Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
23.10.2014 14:47 - MarkyParky
-aNDRe-

Pevná délka kola nebude. Ale to pravidlo se mírně upraví a budou nějaká měkká doporučení, jak s délkou kola pracovat, aby ke zmiňovanému nedocházelo a dynamika konfliktu fungovala plynuleji.

Co se týká příkladu - co brání tomu NPC odložit iniciativu?
23.10.2014 14:51 - -aNDRe-
MarkyParky píše:Říkáš vlastně: Lidé nehrají podle pravidel, protože pravidla nejsou dobře vysvětlena. Nedávejte lepší vysvětlení, ale změňte pravidla. WTF? Tomu fakt nerozumím...

Spíše to chápu tak, že vy jste napsali svá pravidla (pravidla jsou v drtivé většině her k tomu, aby popsaly mechanismus a uvedly mantinely ke konání) a v těchto pravidlech jsou nějaké texty (např. dovednost boj proti nemrtvým), podle obecného povědomí a logice toto pravidlo říká, že pokud bojuješ proti nemrtvému, tak si můžeš připočítat tuto dovednost - vědmáka. Vyplývá to z logiky věci. Není tu ani zmínka o tom, že si tento bonus může připočítat i bojovník, který se zbraní umí lépe zacházet než vědmák. V čem je ten vědmák lepší než válečník, že si ten bonus započítá? Chápal bych rozdíl v boji proti zvířatům jiný druh boje než proti humanoidům, ale proti kostlivci velikosti člověka v kroužkové zbroji a mečem? Jinak v pravidlech je pěší boj proti lidem, tzn. co takhle proti elfům, hobitům, trpaslíků? Pls tohle neberte vážně, ale kdyby to měly být pravidla, tak je to proti lidem. Btw Elf není člověk, ale oba jsou humanoidní postavy:) V tom je rozdíl.

Proto se spíše kloním k Artenovi CZ. Není třeba vysvětlovat pravidla typu: Ty voe ten kostlivec je humanoidní postavy, tak si připočti bonus za bojovníka. :D Je třeba upravit pravidla a napsat, bojovník má bonusy proti bytostem s humanoidní postavou :D A jestli je to chodící lidská kostra, tygří muž, hobit, kroll, zombie a další humanoidní verbeš, tak to už je jedno.
23.10.2014 14:55 - -aNDRe-
To MarkyParky:

když půjdeš po ulici a z křoví vyskočí 4 nepřízpůsobiví. Co uděláš? Počkáš na to co se z toho vyvrbí, zkusíš si je vyslechnout, počkáš až si užijí své první akce a pak utečeš? :D :D Jedno ze základních pravidel bojových sportů je vyhnout se konfliktu a utéct :D
23.10.2014 15:19 - ShadoWWW
Já jen doplním, že v D&D byly taky mechaniky "proti něčemu konkrétnímu". Nejvíc jich měl asi paladin. Při tvorbě 4e a zejména 5e se od toho ale ustoupilo, protože:
- To velmi umocňuje roli PJ, ne postavy. PJ si řekne: "Jo, on to může používat jen proti nemrtvým. Šup tam s obrem. Nebo slizem." Hráč je nahraný.
- Postava to využije jen ve velmi specifických situacích a velmi rychle se projeví rozdíly mezi povoláním se specifickými schopnostmi a obecnými. Vznikají velké nepoměry v užitečnosti a vyvážení postav.

Celkově se ukázalo, že schopnosti by měly být:
- obecné, nebo
- specifické schopnosti by měly být variabilní buď v použití "proti nemrtvým a slizům", nebo v čase (množina specifických možností, které lze např. každé sezení měnit), nebo v obojím.
- Specifické schopnosti mají být mocnější než obecné
23.10.2014 15:30 - sirien
Marky: Nesmysl, ty problémy to generuje u těch dovedností všude, jen u těch bojových to je nejčastěji a také na nich je nejsnazší problém demonstrovat. Ten systém je v tomhle směru flawed jako celek přesně tak jak psal dřív Quentin.

Ohledně Tvé argumentace o "duchu zákona" ohledně bojovníka a vědmáka - promiň, ale to je fakt zoufalé řešení. Kostlivec, kamená socha, hliněný golem, clockworkový automaton... u těch všech lze argumentovat na obě strany a ducha v tom nikdy nenajdeš, maximálně tak šotka posměváčka dávajícího si přípitek s poltergeistem v momentě, kdy se hráči rozhádají o to, jestli kterákoliv ze zmíněných (či tuctu obdobných) potvor spadá pod boj proti lidem (vypadá humanoidně) nebo netvorům (neřídí se lidskou anatomií, fyziologií atd.) Perlu bys tomu nasadil kdybys to chtěl posuzovat "manévr od manévru", to by pak už šotek a poltergeist ležely smíchy pod stolem.
23.10.2014 15:39 - MarkyParky
Sirien píše:

Ohledně Tvé argumentace o "duchu zákona" ohledně bojovníka a vědmáka - promiň, ale to je fakt zoufalé řešení.


