Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
3.11.2014 14:22 - Vojtěch
MarkyParky píše:
York:
Díky, velmi přesné. Je osvěžující vidět psát někoho, kdo pochopil o co v té hře jde, i když třeba máme odlišné názory na vhodnost či nevhodnost některých prvků.

Popravdě řečeno toto by měla pravidla sama sdělit a ne aby si tu hráči něco dedukovali...

Pokud tedy nemyslíš pouze zdroje x sudba.
3.11.2014 14:55 - MarkyParky
Quentin píše:

Takže neuznáváš, že jeden roll v drd2 má asi deset kroků, které to dělají pomalé a nemotorné? ...

No, když to extrémně rozfázuješ a využiješ všech volitelných kroků co mohou nastat, včetně oprav případných nejasností, tak se možná k číslu deset přiblížíme. Pomalé to občas být může, když se generuje nějaký content okolo. Nemotorné ani ne, má to nějakou vnitřní logiku, kterou stačí pochopit a nemotornost je fuč...

Quentin píše:

Hráč kejklíře nezadefinoval záměr "aby na mě měli horší mušku" "abych unikl" "abych mohl zavolat stráže". Je tohle v drd2 normální?

Fér připomínka, která si zaslouží objasnění. V podstatě obojí je možné (záměr hlásit, i záměr nehlásit a pouze odvodit z fikce). Protože záměr a fikční projev musí být úzce svázané, tak je důležité, aby se nedostaly k rozporu a je trochu jedno, kudy se k tomu dostaneš. Takže já jsem si nějak zvykl záměry hlásit jen tam, kde chci upozornit na nějaký důsledek, který by jinak nebyl zřejmý.
Samozřejmě hlásit záměry vždy, je "on the safe side", takže můžu doplnit, že můj kejklíř se tím chce dostat pryč z domu plného vojáků a tím si snížit Ohrožení.

Quentin píše:

a) přeskočil, ale střelili jsme ho? (co to v drd2 mechanicky znamená?)

Ne. Střelci prohráli, takže minuli.

Quentin píše:

b) přeskočil, ale ještě nemá vyhráno, čeká ho ještě šest dalších balkonů (nenegují jeho zámer, jen ho šukají do ucha)

Pokud schválně nehraju nějakou hodně dramaticky motivovanou mutaci, ve které jsem se cíleně dohodl s ostatními, že takové zásahy do fikce budou možné, tak ne. Vyčerpáním nemůžu přegenerovat fikci nebo předjímat nějaké další akce vítěze.
BTW tady díky, takováhle interpretace by mě pravděpodobně ani nenapadla, znamenám si, že by bylo dobré to vymezit

Quentin píše:

c) střelíme ho ve skoku, dopadne špatně a visí na zábradlí (co to mechanicky znamená? Ztrácí týpek nějaké životy?)

Ne, střelci prohráli, takže minuli + nemůžou vymazat kejklířovo přeběhnutí.

Quentin píše:

d) utíká, ale stíháme se přesunout k další salvě (neneguje záměr, ale týpek si vlastně skoro nepomohl, krom spotřebování nějaké sudby)

Ano. Týpek si fikčně pomohl sakra hodně - místo baráku plného maníků je v prázdném baráku. Střelci se přesunuli jinam a paleta důsledků, které si mohou svou střelbou vynutit se zúžila. A kejklířovi se naopak rozšířila paleta možných únikových akcí - i paleta možných vyčerpání, pokud by ho klucí v příštím kole přehodili.
Scéna se celkově posunula.
Takže tenhle bod neřadím do kategorie "výmaz".

Quentin píše:

e) střely ho vyděsily a ještě neskočil (neguje celou akci, vanilla drd2)

Ne. Střelci nemůžou smazat kejklířovo přeběhnutí.

Quentin píše:

f) uhýbání našim střelám ho zpomalilo, má vyšší ohrožení (neneguje akci, ale neguje mechanický efekt té akce/záměr)

Ne, to je mechanicky proti pravidlům (a i fikční projev opět nerespektuje vítězství kejklíře).


York:
Globální pool sudby na dobrodružství je věc + absence Sudby u sigle zkoušek nám vrtají v hlavě už docela dlouho, nicméně otevřeně v tuhle chvíli říkám, že to je nad rámec revize.
Až budeme mít hotovo to, co je v plánu teď, tak se k téhle myšlence vrátíme a uvidíme, jestli ano nebo ne, případné jakou formou.

