Kultura

ShadoWWW
4.7.2014 06:20
Dungeons & Dragons 5e (II)
Diskuse o páté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání.

Překlady pravidel najdete ZDE (do diskuse k nim vstoupíte napřímo tudy)

Errata

Základní pravidla v angličtině ke stažení zdarma - Basic D&D

SRD

"Vy víte kde" pro ty z vás, co nevědí kde.

D&D Adventurers League - dobrodružství pro hraní v hernách. Dobrodružství si můžete zahrát i doma, ale pokud jste z Prahy, můžete si přijít zahrát každou středu do Mephitu. Pokud jste z Brna, můžete si přijít zahrát každou středu do Risahdy. Pro domácí hry si je můžete zakoupit online přes DMs Guild.

CAVALIER
Povídání o oboru na Youtube (zatím nejaktuálnější zdroj)
Říkají tam, že výsledný Cavalier bude něco mezi původním Cavalierem v UA a Knightem v UA.
Jak přeložit Cavaliera? Hlasujte v anketě.
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
18.3.2015 16:29 - sirien
Quentin: moje zkušenost z Engel říká, že práci navíc bys s tím při přepravě neměl. Jen by ses prostě připravoval trochu jinak - jako vždycky když máš ve skupině postavu co má nějakou "otravnou" vlastnost.
18.3.2015 17:02 - ShadoWWW
Já spíš myslím, že by mu létající hráčské rasy nezapadaly do stylu jeho herního světa a dobrodružství, což je legitimní. Akorát Quentinův styl je hodně specifický, nebo spíše atypický vůči tomu, jak se dnes většinově hraje, takže že mu tam aarakokokra nezapadá pro většinu hráčů 5e asi nic neznamená, protože stejně hrají jinak.
18.3.2015 19:35 - Quentin
Shadowww: Myslíš, že tolik lidí hraje jinak než já? Třeba West marches jsou nám dost podobné.
18.3.2015 19:42 - ShadoWWW
No já jsem neřekl, že jste jediní. :) Na youtube a twitchi je hromada skupin, co hrají D&D, a ještě víc jich je mimo net.
19.3.2015 00:41 - Gurney
Quentin píše:
S nějakým malicherným "jeho postava mě sere, budu ho šikanovat, a tvářit se, jak je to simulační" na mě nechoď.

Až mě to skoro urazilo :D

Urazit tě jsem v plánu fakt neměl :) Jen mi prostě nepřijde fér, když jedna postava má kolem sebe (a svých schopností) plot-armor z HPček (a zranění se na ní projevuje spíše kosmeticky), kdyžto druhá rovnou dostává trvalá (nebo dlouho-se-lečící) zranění a s nima přichází o schopnosti, navíc ikonické, které ji svým způsobem definují.

Co se "reality" týká, když si může týpek co dostane fireballem krýt oči, tak aaracocra může stáhnout křídla. A když tomu prvnímu vyléči kněz nebo potion popáleniny, aaracocře logicky doroste chybějící peří.

Jinak si myslím že jestli GMovi přijde lítání OP nebo ne je dané tím jakou přípravu a problémy preferuje pro svoje hry. Pokud přemýšlí o dobrodružství jako o sérii bojových a nebojových střetnutí, je mu létání logicky otravné, protože dovoluje obcházet jeho přípravu; stejnětak trvá-li na tom, aby se ve hře řešily překážky, které pro létající tvory nepředstavují velký problém. Naopak pro GMy, co staví kampaň především na motivacích záporáků či Apocalypse-like frontách, přemýšlejí nad střetnutími spíše jako na snahu dvou (případně více) stran prosadit svoje záměry a jsou zvyklí stavět dobrodružství i na ne úplně typicky D&Dčkových problémech jako vyšetřování, sociální interakce, intriky (...) létání zas tak moc neštve. Prostě je to v jejich hrách málokdy je taková výhoda, aby dovolila postavám jednoduše příliš jednoduše dosáhnout cíle.

