Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
4.2.2012 13:47 - ShadoWWW
Monster Vault měl těch nestvůr ještě víc, protože každá obsahuje 3-5 variací. K tomu v něm bylo ještě dobrodružství a žetony nestvůr.

To je ale off-topic. Co ovšem stojí za zamyšlení, jestli do bestiáře k DrD II nepřidat také sešitek s dobrodružstvím, kde by Vypravěč ukázkově použil několik jeho nestvůr. (Případně by dobrodružství mohlo být součástí samotné knihy s nestvůrami.) To je totiž ta nejlepší inovace, kterou Monster Vault přinesl.
4.2.2012 13:51 - alef0
V príručke k DrD2 bolo pri každom monštre viacero ukážkových troj-štvorvetných zápletok, ktoré zaradili príšeru do kontextu sveta.
4.2.2012 15:37 - sirien
Kabal píše:
Ostatně několik lidí tu má podle všeho také ekonomické vzdělání, a pokud měli marketing, tak to jistě potvrdí ;)

Měli. Vůbec nám o DrDII v tomhle kontextu nemluv, všichni jsme v téhle diskusi brečeli už před vydáním, při vydání, po vydání... některé věci lepší ignorovat.

Jinak mimochodem odkazy se tu tvořej pomocí [A HREF="URL"]text odkazu[/a] - můžeš použít i tlačítko URL pod oknem zprávy (pokud něco označíš a klikneš na URL, okamžitě se to označí tagem a označený text se přenese do URL - stačí pak vepsat správné URL nebo přepsat text odkazu, pokud jsi původně označil URL adresu) (už sem Ti to opravil)

alef0 píše:
mohol by si ju nakopírovať do témy na RPGFóre, lebo tu si ju Charles (ktorý bol primárny tvorca Beštiára k Plusku) ani Ecthelioni nevšimnú.

...ne že by to nebyl především jejich problém...

alef0 píše:
V príručke k DrD2 bolo pri každom monštre viacero ukážkových troj-štvorvetných zápletok, ktoré zaradili príšeru do kontextu sveta.

Hm. Bylo. Neměl sem to teď už skoro půl roku v ruce ale co se pamatuju tak mnohdy skoro až na škodu.
4.2.2012 21:06 - Vojtěch
Jsem zvědav, co bude za zápletky u rysa a želvy...
5.2.2012 08:45 - Nerhinn
No, kdyby v bestiáři nebyl zajíc™, můžou nechat želvu závodit právě s rysem. A poté, co želva zvítězí v závodě nad nejrychlejším chasníkem z Horní Dolní, může ho rys kousnout do paty a kruh se tak uzavře.
5.2.2012 11:41 - alef0
Ja by som rád videl v monštráku klasické príšery. Napr. trolla. Nájsť zápletky by nemal byť problém.
5.2.2012 15:11 - sirien
alef0: Ah. Úplně jsi mě ohromil. Skutečně. Troll. Týjo...
5.2.2012 15:54 - Merlin
mě se líbí hroch! protože je špinavej! Třeba takovej Kafík
5.2.2012 16:08 - sirien
Na hrocha Ti kašlu. Já tam chci Mainskou mývalí kočku


dvanáctikilová, metr dlouhá a čtyřicet čísel vysoká kočka. (mimochodem, poměrně relevantní pro různé šťouraly v Shadowrunu: "jaká blbá domácí kočka může mít kód poškození stejnej jako lehká pistole? - Tahle.")
6.2.2012 08:02 - Merlin
Nekašlal bys, kdyby ti snědl kočkomývala...pffff
12.2.2012 08:41 - Mravenec
Jarda píše:

Co je důležité je, že nevím jak hráči vysvětlit, že i po deseti kolech má stále o 1 vyšší ohrožení protože kdysi spadl nebo měl na moment vyraženou zbraň. V tu chvíli už určitě stojí pevně na nohou a efekt z předchozího dávno nepřetrvává, přestože ani jednou nehlásil přímo, že "zpevňuje svůj postoj" nebo "znovu získává sebedůvěru". Není to nic osobního, jen se chci vyhnout další hodinové debatě o tom jak je to nespravedlivé a divné.


boubaque píše:

Zkusím to takhle:

Představ si, že tě protivník v boji povalí, čímž nad tebou získá převahu - vyjadřuje se to většinou zvýšením tvého ohrožení, protože kdyby tu byl ještě další protivník, má proti tobě podobnou výhodu taky.