Důvody:
- vymezuje to herní styl (např. to nejde moc dohromady se sandboxem)
- je to shit-load of work s nejasnou využitelností
- a IMHO je to i s kanónem na vrabce, stejnou roli by IMHO lépe plnila ukázková dobrodružství, která se mnohem snáze testují i popisují
3.11.2014 15:01 - York
Taky by to ale pak třeba mohlo spoustě hráčů začít aspoň trochu fungovat.
3.11.2014 15:10 - Quentin
MarkyParky: Takže vyčerpání fakt nic nedělá?
(protože to, co jsi popsal vypadá jako ... nic)

"Useknu mu hlavu!"
*roll-Výhra*
"Vyčerpávám"
"Nope, nemůžeš zrušit jeho výhru."

??
3.11.2014 15:16 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Arten_CZ píše:
Kdy přijde na řadu vykoupení stráží? Mohou přerušit kejklíře, nebo toto odvypráví kejklíř před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit?

Toto kejklíř odvypráví před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit.

V některých situacích, když už je zřejmé, kam vítěz míří, je v zásadě možné i to, aby poražený své vyčerpání oznámil už dřív a popsal to trochu jinak, ale ani takovým přístupem nesmí kejklíři sebrat jeho vítězství a gró jeho popisu.

Jinak existují i jiné možnosti, v jakém pořadí vzhledem k hodu jdou popisy na stůl (více viz poslední kapitola revize), tohle je doporučovaná.
Ale všechny mají společné, že popis vítěze je na stole vždy nejpozději těsně před rozhodnutím poraženého o tom, zda se vyčerpá (protože právě popisem je jeho vyčerpání fikčné vymezeno).

Když já tu vidím obrovský nesoulad mezi tím, co je záměr a co se následně před vykoupením jako záměr počítá.

U příkladu se zlodějem a tvé vysvětlení pro Quentina
MarkyParky píše:


Quentin píše:

d) utíká, ale stíháme se přesunout k další salvě (neneguje záměr, ale týpek si vlastně skoro nepomohl, krom spotřebování nějaké sudby)


Ano. Týpek si fikčně pomohl sakra hodně - místo baráku plného maníků je v prázdném baráku. Střelci se přesunuli jinam a paleta důsledků, které si mohou svou střelbou vynutit se zúžila. A kejklířovi se naopak rozšířila paleta možných únikových akcí - i paleta možných vyčerpání, pokud by ho klucí v příštím kole přehodili.
Scéna se celkově posunula.
Takže tenhle bod neřadím do kategorie "výmaz".

Zde jsi přijal, že zloděj si popíše, jak dokončil úspěšně přesně o co se pokoušel a vykoupení mu v tom nijak zabránit nemůže. Všechny pokusy, že zůstane na půl cesty, jsi smetl ze stolu, protože už zloděj popsal, jak přeskočil na balkon, o což mu přesně šlo.

Ale já vidím jasnou analogii u Vyhráli lučištníci a popisují:
"Salva šípů smetla zloděje z prádelní šňůry a padá na ulici mrtev."
A teď by se mohl zloděj vykoupit.
Má tedy zloděj právo zde měnit popis vítěze? Nebo je tu jakási hranice, která říká, jak moc tvrdě mohou hráči svůj záměr hlásit a kdy je vhodné akci přeci jen před vykoupením poupravit? Nebo s tím má hráč už předem počítat při hlášení akce nebo svého vítězného popisu?
3.11.2014 15:41 - MarkyParky
Sirien píše:

no, mě osobně do toho spadá i určitá míra uvěřitelnosti a toho, že ten systém generuje výsledky odpovídající selskému rozumu (ať už aplikovanému na realitu nebo na Exalted-level fantasy). A to u DrDII prostě vůbec necítim.

S tímhle nesouhlasím. Když budu hrát hypotetickou hru, ve které se budou o interpretaci důsledků rozhodovat čistě jenom hráči podle svého nejlepšího úmyslu a nějaká mechanika v pozadí se akorád bude starat o distribuci tohoto rozhodovacího práva, tak pořád půjde o simulaci a přitom mechanika vůbec žádné výsledky negeneruje.

Leda, že bys to myslel tak, že je pro tebe důležité, aby z mechaniky nelezly výsledky, které nejde interpretovat selským rozumem. V tom s tebou souhlasím....


