Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
9.6.2010 13:03 - Lotrando
colombo: normální rozdělení ve hře je blbost; předpokládá totiž, že znáš hustotu rozdělení pravděpodobnosti pro simulovaný jev, což ty přirozeně neznáš. Při různorodosti simulovaných jevů bys totiž nutně musel přecházet mezi různými "rozděleními".

Oproti tomu, hod d20 umožňuje hráči snadno zhodnotit svou šanci, různé bonusy mají svou zřejmou hodnotu atd. d20 má dostatečně jemnou metriku a je to průhledná mechanika. Konstatní rozdělení hustoty pravděpodobnosti jevu je navíc přirozené a intuitivní, na rozdíl od normálního, kde už musíš mít alspoň základní představu o příslušné funkci. Nepředpokládám, že by cílová skupina disponovala znalostmi posledních ročníků gymnázia, nebo prvních semestrů matematiky na VŠ.
9.6.2010 13:14 - Jerson
Colombo píše:
Oproti tomu máš hod 2k6, nebo lépe 2k6 , který se alspoň blíží normálnímu rozdělení. To znamená, že ti hodnoty kolem středu budou padat nejčastěji, což znamená, že lze i pro hráče odhadnout jestli s průměrnou vlastností uspěje nebo ne.

Dřív jsem ze stejného důvodu obhajoval 3k6, ale pak jsem na statistice zjistil to co píš Lotrando.
Lotrando píše:
normální rozdělení ve hře je blbost; předpokládá totiž, že znáš hustotu rozdělení pravděpodobnosti pro simulovaný jev, což ty přirozeně neznáš.

Normální rozdělení se týká třeba výšky lidí, ale rozhodně ne jejich výkonů v růzbých oblastech, a to ani těch, které je možno nějak změřit.
Nicméně hod 2k6 s podhazováním cílového čísla dává hráči o něco větší jistotu úspěchu (není myšleno jako jistý jev), pokud má dostatečně vysokou dovednost/vlastnost. A pokud záleží na rozdílu výše vlastnosti a hodu, dává jiný výsledek, dost možná uvěřitelnější než d20, ale ruku do ohně bych za tohle tvrzení nedal.
9.6.2010 13:39 - sirien
Kýblohlav školní píše:
Sirien - jedna věc je equip, druhá magickej equip: mělo by se něco udělat s +20 drakobijeckými meči, ale smazat rozdíl mezi ranou pěstí a obouručákem?

A proč sakra ne? Je to EPIC FANTASY - koho sakra zajímá, že ten strážnej co se na mě vrhá má meč a já ne? Zastavilo by to snad Conana? Hraju válečníka, tak sem sakra dost naskillovanej abych si s tim poradil, ne?
Jako okamžik kdy je do zbroje zakovanej ozbrojenej commoner nebezpečnější, než hrdina, jen protože hrdina nemá zbraň, tak to je kulový epic (tohle mě kapánek deptá i na DnDčku, mimochodem)
9.6.2010 13:44 - Colombo
Jerson: já bych za to ruku do ohně dal.
Lotrando: k pochopení toho, že když mám průměrnou vlastnost tak mám na splnění průměrně obtížného úkolu větší šanci není potřeba žádné matematické znalosti. Normální rozdělení není blbost. Dokonce ho spousta lidí přirozeně chápe. Normální rozdělení je jen jiný název pro naprosto přirozenou věc, že vzácné jevy jsou vzácné proto, že se vyskytují zřídka a obvyklé jevy se vyskytují běžně. Taky říká, že obvyklé jevy jsou ty, které se nacházejí zhruba uprostřed něčeho, co měříš. Nehledě na to, že já kašlu na konrkétní jev, který měřím, já si to zjednodušuju tvrzením, že člověk s průměrným skillem zvládne nejčastěji průměrnou práci a zřídka kdy práci vysoce nadprůměrnou a zřídka kdy práci značně podprůměrnou. Ať už je to řezbář, skokan, zloděj nebo třeba válečník máchající mečem.

A hod dvacetistěnkou opravdu není intuitivní. Proti tomu vypovídá už fakt, že si tolik lidí pořád neuvědomuje, jak je to špatný hod:D
9.6.2010 14:05 - sirien
Colombo píše:
Dokonce ho spousta lidí přirozeně chápe.

lol. ne, pokud si jako referenční vzorek nevezmeš matfyzáky nebo partičku autistů.

Colombo píše:
A hod dvacetistěnkou opravdu není intuitivní. Proti tomu vypovídá už fakt, že si tolik lidí pořád neuvědomuje, jak je to špatný hod

takovej paskvil argumentace kruhem s převrácenou implikací a obrácenou kauzalitou sem už dlouho neviděl, si dneska zase vstal z postele v dobrý náladě, co?

