Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
29.7.2015 17:23 - Vojtěch
S rovněž oblíbeným artificerm má překryv v kouzlech přes lektvary, ale k tomu neočarovává na rychlo přerměty, ale namísto toho má házecí bomby, které se berou jako splash weapon, tedy umí obejít i nepříjemně velkou obranu. Také má elixír, který mu umožňuje na chvíli probudit pana Hyda v sobě a změnit se tak v bitevní potvoru. Není to extrémní bijec, ale hraje se příjemně a má šmrnc. Pak se tam nechají dobrat i schopnosti umožňující z něj udělat třeba reanimátora, traviče, nebo různé šíleně vědátorské archetypy. Tak asi takhle.
29.7.2015 17:49 - wlkeR
Jj, když jsem po prvotním hypu z 4E přemejšlel nad PF, byl Alchymista 1st pick. Bylo to něco, co v D&D prostě chybělo.

A bylo to zadkynakopávající :D
29.7.2015 22:25 - Vojtěch
PF je sice 3E složitý, ale koncepty povolání dělají mňamózní. 5E také míří tímhle směrem. 4E byla asi příliš hrdinsky epická.
31.7.2015 14:23 - ShadoWWW
Southlands Heroes - další věc, co se vydá pro 5e pod OGL. Tentokrát od Kobold Pressu (autoři Tyranny of Dragons).

Přináší:
- nové rasy: aasimar, gnoll, lizardfolk, minotaur, tosculi waspfolk a werelion
- nový archetyp tuláka, obor hraničáře a kruh druida
- nová zázemí: Child of the Divine, Temple Slave, Desert Runner
a další.

31.7.2015 14:45 - Vojtěch
Doplněk k jejich settingovému rozšíření Southlands pro info.
3.8.2015 21:08 - ShadoWWW
Poté, co tento článek navázal na "D&D Modern" v DMG, dnešní nový článek pojednává o moderní magii.
3.8.2015 21:47 - ShadoWWW
Chystá se nový D&D film!

Jinak co mě překvapilo, že Mike označil za největší letošní D&D událost vydání počítačové hry Swordcoast Legends (má vyjít v 3. čtvrtletí). Také řekl, že D&D 5e si vede extrémně dobře u nových hráčů. Nová edice má takový úspěch, že prý přijel Wizardům osobně pogratulovat CEO Hasbra a řekl, že mají ohledně D&D zcela volné ruce.
3.8.2015 23:46 - York
(Citace je odjinud, tady je to imho víc k tématu.)

ShadoWWW píše:
Současný vývoj D&D settingů (hlavně Forgotten Realms] a Golarionu (Pathfinder setting) ale ukazují, že lepší než vydávat popisy oblastí s přidruženými dobrodružstvími je přesně opačný postup - vydávat série dobrodružství zasazené do konkrétních oblastí herního světa. Utváří se tím herní svět jako živá scéna a navíc každou část může psát někdo jiný (přičemž existuje vždy aspoň jeden koordinátor, který uchovává svět konzistentní).


Lepší z jakého pohledu, z hlediska prodejnosti? Jestli je to lepší pro hráče imho záleží na jejich preferovaném stylu hry. Pokud nepoužívají oficiálně vydaná dobrodružství (což mimochodem obecně platí pro všechny herní skupiny, se kterými jsem kdy hrál, oficiální dobrodružství hrály nanejvýš ojediněle), tak je pro ně výhodnější formát settingových sourcebooků.
4.8.2015 00:11 - sirien
ShadoWWW píše:
že prý přijel Wizardům osobně pogratulovat CEO Hasbra

wow... takže HASBRO si dokonce uvědomuje existenci DnD i jinde než uprostřed třicáté druhé strany účetní uzávěrky? That's promising...
4.8.2015 00:45 - ShadoWWW
York: Psal jsem o současném trendu. Ono "lepší" je myšleno z hlediska schopnosti (šance) zaujmout současného hráče. Klasické source booky už zkrátka tolik netáhnou. (Na tom se shodují Paizo i WotC, takže na tom možná něco bude.)

