Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
21.8.2011 16:38 - Bouchi
Nicmene nebyvam to ja, kdo s DrD+ zacne. :-)
21.8.2011 18:41 - Jerson
alef0 píše:
Chcem to hrať. Čo mám robiť?

Já ti ten systém za deset minut vysvětlím. Pak ho budeš moct hrát. Píšu už potřetí, že o kupování jsem vůbec nemluvil, a Bouchi také ne. Řeč byla o vytvoření RPG.

Mimochodem, můžeš mě obvinit z toho, že nehraješ třeba CPH - před pár lety jsem se dozvěděl, že je poměrně rozšířený na Moravě, kam ho přivezl jeden můj kamarád. MEzi lidmi, kteří na net moc nechodí, takže o nich vůbec nevím. A to bylo ještě dřív, než jsem finální verzi pravidel vyvěsil na net.
Takže ... asi tak :-)

alef0 píše:
Rád sa oboznámim s hrou, kde sa psychický a vplyvový stav postavy rieši inak.

ÚPlně jinak než v DrD2, nebo se jinak psychický a jinak vlivový stav? Třeba v Omeze postihy k činnostem počítám souhrnně za všechy škodlivé efekty.
21.8.2011 18:41 - noir
Plusko byla tragédie už jako myšlenka. Provedením se dostalo někam ještě dvě patra pod peklo. A že někdo uvažuje vrátit se k němu, to mi vůbec mozek nebere...

Ad. zdroje: Je pravda, že mi taky přišlo krapet divné, že postava zcela zdeptaná a zničená Volními a Duševními útoky šermuje úplně jako čertvá - ale jak řeknete "Bubu", tak jde k zemi. Přijde mi, že to ve hře povede k šaškování. Ale možná, že se pletu a v reálu s tím takový problém nebude...
21.8.2011 20:07 - sirien
Bouchi píše:
Hm, tak tady by me docela zajimalo zduvodneni, proc jde o desivou spatnost

DrD i jeho krásná tabulka se už řešily o pár dveří vedle. Mimochodem jsme v té diskusi už oba byli, nevidím důvod se opakovat.

alef0 píše:
Tiež sa divím, že ešte nik nezistil, že Telo sú zamaskované hitpointy

Tvoje ignorance k mým postům mě skutečně asi v nejbližších týdnech nemá přestat udivovat
(nenamáhej se ptát, prostě jsem už ve svých dřívějších postech rovnici Tělo = HP párkrát zmínil a tenhle poslední post byl ještě o něčem navíc)

Píše:
Príklad je jasný

Ale jistěže, to není problém, najít příklad, kdy to rozdělení dává smysl. Stejně jako není problém najít příklad, kdy dává smysl rozdělit bojové dovednosti na zombie, lidi, zvířata...
Problém je s tím, jak často to smysl dávat nebude...

Píše:
Inak zdroj, ktorý si páliš v protiakcii, je určený druhom protivníkovej akcie (v kombinácii s fikciou)

O fikci se v tomto směru nikde nic nepíše, je jasně psáno že zdroj určuje protivník svojí akcí, přičemž kouzlení (fireball) je Duševní činnost (opět jasně deklarováno v textu)

noir: Potkal jsem už hráče co to zkoušeli a kteří to označili za "zmatečné" v případě jednom a za "otravné" v případě druhém... ti ostatní to nekomentovali (ale třeba na to v jejich hrách nedošlo, možná jo a nevadilo jim to, těžko říct, musel bych se jich ptát znovu)
21.8.2011 20:49 - Bouchi
sirien píše:
DrD i jeho krásná tabulka se už řešily o pár dveří vedle. Mimochodem jsme v té diskusi už oba byli, nevidím důvod se opakovat.
Prave proto jsem napsal rozlisuj pls mezi "hernimi mechanismy zalozenymi po matematicke strance na te tabulce" a "pouzivanim te tabulky z pohledu hracu a PJ", protoze v te diskusi jsi AFAIK rozebiral jen ten druhy pripad. Mne ovsem ted jde hlavne o ten prvni. Takze mohl-li bys to o tech par dveri vedle trochu vyargumentovat, mas-li jak...

