Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
26.2.2017 19:02 - Arten CZ
sirien píše:
Zadruhé na Tebe budu hodnej za to, jak sem vedle jízlivej, a poradim Ti: proč má pro všechny bohy mít šachová partie shodné ohrožení s fyzickým konfliktem, který ji zcela očividně přeruší a vytvoří efektivně nový typ scény se zcela odlišnými zájmy a vstupními parametry? Normálně hraju šachy s Ohroženim 4, přestane mě to bavit, šachovnici smetu na zem a s Ohroženim 1 vrazim staříkovi kudlu mezi žebra.

Tohle přeci není pravda. To bys takto kouskoval každý konflikt, kde najednou někdo udělá něco nečekaného a ještě vyhodnocoval, jak moc by to postihlo změnu ohrožení pro každého aktéra zvlášť? To je vždy nevýhoda jednoduchých příkladů - ve skutečné hře je situace daleko složitější.
26.2.2017 19:34 - sirien
Složitější to vůbec neni.

Když to budu hrát ve Fate, tak scénu rámuju mechanikou contest popř. System Toolkit variantou chase pro hru šachu. V momentě, když se jeden z aktérů rozhodne, že na šachy kašle a toho druhého sejme, tak přejdu do rámování konfliktu. Přejdu z jednoho vyhodnocení do druhého s tím, jak se mi změní podstata scény.

I pokud budu sofistikovaný a budu hrát šachovou partii jako konflikt a budu útočit na mentální stress track, tak v momentě přechodu na fyzický konflikt se přepnu na fyzický stress track.


Samozřejmě, věc můžu s chutí zkomplikovat, pokud budu chtít.

Fate mi umožní přenést případné následky z šachové partie do následujícího fyzického konfliktu - rozhození, nervozita, nepozornost, ztráta sebedůvěry... nepříjemné věci, když dojde na fyzický konflikt, že.

Tady Marky nejspíš oprávněně namítne, že to je dramatická preference kdy přenáším příběhový obsah mezi dvěma simulačně vzato nesouvisejícími ději a že DrDII je simulační systém. Což samozřejmě není pravda, ale Marky si na tom už věčnost trvá a mě už nebaví zkoušet mu dokládat že simulační rozhodně neni, takže mu to nechá(vá)m.


Samozřejmě máš pravdu, že přepisovat systémové konstanty kdykoliv, kdy někdo udělá něco nečekaného, je dost neohrabaný. Ale jako ne, že by to nebylo validní řešení.


Přirozeně, můžu to vyhrotit do úrovně, kdy se tohle rozseknutí přechodem do jiné scény zhroutí jako domeček z karet. A dost snadno. Můžu říct, že šachová partie, o které se bavíme, je šachová partie z Nightmare in Silver. A pak budu fakt zvědavej, jak mi Marky takovou partii zkusí popsat v DrDII.
26.2.2017 21:48 - Xyel
MarkyParky píše:
Co?!?

Promiň, ale teď jsem se zasekl. Tenhle argument nechápu. Nehraju Schrödingerovo doupě a se svými spoluhráči neustále aktivně pracujeme na tom, abychom u stolu udržovali prostor sdílené imaginace co nejpřesnější.

Eh, ne? Se spoluhráči je cíl popsat situaci tak, aby všichni měli podobnou představu o jejích klíčových faktorech a zároveň měli svobodu si domyslet detaily tak, aby se jim scéna líbila.

MarkyParky píše:

Tím, že jsi ke skupině přidal další popis, jako "jsou poprvé v džungli" a "mají nevhodné zbraně", jsi změnil fikci. Přidal nové komplikace. Jiná situace => jiné mechanické hodnoty a je pochopitelné, že to najednou bude Ohrožení 3. Když přidáš jedovatou bažinu a tmu plnou matoucích světýlek, bude to 4. Když je necháš usnout a kanibalové jim dají nože na krk, bude to 5. Ale jsou to jiné situace. Není žádná univerzální mnohosituace, mající 5 různých variant Ohrožení, podle toho jak se kdo vyspí a kdo hlasitěji u stolu křičí.