ShadoWWW píše:
Zrovna v pátek jsem letěl letadlem ve výšce 10 km a venkovní teplota v té výšce ukazovala -52°C, přestože na zemi bylo kolem 16°C.

No a takhle vypadá pohled z 22km (z průzkumého vojenského letadla, dopraváky mají obvykle dostup tak do 12 000 m)... aneb to jsou hodně krutý botky, akorát k nim potřebuješ resist cold, něco na dýchání a Feather fall, radši několikrát :D
19.3.2015 16:01 - Quentin
Gurney píše:
A když tomu prvnímu vyléči kněz nebo potion popáleniny, aaracocře logicky doroste chybějící peří.

Tak to je jasné :) Ale stejně jsem na to chtěl upozornit jako na možnou nevýhodu.

OT:
Píše:
Pokud přemýšlí o dobrodružství jako o sérii bojových a nebojových střetnutí, je mu létání logicky otravné, protože dovoluje obcházet jeho přípravu ... Naopak pro GMy, co staví kampaň především na motivacích záporáků či Apocalypse-like frontách, přemýšlejí nad střetnutími spíše jako na snahu dvou (případně více) stran prosadit svoje záměry ...

"Série bojových a nebojových střetnutí" zní děsně railroadově :)

Mapa, co teď připravuju, má jedno velké město na hranici civilizace. Poctivý hexcrawl a dungeoncrawl lze najít za hradbami města (počítám 80% herního času), zatímco intrikující NPCčka s aktivníma motivacema jsou ve městě (zbylých 20%). Plánuju všechny záporáky z random encounterů a dungeonů, co přežijou* střet s družinou, zapojit do té části hry aktivníma NPCčkama (trošku jako povýšení skřeta v Shadow of Mordor). Časem tak snad budou intriky prosakovat i do divočiny.

*nebo se o nich družina alespoň dozví - třeba když uvidí nepřítele mluvit se svým šéfem skrz magické zrcadlo.

Jde mi o to, že...

a) se mi hrozně líbí zápletky založené na NPCčkách, motivacích, vztacích etc. Ale často jsou nespolehlivé; mají nejistou gradaci, systém na ně není dělanej, někdy se zbytečně táhnou, někdy skončí moc rychle, někdy se do nich zainteresuje jen část družiny, někdy jsou náročné na vypravěče, když musí situaci uměle zamíchat.

Na čtyřhodinové hře bych s tím problém neměl, ale na našich sobotních dvanáctihodinovkách zvládneš vyhořet i dvakrát za večer :D

b) dungeony a hexcrawl jsou na jistotu. Když máš před sebou masu přípravy a kamkoli se postavy hnou je nebezpečí a odměny, tak tě nemůže nic zaskočit. Dobře připravený dungeon lze bez větší mentální námahy vést celu noc a bavit se úplně stejně jako hráči, včetně všeho napětí a překvapení (práci za tebe dělá mapa a náhoda). Proto se bojím založit hru čistě na inspiraci.


Nějaká formalizace a) by byla super. Asi si AW fronty ještě jednou přečtu.

Zajímá tohle někoho (druhy přípravy, jak ovlivňují hru, jak to interaguje s pravidly...)? Že by jsme udělali samostatné téma.
19.3.2015 16:20 - sirien
Mě určitě, klidně založ. A popravdě bych velice rád viděl Tvojí přípravu na papíře (pár fotek třeba?)
19.3.2015 18:35 - York
Quentin píše:
a) se mi hrozně líbí zápletky založené na NPCčkách, motivacích, vztacích etc. Ale často jsou nespolehlivé; mají nejistou gradaci, systém na ně není dělanej, někdy se zbytečně táhnou, někdy skončí moc rychle, někdy se do nich zainteresuje jen část družiny, někdy jsou náročné na vypravěče, když musí situaci uměle zamíchat.


