Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
3.11.2014 12:19 - ShadoWWW
Yorku, jak jsi na toto přišel? To tě musel ozářit duch svatý, protože jsi to vystihl fakt dobře! Asi nejlepší shrnutí, co jsem kdy četl.
3.11.2014 12:42 - MarkyParky
York:
V podstatě velmi dobrá analýza se kterou z velké části souhlasím. Dovolím si pár připomínek

York píše:

Problém je, že není z čeho odvodit, jaký součin rating * zdroje co znamená, protože je čistě na PJovi, kolik testů tě nechá provést při libovolné činnosti.

Jednak nastavení počtu testů problém hráčské dohody o zvoleném herním stylu a konzistenci v jeho dodržování. GM si nemůže dovolit svévolně* měnit počet zkoušek, které věnuje překonání nějaké překážky - nemůže pro něj jen tak, bezdůvodně, být léčení kravky** jednou zkouška a podruhé série 6ti zkoušek.

Druhak ten argument má asi tak stejnou platnost, jako "záleží čistě na PJovi, jaké zvolí překážce cílové číslo" nebo "záleží čistě na PJovi, jakou bude past dávat DMG".

*Za určitých okolností může GM počet testů měnit.
- Např. pokud je to podložené fikcí - např. v prvním questu jde to zavděčit se babce a kráva je jen nastydlá, zatímco o tři hraní později je onemocnění krávy způsobené nějakým prokletím, které nejde odstranit pouhou znalostí medicíny a postavy musí věnovat nějaké další úsilí k identifikaci kletby.
- Jiná (trochu alternativní) možnost je, že hráči se cíleně domluví o tom, že budou např. se zoomem scén dynamicky manipulovat, protože chtějí hrát nějakou hodně dramaticky založenou hru. Zdroje pak budou interpretovat v zásadě jako meta-herní prostředek k zásahům do scény a budou požadovat konzistenci v tom, jaký dopad má jedna zkouška na posun příběhu, nikoliv na fikci. Ale tohle už je v zásadě alternativní aplikace pravidel, ne základní nastavení.

** Nemůžeme v tom příkladu léčit třeba prudce jedovatou přerostlou kobru, která je oblíbené zvířátko náčelníka kanibalského kmene uprostřed divoké džungle? Příklad bude fungovat stejně a vymaníme se z "vesnické fantasy"....


York píše:

Nastavení systému tudíž neříká vůbec nic o tom, jak je ta hra epická.

Správně. Tohle je autorský záměr - dáváme vám kostru, obalte si ji podle vašeho herního stylu. To v zásadě není špatně a tenhle přístup mi vyhovuje.

Co naopak je problémem, je že Příručka ("návod") nedává mnoho rad, jakým způsobem epičnost nastavit. Pár jich tam je, ale jsou roztroušené v textu a nikde není komplexní shrnutí. To je jedna z věcí, kterou bychom rádi v revizi časem napravili. Ale nejprve musíme doladit případné zásahy do mechaniky... do té doby můžeme dát jen nějaké doporučení - odhad.


York píše:

Celkově je ta mechanika nastavená na survival-style hru, tj. není to ani tak problem solving, jako problem-avoiding. A jelikož nic jiného nedělá, tak v podstatě jakoukoliv storku je pro účely dvojky třeba převést na survival - protože jinak postavám nebudou docházet zdroje, a nebudou tedy mít důvod přemýšlet, jestli nějaké akce protivníků nechávat projít, aby celkově vyšly se zdroji.

V zásadě ano, ale označení "survival" se snažím v návodných textech vyhýbat, protože příliš evokují zombie apokalypsy a bloudění v pustinách.

Už jsem někde dával kdysi příklad, že příprava knížecícho plesu se zápletkami v podobně dvorských intrik, milostných pletek a snahou vmáčknout co nejvíce do omezeného rozpočtu plesu je v zásadě "survival" a tedy se dá v DrDII odehrát.
Navíc ten potřebný tlak se dá vyvolat různými prostředky, včetně toho, že můžeš šoupnout postavy do sandboxu a nechat je, ať si tlak vytvoří sami - a pouhý fakt, že "okolní svět se točí" funguje dostatečně.