Hm, je docela fail, vyvracet mi "řešení", které jsem sám vyvrátil ;o), viz:

MarkyParky píše:

Oba dva výše popsané extrémy jsou špatně, protože ani jeden není intuitivní - první protože generuje WTF, druhý zase vyžadueje OOC analýzu každé situace ve hře.



EDIT: I kdyź se tomu moc nedivím, když se tady, za poslední dvě stránky, překrývají asi 4 různé významy slova "pravidla", celé vlákno odstartoval zmatek kolem významu termínu "mechanika" a střídaj se tu podle plotu dotazy a odpovědi na původní hru, směřování revize a nějakou obecnou analýzu aktuálního stavu.

I když se snažím si fakt hlídat, komu na co odpovídám, a upřesňovat, tak je možné, že mi to taky někde ulítlo... zkrátka maglajs v jednom vlákně není úplně ideální komunikační platforma.

Takže disclaimer:
Řešení budou, až budou ;o) .. do té doby jen tlacháme i když i z toho je zpětná vazba a je to celkem užitečné.
23.10.2014 16:29 - sirien
Marky, ad Fate/DrD:


Píše:
manévry a vyčerpání (a celá ta sociální interakce kolem) se ti ve Fate slejou do používání FP pro zlepšení hodu (a licitace kolem toho), takže tam taky není problém

Právě, taky mi přijde že to je efektivně dobře suplementární subsystém co to metaherně nahradí a přitom je přehlednější.

Píše:
nechápu upozaďování CA a situační aspekty? Delší konflikty v DrD2 jsou často "nejprve příprava, potom útok" (dokonce to bylo tebou vysmíváno) a fikční důsledky akcí hrají často mnohem větší roli než mechanické - což by ve Fate znázorňovaly právě situační aspekty

Všiml jsem si, že s tím hráči ale mají dost problémy (nejen já), tak mi přišlo že upozadění CAček udělá věc přístupnější. Upozadění nerovná se zrušení, takže ti kterým to sedne je můžou použít naplno...

Možná by stačilo dát jim nějakou očividnější strukturu aby to snáz provedlo nováčka co do toho co se věcí vlastně myslí.

Píše:
když jsi zmínil ten vliv - ono obecně by trochu byl problém s konvertování sociálních důsledků, protože AFAIK Fate explicitně vymezuje, že hráči nelze vnutit chování jeho postavy? A DrDII naopak dost silně vyžaduje, aby důsledkem sociální akce mohlo být i vynucené chování ...

Ne úplně. Fate říká, že nesmíš jinému hráči nařídit, co si jeho postava myslí nebo cítí atp. Říká, že můžeš použít sociální skill (conflict) k tomu, abys získal nějaký typ výhody - funguje to tak, že Ty deklaruješ svůj zájem (chci, aby Franta šel do kuchyně) a pak si hodíš třeba na přesvědčování a popíšeš jak zkoušíš Frantovi nakecat, že je fakt super jít do kuchyně - a uspěješ. Hráč Franty ale řekne, že se mu nelíbí, že by měl Franta zbaštit takovou očividnou kravinu a tak řekne, že Franta sice půjde do kuchyně (jak jsi chtěl), ale ne protože by Ti sežral, že to bude super, ale protože mu přijde že na něj něco šmelíš a zvědavost mu nedala.

Je to takový systém "jak dát hráči A co chce, ale přitom, Quentinovými slovy, nejebat hráče B systémem do ucha".

Píše:
Vyhodnocení důsledků si netroufám komentovat, na to mám ve Fate nahráno příliš málo.

Následek. (Důsledek je v překladu používaný jinak - taková jemná nuance, ale pro přehlednost jsem ji pečlivě dodržoval, tak mi jí tu teď prosím nepleť :D )

V DrDII si způsobíš Jizvu, když Ti dojdou Zdroje a ty je zoufale potřebuješ refreshnout abys je mohl pálit přes čáru když dostáváš tečku.
Ve Fate si bereš Následek, když Ti dojdou Stress-boxy a ty stejně zoufale potřebuješ pokrejt tečku co zrovna dostáváš.

Rozdíl je v tom, že Následky nepokrývají to že si Jizvy můžeš způsobit sám při snaze něčeho dosáhnout, ale to zase ve Fate pokrývá mechanika úspěchu za cenu - v podstatě tak Jizvy jako tekové dostanou zrcadlo dvěma různými mechanikami... což není moc problém.
23.10.2014 18:25 - MarkyParky
Sirien píše:

Právě, taky mi přijde že to je efektivně dobře suplementární subsystém co to metaherně nahradí a přitom je přehlednější.