Sirien píše:

Ron-narativismem v tomto případě neodkazuju k hernímu stylu (vím, vím, moje chyba), ale k designovému přístupu ...
...

Takže si to zrekapitulujme...

Je tu na trhu nějaký produkt, který (dle tvého názoru) vznikl výše uvedeným přístupem k designu....
Tenhle produkt se trefil do vkusu (dle tvého názoru) úzké skupině uživatelů, kteří jsou s ním více či méně spokojení...
Tenhle produkt obsahuje nějaké bugy (a to ovlivňuje spokojenost těch uživatelů..)
Tenhle produkt provází (minimálně v rámci online komunity přítomné na RPGF a D20) poměrné významné procento nepochopení a nedorozumění.

Pak tady je nějaká skupinka lidí, kteří jsou podmnožinou těch uživatelů a ti mají čas, prostředky, energii, přístup k původnímu týmu (a drze se domnívají, že i potřebný skill) k tomu, aby
- odstranily bugy
- snížili množství nedorozumění a nepochopení na minimum
a dali si za cíl dosáhnout stavu, kdy pokud někdy v budoucnosti někdo tuhle hru odmítne hrát, tak to bude kvůli vkusu, nikoliv kvůli tomu, že by narážel na chyby, nedodělky nebo vůbec nevěděl, jak to správně hrát.

Má pro tuhle skupinu vůbec nějaký přínos fakt, že původní proces vzniku byl podle tebe "ron-narativistický" (jakkoliv je ten termín fakt úplně nesmyslně zavádějící)?
3.11.2014 15:47 - MarkyParky
Vojta píše:

Popravdě řečeno toto by měla pravidla sama sdělit a ne aby si tu hráči něco dedukovali...

Ehm... a proto píšeme revizi... začínám si připadat jako papoušek ;o)
3.11.2014 17:21 - MarkyParky
Tak, nejprve malá odbočka, nicméně přijde mi zásadní ji sdělit.

V revizi máme připravený zásadní řez do mechaniky vyčerpání, který už je připravený na testy a v těchto dnech se finalizují vysvětlující texty pro testery.
Proto je potřeba správně vnímat debatu, která se tu o vyčerpání hovoří - mluvíme o stavu "po fikční opravě" a "před mechanickou opravou". Debata vznikla kvůli tomu, že Quentin tvrdil něco, co je ve sporu s fikční opravou a já chtěl ukázat, že se mílí a případné dát nějaké vysvětlení. Jinými slovy, debatu jsem rozjel, abych poukázal na odstranění dřívějšího nevhodného stavu, nikoliv abych obhajoval budoucí finální řešení.

S tím ohledem k tomu prosím přistupujte.


Tak a teď zpět k debatě:
Quentin píše:

"Useknu mu hlavu!"
*roll-Výhra*
"Vyčerpávám"
"Nope, nemůžeš zrušit jeho výhru."

Klasika ;o) - tak proč ten příklad nefunguje:
1) Chybí tam průběh.
2) Chybí tam protistrana

Tentýž příklad správně:
Hráč: "Useknu skřetovi hlavu" (záměr vyřadit, zabít)
Gm: "Skřet probodne hráči pupík" (záměr třeba těžce zranit)
Roll. Vyhraje hráč:
Hráč: "Tak jsem ukročil, skřet bodl úplně mimo, a já mu mu hned na to dal jednu mečem přes krk. To ho dekapituje."
Gm - varianta 1: "Perfektně jsi zasáhl, ale meč se zarazil o skřetův železný límec. Rána ho odhodila, ale přežil."
Gm - varianta 2: "Skřet sebou na poslední chvíli flákl na zem, takže tvůj meč prosvištěl nad jeho hlavou."

Pointa toho nesmazání vítězství, je v tom, že GM nemůže říct:
GM - zakázaná varianta 1: "Vyrazil jsem ti vší silou meč z ruky"
GM - zakázaná varianta 2: "Byl jsem se svým pichem rychlý, takže jsme se oba kuchli".
apod..

Arten_CZ píše:

Všechny pokusy, že zůstane na půl cesty, jsi smetl ze stolu, protože už zloděj popsal, jak přeskočil na balkon, o což mu přesně šlo.