To jsi v podstatě shrnul, o co se posledních několik let snažím a proč...
19.3.2015 20:47 - Gurney
Quentin píše:
"Série bojových a nebojových střetnutí" zní děsně railroadově :)

Jak se to vezme, dovedu si představit sérii encounterů, která by ti třeba podle toho jak je řešíš mohla dávat velmi odlišné výsledky a posunovat příběh hodně odlišně. Každopádně pokud bys jel přímo railroad, tak jsou pro tvoji přípravu jakékoli neobvyklé schopnosti (např. to létání) v podstatě likvidační a ve chvíli kdy ti jednou rozbijí kýžený příběh už to nejspíš nikdy nedáš dohromady.

Quentin píše:
Jde mi o to, že...

a) se mi hrozně líbí zápletky založené na NPCčkách, motivacích, vztacích etc. Ale často jsou nespolehlivé; mají nejistou gradaci, systém na ně není dělanej, někdy se zbytečně táhnou, někdy skončí moc rychle, někdy se do nich zainteresuje jen část družiny, někdy jsou náročné na vypravěče, když musí situaci uměle zamíchat.

Na čtyřhodinové hře bych s tím problém neměl, ale na našich sobotních dvanáctihodinovkách zvládneš vyhořet i dvakrát za večer :D

b) dungeony a hexcrawl jsou na jistotu. Když máš před sebou masu přípravy a kamkoli se postavy hnou je nebezpečí a odměny, tak tě nemůže nic zaskočit. Dobře připravený dungeon lze bez větší mentální námahy vést celu noc a bavit se úplně stejně jako hráči, včetně všeho napětí a překvapení (práci za tebe dělá mapa a náhoda). Proto se bojím založit hru čistě na inspiraci.

Zajímavý, mám to přesně naopak. Mapa vztahů mezi nejdůležitejšími NPCčky je pro mě naprostý základ. Je to kus přípravy, který se vždycky zužitkuje a vyvtváří zápletky skoro sama - i kdyby hráčské postavy jenom suveréně nakráčeli k jednomu z NPC na ní zachycených a střelili ho do hlavy, okamžitě máš před sebou seznam nepřátel, které si právě udělali, seznam potenciálních spojenců a pár dalších NPC, které k celé té situaci zaujmou nějaký postoj (budou se PC bát, respektovat je, chtít si je najmout...). Zájmy a konflikty PC i NPC jsou pak hnacím motorem dalšího dění a když se to trochu rozjede, dobrodrusžtví už většinou logicky vyplývají z těch vztahů. Občas člověk přihodí nějakou událost, která tím vším nějakým způsobem zatřese, o největší zemětřesení už se obvykle postarají hráči.

Naproti tomu, dobrodružství založená na lokacích mi přijdou strašně vachrlatá - postavy se můžou rozhodnout že do dungeonu nebo do divočiny prostě nepůjdou a bez těch vztahů k nějakým NPC či organizacím (a nepsané dohody, že se nevykašlou na všechnu GMovu přípravu co udělal) je vlastně nic moc nemotivuje k tomu tam zůstat. V low-magic fantasy nebo postapu moc není kam utéct, ale když hraješ v nějaké variaci na moderní svět, kde můžeš být za pár hodin na jiném kontinentě, nebo space operu, kde stačí napálit [doplň příslušný název pro FTL pohon] a o scénu později přistáváš na úplně jiné planetě, začne být "proč tady vůbec jsme" velmi dobrá otázka.