Nahradí, ale bude generovat trochu jiný zážitek/interakci mezi soupeři.
- V DrDII je to série jednorázových rozhodnutí (volba důsledku aktérem => volba manévrů vítězem => rozhodnutí o (ne)vyčerpání poraženým).
- Ve Fate je rozhodovaní pouze jedno, ale opakované (přetahování se za pomocí FP) a důsledek (který může vyústit až v následek - fuj, terminologie ;o) ) vyplyne z rozdílu hodnot, co tohle přetahování vygeneruje.

Nicméně tohle lidem, co si chtějí zahrát DrDII setting ve Fate vadit nebude, protože ti si chtějí zahrát Fate a tedy tuhle odlišnost očekávají.

Sirien píše:

Je to takový systém "jak dát hráči A co chce, ale přitom, Quentinovými slovy, nejebat hráče B systémem do ucha".

Jo tohle - už mi to myslím Arten nebo Vzteklina nadhazovali, že tohle je rozumný způsob, jak udržet "silné" sociální skilly a přitom nezatlačit hráče mimo jeho komfortní zónu. To se mi líbí a v DrDII je to taky aplikovatelné, tohle nevisí na systému.

Sirien píše:

V DrDII si způsobíš Jizvu, když Ti dojdou Zdroje a ty je zoufale potřebuješ refreshnout abys je mohl pálit přes čáru když dostáváš tečku.
Ve Fate si bereš Následek, když Ti dojdou Stress-boxy a ty stejně zoufale potřebuješ pokrejt tečku co zrovna dostáváš.

V DrDII si způsobíš jizvu, když Ti dojdou Zdroje a ty potřebuješ pokrejt tečku, co zrovna dostáváš. Žádny refresh tam není, takže v tomhle se chovají stejně.
Takže jediný rozdíl, co mne napadá, je že v DrDII si můžeš tu jizvu dát i "dopředu" a pokrýt s ní nejen tu tečku, ale třeba i aktivace/manévry.


Nějak se mi v tom tvém návrhu ale ztratily nějaký význam Aspektů - jestliže povolání zkonvertuješ do dovedností, pak je škoda je ještě dublovat aspekty, ne? To by mechanicky dost zabilo potenciál, který se v nich skrývá, ne?
24.10.2014 00:15 - Naoki
Mno, každopádně klobouk dolu Markymu za tu snahu. To člověk má hned lepší pocit a i naději že to výjde dobře.
24.10.2014 00:48 - MarkyParky
Naoki: Nedělám to sám, jen jsem z týmu nejukecanější ;o)... ale díky za podporu.
24.10.2014 01:07 - sirien
MarkyParky píše:
Ve Fate je rozhodovaní pouze jedno, ale opakované

Moc ne. V praxi to vypadá jako: Hod na útok (spálení FP) - hod na obranu (spálení FP). V tomto pořadí. K nějakému zpětnému přetahování se ve valné většině případů nedochází (a když, tak to zase dost stojí za to). Navíc obvykle pálí FP jen jedna strana (ta, které na výsledku skutečně nějak sejde), situací kdy by pálily obě je v praxi menšina.

MarkyParky píše:
Nicméně tohle lidem, co si chtějí zahrát DrDII setting ve Fate vadit nebude, protože ti si chtějí zahrát Fate a tedy tuhle odlišnost očekávají.

O setting nejde, spíš je řeč o tom jak přenést feeling z té hry, o který hráči stojí, do Fate - tj. rozhodně to není cílené na hráče Fate (pro ty by ta systémová implementace vypadala o dost jinak) jako spíš pro hráče DrDII co chtějí to co DrDII slibuje, jen v systému co jim bude fungovat.

MarkyParky píše:
Jo tohle - už mi to myslím Arten nebo Vzteklina nadhazovali

Já jsem to vysvětloval v nějakém tématu na RPG Fóru. Dokonce mám dojem že snad i několikrát. A ano, je to moc hezký přístup k věci.

MarkyParky píše:
Nějak se mi v tom tvém návrhu ale ztratily nějaký význam Aspektů - jestliže povolání zkonvertuješ do dovedností, pak je škoda je ještě dublovat aspekty, ne? To by mechanicky dost zabilo potenciál, který se v nich skrývá, ne?

Ale já povolání do aspektů vůbec rvát nechci :) Povolání v DrDII jsou balíčky dovedností - tak s nimi prostě jako s dovednostmi zacházím.