York píše:

O tom, co postavy dokáží či nedokáží, pravidla (s výjimkou určitých zvláštních schopností) nic neříkají - hráči to musí vždy určovat ad hoc domluvou.

Velká většina z tohoto rozhodování není ad-hoc. Ta hráčská dohoda přichází už před hrou, v podobě volby žánru a stylu hry. Případně během prvních dvou tří konfliktů/zkoušek.
K nutnosti ad-hoc domluvy může dojít, pokud se ve fikci objeví zcela nová situace, kterou skupina dopředu neanticipovala, ještě s ní nemá zkušenosti a pravidla nenabídnou řešení.

Navíc - ze zpětné vazby co jsme procházeli od lidí - jsme zjistili, že vysoké procento "dohadů" kolem DrDII vzniká kvůli tomu, že hráči vytahují ad-hoc rozhodování tam, kde mělo přijít pouhé upřesnění popisu (např. typicky při rozhodování o tom, kterou dovednost právě používají). Typicky například hráči unesou CP a v temném sklepení ji vyhrožují fyzickou likvidací, pokud něco neudělá. Následně vznikne v herní skupině spor, zda taková hrozba spadá pod Bojovníka (zatrašování) nebo pod Zvěda (zločinci), který je úplně zbytečný, protože stačí aby aktér svůj popis doplnil ("jestli to neuděláš, najdu si tě a rozbiju ti ciferník" vs "jestli to neuděláš, mám přátele co ti provedou něco ošklivého") a je rázem po sporu.
3.11.2014 12:49 - Čindi
MarkyParky píše:
Hráč Kejklíře:
"Pokusím se přejít po prádelní šňuře natažené mezi domy na balkón na protější straně ulice"
GM:
"Střelci se pokusí tě sestřelit".
Chřestění kostek, vítězí kejklíř...
Hráč Kejklíře popisuje:
"Vyskočil jsem na prádelní šňůru a začínám po ní přecházet na druhou stranu ulice. Střelcům pode mnou chvilku trvá, než si uvědomí, co se děje. Pak začnou zbrkle střílet, navíc přímo nad sebe, takže šípy jen sviští kolem mě. Seskočím na protější balkón (a moje Ohrožení se snížilo)."


Tak nevím, není lepší hrát úplně bez pravidel.
3.11.2014 13:05 - MarkyParky
Quentin:
Před pár posty tady ShadoWWW zmiňoval že tu píšu věci otevřeně a komunikuju vše vstřícně. Rád bych, kdyby mi bylo opláceno stejným metrem.

Tvůj výrok zněl
Quentin píše:

Dokonce naopak - sudbou zneguje 75% všech akcí

a já tvrdím, že tento výrok je nepravdivý a vyzval tě, abys ho doložil nebo odvolal.

Popsal jsem ti scénu, akci a její navrhovaný výsledek bez další mechaniky, protože v problému, na který odkazuješ (sudba všechno smaže) nemá mechanika na rozhodnutí střelců vliv.

Pokud ti to pomůže, tak si představ, že kejklíř už svůj manévr vyplácal třeba na "přesně" (a díky tomu vyhrál střet) a vojáci mají dost nízké Ohrožení i dostatek Sudby, aby se vyčerpat mohli (tzn. neexistuje tam žádná mechanická bariéra).

Pokud návodu na popis vyčerpání, který jsem přidal nerozumíš, pak ti můžu dodat nějaké příklady které ti ho objasní, nebo můžem diskutovat jeho větší srozumitelnost (což by třeba i bylo přínosné) - ale v takovém případě jsem fascinován jistotou, s jakou víš, co se v 75% případů stane.

EDIT:
Čindy: Poznámku nechápu?
3.11.2014 13:08 - York
MarkyParky píše:
Druhak ten argument má asi tak stejnou platnost, jako "záleží čistě na PJovi, jaké zvolí překážce cílové číslo" nebo "záleží čistě na PJovi, jakou bude past dávat DMG".


Tohle ale platí jen v některých systémech. V Dakaře hrané v módu Hry bez přípravy například obtížnosti mohou určovat hráči - a jde to dokonce tak daleko, že si do hry sami dávají i překážky, takže odpadá i to, že by Vypravěč ovlivňoval náročnost tím, jak popíše prostředí.