Přímo s dungeony mám několik problémů - jednak nikdy nevím jaký budu dopředu potřebovat (pamatuju si, jak někoho uprostřed sezení napadlo, že potřebují ukrást z konstrukčního doku imperiální křižník, pak z toho nějak sešlo...) a typické věci co mě napadnou jako dungeon jsou obvykle moc velké a složité, aby se daly tímhle stylem rozumně zpracovávat (...už jsem přemýšlel jestli mám tu kilometrovou mrchu aspoň schématicky začít kreslit, pak jsem si řekl že na to kašlu a budu improvizovat až ty zajímavý části, kde to někdo hlídá nebo se tam děje něco zajímavého), jednak si prostě nedovedu moc představit, že bych vedl dungeon ortodoxně v AD&D stylu - sledovat věci jako plynoucí čas a náhodná setkání a ještě u toho stíhat vyprávět prostě nedávám. A i ty laboratoře nebo sithské chrámy co dělám víceméně hlavně proto, že jejich existence nějakým způsobem vyplyne ze zájmů NPC, jsou obvykle dost schématické a spíš prostředek jak dosáhnout něčeho na oné velké mapě vztahů. A obvykle když už se táhnou příliš dlouho bez toho, aby je někdo z hráčů vyhodil do vzduchu, dal si v nich souboj s nějakým motivovaným nepřítelem nebo prostě udělal něco, co se nějak dotkne vnějšího světa, začíná mi připadat že celá ta hra zpomaluje.

Quentin píše:
Zajímá tohle někoho (druhy přípravy, jak ovlivňují hru, jak to interaguje s pravidly...)? Že by jsme udělali samostatné téma.

Určitě jo, vyhrabu nějaké náčrtky se svojí přípravou a taky něco postnu.
19.3.2015 21:58 - Arten CZ
Já jsem na tom podobně jako Gurney. Hrajeme dle pravidel D&D5e. Má příprava je kombinace D&D5e, FC a DW. Z D&D5e používám backgroundy, kterými hráči řeknou něco o svých postavách a motivaci svých akcí. Mám vytvořen seznam několika důležitých NPC a míst, velice jednoduše popsaných (aka Aspekty z FC) a seznam hrozeb a událostí, které nastanou (aka Fronty z DW).

Protože je naše hra inspirovaná Lost mine of Phandelver a Hoard of the dragon queen, tak jsem vzal plánek SwordCoast. Jiný mapový podklad ke hře nemám. Hráči viděli mapu všeho všudy 2x - pouze aby věděli, kde leží Phandalin a Waterdeep a jaké jsou mezi nimi zhruba vzdálenosti. Za osm sezení byli kromě města a vesnice ještě v dole a v Cragwam fortress, jinak mapu vlastně nepotřebujeme.

Co se týče plánků "dungeonů", tak je v podstatě neděláme. Mám jeden hodně schématický plánek pevnosti (sklepení, nádvoří, věže a hradby) a jeden schématický plánek dolu (vstup, hlavní chodba, boční těžební štoly, zával). Spíš než mapy na čtverečkovém papíře jde o bubliny (důležitá místa) propojené čárami (cesty). Většinu míst (jednotlivé čtvrtí města, panský dům, knihovna, klášter, obchod, hostince, nocoviště karavan) nekreslíme vůbec a jen je popíšeme. Klasický dungeon (víc než 3-5 místností pohromadě) jsme neměli ve hře ještě žádný.

Pokud dojde na souboj, používáme systém zón z FC. Rozložím na stole několik papírů A5, každý tvoří jednu zónu a na ně naskládám žetony jako překážky. Postavy se mohou pohnout v rámci své zóny neomezeně, pokud chtějí do jiné zóny, pokud je mezi zónami překážka, musí ji překonat. Pokud ji nepřekonají, spotřebují celou akci na pohyb, nebo dostanou nevýhodu na příští akci. Pohyb kolem někoho v zóně způsobí útok z příležitosti. Bylo to pro nás vysvobození od čtverečků a hexů.