Aspekty bych nechal 4:
- high concept = SKUTEČNÉ "povolání", tj. archetyp, který chce hráč hrát. Podle vlastní definice (následně vystižené "dovednostmi") - tj. třeba Rytíř Řádu růže nebo tak něco.
- Rasa/background (lze zkombinovat)
- trouble

Otázka, jestli zůstávat jen na třech nebo jít na čtyři. Každopádně další aspekt bych spojil s "levelováním", tj. "tier" Pokročilá povolání popř. "tier" Hry mocných by přidaly další jeden (a druhý) aspekt.
Popř. by získání těhle aspektů mohlo vést k "unlocku" který by umožnil vyměnit si stávající verze stuntů za silnější (což je zajímavější než si brát další, aby to tu hru nepřestuntovalo)
24.10.2014 06:57 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Říkáš vlastně:
Lidé nehrají podle pravidel, protože pravidla nejsou dobře vysvětlena. Nedávejte lepší vysvětlení, ale změňte pravidla. WTF? Tomu fakt nerozumím...

Ani jednou jsem neřekl, že pravidla jsou správně a chyba je jen ve vysvětlení. Jsem přesvědčen, že rozdělení na Boj proti... je chyba a má být v revizi opravena.

Stejně tak jsem přesvědčen o chybě v magii, kdy se člověk musí učit zaříkávače, aby se stal následně po 5+1 levelech druidem nebo čarodějem, který nemá se zaříkávačem vůbec nic společného (nerad bych vedl diskuzi o tom, že bez prokletí se nedá házet ohnivé koule nebo nechat růst stromy).

[edit]
Stejně tak jsem přesvědčen, že myšlenka, že každý balíček povolání má obsahovat určitý způsob, jak řešit tělesný, dušení nebo vlivový střet, je chybná. Pokud by byla naopak povolání co do použití výlučná, nebylo by třeba vysvětlovat, že si jich člověk má vzít více, protože by prostě ty díry viděl. Takhle díry nevidí, protože oni ve skutečnosti nejsou, nemá proto potřebu si jich brát více. Ano, bojovník bude na všechny jen řvát, ale nějak vždy charakter postavy ohne a následně dostane bonus za bojovníka.[/edit]

Moje představa by byla taková, že by pokročilá povolání neměla žádný level a fungovala by stejně jako povolání mocná. Bylo by několik, odhadem tak 10, základních povolání, která by byla skutečně neprovázaná a měla by level 1-5, ovšem bez ZS a následně by byla pokročilá a mocná specializace, která by dávala jen ZS na manévry a nějaké opravdu cool speciální dovednosti, z nich by si hráč volil a profilovat specializaci své postavy.

Hráč by se pak mohl rozvíjet jak do šířky, tak do hloubky, ale nebylo by třeba uměle natahovat rozvoj postav základními a pokročilými povoláními, z nichž polovina spolu nesouvisí.

Následně by nebyl problém, aby byl bojovník, který umí bojovat na blízko a vzal si specializaci - manévry proti nemrtvým, obrazce proti běsům atd, nebo by si vzal specializaci proti lidem. Následně by skutečně platilo, že kdo se umí ohánět mečem, je proti čemukoli, kde má meč smysl, lepší než ten, kdo se mečem neumí ohánět vůbec a kdo se specializuje na boj proti nemrtvým, je proti nemrtvým o trochu lepší než ten, kdo se proti nim nespecializuje. Platilo by to následně i v dalších dovednostech/povoláních. Například jednání - specializace zastrašování, vlichocení, zostouzení atd...
24.10.2014 08:13 - PetrH
A kdo je cca v tymu?
24.10.2014 09:29 - MarkyParky
Sirien píše:

jako spíš pro hráče DrDII co chtějí to co DrDII slibuje, jen v systému co jim bude fungovat.

Tak to se obávám, že účel úplně nesplní ;o) a to hned ze tří důvodů:

1)
Ve Fate je důsledek akce výstupem z mechaniky.
V DrDII je důsledek akce vstupem aktéra.

2)
I když říkáš, že se to většinou neděje, ta možnost pálit FP na střídačku (nebo spálením FP dodatečně zmírnit tu tečku, co mám schytat) v té hře prosté je. A tím pádem bude scházet ten "gamble" pocit.

3)
Míra abstrakce FP je vyšší, než míra abstrakce Zdrojů v DrDII.


Navíc si troufám tvrdit, že značná část chyb, které DrDII vytýká širší komunita, se tímhle převodem nevyřeší - viz zde diskutovaný problém obsahu jednotlivých dovedností. Ten se musí lépe vydefinovat tak jako tak.

Čímž nechci tvrdit, že to DrDII feeling nepřevede vůbec - například fungování magie dokážeš přenést myslím v pohodě (i když u té magie mám trochu strach, co se stane, když najednou mechanika bude ovlivňovat sílu důsledku - jestli z toho nakonec nevyleze paskvil, ve kterém se z čaroděje stane bezduchá mlátička, která má místo meče firebally. To bych si musel zkusit). Ale výše uvedené tři věci IMHO nepřevedeš bez hlubšího zásahu do jádra rozhodování Fate - a pak bys mohl zase Fate rozbít.