Ne, já nezměnil fikci, pouze jsem dopopsal část která se mi hodí k tomu, aby bylo ohrožení takové a onaké. Teď to dělám cíleně, ve hře se to děje neúmyslně a vzniká tím konflikt, protože já na scéně vidím jako klíčové něco jiného než spoluhráč a s ohrožením se pak nepotkáme. "Kanibalové se plíží k odpočívajícím hrdinům" je přesně taková "mnohosituace", kde ohrožení bude přesně takové, jako míra a výběr detailů které se k jeho odargumentování použijí. A nikdy se nepopíše vše relevantní, to by se pak při hře nedělalo nic jiného než popisovalo.

MarkyParky píše:

Převedu-li to do řeči DCček, z pomyslné "cihlové zdi s DC 10" jsi udělal "hladkou mramorovou zeď s DC15". Asi se shodneme, že taková zeď ve skutečnosti není mnohoznačná. Možná na začátku, když byla v příběhu jen nedůležitou kulisou a někdo jen zmínil "je tam zeď", tak mnohoznačná byla. Ale v okamžiku, kdy se její role v příběhu stala natolik důleŽitou, že ji někdo z hráčů nebo GM popsal, či se začalo určovat DCčko, tak jde veškerá nejednoznačnost stranou. Buďto je to běžná zeď. Nebo je mramorová. Není obojím zároveň...

Ohrožení se chová úplně stejně.

A také může být kluzká od nedávného deště, mít na sobě bodáky, být cíleně zvlněná tak, aby se po ní špatně lezlo nebo být i namaštěná. Také se vůbec neví jak je vysoká ani jak je opravovaná, jestli je z jednoho materiálu nebo tam byla starší zeď nižší a na ní novější nástavba. Tohle jsou všechno detaily, které si tam někdo domyslí a někdo ne a není v možnostech hry je všechny popsat. Ani to není cílem nebo žádoucí - základní zábava v hraní RPG je, že si každý představí věci tak aby se jemu líbily. Ve chvíli, kdy se začne vše popisovat do nejmenších detailů (což předpokládáš), tak hra ztratí velkou část svého kouzla.
26.2.2017 22:37 - sirien
Xyel píše:
Se spoluhráči je cíl popsat situaci tak, aby všichni měli podobnou představu o jejích klíčových faktorech a zároveň měli svobodu si domyslet detaily tak, aby se jim scéna líbila.

To je krásně vystiženo, mimochodem.
Vždycky sem měl dojem, že DrDII tlačí hráče do té podobné představy tolik, že to ubíjí svobodu v těch detailech, ale to je fakt už jen můj hodně subjektivní dojem.
26.2.2017 23:24 - Šaman
Drobná ilustrace k těm zdem a k hráčským představám. Tohle bych nedávno odmítl jako nesmysl a doporučil bych hráči trávit méně času u assassin's creed.
Takže ani představa stejné zdi nestačí, chce to koukat i na stejná videa na YT, jinak se na těch číslech neshodnou. Pak se mi naopak víc líbí jen přibližná představa zdi a k tomu číselné ohodnocení obtížnosti, každý si ji představí jinou, ale v jeho realitě stejně obtížnou :D
26.2.2017 23:36 - York
Šaman píše:
Pak se mi naopak víc líbí jen přibližná představa zdi a k tomu číselné ohodnocení obtížnosti, každý si ji představí jinou, ale v jeho realitě stejně obtížnou :D


Přesně tak. Pokud se obtížnosti probíraj otevřeně, tak to docela hodně pomáhá při slaďování představy o situaci.
26.2.2017 23:49 - LokiB
Šaman, York: tak schválně, zkouška.

Vaše postavy se přiblížili k hradní zdi, zdivo je místy zvětralé, malta vypadaná, je vidět že už to nějakou dobu nikdo neopravoval. Hlavním materiálem zdi je opuka a i ta už má asi nejedno obléhání za sebou, místy vypadá otlučeně.
Přes poledne pršelo, odpoledne zeď trochu vyschla, někde se ve skulinách mohla udržet vlhkost.
Zeď je v celkem prudkém svahu, travnatém, a také ještě promáčeném.
Výšku zdi odhadujete tak na 4, možná o něco více metrů. Nahoře cimbuří a pravděpodobně ochoz z druhé strany.

Nepředpokládáte, že vás někdo viděl (ale taky jste se mohli špatně v šeru zorientovat a míří na vás několik kuší ...)