Jen tak mimochodem, známe dva zákldní typy hodů:
součtem: skill+NdX proti DC, počítá se přesah
poolem: hod STATdX proti TN, počítají se úspěšné kostky

U obou pak rozlišujeme další nuance, u součtu především počet kostek (víc kostek - větší přiblížení středním hodnotám, míň kostek - větší výchylky ke krajním hodnotám) a hodnotu kostek (vyšší - větší rozptyly). Pak ještě nějaké další, ty ale teď ke své demonstraci nepotřebuju
Různé vlastnosti se ovlivňují navzájem a vytváří tak široké spektrum kombinací. Každá ta kombinace má nějaké vlastnosti.

VLASTNOSTI, Colombo, ne výhody nebo nevýhody nebo klady a chyby, ale VLASTNOSTI. Vlastnost je taková věc kterou můžeš vzít a pak s ní dál pracovat, zasadit jí do nějakého kontextu a využít ji v kombinaci s něčím dalším ke stvoření nějaké výhodné kombinace. Žádný hod není z principu horší, záleží na tom, jak ho využiješ.

Což bys věděl, kdyby Tvůj mozek skutečně pracoval tím systematicky vědeckým přístupem, který se nám tu snažíš místy předkládat když dojde na něco společnýho s biologií. KAždopádně tady kolem statistiky jen tupě žvatláš a možná by sis měl dostudovat nějaké elementární znalosti kolem game designu, abys nekritizoval mechaniky, kterým nerozumíš.
A možná, až si to dostuduješ, tak předtím než se zase dáš do nějaké kritiky by sis měl ještě projít očividné designové vlastnosti DnD abys pochopil, proč se jeho autoři drží d20 - ono to totiž má docela smysl. Ono to má smysl i ve SW saga edition. Jenom by ses nad tim musel skutečně zamyslet, takže si to vem jako domácí úkol.
9.6.2010 14:16 - Alnag
1) Normální rozdělení je víc mýtů než reality. Spousta věcí (např. hmotnost člověka) nemá normální rozdělení. Jenom když statistiku umíte tak trochu tak na všechno cpete normální rozdělení, protože vás to naučili ve škole a nic jiného neumíte.

2) Lotrando má pravdu. Pravidla RPG nejsou statistika ani simulace.
9.6.2010 14:21 - Colombo
Argumenty ad hominum? To jsi se moc nevytáhl.

Píše:

takovej paskvil argumentace kruhem s převrácenou implikací a obrácenou kauzalitou sem už dlouho neviděl, si dneska zase vstal z postele v dobrý náladě, co?

Co ten smajlík, ten jsi vynechal?:P

Píše:
lol. ne, pokud si jako referenční vzorek nevezmeš matfyzáky nebo partičku autistů.

Samozřejmě, že když se někoho zeptáš "Co to je normální rozložení" nebo "Jak vypadá Gausova křivka?" tak na tebe v prvním případě budou čumět a v druhém ti řeknou tak maximálně "To je něco v matice, že?". Stejně tak někdo může chápat přirozeně význam nějakého feromonu, aniž by si to musel složitě chemicky a biologicky vysvětlovat. Prostě na to reaguje. Tak i my máme nějaké přirozené představy na základě reálného života a očekávání výsledků. Tyto představy můžou být mylné, můžou být matematicky nepřesné, ale častokrát jsou zatraceně blízko pravdy. Ostatně ty matematické teorie byly vyvinuty na základě těchto pozorování a jen zpřesněny.

Stejně s tím výkonem při skoku. Mi je jedno, jestli se to řídí normálním nebo Chí^2 rozložením. To je matematická věc, která jen zpřesňuje vyjádření, které jsou pro člověka z praktického hlediska, při odhadu bez nějakých matematických teorií, k ničemu. Jak jsem říkal, jde jen o to, že extrémní hodnoty nejsou tak časté jako hodnoty ve středu. To, podle mého názoru, spousta lidí chápe už z podstaty věci. Bez nějaké teorie.

Když ta dvacetistěnka má smysl, tak mi to sakra vysvětli a neútoč na mě.

Ano, vlastnosti. Třeba to, že naprostý nováček má stejnou šanci nakreslit mistrovské dílo, jako průměrné dílo?

Btw. kde kolem statistiky žvatlám?
9.6.2010 14:23 - Colombo
Alnag: hmotnost se řídí, pokud vím, právě Chí^2, ale výška člověka je normální.