noir píše:
Plusko byla tragédie už jako myšlenka.
Podobna prosba - mohl bys v prislusne diskusi trochu konkretizovat, jakou myslenku mas na mysli a proc to byla tragedie?
21.8.2011 20:56 - Colombo
Bouchi, to nevyargumentuješ. DrD+ byla tragédie. Přespříliš složitý systém, který, ačkoliv tak vypadal, neumožňoval volnou kombinaci svých prvků pro vytváření variabilních charakterů. Pouze značně archetypálních.
21.8.2011 21:06 - Bouchi
Colombo píše:
Bouchi, to nevyargumentuješ. DrD+ byla tragédie.
Mne ale nejde o argumentaci ohledne vysledne hry, takovych diskusi uz probehlo dost a skutecne nema smysl je opakovat.
21.8.2011 22:43 - Peekay
Jerson píše:
podmínka je, že postrava i oponent mají ohrožení vyšší než dostupné zdroje (což může nastat velmi snadno.) Pak je opravdu statisticky výhodnější se nebránit, protože protivník si úspěch nemůže koupit, a když si ho nahodí, tak bys stejně neměl možnost jeho úspěch vyrovnat na plichtu.


Nie, nie je. Viz Pietovo vysvetlenie v tomto a prilahlych prispevkoch.

alef0 píše:
jedna vec je mať domáci skvelý systém a druhá nájsť spôsob ako ho predávať / distribuovať


Toto by som vyzdvihol ako podstatnu myslienku - DrD II tiez funguje omnoho lepsie, ked ho niekomu vysvetlim ja, ako ked ho ma hrat niekto, kto si z rychlika precita knizku a potom to zacne hrat inym stylom ako je to zamyslane.

Jerson píše:
Já ti ten systém za deset minut vysvětlím. Pak ho budeš moct hrát. Píšu už potřetí, že o kupování jsem vůbec nemluvil, a Bouchi také ne. Řeč byla o vytvoření RPG.


Az na to, ze integralnou sucastou tvorby systemu je jeho spisanie tak, aby bol pouzitelny, aj ked teba prejde autobus. Skus sa pozriet na svoju spisanu verziu Omegy z hladiska kompletnosti zachytenia hernych procedur ci riesenia specialnych pripadov.
22.8.2011 00:50 - alef0
Sirien píše:
O fikci se v tomto směru nikde nic nepíše, je jasně psáno že zdroj určuje protivník svojí akcí, přičemž kouzlení (fireball) je Duševní činnost (opět jasně deklarováno v textu)

Ja som to pochopil tak, že zdroj, ktorý spáli útočník nie je dôležitý, dôležitý je zdroj vyplývajúci z aktivity. Ale spýtam sa na oficiálnom fóre.

--------------

Ad systémy: zopakujem ešte raz, že hypotetizovanie o situácii na trhu je viacfaktorová vec.
a) kvalita hry (= ocenenia, dojmy hráčov, prívetivosť)
b) jej reálne rozšírenie
c) financie.

Môžeš mať skvelú hru, ale čo na tom, keď sa nedá rozšíriť medzi naše masy a v ďalekej minulosti ani neexistovala, alebo ju v tých časoch hrali dohromady traja ľudia (AD&D / Vampire)

Môžeš mať rozšírenú hru po našom, ale čo na tom, že je sama o sebe na prd (DrDo)

Môžeš mať dokonalú hru v angličtine, ale čo na tom, že ju nik nevie rozdistribuovať medzi naše národy. (Pathfinder)

Môžeš mať rozšírenú hru na prd, ale rozsiahly ekosystém ju drží nad vodou.

Môžeš mať skvelú hru v našej reči s existujúcim ekosystémom, ale čo na tom, že je úzko spätá s jej tvorcom / komunitami a žije a umiera s ním a je hraná len členmi komunity alebo jej spawnmi (drvivá väčšina plodov The Forge, Omega).

Prípad, keď sa bavíme o vytvorení hry, ale s jej rozšírením to nemá nič spoločné, spadá do posledného chlievika.

V kontexte celej debaty je dôležité rozlišovať toto: Jedna vec je hru vytvoriť. Druhá ňou zasiahnuť trh minimálne tak, aby sa o nej dalo hovoriť aj o 10 rokov.

A keďže zjavne na moju otázku o perspektívnej súčasnej hre (vzhľadom na uvedené
faktory) neodpovedal prakticky nik, nemyslím si, že to dokáže urobiť niekto s ohľadom do minulosti (= všetci len bľaboceme a kecáme.)
22.8.2011 01:06 - sirien
Peekay píše:
a potom to zacne hrat inym stylom ako je to zamyslane.