A teď přichází další střet - ty se chceš ze země na protivníka vrhnout, ale jedná i tvůj protivník. Nebude nad tebou stát a nedá ti jen tak zadarmo prostor k tomu, aby ses zvedl a zbavil ses tak nevýhody, které on svým minulým úspěchem dosáhl. Takže máš možnost buď se dostat opět do rovnocenného postavení vůči soupeři, nebo na něj zaútočit, aniž by sis svou situaci výrazně zlepšil - a i když soupeře nějak "nachytáš" a podaří se ti ho přehodit i v dalších střetech, dokud si nenajdeš čas srovnat si postoj, pořád budeš nějak rozevlátý, nebo na kolenou, nebo nemáš čas se koukat, kam šlapeš a nemáš pevnou pozici, protože se stále soustředíš jen na útok. Postavy nejsou ve vzduchoprázdnu a pořád se vzájemně ovlivňují ve svých možnostech. Prostě pokud se na to sám nezaměříš, soupeř ti nedá šanci zbavit se nevýhody, kterou ti (vyjádřeno ohrožením) udělil, i když je už sám v nepříjemné situaci.

A aby to bylo jednodušší, a nemuselo se zapisovat, které snížení či zvýšení ohrožení ještě trvá (věř, že by to byla otrava), tak se ohrožení převedlo na abstraktní hodnotu, při které nezáleží, co přesně tě do nebezpečné situace dostalo, ale jen jestli se v ní nacházíš a jak moc je nebezpečná. Umožňuje to pak sledovat i složitější případy než jen to, jestli jsi na zemi nebo beze zbraně. (A přiznávám, že jsou takové, se kterými bych měl mnohem větší problém je fikčně vyložit než povalení.)

Možná to není dokonalé řešení, ale je to jediné funkční řešení, které jsme byli schopni do pravidel dostat, pokud jsme chtěli zachovat možnost udělat v konfliktu cokoli (ano, ano, nemůžeš udělat cokoli, nemůžeš totiž často udělat cokoli a zároveň cokoli). Bohužel lepší odpověď nemám, kdybych měl, nejspíš by byla v pravidlech.
12.2.2012 09:26 - Mravenec
vzteklina píše:
Pozor, Jardo, DrD2 není ideální a je to jen tvůj omyl, že mu takovou nevděčnou vlastnost přiřazuješ (tedy, popravdě, je tu na fóru víc takových, kteří s předpokladem, že to má být ideální, operují). Popravdě, podle mne je to neskutečná drzost, stěžovat si na to, že systém není ideální. A ten nadhled je opravdu velmi důležitý. Mechaniky jsou s fikcí provázané jen volně. Bez nadhledu to prostě nejde. Navíc ten tvůj hráč, co se diví, že se mu ohrožení samo od sebe nesnížilo. Diví se taky, že se mu samo o sobě nezvyšuje, když se třeba úspěšně přiblíží k nepřátelům na kontakní vzdálenost? Boj chladnými zbraněmi je děsně nebezpečná věc a pokud to chceš brát takhle, musel bys zvyšovat hráčům ohrožení automaticky pokaždé, když se přiblíží k nepříteli. Pravidla tohle neřeší, je to zjednodušení. Pokud se v tom budeš nimrat, přijdeš na rozpory. S trochou nadhledu to ale fungovat bude. Je třeba mít na paměti, že pořád je to jen hra. Jo a nechytej mě za slovíčko, že si nemyslel, že má být ideální systém, ale že ideální nebyla naše odpověď. Mezi řádky to bylo tak jak píšu já a ani od nás nemáš právo očekávat ideální odpovědi. Je to ode mne trochu ostré, ale to upřímnost bývá...


Dávám to sem, protože mi to přijde úsměvné a myslím, že vás to také pobaví :)
12.2.2012 11:59 - Me-dea
Hmmm lol? Vážně nevím co na to říct než, k čemu pak ty pravidla jsou, když je to nakonec vše jen na fikci, že? Ale když chci něco z fikce převést do pravidel, což je základní kámen DrD2 a většiny RPG, tak to selhává a vznikají WTF momenty. Ale kopat do mrtvé krávy nebudu, je to zbytečné.
12.2.2012 12:49 - Sparkle
Mravenec píše:
Dávám to sem, protože mi to přijde úsměvné a myslím, že vás to také pobaví :)


Mně to přijde spíš smutný.
12.2.2012 16:37 - sirien
Ono to je těžké. Svým zvláštním způsobem to přetrvávající ohrožení může dávat smysl, jenže někomu kdo nemá zkušenost s full-power sparingem se to blbě vysvětluje - jde o to že když například někde udělám blbost nebo mě soupeř nějak dobře projde, ale nějakým štěstím se mi podaří nějak uhnout za cenu toho že se dostanu do blbé situace (zvýšilo se mi ohrožení), tak i když z té blbé situace nějak vyskočim ven (odvalim se, odstrčim se, uskočim, vysmeknu se...) tak na tom pořád nemusim bejt zdaleka tak "do pohody" jako předtim - nával adrenalinu, náhlej stres, ohrožení, možná trochu šok, možná lehce panická reakce (chaotická snaha něco udělat, nějak se z toho dostat...) - to všechno se projeví a udělá svoje, takže i když se z té přímo ohrožující situace dostanu, psychologicky na tom můžu být pořád špatně - soupeř je v tu chvíli naopak v ráži, takže když se do mě znovu pustí, tak prostě má výhodu.