Trochu nedorozumění - všechny pokusy, že zloděj zůstane na půl cesty, jsem sice smetl ze stolu, ale díky tomu, že otiskly do fikce vítězství lučištníků. I když popravdě v téhle situaci mé nenapadá žádný uvěřitelný popis, ve kterém by ti lučištníci nějak jinak mohli docílit toho, že to pro kejklíře nedopadne - jsou fikčně v tak blbé pozici, že toho prostě dost nezmůžou.

Arten_CZ píše:

Ale já vidím jasnou analogii u Vyhráli lučištníci a popisují:
"Salva šípů smetla zloděje z prádelní šňůry a padá na ulici mrtev."
A teď by se mohl zloděj vykoupit.
Má tedy zloděj právo zde měnit popis vítěze? Nebo je tu jakási hranice, která říká, jak moc tvrdě mohou hráči svůj záměr hlásit a kdy je vhodné akci přeci jen před vykoupením poupravit? Nebo s tím má hráč už předem počítat při hlášení akce nebo svého vítězného popisu?

"Salva šípů smetla zloděje z prádelní šňůry a padá na ulici mrtev." je regulérní výsledek, kterou může vítěz zahlásit.

Vyčerpávající už nikdy ve svém vyčerpání nedostane do fikce to, že by doběhl na balkón (stejně jako předtím lučištníci nemohli dostat do fikce to, že by přeci jen trefili).
Může ale popsat, proč ten střelecký úspěch nedopadl, tak jak chtěl:

Příklad 1: "Bylo jasné, že jsem pomalý a prošpikujou mě jak králíka. Tak jsem se radši otočil zpět, skočil a tvrdě dopadl na balkón o patro níž.
Příklad 2: "Bylo jasné, že jsem pomalý a prošpikujou mě jak králíka. Tak jsem radši spadl dolů sám (a následuje mechanické vyhodnocení takového pádu z výšky, které nebude moc příjemné)
Přílad 2: "Spolehl jsem se na svou lehkou, ale kvalitní zbroj a doufal, že razanci šípů zastaví. No nezabilo mě to, ale údery byly tak silné, že mě to srazilo dolů a ja na poslední chvíli natáhl ruku, špagát chytil a teď visím za jednu ruku nad lučištníky."
3.11.2014 18:11 - Arten CZ
Ty si ale v těch příkladech protiřečíš. Předpokládám, že přesně toto bude změněno v revizi, ale pro jistotu.
1) Zloděj chtěl přeskočit na balkon a utéct strážím v budově. Zloděj uspěl a proto přeskočil na balkon a utekl strážím v budově, jak nastavil svůj záměr.
2) Střelci chtěli zloděje zabít. Střelci uspěli, ale zloděj není mrtvý. Svůj záměr tedy nenaplnili.
3) Bojovník chtěl skřetovi useknout hlavu, uspěl, ale hlava useknutá není. Bojovník svůj záměr tedy nenaplnil.

Já v tom vidím jasný rozdíl (a nejsem sám).

Zde se jedná o ono - sudba vše neguje - ono ani tak nejde o to, že nedojde k posunu, k nějakému vždy dojde, ale spíš jde o to, že vykoupení, jak je postaveno, odmítá suplovat míru následků (což je asi nejpřirozenější interpretace) a místo toho vymýšlíte lepší vysvětlení stávajícího vyčerpání, které ale i v revizi skřípe. Ona šíře možností, kdy vyčerpání představuje vědomou akci na snížení následků a současně nesmí prohrávajícímu pomoci je natolik úzká, že se většinou interpretuje jako "pro vítěze se v podstatě nic nezměnilo, jen se vyhodnocení posunulo" nebo "ať už se prohrávající vykoupí nebo nevykoupí, tak situace pro něj dopadne stejně".

Mnohokrát jsem od tebe četl, že hlavní rozdíl mezi DrD2 a FC je v tom, že v DrD2 volí následek akce hráč, kdežto v FC mechanika. Zde je ale jasně vidět, že oba systémy z tohoto pohledu fungují velice podobně.

Pokud jde o nekontroverzní akci (něco, kde není třeba určovat míru následku nebo je to podružné) - něco rozbít, přeskočit, vypáčit a podobně, potom v obou případech volí výsledek hráči.

Pokud jde o kontroverzní akci, jako zabít, useknout nohy, vypálit oči a podobně (něco, kde je potřeba určit, že není dobrý nápad, aby akce skončila jediným úspěchem bez možnosti výsledek zmírnit), potom v FC o míře následku (nikoli tedy o následku) rozhoduje mechanika a strana, která ji prohrála, ji může interpretovat. V DrD2 zde nastupuje v podstatě totéž, opět následek neurčuje vítěz, ale poražený, pouze onu míru řeší krkolomně přes vykoupení.