Je zajímavé, že to koresponduje s popularitou Asterionu v době jeho "zlatého věku", kdy ten svět těžil ze svého dynamického konfliktu mezi lendorskými královstvími a Kharem Démonem (už jsem o tom tady někde psal). Tím se asi nejvíc lišil od zbytku českých settingů. Jinak jeho moduly byly dost klasické. (Ale každý byl právě posunut na časové ose o pár let dopředu.)

Že jsi ve své kariéře nezažil moc skupin, které by hrály podle oficiálních dobrodružství - já také ne. Ale právě v poslední době je ten trend patrný i v mém okolí (možná taky proto, že i mé okolí je starší, kdo ví).
4.8.2015 05:55 - Vojtěch
SHadoWWW: Hele, kde jsi přišel na to, že se nevyplatí vydávat popisy oblastí? Pathfinder je vydává pořád, DnD je chystá, Kobold Press jich vydává víc, než dobrodružství, 13th je vydává taky. V dobrdružstvích se většinou popisují konkrétní místa pod drobnohledem, zatímco oblasti jsou o úroveň až dvě víc oddálený pohled. Tyhle produkty se vzájemně doplňují a ne vylučují.
4.8.2015 07:06 - ShadoWWW
Ne, že se to nevyplatí, ale pro hráče to obecně aktuálně není tak zajímavé jako forma série dobrodružství. Pathfinder Path je tím, z čeho Paizo žije (proto taky nejsou součástí SRD). Popis oblasti tam je, ale v rámci jedné cesty jde o jednu knihu popisu vs. 6 knih dobrodružství. D&D se teď sice chystá vydat campaign setting oblasti Sword Coast, ale jde o jednu knihu vs. čtyři produktové řady Storylines. Jde zkrátka o opačný přístup, než má třeba Taria nebo dřívější D&D settingy, kde jádrem byl popis části světa (pro domácí kampaně) a na to naroubované jedno či několik krátkých ukázkových dobrodružství. I když nutno dodat, že pro WotC jde o nové schéma, jako mainstream ho prosadilo Paizo.

Pro malá vydavatelství typu Kobold Press je velmi obtížné ufinancovat celou sérii dobrodružství, kterou by představili nový svět. Navíc herní svět sám o sobě pro úspěch nestačí, potřebuješ pravidlovou implementaci, tj. posvěcení Paiza nebo WotC. Navíc třeba Paizo, ač pro PF existuje několik neoficiálních světů, ve velkém prosazuje a vše své umísťuje do Golarionu. Není náhodou, že Lisa Stevens, CEO Paiza, seškrtala ještě v rámci WotC na počátku tisíciletí velké množství D&D settingů (do té doby podporovaných v 2e), když viděla jejich finanční výsledky, a nyní se v rámci Paiza bojí multipodpory světů jako čert kříže.

Pokud chceš víc detailů, poslechni si podcast z GenConu.
4.8.2015 09:03 - ShadoWWW
ShadoWWW píše:
Southlands Heroes - další věc, co se vydá pro 5e pod OGL. (...)


Tato věc má zajímavou dohru.

1) Většina systémového materiálu byla více méně okopírována přímo z Pathfinder verze, včetně formátování (které má 5e jiné). Autoři často nijak nezohlednili odlišnost pravidel 5e od Pathfinderu. Snad jediná dobře použitelná věc pro 5e byl prý čarodějný původ (jako varianta pro čaroděje).

2) Největší joke byl popisný text aasimara, který byl doslova obšlehnutý stylem CTRL+C a CTRL+V z Dungeon Master's Guide a některé věci z tuláka byly zas obšlehnuté z PHB. Nejspíš proto autoři narychlo stáhli PDF z oběhu. Už je zase dostupné, ale prý bez inkriminovaných pasáží. A to až tak, teď některé pasáže pravidel nedávají smysl (protože ty vymazané pasáže prostě někdo jen smazal DELETEm).
4.8.2015 09:38 - Vojtěch
Dobrodružství nikdy nejsou součástí SRD, ale to není ani nic před tím FR, Eberronu, nebo Ravenloftu a ani samostatné věci jako Red Hand of Doom, Age of Worms, nebo Shackled City. Dobrodružství nejsou pravidla a proo nejsou v SRD a nikdy nebyla. Jinak Wizardi už tohle schéma testovali dávno. Poslední tři knihy FR pro 3E byly prakticky kampaň a vydávali AP samostatně v jednom svazku jako Hardcover (výše zmiňované). Popisy světa by IMO začali vydávat ve chvíli, kdy by rozjeli nový setting, ale pro FR, Eberron a v menší míře i Dragonlance a Dark Sun jsou k dispozici kvalitní knihy z 3E a 4E, které jde použít díky jednoduchosti pravidel i s 5E a většina hráčů asi dá přednost PDF. Proto asi také není potřeba vyhnat hafo knih na trh s novým přebalem. Jak na změny v FR reagovali hráči si už Wizardi užili, takže reboot asi nezkusí a s kulometnou kadencí příruček také mají špatné zkušenosti. Takže bych hledal původ jejich současné produkční strategie spíš tam.