Ad Aspekty:
- ok, to jsem tě předtím nepochopil. Tohle dává smysl, zvlášť pokud by se to rasové pojalo nějak popisněji, než jen "trpaslík".


Celkové hodnocení - hele, i když jak říkám, myslím si, že to nenavodí DrDII feeling, zaujalo mě to dost na to, abych si to ze zvědavosti chtěl zahrát. Přijde mi to jako smysluplná konverze, která může zaujmout nějakou cílovku.


Arten CZ:
Omlouvám se, že to takhle drsně napíšu, ale to mluvíš o nějaké úplně jiné hře, čímž se to pro mě stává dost tl;dr. Jako dokopal jsem se to dočíst ten post ze slušnosti, ale tak nějak nechápu, co tím vlastně chceš říct. Bylo poměrně jasně deklarováno, že děláme na revizi DrDII, nikoliv na vývoji DrDIII. Mohl bys prosím dodat pointu, já ji v tom postu nevidím (pokud to teda není rant "tohle v pravidlech se neslučuje s mými představami - konec")?

PetrH:
V užším jádru, které momentálně aktivně pracuje na změnách, jsou Bart, Charles, Fafrin, Maugir a já. Zpočátku v něm byl ještě Pieta, ale ten se přes léto posunul do pasivnější spolupráce.
V takové širší roli konzultantů a komentátorů, kteří se průběžně více či méně zapojují jsou v tuhle chvíli Crowen, Pieta a Peekay.
A pak v záloze sedí nějací další konzultanti z původního týmu, se kterými je domluvena konzultace v případě radikálnějších změn v jejich tématech, ale zatím nebyli tolik potřeba - teď mě napadají třeba Ečka...

V nějaké blízké budoucnosti určitě tým bude představen šířeji i na webu...
24.10.2014 09:51 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Arten CZ:
Omlouvám se, že to takhle drsně napíšu, ale to mluvíš o nějaké úplně jiné hře, čímž se to pro mě stává dost tl;dr. Jako dokopal jsem se to dočíst ten post ze slušnosti, ale tak nějak nechápu, co tím vlastně chceš říct. Bylo poměrně jasně deklarováno, že děláme na revizi DrDII, nikoliv na vývoji DrDIII. Mohl bys prosím dodat pointu, já ji v tom postu nevidím (pokud to teda není rant "tohle v pravidlech se neslučuje s mými představami - konec")?

Podle mého přeházet dovednosti a ZS mezi povoláními je revize.
24.10.2014 10:30 - Vojtěch
Ono problém s nabíráním povolání jako balíčků dovedností asi bude opruz s výrobou některých konceptů, kdy může tažení zkončit dřív než se vlastně dostaneš na to, co chceš hrát. V DnD typicky byl problém s Čarujícím bojovníkem, kdy jakýs takýs začátek byl na 2. úrovni a součinnost multi-classu byla i tak mizerná, než se dostaneš k nějakému Eldritch Knight prestige classu. V tomhle byla zpravidla výhoda skill based systémů, kde jsi si prostě nabral vlastnosti, které jsi potřeboval bez balastu okolo. DrD II to částečně obchází přes to, že začínáš na třech úrovních, čímž poskytuješ možnost postavit o něco šíře rozkročený charakter, ale i tak získáváš balast, který jsi ani nechtěl, nebo ti to generuje výše zmíněné WTF (BTW souhlas se Sirienem, že na bojových povoláních se to jen lépe demonstruje, ale jinak je to generuje i jinde).

Abych se ještě vrátil k tomu příkladu s "ochuzeným" zvědem, tak Kejklíř 3/Lovec 3/Zvěd 5 je taky podivnost, ať už hází, nebo střílí, tak mu to na koni jde o moc lépe než na zemi (nehledě na to, že je stále naprosto neschopný na blízko bez úrovní bojovníka). BTW tento charaketr má zvláště zmíněné sstřelbu i vrh na nehybný cíl, ale z koně, ač mnohem lepší střelec na zvěř a lidi, terč psaný nemá. Tady se asi taky máme domyslet, ale proč jsme se to nemohli domyslet už před tím?
24.10.2014 14:11 - sirien
Arten: no jako nevim - co navrhuješ mi přijde že to jen přeskládáváš, boříš tim jednotný systém a v podstatě ten systém nijak neměníš...


MarkyParky píše:
Tak to se obávám, že účel úplně nesplní ;o) a to hned ze tří důvodů:

Já zase myslim, že poněkud fatálně přeceňuješ roli systému ve hře - resp. vazbu konkrétního systému na to, jak hráči hru vidí. Na systému záleží, nicméně ne tak moc, že by systém byl hrou.
Většina skupin své systémy ani nehraje do důsledku, něco vynechávají, něco přidávají, něco nepoužívají tak moc... I když Ti to většina hráčů neřekne narovinu, protože nejsou tak skilled v systémové analýze, tak obvykle jim nejde ani tak o systém, jako spíš o pár konkrétních věcí, co systém dělá - a to ještě spíš rámcově, než že by toužili po tom mít to přesně tak jak to je.

