak trestat zneužívání teleportu :)
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081979036331177 secREMOTE_IP: 18.220.64.128