Můžeš alespoň nakousnout, jakým směrem má jít ona změna vykoupení? Všem je nám tu jasné, že se nemusí jednat o poslední verzi, ale alespoň náznak. Třeba řeší tyto připomínky a nebude proto mít smysl se o nich bavit, dokud se změna neobjeví.
3.11.2014 18:13 - Jerson
Ať ty příklady čtu jak chci, mám v tom ještě větší bordel než podle původních pravidel. WTF se jen umocnilo - popíšu, jak přebíhám po laně, GM popíše, jak po mě zezdola střílí lučišníci, hodím špatně, vykoupím se a řekl "tak já vlastně nikam neběžím, oni by mě zastřelili."(?)

To samé u skřeta. "Chci mu useknout hlavu", hodím a uspěju. Skřet se vykoupí a PJ řekne "Hlavu jsi mu neusekl, ale srazil jsi ho na zem." To jsem ale vůbec nechtěl udělat. Pochopil bych popis "Stihl se krýt rukou, takže jsi mu místo hlavy usekl 'jen' ruku".

Taky začínám mít dojem, že se revize zaměřuje na "kosmetické" změny, jako lepší vysvětlení pravidel, ale nechcete připustit možnost, že pravidla ve stávající podobě tak jako tak budou pro řadu hráčů nefunkční.
3.11.2014 18:47 - MarkyParky
Chjo.
Jerson píše:

Taky začínám mít dojem, že se revize zaměřuje na "kosmetické" změny, jako lepší vysvětlení pravidel, ale nechcete připustit možnost, že pravidla ve stávající podobě tak jako tak budou pro řadu hráčů nefunkční.


MarkyParky píše:

V revizi máme připravený zásadní řez do mechaniky vyčerpání, který už je připravený na testy a v těchto dnech se finalizují vysvětlující texty pro testery.
Proto je potřeba správně vnímat debatu, která se tu o vyčerpání hovoří - mluvíme o stavu "po fikční opravě" a "před mechanickou opravou". Debata vznikla kvůli tomu, že Quentin tvrdil něco, co je ve sporu s fikční opravou a já chtěl ukázat, že se mýlí a případné dát nějaké vysvětlení. Jinými slovy, debatu jsem rozjel, abych poukázal na odstranění dřívějšího nevhodného stavu, nikoliv abych obhajoval budoucí finální řešení.

S tím ohledem k tomu prosím přistupujte.

Nemám k tomu moc co dalšího dodat, díky nějaké zpětné vazbě o neúplných příkladech v textu revize bude v příští iteraci (ETA polovina listopadu) kapitolka o vyčerpání mírně přepracovaná. Já se obávám, že v té smšti tady na fóru nemám momentálné kapacitu vám to vysvětlil lépe, abych se do toho dál nezamotával a nechci vyvolat víc zmatku než užitku.

Arten:
Změna, kterou se chystáme testovat jako první vychází z myšlenky, že vyčerpání by mělo znamenat EDIT: výměnu zamýšleného výsledku za zhoršení situace poraženého. Víc k tomu také teď nebudu dodávat, je to dost komplexní zásah nad rámec tohoto fóra.
3.11.2014 20:35 - Jerson
Ne že bych ti rozuměl více než předtím. Prostě počkám, s čím přijdete po té opravě.
3.11.2014 21:00 - Pepa
Mám-li říct pravdu, tak si myslím, že vyčerpání (a ono "místo hlavy jsi skřeta škrábl jenom na železném límci") je v pravidlech stejně jenom proto, aby souboje "nekončily na jednu ránu", tedy aby nebyly (pro hráčské postavy) "moc drsné"...
4.11.2014 07:41 - Merlin
Myslím, že nejasné vysvětlení pravidel, chaos a nejednoznačnost odradí i ten zbytek lidí.
4.11.2014 07:57 - Vojtěch
MarkyParky píše:
Ehm... a proto píšeme revizi... začínám si připadat jako papoušek ;o)


Jé, já už si myslil, že enom připomínám, co je potřeba dovysvětlit, ale když už to víte, tak se nezlob. Já jsem taký hlópóčký.
4.11.2014 08:49 - MarkyParky
Jerson:
- jen jsem si povzdechl, že jsem deklaroval, že zatím jsou venku jen kosmetické změny a mechanické se teprve chystají, abys ty vzápětí přišel s tvrzením, že vidíš jen kosmetické změny a mechanické nevidíš... nic složitějšího v tom nehledej.