Vyjma vysoce crunchy systémů které mají velmi hutný prvek systémových optimalizačních miniher, které jinde nelze moc zobrazit (např. Exalted a jejich maniakální charm-trees) hráči v klidu přijmou systém, který navozuje podobné dojmy, i když jich dosahuje na designové úrovni dost odlišně. Tvoje "flowchart analýza" jednotlivých kroků je tedy dost irelevantní.
(ostatně podobně jako ve webdesignu, že - taková Kostka má úplně totožný flowchart pro proklikání se k diskusi bez použití pole Aktualit jako má PHP BB fórum. Naprosto identický. Tatáž naprosto identická posloupnost kliknutí co Tě posílá přes absolutně ty samé části webu - a přesto uživatelé řvou, že PHP BB je přívětivější; flowchart je stejný, ale uživatelský dojem je odlišný)

MarkyParky píše:
Ve Fate je důsledek akce výstupem z mechaniky.
V DrDII je důsledek akce vstupem aktéra.

You wish - všechny ty zmatené posty napříč všemi DrDII diskusemi ukazují opak.

Každopádně ve Fate je důsledek akce Tvoje volba - deklaruješ záměr - hodíš - hod určí případnou cenu kterou si "doplatíš" za to aby to bylo podle Tvého (ať už úspěch za cenu nebo aktivace aspektu FP nebo free invokem). Mechanika nedeklaruje finální outcome, je mezikrokem k němu.
A je v ní mnohem víc cítit to "uspěješ kdy chceš, ale zaplatíš za to", které DrDII od začátku slibovalo a nakonec efektivně nedodalo.

MarkyParky píše:
I když říkáš, že se to většinou neděje, ta možnost pálit FP na střídačku (nebo spálením FP dodatečně zmírnit tu tečku, co mám schytat) v té hře prosté je. A tím pádem bude scházet ten "gamble" pocit.

To by možná byla pravda, kdyby tam ten gamble pocit byl - zatím jsem si nevšiml, že by ho vnímalo nějak moc lidí kromě Tebe, spíš mluví o otravném non-gamble pocitu nekonečně patových situací...

MarkyParky píše:
Míra abstrakce FP je vyšší, než míra abstrakce Zdrojů v DrDII.

no tak o tom bysme se mohli hádat.
A budeme.

FP jsou prostý metazdroj bez stylizace který se používá k aktivaci aspektů - tedy přímých fikčních elementů které jsou abstraktní v rovině obecné mechaniky, ale velmi konkrétní ve svých specifických podobách.

Zdroje jsou jakýsi prapodivný pool HPček co nejsou HPčka a vyjadřují zároveň jakési limity a zároveň odolnosti a zároveň zdroje k platbě kdečeho... abstraktní potenciál v jakési uměle definované rovině jehož každé jedno využití vyžaduje individuální interpretaci pro převod systémové abstrakce do fikční roviny.

Ani omylem nemám dojem, že by FP byly abstraktnější než Zdroje - právě naopak, a to velmi velmi hodně.

MarkyParky píše:
Navíc si troufám tvrdit, že značná část chyb, které DrDII vytýká širší komunita, se tímhle převodem nevyřeší - viz zde diskutovaný problém obsahu jednotlivých dovedností. Ten se musí lépe vydefinovat tak jako tak.

Ten problém souvisí s naprosto nesmyslným pojmenováním skill-packu jako "class" a s naprosto pitomě implementovanými skill listy co nedávají nejmenší smysl. Očištění od těhle nesmyslů které nastane po převodu class na Fate skilly tyhle problémy smete ze stolu a zanechá jen potřebu ujasnit záběr skillu, což je už jen detail týkající se správného opisu věcí v popisu skillu. Simple.

MarkyParky píše:
i když u té magie mám trochu strach, co se stane, když najednou mechanika bude ovlivňovat sílu důsledku

A zrovna o to se nebojim, to bude podle mě spíš naopak svěží vzduch v zatuchlém sklepě.
O bezduchou mlátičku bych se nebál, to už je jen otázka dobrého rozložení O/CA/A akcí.

MarkyParky píše:
Ad Aspekty:
- ok, to jsem tě předtím nepochopil. Tohle dává smysl, zvlášť pokud by se to rasové pojalo nějak popisněji, než jen "trpaslík".

proto bych ten aspekt rovnou kombinoval s backgroundem, aby hráče rovnou vedl k tomu to trochu rozvinout.
24.10.2014 21:41 - MarkyParky
Sirien píše:

...obvykle jim nejde ani tak o systém, jako spíš o pár konkrétních věcí, co systém dělá...