Příklad
Hráč: Chci proskočit mezi nohama jedoucího koně a přetnout při tom popruh držící sedlo.
Vypravěč: Jak si myslíte, že tohle bude obtížné?
Hráči se chvíli baví a shodnou se, že to je úkol dejme tomu pro mistra akrobata - mistrovské hodnocení je 5, obtížnost je tudíž 5.
3.11.2014 13:11 - ShadoWWW
Píše:
Druhak ten argument má asi tak stejnou platnost, jako "záleží čistě na PJovi, jaké zvolí překážce cílové číslo" nebo "záleží čistě na PJovi, jakou bude past dávat DMG".

V D&D 4. i 5. edice PJ rozhoduje jen to, jestli je činnost lehká, střední, nebo těžká. Konkrétní číslo je dáno tabulkami. Navíc na drtivou většinu běžných činností jsou taky tabulky, takže PJ většinou nerozoduje ani o té obtížnosti. Rozoduje o ní v minimu příkladů, kde se ale má od čeho odrazit.

Podobně je to i s tou pastí. Pasti mají přesné statistiky v Bestiářích či Průvodcích. Pokud si PJ vymyslí něco vlastního, buď jen přefluffuje již existující past z knihy, nebo má z čeho vyjít.

Důležité jsou příklady, aby PJové mohli vzít konkrétní číslo či statistuku z knížky během hraní u stolu, nebo aby z příkladů mohli lehce odvodit svou aktuální situaci.

EDIT: Teď vidím, že York reagoval rychleji, než jsem to dopsal. :)
3.11.2014 13:29 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Scéna:
Kejklíř stojí na balkóně domu s ukradeným šperkem. Vnitřkem domu se ozývá dunění přibíhajících stráží, dole na ulici stojí oddíl lučištníků.

Hráč Kejklíře:
"Pokusím se přejít po prádelní šňuře natažené mezi domy na balkón na protější straně ulice"
GM:
"Střelci se pokusí tě sestřelit".
Chřestění kostek, vítězí kejklíř...
Hráč Kejklíře popisuje:
"Vyskočil jsem na prádelní šňůru a začínám po ní přecházet na druhou stranu ulice. Střelcům pode mnou chvilku trvá, než si uvědomí, co se děje. Pak začnou zbrkle střílet, navíc přímo nad sebe, takže šípy jen sviští kolem mě. Seskočím na protější balkón (a moje Ohrožení se snížilo)."

Kdy přijde na řadu vykoupení stráží? Mohou přerušit kejklíře, nebo toto odvypráví kejklíř před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit?
3.11.2014 13:36 - York
Čindi píše:
Tak nevím, není lepší hrát úplně bez pravidel.


Když jdeš hrát dvojku, tak bys měl souhlasit s tím, že se bude hrát příběh, kde půjde o to, sáhnout si až na dno svých sil. A pak to tak taky hrát. Každé tvoje rozhodnutí by tedy mělo být motivováno tím, jak situaci vyřešit za co nejmenší počet zdrojů. Pak začne dávat smysl nechávat procházet některé akce protivníků, protože to tě, na rozdíl od jejich znegování, zdroje nestojí. Samozřejmě ale musíš správně odhadnout situaci v tom, že tě důsledky takového rozhodnutí nebudou stát ještě více zdrojů.

Druhá věc je "manévrová minihra", které se Makry tvrdošíjně odmítá vzdát ;-) Je to v podstatě takový subsystém trochu ve stylu odhadování z Arény od Vládi Chvátila a některé hráče očividně baví.

Poslední věc je, že kromě vyhodnocování pravidla dělají i dost dalších věcí - například ti umožňují v herních pojmech vyjádřit, co tvoje postava umí. Dvojka to sice podle mě nedělá zrovna šťastně, ale pořád můžeš něco usuzovat z toho, že tvoje postava má Bojovníka na 5. Takže sice hraješ "bez pravidel" ve smyslu absence vyhodnocování, ale pořád ti pravidla dávají nějaký rámec, na základě kterého při hře improvizuješ. Stejně funguje i utrácení zdrojů a přijímání jizev - to bys opět mohl dělat i zcela bez pravidel, ale je prostě rozdíl, když si před hrou předem nakreslíš pět čtverečků a ty potom odškrtáváš (byť sám rozhoduješ o tom, kdy ti přijde vhodná chvíle ten čtvereček proškrtnout), než když nic takového nemáš. Ty předem nakreslené kolonky ti opět poskytují nějaký rámec při úvahách o tom, jak moc jsi už sáhnul do svých rezerv a co si tudíž ještě můžeš dovolit.
3.11.2014 13:36 - MarkyParky
York:
Tenhle přístup můžeš aplikovat v DrDII naprosto stejně a pravidla jej otevřeně zmiňují jako jednu z možností. Kde je problém?