Ono normální rozdělení je fikané zejména díky centrální limitní věty.
9.6.2010 14:56 - sirien
Píše:
Když ta dvacetistěnka má smysl, tak mi to sakra vysvětli a neútoč na mě.

yep, np. Hned co ve chvíli kdy něčemu nebudeš rozumnět začneš pokládat otázky, místo toho abys měl plnou hubu nablblejch keců.

zaprvé - d20 je zasazená do matematického modelu hry, který pracuje s adekvátními čísly. Hod d20 tvoří pokud se pamatuju dobře asi 50% úspěšnosti oproti skillům a jiným bonusům pro postavy adekvátního levelu. Bonusy po levelech tudíž také naskakují odpovídajících hodnotách.

Smyslem použití d20 je vytvořit systém s heroickým základem, v němž se mohou podařit věci, které by normálně rozhodně nevycházely tak často (natural 20 jako autoúspěch s bonusama, která nemá negativní obdobu (ač si jí tam někteří houseruleujou, ale to je na dost jiné téma) způsobuje 5% úspěšnost i takřka nemožnejch úkolů...), zároveň široký (popravdě podle mě asi nejširší, který ještě dává aspoň trochu smysl) rozsah umožňuje operovat v širším spektru bonusů za různé věci.

Technicky není rozdíl mezi 1d6, 1d10 a 1d20 v míře generované náhody - to totiž tak jako tak závisí především na číslech, do kterých ten hod zasadíš (mít bonusy kolem 15 při DC kolem 20 u 1d20 je určitě míň náhodný, než mít bonusy kolem 2 při DC kolem 7 při 1d6, uznej), ale je tam rozdíl právě v těch rozsazích s nimiž lze pracovat (DnD je potřebuje široký, protože má širokou paletu věcí které je dávají). Podružně tam je možná trochu výhoda i to, že hráč házející vícestěnnou kostkou má větší dojem náhodnosti, což může prospívat jeho gamistické duši... ono i když víš, že to ve skutečnosti vyjde nastejno, tak při hraní SWse ten hod tou d20 prostě je kapánek napínavější, než by byl třeba hod d6 (při adekvátně snížených číslech).

Když to shrnu:
- zasazením do správných okolních hodnot je hod 1dX adekvátní bez ohledu na X, tak proč ne 20
- v matematice toho systému umožňuje podporovat heroismus tím, že tam je ne až tak častá, přesto stále realisticky uvažovatelná hodnota absolutního úspěchu při 5% hodu,
- široký rozsah umožňuje využití širšího spektra bonusů, které DnD ke svému fungování vcelku potřebuje
- Vyšší čísla působí pozitivním dojmem na gamistické hráče (aspoň trochu; IMHO;) tak proč toho nevyužít jako bonus
- Je relativně jednoduchá na použití (jedna kostka, jeden souhrn bonusů, prostý součet) což je při počtu hodů v DnD na session poměrně důležitej parametr
9.6.2010 15:06 - Colombo
Ok, vnitřní mechaniku DnD neznám. Snad jen druhou edici a co jsem pochytil taky z druhoedičních her jako je DnD atp.
Mi jako největší nevýhoda dvacetistěnky připadá ani ne to, že má velký rozsah. To mi přijde jako zbytečnost. Ale spíš to, že bere ohodnocení daného úspěchu.
Jakmile bych měl velká čísla, řekněme 150 životů, tak jestli dal útok 10 nebo 25 DMG je nic. Ale v momentě, kdy mám 50 životů nebo 20 tak to, jestli dal útok 10 nebo 25 DMG, což je pořád v rozsahu oné dvacetistěnky, je už sakra hodně.
Samozřejmě, pokud jde jen o to uspět, tak je to jedno. Ale pokud si dobře pamatuju druhou edici, tak tam se "cílové číslo" odečítalo od hodu s bonusy a výsledek se bez nějaké modifikace používal k ohodnocení úspěchu. Což přenášelo onen rozptyl dvacetistěnky dost nehezky.

Lidi většinou nevi, že něčemu nerozumí, ale já si rád nechám věci vysvětlit. Opravit, když se mylím.
9.6.2010 15:24 - sirien
Chjo, to že neznáš vnitřní mechaniky ale kritizuješ použitou kostku (obecně, ne jen u DnD) ani nebudu komentovat.

Hod d20 se používá na určení úspěchu, nikoliv na udělení dmg (většinou). Dmg se určuje s defaultních bonusů a hodu odpovídajícího dané zbrani (nebo power)
Hodem d20+attac bonus proti DC odpovídající AC protivníka zjistím, jestli jsem zasáhl (tj. vezmu skill a hod a musim hodit jeho obranu), pokud jsem zasáhl, tak provedu hod na zranění, přičtu k tomu základ a tolik nadělim.
Jedná se o dva oddělené hody, přičemž hod na zranění využívá obvykle jinou kostku než d20.
9.6.2010 15:34 - ShadoWWW
Myslím, že 2. edice byla v tomto dost jiná než 4. (tam byly věci jako TAC0 apod.) Ale přiznám se, 2. edici znám jen z Baldur's gate. :)

BTW Záchranný hod považuje za úspěch už 10, takže je to víc jak poloviční úspěšnost (55%).