Tak jaké bude DC v DnD, bonus/postih ke šplhu v DrD a Ohrožení či Náročnosti v DrDII či dalších systémech?
27.2.2017 00:01 - sirien
Šaman píše:
Tohle bych nedávno odmítl jako nesmysl a doporučil bych hráči trávit méně času u assassin's creed.

To je dost slabý.
Teda, jako, ten týpek je fakt hustej a nejspíš toho umí i víc, ale to video a co ukazuje je dost slabý.
Najdi si na YT videa z parkouru, ideálně od Frantíků nebo Rusáků, dokážou předvádět i o dost maniakálnější kousky. Některý to jedou s GoPročkama a tam Tě pak občas začne fascinovat nejen to, co dělaj, ale jak dlouho v kuse to dělaj, aniž by šel jejich výkon jakkoliv znatelně dolu.

Pohled na reálné možnosti týpků s Dex 4, Athletics 5 a Parkour 5 Ti dá úplně nový pohled na to, co to u upírů znamená, když k tomu přihoděj věci jako je třeba Celerity.

(plus for fun si zkus vygooglit toho týpka, co přejede a přeskáče půlku města na kole)
27.2.2017 00:08 - Šaman
V DrD má zloděj na šplhání procenta (která se mohou libovolně upravit, takže je to celkem zbytečný údaj).

Obecně mi tahle zeď připadá zlezitelná i neprofesionálem, takže v naší úpravě lezení pomocí mechaniky pastí bych dal tak 6-7. (k10 + OBR + ŠPLH) kde ŠPLH je počet investovaných bodů do šplhu, maximálně roven úrovni zloděje. Otázka je ale jestli přitom bude dost rychlý a tichý, aby si ho nevšimly stráže.
Jestli na něho míří, nebo ne, to je celkem jedno. Na šplhouna budou útočit jako by se nebránil (což taky nedělá, šplhá na plný úvazek). Zajímavé bude až jestli ho zasáhnou (dal bych asi hod na ODL proti hodnotě zranění) jestli se udrží.

Ve Fate bych to řešíl jedním hodem - při úspěchu se tam nepozorovaně dostane, při neúspěchu přeleze ale ztropí poplach a při fatálním neúspěchu (o 3+ méně) si na něho počkají a rovnou ho zajmou. Varianta "nepřeleze, ale jinak se nic nestalo" je nudná.
27.2.2017 00:08 - York
Loki: Vtip je právě v tom, že přesné přiřazení popisu konkrétní obtížnosti k ničemu nepotřebuješ. Já mám obtížnosti na stejné stupnici jako schopnosti postav, takže je to pak ještě názornější: jdou od 0 (totální nýmand) do 6 (velmistr), takže když řeknu, že ta zeď má pětkovou obtížnost, tak to znamená, že je to přiměřená výzva pro mistra zloděje (pětkový skill). A přesně to hráč potřebuje vědět - tedy jako se u toho zapotí jeho postava.

Když to budeš sdělovat vždycky přes takovejhle popis (a neřekneš hráči číslo), tak to sice bude "literárnější" hra, ale dost často se ti stane, že se v odhadu obtížnosti minete a hráč pak bude mít špatnej pocit, protože podle jeho představy to přece pro jeho postavu neměl bejt problém. Časem se v případě zdí nejspíš trochu sladíte a budete se trefovat do podobnejch čísel, ale možnejch překážek jsou mraky, takže vždycky budete na tenhle nesoulad narážet.

Já to dělám tak, že konkrétní hodnotu obtížnosti probírám s hráči, když o to mají zájem (jako že občas ne a chtějí to prostě slyšet ode mě), ale nakonec vždycky jasně řeknu číslo, respektive jeho slovní popis obtížnosti (výzva pro mistra) právě proto, aby měli hráči jasno, co to bude znamenat herně.