Co se malých nakladatelství a Paiza týče, tak nechápu, proč by potřebovali pravidlovou implementaci nějak složitě požehnat od kohokoli jiného, když je to pod OGL. Ve skutečnosti tu implementaci už dávno provedli a vydávají si svůj setting v klídku. Koboldi vydali Midgard a Southlands, kde máš settingově specifická pravidla v knize, Green Roning si pro Freeport vydal Player's Guide a teď nedávno updatovaný seting. Frog God Games vydali Razor Coast a pravidla opět v knize. Sasquatch Games mají pravidla také v Ultima Thule, Neo Exodus od LJP games jede taky tak s tunami doplňků bokem. Super Genius Games, Dreamscarred Press, Koboldi a ostatní nakladatelé jedou pravidla i bez settingu. A Paizu je to celkem šumák IMO. Jedou si svojí řadu a určují co kde bude jen pro své produkty a nemusí se s nikým handrkovat o IP, stejně jako otatní nakladatelství ve svých produktech. Nevím, proč by měli přebírat cizí settingy a nebo rozjíždět jiné, když Golarion je sběrný setting pro mnoho žánrů a oni si tam odehrávají co chtějí. Paizo podle mého zajímá pro logo Patfinder compatible akorát aby je tam nějak nepoškozovali na dobrém jméně, ale o nějakou kompatibilitu nebo překryv s jejich produkty jim nejde (viz Psionika od Dreamscarred Press vs. Occult Adventures, nebo Koboldí New Paths vs. Advanced Class Guide). Dokonce i do svých AP cizí věci přebírají s patřičnou citací (Book of Horrors, Advanced Bestiary, co si tak pamatuji).

Jinak cizí AP, i když daleko menší frekvencí fungují také. Třeba Zeitgeist, Way of the Wicked. Koboldi se podle všeho spíš rozhodli nedělat návazná dobrodružství, spíš vydají oblastní knihu a v ní rozhodí dobrodružství s možná navazujícími prvky, jako třeba Tales of the Old Margeve.
4.8.2015 12:10 - wlkeR
Já teda v současné době používám vydanÁ dobrodružství poprvé, byť naroubovaná na můj vlastní svět, a považuji to za vysoce účinnou, ne-li nejúčinnější možnou variantu. Čistě teoreticky tím způsobem co jedu (jen v FR) měla být vystavěna první řada D&D Adventurers' League, jenže z nějakého nepochopitelného důvodu se velmi dějovo-časově (tedy s prakticky nulovým časem kdy si postavy můžou dát pár dní volna, aniž by to zbořilo tempo kampaně) intenzivní Tyranny of Dragons měla "snoubit" s několik set mil vzdálenými událostmi města Phlan. Ale to odbočuji.

Výhody vlastního settingu + předvydaných dobrodružství:

- STRUKTURA. Když jsem vedl vlastní dobrodružství, družina často remcala na díry v lešení, které sice některé družiny rády prozkoumávají, ale vážně, kdo by chtěl lešení, kde na každém kroku potkáte novou díru? Předvydaná dobrodružství mají většinou jasně danou, bezpečnou (+/- podle kvality) strukturu. Co se na ní dál navěsí je věcí DMa a družiny.