ShadoWWW:
Což se v zásadě neliší od DrDII, která má akorád hendykep v tom, že té příručce by prospělo víc contentu, který je možné si přefluffovat.


A vůbec celkově - DrDII pracuje se škálami 1-5 (Ohrožení), (0)1-5(6) (Dovednosti) a 1-2(3) (Náročnost) a význam všech těch škál je popsaný celkem obstojně. Takže asi jediná veličina, která hapruje a stanovuje se bez zkušenosti blbě, je Sudba a ta si fakt zalouží lepší návod.

Teď trochu nechápu, kde má být ten problém nebo ta odlišnost...
3.11.2014 13:37 - Quentin
Píše:
Popsal jsem ti scénu, akci a její navrhovaný výsledek bez další mechaniky, protože v problému, na který odkazuješ (sudba všechno smaže) nemá mechanika na rozhodnutí střelců vliv.

Pokud ti to pomůže, tak si představ, že kejklíř už svůj manévr vyplácal třeba na "přesně" (a díky tomu vyhrál střet) a vojáci mají dost nízké Ohrožení i dostatek Sudby, aby se vyčerpat mohli (tzn. neexistuje tam žádná mechanická bariéra).

Takže neuznáváš, že jeden roll v drd2 má asi deset kroků, které to dělají pomalé a nemotorné? Záměr jedné strany, záměr druhé strany, výběr manévru, roll, vyčerpání, interpretace výsledku, interpretace vyčerpání, interpretace manévru + všechny ostatní mechanické blbinky jako výdody, ohrožení, náročnosti, hádka o povolání etc.
???

Píše:
Hráč Kejklíře:
"Pokusím se přejít po prádelní šňuře natažené mezi domy na balkón na protější straně ulice"
GM:
"Střelci se pokusí tě sestřelit".

K tvému příkladu:
Hráč kejklíře nezadefinoval záměr "aby na mě měli horší mušku" "abych unikl" "abych mohl zavolat stráže". Je tohle v drd2 normální?
Vyčerpání na straně střelců může znamenat:
a) přeskočil, ale střelili jsme ho? (co to v drd2 mechanicky znamená?)
b) přeskočil, ale ještě nemá vyhráno, čeká ho ještě šest dalších balkonů (nenegují jeho zámer, jen ho šukají do ucha)
c) střelíme ho ve skoku, dopadne špatně a visí na zábradlí (co to mechanicky znamená? Ztrácí týpek nějaké životy?)
d) utíká, ale stíháme se přesunout k další salvě (neneguje záměr, ale týpek si vlastně skoro nepomohl, krom spotřebování nějaké sudby)
e) střely ho vyděsily a ještě neskočil (neguje celou akci, vanilla drd2)
f) uhýbání našim střelám ho zpomalilo, má vyšší ohrožení (neneguje akci, ale neguje mechanický efekt té akce/záměr)
...

Přijde mi,
a) že je to hodně na vodě
b) že popsat, co jednotlivé vyčerpání znamenají pro střelce bude peklo (mají křeč v předloktí? Wtf začínají)
c) že pokud by platilo, co jsi citoval z revize, tak vyčerpání nedělá nic, pokud platí originál, tak vyčerpání neguje akce


Píše:
Před pár posty tady ShadoWWW zmiňoval že tu píšu věci otevřeně a komunikuju vše vstřícně. Rád bych, kdyby mi bylo opláceno stejným metrem.

Takhle pracně jsem se tu o ničem nerozepisoval ani nepamatuju :D Líp už to nezvládám.