A tu společnou domluvu tam nemám proto, že bych se potřeboval s hráči sladit, jakou obtížnost má mít zeď podle tvého popisu, ale proto, že hrajeme společnou improvizaci a já obvykle nevím dopředu, jaká zeď tam vlastně je. Takže to společně odvozujeme z okolností - třeba že jsou postavy zrovna ve slumech, tak je jasný, že tam budou zdi domů v dost dezolátním stavu a tudíž nejspíš nebude až takovej problém si tam nějakou cestu najít. Plus tím taky slaďujeme představy o settingu - třeba jak obtížné je někomu hacknout mobil (nakolik to zvládne i začínající hacker). Čili nehraju to tak, že bych měl připravené překážky, které musí postavy překonat. Hraju to tak, že překážky pokud možno vyplývají ze situace a jiných zmíněných souvislostí (a na to je podstatné, aby to i hráčům aspoň zhruba sedělo).
27.2.2017 00:35 - LokiB
York píše:
takže když řeknu, že ta zeď má pětkovou obtížnost, tak to znamená, že je to přiměřená výzva pro mistra zloděje (pětkový skill). A přesně to hráč potřebuje vědět - tedy jako se u toho zapotí jeho postava.


vtip byl právě v tom, že bych to číslo klidně řekl, ale chci vědět od lidí tady jaký :)
jestli na tom panuje shoda. A když si četl předchozí příspěvky, tak byly přesně o tom, že někteří předřečníci chtěli popis, aby si udělali představu, někomu stačí to číslo, jako tobě ... ale zasekne se na tom, že se lidi hádaj, proč zrovna takový číslo bylo zvolený. Proč to má být velmistrovský obtížnost, když jemu to přijde jako tovaryšská.

Nemám sám za sebe problém stanovit obtížnost a nechat podle ní hráče házet.

Píše:
třeba že jsou postavy zrovna ve slumech, tak je jasný, že tam budou zdi domů v dost dezolátním stavu


Kdybych měl korunu za každou situaci, kdy někdo řekne, že to je přeci jasný ... a ono to není všem jasný, protože třeba oni viděli slumy tam a tam, když byli na dovolený, a tam teda by to fungovalo úplně jinak, než říkáš ty. naopak, vylézt na kteroukoli střechu je tam problém, protože tě nejspíš neunese.

Píše:
ili nehraju to tak, že bych měl připravené překážky, které musí postavy překonat. Hraju to tak, že překážky pokud možno vyplývají ze situace a jiných zmíněných souvislostí (a na to je podstatné, aby to i hráčům aspoň zhruba sedělo).


Když se postavy chtějí dostat do hradu, aby zachránily princeznu (což je quest toho večera), nemáš "připravenou" zeď (víš o ní a jak asi ve hře "funguje"), jakožto evidentní možnou překážku? Ok, ty hraješ ty totální improvizace, viď? to je pak jiná.

Píše:
Já to dělám tak, že konkrétní hodnotu obtížnosti probírám s hráči, když o to mají zájem


A jak to s hráči probíráš, bez toho popisu? řekneš: je tam zeď ... hmm, co myslíte, jakou by mohla mít obtížnost. Tak asi tak střední, co? Nebo spíš vyšší?
27.2.2017 00:45 - Šaman
LokiB píše:
Když se postavy chtějí dostat do hradu, aby zachránily princeznu (což je quest toho večera), nemáš "připravenou" zeď (víš o ní a jak asi ve hře "funguje"), jakožto evidentní možnou překážku?

Já ne. Stejně hráči vymyslí 5+1 způsob jak to řešit bez zdi. Převleky. Metamorfóza. Zenerova karta na stráže. Úplatek. Vlézt tam odpadní stokou. Neviditelnost. Sama zeď je nezajímavá a dá se přimyslet kdykoliv. Stejně tak nemám připravený zámek na mříži odpadní stoky a všechny krysy uvnitř.

Zato si připravím starého vezíra, který princeznu drží a obrázek velkých přesýpacích hodin, které rozhodují o jejím životě či smrti. :)
27.2.2017 01:25 - LokiB
No a když nakonec na tu zeď dojde ... řekneš: inu - zeď. obtížnost střední :)
27.2.2017 01:41 - sirien
Ono když už tu žonglujete s určováním obtížností, tak bych rád poznamenal, že obtížnosti nejsou (minimálně u systémů co nejsou pevně žánrově a settingově zasazené) ve vakuu jako nějaká objektivní skutečnost, ale jejich nastavování je nástrojem který pomáhá utvářet žánr a stylizaci (a power level) hry.