- TVOŘENÍ. Asi málokdo dělá svět a kampaň se 100% tvořivostí - vždycky přijdou na přetřes věci jako vlastní zkušenosti, klišé nebo fyzika. Zatímco vymýšlení vlastních věcí je strašně fajn zábava, v této kampani jsem si užil jednak samostatnou tvorbu světa (který je teda jedna velká vykrádačka, ale, ehm), jednak přefluffovávání dodaného materiálu. Vždycky je co dělat.

- ROVNOVÁHA. Dobře, HotDQ asi není zářným příkladem vyváženosti herních mechanik - vždyť na první úrovni pošlou na postavy průměrných 66 lightning damage! (Což mi pravidloví právníci nepřestávají už několik her otloukat o hlavu). Ale na druhou stranu netrpím chorobou "óó, drak, musím ho poslat na družinu nejlíp... teď hned!" ... sám XD

- SKLÁDAČKA. Pokud se mi některý dílek skládačky nelíbí nebo nehodí, nahradím ho - ideálně jiným předpřipraveným dobrodružstvím! Poskládal jsem hrůzu z DDEX1 + HotDQ a strašně si užívám, že když se postavy zachovají nepředpokládaně nebo neví do čeho rýpnout, prostě nalistuju jedno z dobrodružství odpovídající úrovně a hodím ho na ně - a postarám se, aby obsahovalo stopy vedoucí zpátky na koljnice.

- MATERIÁLY. Co dodat? Nemusím kreslit vlastní mapy ani NPCčka! Juch.

Možná by mě napadlo víc věcí, ale nejdřív musím vařit. Podtrženo-sečteno, současný dobrodružný přístup mi velmi vyhovuje. Investice do Hoard + Rise knih, přes veškerou kritiku co sklidily, vůbec nelituji. Nevyhovujjící pasáže snadno zaplácnu věcmi z Expedic, co byly zadarmo (mimo nákladů na tisk... nulových, ať žije kopírka v práci) a ještě si u toho užiju tu trochu pletichařského vzrušení, kvůli kterým člověk to DMování nakonec dělá.
4.8.2015 12:25 - York
wlkeR: Je to o preferencích, jako ostatně všechno. Já mám teď spíš problém v tom, že bych od hráčů potřeboval vlastní agendu a iniciativu, ale v současné sestavě to plně vyhovuje jen jednomu, takže to úplně dobře nefunguje. Každopádně je to styl hry, který nejvíc vyhovuje mně (jako hráči i jako vypravěči), ale jsou na to potřeba kompatibilní spoluhráči a styl vedení hry. Dlouho jsem sice hrál s kompatibilními hráči, ale v té době jsme neuměli vést hru tak, aby se vlastní agenda dala uplatňovat (případně PJoval někdo, kdo o to nestál a naopak potřeboval hrát svůj příběh s hráči jako herci, místo aby šlo o příběh hráčů a jejich postav, kde vypravěč jen dotváří atmosféru a reaguje za NPCčka). Tak jako tak ale to, co chci hrát, není kompatibilní s nalajnovanými předem připravenými příběhy, takže ty adventure moduly prostě nemám jak použít.
4.8.2015 13:02 - wlkeR
Hm, to bývalo moje krédo taky. A kde ty časy jsou?

Řekl bych, že tu existuje děj a život, což jsou dva extrémy, mezi kterými se odehrává dobrodružství. Dějem při tom myslím předlinkovaný příběh, životem myslím "může se stát cokoli." Dobrodružství ke svému životu potřebuje obojí. Pokud ho pustíš moc blízko ději, bude to prostě čára z A do Z přes B, C, D... pokud moc blízko životu, stane se životem, kdy člověk sedí, čumí před sebe a nemá do čeho píchnout, páč šichta končí za 7 hodin, pak dojede domů a co tam?

Je to ta struktura kterou jsem zmínil hned jako první bod. Neříkám že všichni, ale lidi mají rádi jistotu, vědění, že kde se jejich nápady setkají s neúspěchem, mají základní kostru o kterou se opřít. A k tomu účelu mi publikované dobrodružství skvěle sedí. Když jsem měl vlastní jakž-takž strukturu, musel jsem vynaložit spoustu úsilí, abych (ať už s podporou hráčů nebo bez) zaplnil mezery v cestách, kterými se mínili ubírat, a zároveň zajistil dobré propojení těchto cest s hlavní linií a ještě aby ta byla těmi cestami posílema. Výsledek? Spousta slepých uliček, změť křižovatek a družina zpruzená tím, že neví kudy kam.