Mňo však o tom se bavíme ne? ;o) ... o pár konkrétních věcech, co se díky systémů dělají jinak...

Sirien píše:

You wish - všechny ty zmatené posty napříč všemi DrDII diskusemi ukazují opak.

Prosím neodkazuj na obsah zmatených posty, který evidentně neznáš, v diskusi s člověkem, který jejich prolézáním a tříděním strávil pár měsíců.
Zmatků je v diskusích fakt hodně a ukazují na dost nedostatků, ale na úplně jiných místech pravidel. Takže těmihle výstřely do tmy shazuješ sám sebe i váhu svých argumentů .... udržme to věcné, ano?

Sirien píše:

Každopádně ve Fate je důsledek akce Tvoje volba - deklaruješ záměr - hodíš - hod určí případnou cenu kterou si "doplatíš" za to aby to bylo podle Tvého

Fair argument - na možnost doplatit si i na straně vítěze jsem zapomněl.

Nicméně stále vnímám rozdílný feeling v tom, jestli hlásím čeho chci dosáhnout před hodem (a ovlivňuju tím i rozhodnutí soupeře reagovat atd..) nebo jestli si to, čeho chci dosáhnout, dotlačím po hodu.


Sirien píše:

To by možná byla pravda, kdyby tam ten gamble pocit byl - zatím jsem si nevšiml, že by ho vnímalo nějak moc lidí kromě Tebe, spíš mluví o otravném non-gamble pocitu nekonečně patových situací...

Což ale vůbec nesouvisí s problematikou volby důsledku. Je to úplně jiná chyba, generovaná úplně jinou částí pravidel.

Nejvíc asi chybným interpretačním doporučením, které znělo "Interpretujte výsledky jako patové situace".

Sirien píše:

Ten problém souvisí s naprosto nesmyslným pojmenováním skill-packu jako "class" a s naprosto pitomě implementovanými skill listy co nedávají nejmenší smysl. Očištění od těhle nesmyslů které nastane po převodu class na Fate skilly tyhle problémy smete ze stolu a zanechá jen potřebu ujasnit záběr skillu, což je už jen detail týkající se správného opisu věcí v popisu skillu. Simple.

Což je opět věc naprosto nezávislá na konverzi do Fate.

Když tenhle krok neuděláš při konverzi, problém zachováš.
Když uděláš tenhle (nebo jiný, s adekvátním důsledkem před konverzí), problém zmizí nebo se transformuje/zmenší, i když konverzi nakonec neprovedeš.

Sirien píše:

A zrovna o to se nebojim, to bude podle mě spíš naopak svěží vzduch v zatuchlém sklepě.
O bezduchou mlátičku bych se nebál, to už je jen otázka dobrého rozložení O/CA/A akcí.

No aspoň, že je z téhle odpovědi poznat, že nevíš o čem vlastně mluvím ;o). Jinak by tě převod na typ akce ani nenapadl. A tím pádem můžu poznámku o zatuchlém sklepě s klidem ignorovat ;o)
25.10.2014 16:01 - sirien
MarkyParky píše:
Nicméně stále vnímám rozdílný feeling v tom, jestli hlásím čeho chci dosáhnout před hodem (a ovlivňuju tím i rozhodnutí soupeře reagovat atd..) nebo jestli si to, čeho chci dosáhnout, dotlačím po hodu.

čeho chceš dosáhnout ve Fate také deklaruješ před hodem - fakt to neni "tak já si jako hodim a pak z toho něco vypadne". Buď se Ti zadaří, nebo se nezadaří a pak se rozhodneš jestli Ti stojí za to plýtvat na to nějaké zdroje nebo za to platit nějakou cenu navíc. V tom se to nijak neliší.

Rozdíl je v tom, že ve Fate je větší část rozhodnutí na straně proaktivního aktéra, zatímco cíl se může důsledkům akce maximálně tak vyhnout - nemůže s ní dělat ty psí kusy co v DrDII (ať už ty aktuální - dle Tebe chybně výkladové - nebo prostě jakékoliv handlování a dohadování že jako něco za něco - buď to propálí a akci svými zdroji zneguje (a opravdu ho to něco citelně stojí) nebo to nechá být, tečka.

MarkyParky píše:
Prosím neodkazuj na obsah zmatených posty, který evidentně neznáš, v diskusi s člověkem, který jejich prolézáním a tříděním strávil pár měsíců.

Uznávám, že jsem nestrávil studiem DrDII takové hafo času co Ty, nicméně diskuse byla o tom, zda je výstup akce volbou aktéra - a když si vzpomenu na všechny ty dohady o tom jak vlastně funguje to vykupování, které u několika lidí skončily přesvědčením, že je lepší prohrát iniciativu a následně se vykoupit, než jednat a být prohrávající protistranou vykoupen, tak sorry, ale o tom že je tohle jakkoliv jasné nebo funkční mě minimálně do vydání revize pravidel budeš přesvědčovat těžko.