Přirozenou 20 považuji za jeden z nejgeniálnějších nápadů DnD. (Trochu to souvisí s dnes prosazovaným principem Say "Yes, and..."
9.6.2010 15:37 - Jerson
Colombo píše:
Jerson: já bych za to ruku do ohně dal.

No, já ne, protože klidně používám systém, který má jen tři výsledky - úspěch, komplikace a neúspěch, kde není žádná proměnná pravděpodobnost úspěchu podle výše schopností, a funguje to taky dostatečně uvěřitelně. Ba dokonce lépe než hod 2k6, který jsem používal dřív.
9.6.2010 15:37 - Quentin
Píše:
Jakmile bych měl velká čísla, řekněme 150 životů, tak jestli dal útok 10 nebo 25 DMG je nic. Ale v momentě, kdy mám 50 životů nebo 20 tak to, jestli dal útok 10 nebo 25 DMG, což je pořád v rozsahu oné dvacetistěnky, je už sakra hodně.

Tohle tam nikde nejni, na to sou jiné kostky. D20 se vždy používá jen v té základní mechanice bonus+d20 vs obtížnost.
9.6.2010 15:41 - Colombo
tak to potom no problem:)
9.6.2010 15:56 - Naoki
Píše:
Jako okamžik kdy je do zbroje zakovanej ozbrojenej commoner nebezpečnější, než hrdina, jen protože hrdina nemá zbraň, tak to je kulový epic (tohle mě kapánek deptá i na DnDčku, mimochodem)

Proto jsou ve 4e minioni :) Přišel hrdina o veškerou výbavu a řítí se na něj commoner, který ho o to okradl? No problemo, jedna dobře položená rána pěstí ho k zemi svalí ať je sebelépe zakutý :)
9.6.2010 16:11 - wlkeR
Sirien: Nojo, a pak lidi řvou, že je to moc superhrdinský.| Všem najednou se prostě nezavděčíš.
Neříkam, že by hrdina měl mít problém se zakovaným commonerem (ikdyž zaboha netušim, co by commoner v takej zbroji dělal, ale budiž), ale umlátit draka dvoumetrovym kusem železa mi příde o něco víc košer než ho uškrtit (PS: skill škrcení draka je bezpochyby cool nade všecky meze.)
9.6.2010 16:44 - Lotrando
Colombo: fakt nemáš pravdu, bohužel je to na delší a poměrně nezáživné povídání. Tvoje argumentace spíš ukazuje, že se ti normální rozdělení subjektivně líbí a nelíbí se ti pro změnu dvacetistěná kostka.

Potom se tedy můžeme bavit o tom, co by použití 2xd6 udělalo se systémem. A ten nejmarkantnější projev takového hodu je předvídatelnost. Když to zjednoduším, tak protivníka eliminuji vždy po n hodech, kde n určím tak po třech soubojích/simulacích. Ještě jinak, podle vstupních parametrů jsem schopen určit výsledek simulace.

Dále se můžeme bavit o tom, co přináší d20 kostka jako taková, a podle mě jsou to tyto výhody:
- počítání malých čísel
- rozumný rozsah hodnot, mohu mít několik různých zdrojů bonusů a stále mám náhodu. Oproti d6, kdy mi bonusy snadno převáží vliv náhody
- jemné odstupňování % hodu
- konstantní přírůstky ve zlepšeních
- snadné zhodnocení "ceny" bonusu - stačí ti prosté sčítání, aby jsi byl schopen určit o kolik procentních bodů jsi se zlepšil použitím manévru/featu/poweru
- je to divná kostka, ale není až tak moc divná - geek faktor
9.6.2010 16:48 - Colombo
Lotrando: ale o jistou předvídatelnost právě že jde! O tom to celé je! Já jakožto hráč mám větší jistotu, větší šanci, že daný úkol, který bych měl zvládnout, zvládnu. Znám svoje možnosti, můžu se spolehnout na to, co umím. A přesto tam zůstává vliv náhody.
9.6.2010 16:56 - Lotrando
Nezůstává, snažil jsem se ti vysvětlit, že to mohu dost dobře odhanout, takže žádná fun. Na to o čem ty mluvíš nepotřebuješ násobit kostky.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11453795433044 secREMOTE_IP: 3.135.185.194