Teď - zrovna předevčírem zdrhli z toho, co modul plánoval. Expedice na to taky dost dobře přišít nešla, pročež jsem je nechal volně pobíhat a zkrátka jsme to seštupovali jako za starých dobrých časů. S jakou rychlostí se při první příležitosti vrátili do města, kde teď seděj a modlej se, aby jim někdo zadal úkol!

No, může to bejt pohodlí moje nebo hráčů. Ale je fajn to pohodlí mít, ať už po celé cestě, nebo jen jako místo, kam se můžu vrátit, když už mě ta divočina deptá.
4.8.2015 13:19 - York
wlkeR píše:
Spousta slepých uliček, změť křižovatek a družina zpruzená tím, že neví kudy kam.


To jsem právě měl namysli, když jsem říkal, že jsme dlouho nevěděli, jak vést hru, aby to fungovalo.

Ono to nakonec není až tak těžké. Výborná pasáž kampaně například nastala poté, co družině někdo unesl mecenáše. Vyústilo to pak v protiúnos (a následnou výměnu), ovlivňování hlasování městské rady, jednání s císařským vyslancem, pokus o nájemnou vraždu vysoce postavených členů družiny a další celkem fajn věci.

Základem je taky změnit přístup k PJování z "to nejde" na "fajn, tak zkusíme společně vymyslet, jak by to jít mohlo".
7.8.2015 09:34 - ShadoWWW
Uf, teda. Podpořil jsem KS konverzi Primeval Thule 5e, protože jsem se domníval, že půjde konečně o první pořádný produkt třetí strany pro 5e. Ty dosavadní byly pod standardem WotC. Primeval Thule ale dělá Sasquatch Game Studio, které dělalo i Princes of Apocalypse Adventure Path pro WotC, což slibovalo kvalitu.

Včera vyšla první pořádná ukázka. A pro mě palec dolů. Jazyková úprava připomíná styl 4E. A to silně. Když se fanoušci ohradili, proč používají encounter schopnosti, když 5e používá jiný model (schopnosti mezi hodinovými odpočinky), Rich Baker napsal:

Rich Baker píše:
we see no difference between saying "once per short rest" and "once per encounter." They're functionally the same thing 99 percent of the time. We just prefer the simpler language from previous editions, and trust savvy gamers to handle the mechanic correctly.


Že používají pojem "taktická výhoda" místo "výhoda" bych chápal vzhledem k OGL, ale balancovat encounter schopnosti jako schopnosti do krátkého odpočinku je nepoměr (v 5e dojde v průměru k 2-4 střetnutím, než si postavy mohou dovolit krátce odpočinout).

Celkově i samotná zázemí (backgrounds) svým stylem připomínají spíš backgrounds z 4E. 5E zázemí jsou hlavně o fluffu, mechanická část je značně omezená. Udělat 5e backgroundy jako 4E backgroundy bude mít za následek, že si je budou muset vzít z této knihy buď všichni, nebo nikdo, nebo vznikne silný nepoměr ve vyváženosti, nebo si je skupina bude muset celé překopat, ale pak je otázka, proč si musela zaplatit kickstarter za konverzi do 5e (většina fluffu zůstává stejná z verzí pro PF, D&D 4E a 13th Age).

IMHO si měli vybrat, jestli chtějí udělat ta zázemí spíš fluffová, a pak se držet vymezených pravidel pro jejich tvorbu, nebo spíš mechanická, a pak je měli udělat jako obory (subclass) nebo nová povolání.

Prostě z mechanické stránky jsou i ty betaverze pravidel z Unearthed Arcana na tom líp, než toto, co působí spíš jako nedodělaná konveze z 4E. Ale zdá se, že to není první případ. Verze pro 13th Age zas vypadala jako nedodělek z Pathfinder verze.
7.8.2015 09:41 - ShadoWWW
Ale jinak fluff toho světa se mi moc líbí, tak to podpořím i přes to všechno. (Mechanickou vrstvu 5e není problém houserulovat.)
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10120701789856 secREMOTE_IP: 3.21.248.47