Zajímavá věc na úspěšných RPG systémech (DnD, WoD, WHFR...) kterou mají (což je další zajímavá věc) společnou je to, že fungují i ve většině případů, kdy je hrají lidé, kterým je nikdo nevysvětlil, a to i v případě, že to hrají jinak, než to tvůrci zamýšleli.
Na White wolfích fórech k tomu byla kdysi těsně po vydání MtAwk velmi zajímavá diskuse, kde se i sami tvůrci na tohle téma vyjádřili v několika velmi podnětných postech (mimo jiné např. na otázku proč tam nedali tohle a tamto odpověděli, že to jsou cool nápady a že sami měli pár podobných, ale záměrně je do knihy nenapsali, protože si nepřáli vnucovat svůj konkrétní herní styl všem hráčům plošně)
Kromě toho, že to je svým způsobem i docela důležitý faktor úspěšnosti hry (protože se tak hra otevírá širšímu publiku) to je i ukázka určité "vyspělosti" systému. Je to jedna z věcí, která silně dělí "běžné" hry od "forge indie".

Samozřejmě, něco takového je možné pouze u systému, který nespoléhá na to, že si ho hráči vyloží tak, jak ho autoři zamýšleli - tedy u systému, který je redukovatelný na úroveň čistých mechanik. Což u DrDII, jak jsme se tu dočetli, nebylo považováno za směrodatné. V tomhle směru je DrDII mnohem víc indie než komerční/mainstreamový produkt a podle mě také důvod, proč se mezi hráči nijak zvlášť nechytne (jistě, prodává se, ale to že se bude prodávat bylo jasné od začátku - kterákoliv hra které se dá nálepka DrD se u nás prostě prodávat bude, to se tu už řešilo. Otázka je, jak moc se bude hrát)

Peekay píše:
Skus sa pozriet na svoju spisanu verziu Omegy z hladiska kompletnosti zachytenia hernych procedur ci riesenia specialnych pripadov.

Nevím jak Omega (sám nejsem její nijak velký fanoušek) ale CPH mi přijde "bez autorského návodu" mnohem hratelnější než DrDII.

alef0 píše:
a umiera s ním a je hraná len členmi komunity alebo jej spawnmi (drvivá väčšina plodov The Forge

---naštěstí---
22.8.2011 01:27 - alef0
Píše:
---naštěstí---

Bojíš sa Jersona, že si ho zabudol vo svojej sarkastickej poznámke zahrnúť do citátu?

Vyspelosť by som do toho nepchal, to je veľmi vágny koncept, navyše hodnotiaci (ty si vyspelý a ty nie), čo je bez exaktných kritérií vždy smradľavý pojem. Detto je dobré vyšpecifikovať, čo znamená ,,bude sa hrať" resp. ,,chytí sa" je vágny pojem, ktorý by bolo dobre definovať.

Úspešné systémy *musia* stavať na kontinuite a masovosti, ktoré je spätá s priemernosťou -- priemernosťou v tom zmysle, ako sú masové a priemerné veci v rádiách, hromadne vydávané knihy a podobne. Akonáhle sa tá kontinuita alebo masovosť naruší, nastáva odliv. Detto vtedy, ak nastávajú experimenty (viď to, čo tu Alnag vysvetľoval so 4e).

Problém nastáva vtedy, ak nastane rozpor medzi kontinuitou z pohľadu hráča a experimentálnosťou/inovatívnosťou systému. Ak hráč čaká tradičné veci, ktoré vidí v iných hrách a nedostane ich, nemusí to byť problém systému. Ak systém nedostatočne odkomunikuje odlišnosť mentality, obvykle ide o problém textu. Ak hráčovi je jasne odkomunikované, že systém je iný a že vlastné skúsenosti s inými systémami musí brať veľmi s rezervou, a on napriek tomu to odmieta prijať, je problém s hráčom, ktorý zjavne potrebuje hrať iný systém.
---------------
Ad Forge: dalo by sa povedať, že DrD2 je forgovitá/indie hra. Ako hodnotiace kritérium je to však na našom trhu takmer ničnehovoriaci pojem a ako kategorizačné takmer tiež nie.