S dungeony mám také neblahé zkušenosti a totéž s mapami a náhodnými setkáními. Pokud nemají postavy přímo důvod se jich účastnit, dělají vše pro to, aby se jim vyhnuli. Pokud už do nějakého spadnou, tak dělají vše pro to, aby byly vyřešeny sami bez jejich zásahu. V současné skupině mám v družině drowa, který chce osvobodit Lolth z vyhnanství, trpaslíka, který se chce stát nejmocnějším výrobcem artefaktů a assassina, který chce pomstít smrt svého přítele. Většina "tradičních" náhodných setkání a dungeonů je nechává naprosto chladnými. Jdou si tvrdě za svými cíly a vše, co jim nepomůže, je zdržuje a nehodlají se tím zabývat. Detailní příprava mapy nebo náhodných setkání je pro takovouto skupinu naprosto zbytečná, stejně nic z toho nevyužiju. Jediné, co má pro ně skutečný význam, jsou osoby a události, které se kříží s jejich cíli a současně je dokáží i ohrozit.
20.3.2015 01:25 - Woprock
pre Elemental Evil Adventure League by malo byť heslo prophetaerisi
20.3.2015 06:26 - ShadoWWW
Woprock: Díky! Hned doplním do záhlaví.
20.3.2015 08:46 - Vojtěch
Hele, máte někdo zkušenost s Adventure Paths od Paiza, těmito 5E velkými dobrodružstvími a třeba 13th Shadows of Edolan? Já zatím četl toliko AP, ale chystám se i na ně. Myslím, že by mohlo být zajímavé porovnat zkušenosti co se dobrodružství týče.
20.3.2015 16:12 - wlkeR
Vyrobte vlastní elemental trinket! (A darujte práva na něj a všechen merchandise co z něj vzejde Wizardsum.)
23.3.2015 11:52 - Quentin
Sage LaTorra a jeho geniální shrnutí 5e:

"Fifth edition is everyone's second favorite dnd"

Kompromis se podařil; ani nevím, jestli je to výtka nebo chvála :)
23.3.2015 11:55 - York
Jo, to je pěkné ;-)

Podle mě to je chvála, protože to umožní hrát spolu lidem, kteří se třeba jinak názorově a preferenčně rozešli. Sice ani jeden z nich nebude úplně stoprocentně spokojený, ale zahrajou si spolu, a to je hlavní.
23.3.2015 11:58 - noir
Trefný :) Ta recenze hodně přesně vystihuje moje pocity, jen jim dává jiná znaménka... "They’re not a home chef perfecting the best burger for their tastes; they’re the McDonald’s test kitchen trying to make a burger that will be bought in every corner of the world."... "They’ve carefully crafted a game that is unlikely to be perfect for anyone, but is quite likely to be alright by most people."
23.3.2015 12:18 - ShadoWWW
Pokud je dvojkou pro Quentina, Yorka a noira, pak je to víc než úspěch! :-)

LaTorrova recenze akorát shrnuje pocity části spektra. (A řekl bych, že lidí, kteří 5e stejně nehrají, protože hrají svou #1 hru.) Třeba dost fanoušků PF říká, že 5e je pro ně jasná volba, kdyby neměli PF.

Stejně tak se dá najít spousta recenzí a ohlasů na fórech, kde zas tvrdí, že 5e je jejich #1 hra. Nic dramatického bych v ani jednom nehledal. Třeba PF je #2 hra pro mnohé fanoušky D&D obecně.
23.3.2015 12:20 - noir
Shaow: však ne, jen jsem rád, že někdo popsal, co cítím a nedokážu tak úplně formulovat. A pětka je rozhodně lepší než ADnD i než 3 nebo 3,5E, starší edice jsem nehrál. Takže jo, mezi DnDčkama je to pro mě určitě dvojka, za to se nestydím.
23.3.2015 12:24 - York
ShadoWWW píše:
Pokud je dvojkou pro Quentina, Yorka a noira, pak je to víc než úspěch! :-)


Podstatné je "v rámci edic DnD". A ani to nemůžu zodpovědně říct, ještě jsem 5e nehrál, pouze jsem koukal na stream z vaší hry.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084717988967896 secREMOTE_IP: 3.129.211.87