Ptát se, jakou náročnost na rychlé (akční) překonání má 4 metrová dobře udržovaná a omítnutá cihlová stěna např. ve Fate pomocí Atletiky nedává smysl, protože na to neexistuje žádná jedna "pravdivá" odpověď:
- když budu hrát přízemní realistickou hru o relativně normálních lidech, můžu to smést ze stolu jako "nemožné" nebo to dát jako Legendární (8)
- když budu hrát realistickou hru o dost kompetentních lidech, můžu to označit za Fantastické nebo Velkolepé (6 nebo 7)
- když budu hrát nějaké WoD style upíry nebo podobnou havěť, můžu říct, že to je Skvělé nebo Vynikající (4, 5)
- když budu hrát nějaké Superhero nebo komiksově stylizovanou hru, může to být klidně Slušné nebo Dobré (2, 3)
- když budu hrát nějakou wuxia stylizovanou hru, tak to můžu dát jen jako Nevalné nebo Průměrné (0, 1) - tj. nejspíš to nebudu ani házet, pokud nebudu chtít znát margin nebo tak něco.
- A když budu hrát nějaké Sciony nebo Exalty nebo podobné epické věci, tak nad 4 metrovou stěnou mávnu rukou a jen hráče nechám pro zábavu popsat, jestli to teda jako vzal na jeden odraz nebo jestli to dal na pár dotyků a jestli jde rovnou přes nebo se namáhá nahoře zastavit a rozhlídnout se, než bude pokračovat. A vůbec se nepozastavim nad tim, když mi hráč oznámí, že na žádné skákání a blbnutí jeho postava nemá náladu, protože ho ty týpci na druhý straně fakt dožrali a hodlá si pro ně projít skrz tu stěnu, protože jeho postava neni v rozpoložení se nějakou v cestě stojící cihlovou zdí nějak zaobírat a zdržovat.


Úplně totéž pak platí i pro DnD nebo cokoliv co je aspoň trochu generic a nechává to nějakou vůli k interpretaci žánru a stylizace - systémy se skutečně fixními hodnotami obtížností budou jen setting specific věci jako třeba Shadowrun nebo Exalted (a u těch Exalted bych ještě asi docela váhal).
27.2.2017 01:50 - Šaman
LokiB píše:
No a když nakonec na tu zeď dojde ... řekneš: inu - zeď. obtížnost střední :)

Na kterou zeď?
Chtějí se dostat přes hradby? Nebo vylézt až do věže? Na hradby se dá nejlépe vylézt z jižní strany, tam je do půlky skála, ale tam mají doupě medvědi z příkopu. Na západní straně jsou hradby nejvyšší, ale vypadá to, že tam hlídky skoro nechodí. Na východní straně je brána a strážnice. Na severní straně jsou stěny paláce.

Jestli hodlají minimalizovat ostatní nebezpečí a zvolí těžkou zeď, bude mít vyšší čísla, než když půjdou jinudy. Vždy záleží na okolnostech. A často i na tom, jak se jim daří postupovat v příběhu. Hradby mohou být jednou oříšek, který nepůjde přehodit jedním hodem a budou muset něco vymyslet. Jindy jim projde i mizerný kostým na proniknutí do hradu, protože se už dlouho zasekávají na vedlejších problémech a hrozí, že vezíra vůbec nestihnou :)
27.2.2017 09:02 - LokiB
sirien: a ses si jisty, ze to plati stejne pro DnD? v praxi jsem se setkal spise s tim, ze v DnD je DC konstantni k danym podminakm, a silnejsi postavy maji proste lepsi skill. aby jednou v DnD byla stejna zed DC 5 a jindy DC 25, podle settingu. je pro tu hru imho neintuitivni a netypicke.
27.2.2017 09:34 - Quentin
Zeď
Máš čas šaškovat se skobama, lanem, etc. - neházej.
Nemáš čas (např. pronásledují tě stráže) - hoď Danger roll na Sílu.

/sry spam :D
27.2.2017 09:41 - LokiB
Quentin: máš čas ... ale tak trochu záleží na tom, kolik ho na zdolávání spálíš ... když víc než X, je možné (šance Y), že nestihneš událost Z ;)
27.2.2017 09:46 - Quentin
Pokud někam spěcháš, tak očividně nemáš čas, hoď kostkou.
27.2.2017 09:59 - Gurney
Quentin píše:
Zeď
Máš čas šaškovat se skobama, lanem, etc. - neházej.
Nemáš čas (např. pronásledují tě stráže) - hoď Danger roll na Sílu.

True story :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13851094245911 secREMOTE_IP: 3.15.147.215