K vyčerpání:
Ještě jsem před usnutím trochu přemýšlel o atmosféře zdejšího fóra a zkusím ještě jeden pokus o vysvětlení aktuální (opravená fikční, ještě neopravená mechanická) verze vyčerpání.

Popis jsem se pokusil naformulovat co nejvíc lidsky (tzn. rulelawyer unsafe), s vědomím, že kdo to chce pochopit, tomu by to mohlo pomoct. Kdo v tom bude hledat nějaké kličky a slovíčkaření, ten to asi rozemele na prach hned, ale to je mi v otmhle případě jedno, pokud to pomůže aspoň jednomu či dvěma lidem pochopit roli vyčerpání v DrDII, tak budu happy.

Takže:
- Po hodu je jasné, kdo je vítěz a kdo poražený.
- Poražený má po ptákách a jeho akce nevyšla.
- Vítěz si popíše, jak to celé má dopadnout (průběh i s důsledky)
- Pokud se to poraženému nelíbí, tak za vyčerpání* může popsat, že to celé dopadlo o malinko jinak, při tom
-- nemá hrabat do části popisu, která se týká vítěze (ty šípy nebo čepel letěj kam maj, vítěz se přesunul kam potřeboval, vyslovil co vyslovit chtěl, kouzlo se podařilo, stopy jsou zahlazeny...)
-- má právo hrábnout do části popisu, která se týká jeho postavy a vysvětlit, proč**, i když vítěz byl v zásadě úspěšný, nakonec nenastal přesně ten důsledek, který vítěz chtěl
-- při tom do toho popisu fakt zasahuje co nejméně a vyznéní by mělo být "zachránil jsem si krk" nebo "v závěsu jsem s ním udržel krok" a podobné...
-- a je zakázáno veškeré jebání vítězů do ucha ;o)

*vyčerpáním zde myslím aktuální mechaniku "zaplatím za to zdroje ve výši Ohrožení opraveného o manévry, slevy a zvláštní schopnosti". Tato mechanika je předmětem potenciálních změn, které teprve v polovině listopadu půjdou do testů.
**v připravovaných změnách pracujeme na tom, aby výstup z mechaniky byl zároveň i vodítkem pro generování contentu tohoto zdůvodnění - opět ve fázi příprav do testů
4.11.2014 08:54 - ShadoWWW
Co zvolit trochu jiný přístup ke zdrojům a vyčerpávání se: Že by se nevyčerpával poražený, aby z prohry byla plichta, ale že by se mohl vyčerpat vítěz, aby svou výhru ještě umocnil (a mohl by se náležitě vyřádit s popisem). Přičemž jeden hod kostkou by jasně rozhodl o vítězi a poraženém a zdroje by sloužily jen jako bonus.
4.11.2014 08:54 - MarkyParky
Vojta píše:

MarkyParky píše:

Ehm... a proto píšeme revizi... začínám si připadat jako papoušek ;o)

Jé, já už si myslil, že enom připomínám, co je potřeba dovysvětlit, ale když už to víte, tak se nezlob. Já jsem taký hlópóčký.


Nebylo myšleno útočně.
Jen jsem chtěl naznačit, že už jsme se v tomhle trochu dostali do cyklu "je potřeba to dát do revize => opravíme to takhle => tak to dejte do revize => opravíme to takhle => tak to dejte do revize" a chtěl jsem tuhle smyčku utnout...
4.11.2014 08:57 - ShadoWWW
Případně starý dobrý způsob kostkového poolu - že každý by si za zdroje mohl "koupit" určitý počet kostek a pak by se hodilo (buď proti sobě, nebo proti prostředí) a jasně by se vidělo, kdo vyhrál a jak dobře. Zdroje by pak fungovaly jen k nákupu kostek před vyhodnocovacím hodem.
4.11.2014 11:24 - Colombo
ShadoWWW: Není náhodou DrD2 vždy 2k6+, takže místo nákupu kostek vlastně jen nákup +1 modifikátorů?

To by bylo hodně zajímavé... Hodně mi to připomíná rezervy z SR2, které se mi hodně líbily.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13117003440857 secREMOTE_IP: 3.135.198.49