Pokud ti přijde, že tě trolluju nebo něco, tak je to tím, že vesměs nemůžu být konstruktivní. Jediné, co touhle diskuzí můžu získat je
a) přesvědčíš mě, že je drd2 super a funguje
b) já tě přesvědčím, že je to sračka a první krok k nápravě bude sahat hluboko do jádra systému (toho jsme se snažili dosáhnout skrz celý playtest a pár měsíců po vydání)

Teprve až budeme mít tvojí ochotu tu pomotaninu zahodit/seškrtat a psát pořádný systém, tak začneme mluvit konstruktivně.

Když se tak poslouchám, asi toho nechám. Dřív nebo později budeme v klasice ano, ne, ano, ne, ano, ne a nikam se nedostaneme.
3.11.2014 13:43 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
ShadoWWW:
Což se v zásadě neliší od DrDII, která má akorád hendykep v tom, že té příručce by prospělo víc contentu, který je možné si přefluffovat.

Souhlasím. Stará příručka trpěla hodně tím, že někde úplně chyběly příklady a někde byly dost zmatené.
3.11.2014 13:46 - York
MarkyParky píše:
Kde je problém?


Problém je v tom, že nikde nemáš alespoň orientační návod, jak určit "obtížnost" útěku z Arcatrazu vztaženou k úrovni postav (a tedy z toho vyplývajícímu množství zdrojů a hodnocení "povolání"). To té hře podle mě dost chybí. A samozřejmě nestačí tam připsat tohle přiřazení, je potřeba to mít mechanicky provázané - což v té hře ale vůbec není.

Mechanika dvojky totiž dává odpověď jen jak dopadne celý quest, ale PJ při tom může nastavovat jen jednotlivé zkoušky, ze kterých se skládá. Chybí tam něco jako "Obtížnost mise" z Omegy, tj. nějaký globální pool sudby, nebo něčeho podobného, co má k dispozici PJ a staví to proti zdrojům postav.

Ještě to řeknu jinak: Zdroje postav jsou vztažené k celému questu, zatímco PJova sudba k jednotlivým encounterům (a ještě navíc jsou tam extra zkoušky, kde PJ žádnou sudbu nečerpá, ale postavy to může stát zdroje).

BTW na tohle téma jsem před časem napsal komentář k Mytkovu článku v Drakkaru a dodnes zůstal bez odezvy.
3.11.2014 13:49 - sirien
MarkyParky píše:
Nicméně je to level postavy, který v té hře jsi schopen dosáhnout

jenže to je level postavy, k jehož hraní mě hra sama nijak zvlášť nevede.

Že ve WoD Core dokážu pohodlně odehrát epic fantasy je hezká vlastnost toho systému, ale WoD prostě není epic fantasy.

MarkyParky píše:
S tím, že vypíchnu pro naši debatu i důležitý fakt, že ta definice neřeší co a jakými prostředky tu konzistenci zajišťuje.

no, mě osobně do toho spadá i určitá míra uvěřitelnosti a toho, že ten systém generuje výsledky odpovídající selskému rozumu (ať už aplikovanému na realitu nebo na Exalted-level fantasy). A to u DrDII prostě vůbec necítim.

MarkyParky píše:
Mohl bys mi prosím vysvětlit/ukázat, která část DrDII je nějakým způsobem ron-narativistická?

fail vzniklý mou leností. Ron-narativismem v tomto případě neodkazuju k hernímu stylu (vím, vím, moje chyba), ale k designovému přístupu, který je GNS-nar hrám velmi blízký a to konkrétně "teorie nad realitu" - autor si z prstu vycucá nějakou představu o tom, jak něco ve hře funguje (typicky podle své hry, "deduktivně" či podle směšně malého vzorku hráčů) a podle toho pak hru nadesignuje. Sem tam se podaří strefit aspoň do části hráčů, ale většinou spíš ne a potom ti kteří do oné původní teorie nezapadají jsou označeni za tak nebo onak vadné hráče (ať už "braindamage" nebo "špatně napólované" nebo "příliš zvyklé na své dřívější mainstream hry" nebo whatever).

DrDII je v tomhle typické - celý ten koncept Zdrojů a vykupování se a idea toho že nesejde na obtížnosti ale na namáhavosti... a to jak se pak původní autoři postavili k feedbacku, který je s tímhle ve velkém posílal kčertu; má to všechny znaky od těch neutrálních (jak se to dělá) až po ty společenské (jak se autoři stavěli ke kritice).