Na druhou starnu jak píšu - kdo nezažil si to těžko představí, takže mi přijde trochu divný rvát to do obecnejch pravidel (WoD to např. řeší variabilníma "hackama" - alternativními pravidly z nichž si vyberete to co chcete podle stylu který chcete hrát)

Každopádně ten systém toho ohrožení to také nějak extra dobře nereflektuje, takže v tomhle směru to je takové nic moc vysvětlení.

Každopádně mi to přijde velmi vtipné zejména v kombinaci s touhle větou:
Mravenec píše:
Takže máš možnost buď se dostat opět do rovnocenného postavení vůči soupeři, nebo na něj zaútočit, aniž by sis svou situaci výrazně zlepšil

Tohle je zase v přímém kontrastu s předchozím - je to čistě turn-based uvažování které vidí souboj v RPG jako abstraktnější deskovku - já konám, ty konáš, já konám... řeči autorů o paralelním vyhodnocování jsou očividně nesmysly.
Útok, zejména alespoň trochu úspěšný, obvykle vede ke zlepšení vlastního postavení - opět viz efekt popsaný výše, jen v opačném směru. Kromě toho si ale útokem vytvářím a zajišťuji vlastní "životní prostor", nějakou zónu ze které soupeře vytlačuju a pro sebe tak získávám možnosti se nějak víc pohybovat, víc kombinovat.
Naopak: snaha dostat se do "rovnocenného" postavení jinak než útokem je prakticky vzato plná defenziva a jak známo, to je varianta dobrá spíše pro chvíle kdy se dostaneš do naprosto zoufalé situace a nezbývá Ti než to zkusit nějak ustát a doufat že se soupeř unáhlí a udělá nějakou chybu, kterou by Ti dal příležitost. Pokud Ti tu příležitost nedá, pak čistou defenzivou dosáhneš jen toho, že doba za kterou Ti dotyčný nakope zadek se trochu prodlouží, ale šance že se tak stane prudce vzrostou.

Mravenec píše:
tak se ohrožení převedlo na abstraktní hodnotu

Ano, elementární problém DrDII. Vyabstrahované až za horizont způsobem, který předpokládá, že každý jeden hráč bude schopný v každé jedné scéně systém od-abstrahovat přesně stejným způsobem, jako autoři => všichni hráči budou uvažovat přesně stejně jako autoři => paskvilní indie shit.



A tyhle glosy si k tomu fakt neodpustim:
Píše:
Možná to není dokonalé řešení,

Určitě to není...

Píše:
ale je to jediné funkční řešení,

...to jedno z množiny mnoha dalších naprosto nefunkčních řešení...

Píše:
které jsme byli schopni do pravidel dostat

...jsme do pravidel vpasovali v domnění že hráči jsou povinni přemýšlet nad hrou stejně jako my, Božští Autoři...

Píše:
pokud jsme chtěli zachovat možnost udělat v konfliktu cokoli

...zachovat iluzi systému, který se na pohled tváří, že umožňuje udělat...

Píše:
(ano, ano, nemůžeš udělat cokoli, nemůžeš totiž často udělat cokoli a zároveň cokoli)

...a protože jsi nám na to jako hráč přišel, tak mi nezbývá jinak než to ospravedlnit tím, že to zakecám hromadou bullshitů, které utvoří vyjádření, jenž vůbec nedává smysl, přičemž doufám, že Ty si budeš myslet, že to smysl dává a jen to nechápeš a budeš se stydět na to poukázat, protože by se mohlo ukázat, že nechápeš něco co je zjevné.
[sorry boubaque, uznej ale že tenhle konkrétní pokus byl fakt hodně ze slabšího]

Píše:
Bohužel lepší odpověď nemám, kdybych měl, nejspíš by byla v pravidlech.

nemám, protože ta hra je prostě fakt zmršená, což Ti ale přiznat nechci - ale sakra to si neuvědomuješ, že kdybysme nějakou rozumnou odpověď znali, tak bysme vytvořili hru co funguje a ušetřili bysme si tuhle hromadu keců kterejma se snažíme přesvědčit zbytek světa, že jsme to vůbec a ani trochu nezpackali?



Vzteklinu ani komentovat nebudu, to je takovej blábol že lituju že sem vyplýtval vteřiny svého života jeho čtením.
12.2.2012 19:19 - Mravenec
Tohle postni na RPGF :)
12.2.2012 21:45 - Vojtěch
Me-dea píše:
Ale kopat do mrtvé krávy nebudu, je to zbytečné.


Vzhledem k zombie apokalypse zuřící vedlebych to ještě zvážil ;)
12.2.2012 23:26 - Quentin
Píše:
Tohle postni na RPGF :)

+1 :)
13.2.2012 00:04 - alef0
+1
13.2.2012 06:38 - Vojtěch
Nemohli to zkrátit na: Když se ti stane něco zlého, tak se to samo neodestane, když s tím něco neudělaš (nevyhrabeš se z nevýhody, nebo neodstraníš zdroj nebezpečí).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076472043991089 secREMOTE_IP: 18.189.14.219