Píše:
No aspoň, že je z téhle odpovědi poznat, že nevíš o čem vlastně mluvím

to je dost dobře možné, ale ani opětovné přečtení mi nenabídlo nějaký jiný výklad. Možná, kdybys svou myšlenku trochu víc rozepsal?
25.10.2014 23:09 - MarkyParky
Pokusím se to osvětlit od lesa...


Ve Fate, když chceš někoho vyřadit, donutit ho, aby si způsobil "následek" nebo třeba udělat něco opravdu hustého (úspěch se stylem), tak tvůj vstup v tomhle směru přichází až po hodu, kdy (pokud nejsi spokojený, nebo chceš víc zatlačit) pálíš FP.

V DrDII tohle celé rozhodnutí dělá aktér ještě před hodem - a hod samotný už je jenom přepínač ano/ne. Rozdíl hozených hodnot neovlivňuje, jak moc to poražený schytá - od toho jsou tam manévry (tedy opět hráčská rozhodnutí).

Tohle fakt generuje trochu jiný feeling ze hry.

Sirien píše:

...které u několika lidí skončily přesvědčením, že je lepší prohrát iniciativu a následně se vykoupit, než jednat a být prohrávající protistranou vykoupen...

Nějak nechápu tu iniciativu? Ale myslím, že jsem tě pochopil.

Mluvíš o situaci, kdy prohrávající záměrně prohraje střet, abych pak tím, že vyčerpání dává moc ovlivnit fikci, propašoval do fikce svoje vítězství?

Tak si dovolím v tom udělat trochu jasno:
1) Pravidla nic takového neznají a neumožňují. Ani ta původní, která umožňovala remízu, nedovolila poraženému víc, než tu remízu (což víme, že je špatně, ale není předmětem této debaty). Nebylo to v nich výslovně zakázáno, AFAIK protože nikoho nenapadlo, že by to někdo mohl pravidla v interpretaci takhle ohýbat.
2) Zaregistrovali jsme, že se v tomto směru objevily nejasnosti a dotazy, takže na základě toho je v revidované verzi opravená definice vyčerpání, která je zaměřená hlavně na ty remízy. Ale svou formulací zároveň celkem jednoznačně říká, že vítěz je vítěz, jeho akce se stane a poražený se svým vyčerpáním jen odvrací důsledky - takže podobné "očůrávání" systému natvrdo zakazuje.
3) Prvních pár oprav už je venku, můžeš si je prohlédnout tady. Nevím, jestli ti bez hlubší znalosti pravidel celý dokument bude něco říkat, ale můžeš mrknout na stranu 10, kapitolu "Vyčerpání – akce vítěze zůstává ve fikci". Jinak už jsem to tu uváděl dřív, ale zopakuju to - je sice ještě stále trochu užitečné vědět, co si lidé myslí o původní verzi pravidel, ale první změny z revize už jsou venku a debatovat stále do kola o něčem, co už je opraveno, onu užitečnost rychle ztrácí.
4) Zveřejněná úprava není konečná verze. Připravujeme teď do testů i nějaké zásahy do mechaniky, které by to podpořily - nicméně i se stávající verzí úprav je myslím zřejmé a jednoznačné, že výklad, při kterém vyčerpávající se popisem vyčerpání "ukradne" vítězství je proti pravidlům.

Sirien píše:

to je dost dobře možné, ale ani opětovné přečtení mi nenabídlo nějaký jiný výklad. Možná, kdybys svou myšlenku trochu víc rozepsal?

Vrátím se k té volbě důsledku na začátku.

DrDII pojetí magie je velmi volné - má jen obecné limity. Ale zároveň pravidla požadují, aby fikční popisy kouzel seděly s tím, čeho chce kouzelník dosáhnout - využívaly prostředí a pod.... Takže když složíš to, že zamýšlený důsledek je znám od okamžiku, kdy kouzelník akci hlásí a že podoba kouzla odpovídá důsledku, vede to k popisně hodně pestré magii - když chce ohnivý čaroděj zabíjet, háže jiná kouzla, než když chce někoho zahnat a jiná kouzla, než když mu chce zapálit kabát..

Mám trochu obavu, jestli totéž bude platit po tom tvém převodu - jestli se nesmyjou rozdíly v popisu, protože o tom, jestli kouzlo vyřadilo nebo jen mu jen popálilo oblečení, rozhodne rozdíl v hodu a počet proškrtaných stressboxů.

Fakt netuším, tohle je spíš dotaz...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10433888435364 secREMOTE_IP: 3.15.237.255