MarkyParky píše:
Můžeme z toho evidentně vyloučit grafické pojetí, skill listy a obsahy zvláštních schopností a samotnou mechaniku (ta je tak obecná, źe na to nemá vliv).

Obsahy ZS (spolu s manévry) do toho místy spadají taky, protože mi v nich hra místy naznačuje, jak moc se mám držet při zemi protože něco nedovoluje jen tak a musím si brát ZS abych se k tomu dostal s rozumnou možností a i pak... (typicky např. plošná destruktivní magie typu fireball vyžaduje asi dva manévry, aby za něco stála atp.)

Píše:
1 Dojem ze zvoleného jazyka a svádí k tomu ten kejklíř, mastičkář a zaříkávač?
2 Množství "vesnického nádechu" v příkladech a mototextech?
3 Způsob, jakým byla hra komunikována a prezentována v komunitě?
4 Dojmy z textů? Formulace limitů magie (např. ten známý příklad s ohněm o síle pochodně, který ve skutečnosti nehovoří o velikosti, nýbrž o intenzitě plamenů základní magie, ale přitom nechal vzniknout úžasné fámě o tom, že čaroděj kouzlí jako by máchal pochodní)?
5 Dojmy z vlastního hraní (nějaký konkrétní příklad, kdy jste chtěli udělat něco "epic" a pravidla vás zastavila)?

V podstatě všechno jmenované.

1 to svým způsobem uvádí. Tak nějak "nasměruje myšlení" předem. Když přemýšlím o své postavě a neustále u ní pracuju s pojmem "mastičkář", tak se mi ta postava v hlavě prostě ladí naprosto odlišně než když o ní budu přemýšlet jako o alchymistovi. Protože "mastičkář" není ojedinělý případ, hra už svou terminologií strhává moje myšlení do jiného módu, než když jdu např. hrát Exalted (tohle zní hloupě, ale má to dost váhu, posuď sám rozdíl mezi "jdu hrát jednu fantasy hru, moje postava je mastičkář a kejklíř a specializuje se na různé lektvary a masti" vs. "jdu hrát jednu fantasy hru, moje postava je vyvolený Neporaženého Slunce z kasty Soumraku a specializuje se na terestrální kruh magie" - o těch hrách nemusíš znát ani FŇ dalšího, ale už z těch slov si je prostě začneš představovat naprosto odlišně)

2 a 4 to pak doplňuje. Už kvůli jedna mám určité naladění a hele co je v příkladech - můj dojem je upevněn. (ten příklad s pochodní si nevybavuju, vytáhnul bych asi spíš jiné, můj oblíbený je ten low-kouzelník a jeho "uřknutí" jako nejsilnější power (ostatní tou dobou už na pohodu zabíjej...), ale to je jedno co konkrétně Ti tam padne do oka...)

3 tomu dává jistotu - a hele, nejsem sám, kdo to tak pochopil!

5 je pak už takové... u mě ani ne tak ze hry jako spíš když jsem přemýšlel o tom jak v tom něco hrát.
Např. magie je takřka čistě a výhradně živlová. Když jsme to četli tak jsme si dělali legraci že to vlastně není ani tak fanasy magie, jako spíš Last Airbender elementar-bending. Když jsem si vzal své magické postavy z jakéhokoliv settingu, vždycky už na low-level zvládaly věci, které v DrDII (HM jsem nečetl poznamenávám) nezvládne ani postava co má všechny mg classy na +5, protože tam ty schopnosti prostě vůbec nejsou.
Časová magie neexistuje. Prostorová magie neexistuje. Dark-sorcery (flesh-to-stone...) neexistuje. Osudová magie neexistuje. Spirituální magie je sesekaná na dřeň. Atd...
3.11.2014 13:51 - ShadoWWW
Ještě taková úvaha bokem.

Než vyšlo DrD II, v době, kdy už bylo zřejmé, že hra bude hlavně narativní a méně takticko-soubojová, jsem se ptal autorů, jestli v nějakém rozšiřujícím modulu (které byly plánovány) dojde na takticko-soubojový rozšiřující modul, kerý by zvládal aspoň to, co rozšířený soubojový systém DrDo. Tenkrát jsem dostal ujištění, že systém DrD II bude tak dobrý, že bude zvládat souboje bez takového rozšíření.

Dnes bych se rád zeptal, jestli nová úprava DrD II na něco takového pamatuje, protože původní DrD II taktické souboje na herním plánu imho nezvládá. Líbí se mi třeba, jak Fate Core zvládá dokonce i taktické souboje ve stylu D&D 4e, jak někde postoval Sirien.
3.11.2014 13:53 - MarkyParky
Arten_CZ píše:

Kdy přijde na řadu vykoupení stráží? Mohou přerušit kejklíře, nebo toto odvypráví kejklíř před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit?

Toto kejklíř odvypráví před začátkem vykupování, po svém vítězném hodu a až následně se stráže mohou vykoupit.

V některých situacích, když už je zřejmé, kam vítěz míří, je v zásadě možné i to, aby poražený své vyčerpání oznámil už dřív a popsal to trochu jinak, ale ani takovým přístupem nesmí kejklíři sebrat jeho vítězství a gró jeho popisu.

Jinak existují i jiné možnosti, v jakém pořadí vzhledem k hodu jdou popisy na stůl (více viz poslední kapitola revize), tohle je doporučovaná.
Ale všechny mají společné, že popis vítěze je na stole vždy nejpozději těsně před rozhodnutím poraženého o tom, zda se vyčerpá (protože právě popisem je jeho vyčerpání fikčné vymezeno).


York:
Díky, velmi přesné. Je osvěžující vidět psát někoho, kdo pochopil o co v té hře jde, i když třeba máme odlišné názory na vhodnost či nevhodnost některých prvků.
3.11.2014 13:53 - York
ShadoWWW: To je z principu nemožné. Jádro dvojky je postaveno na úplně jiných principech, než na jakých fungoval rozšířený souboják v dračáku.
3.11.2014 14:01 - ShadoWWW
York: Také jsem si zprvu myslel, že Fate Core a D&D 4e jsou odlišné jak den a noc, a autoři Fatu mě přesvědčili o opaku. :) Třeba se s něčím takovým vytasí i DrD II.
3.11.2014 14:06 - sirien
Marky: teda já musím souhlasit s quentinem. Ať to s tim kejklířem na šňuře popisuješ jak chceš, já v tom vidim sud benzinu pod hernim stolem.

I když budu mít disciplinované hráče co se umí kousnout popř. odmávnout spor a vzít kompromis, aby hra pokračovala dál, tak mám dojem že po každém druhém vykoupení zůstane u stolu někdo (a třeba to ani nemusí být nikdo z aktuálních aktérů), komu z toho vykoupení zůstane pachuť v puse.

Když odhlédnu od všech dílčích technikálií, tohle je bod v němž Fate (taktéž popisný a silně fluffový systém) prostě DrDII překonává drakonickou silou - ve Fate žádné podobné spory nejsou.
Hodím - padne. Vstupuje fluff (aspekty) - aktivuju fluffový prvek který je všem jasný (!!!) a shrábnu za něj svůj bonus, když to stačí tak je jasné, že jsem protivníka překonal (a jak a proč) a je to moje. Žádné nesmyslné diskuse o tom, v kterém momentě kam vstupuju, žádné nesmyslné dohady o tom, v které části popisu že to začíná a končí moje intervence, žádné nejasnosti o tom, kam až případně můžu twistovat outcome... všechno ložené.
3.11.2014 14:08 - sirien
ShadoWWW: no, ono Core a DnD 4e JSOU odlišné jako den a noc. Jen Fate lze prostě namodulovat k obdobnému hernímu stylu (čtvercový grid a detailní pohyb, encounter/session-limited stunty (aka encounter / daily powers) atp.), nicméně i v tom obdobném herním stylu to bude pořád jiný game experience.

Spíš bych to popsal tak, že Fate a DnD 4e nejsou systémy z odlišných planet.
3.11.2014 14:10 - ShadoWWW
sirien: Však jo, tak jsem to myslel. Kdyby byly úplně stejné, tak by 4e nemusela existovat. :pD

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1076991558075 secREMOTE_IP: 3.137.218.230