Toto odkladám do pozornosti budúcim generáciám:
Píše:
V tomhle směru je DrDII mnohem víc indie než komerční/mainstreamový produkt a podle mě také důvod, proč se mezi hráči nijak zvlášť nechytne (jistě, prodává se, ale to že se bude prodávat bylo jasné od začátku - kterákoliv hra které se dá nálepka DrD se u nás prostě prodávat bude, to se tu už řešilo. Otázka je, jak moc se bude hrát)
22.8.2011 02:07 - Bajo
Osobně si myslím, že kdyby třeba takový VtM, nebo první DnD byly podrobeny tak důkladné analýze a kritice, jak DrD 2, nedopadly by taky úplně nejlépe :-) (čímž netvrdím, že to nejsou dobré hry a o to jde). Že se nehrály, jak je autoři zamýšleli, je jisté u oDnD a pravděpodobné u VtM. Jestli bude DrD 2 fungovat hráčům, kteří ho budou hrát po svém, to si netroufám posuzovat, ukáže čas.
22.8.2011 02:25 - alef0
Christopher Kubasik píše:
Hra Vampire: The Masquerade (od White Wolf) je o temných záležitostiach nesmrteľných upírov a vzájomných medziklanových sporoch. Je atmosferická. Je horrorová. Je o osobnosti a charaktere. Z nejakého bizarného dôvodu je však v pravidlách venovaný priestor vysvetľovaniu rozdielu medzi zranením spôsobeným brokovnicou a samopalom.


Podotýkam, že text je z Whitewolfieho časopisu. Z roku 1994.
22.8.2011 07:58 - Beltar
Mám dotaz na autory:
Protože jsem přeze věechno ještě zcela nezlomil nad DrD II. hůl, tak se chci zeptat co by jste doporučili za postavu na oneshot pro 7.level co se kombinace levelů týče?
Mě napadají buď dvě povolaní na 4 a 3, nebo jedno na 5 + 2 levely ve zdrojích. Nebo máte jiné zkušenosti?
22.8.2011 08:35 - Peekay
Najprv to podstatne:

Beltar píše:
Protože jsem přeze věechno ještě zcela nezlomil nad DrD II. hůl, tak se chci zeptat co by jste doporučili za postavu na oneshot pro 7.level co se kombinace levelů týče?


Ja osobne by som isiel do jednej urovne pokrocileho povolania, pretoze postavy s nimi mi pridu zaujimavejsie. Konkretny pomer zakladnych povolani by uz u mna zavisel od konkretneho konceptu postavy.

A teraz mozeme prejst do "akademickych blabolov" :)

sirien píše:
Zajímavá věc na úspěšných RPG systémech (DnD, WoD, WHFR...) kterou mají (což je další zajímavá věc) společnou je to, že fungují i ve většině případů, kdy je hrají lidé, kterým je nikdo nevysvětlil, a to i v případě, že to hrají jinak, než to tvůrci zamýšleli.


Ja som teda VtM hraval (aj v 90tych rokoch) a bol som sucastou komunity - dost presne si spominam na whiny o nepouzitelnom subojaku, napriklad. Faktom ostava, ze ked hras VtM tak, ako sa tu obcas hraval ("trenchcoats and katanas"), nie je velmi pouzitelny - napriklad kvoli tomu, ze absolutne nedokazes odhadnut obtiaznost bojoveho encounteru.

sirien píše:
Na White wolfích fórech k tomu byla kdysi těsně po vydání MtAwk velmi zajímavá diskuse...


Link, pls.

(myslim ze viem, ktoru diskusiu myslis, ale spominam si ze tam bolo tazisko v niecom inom, preto si to chcem overit)

sirien píše:
Je to jedna z věcí, která silně dělí "běžné" hry od "forge indie".


Takze napriklad "My life with Master" - vid to, ako to hraval Markus (a fungovalo mu to dobre) vs. to, ako to Czege myslel (a tak to funguje tiez)? ;)

Snazis sa generalizovat a davat do vztahu veci, ktore navzajom nesuvisia.
22.8.2011 08:55 - Peekay
A mimochodom, dufam ze si uvedomujes, ze ani taky Mage: the Ascension nie je redukovatelny na cisto mechanicku rovinu (pretoze sa ti rozsype magicky system).

S Awakeningom by to este mozno mohlo ist, pretoze su tam konkretne popisane Rotes.

p.s. Tesime sa na recenziu!
22.8.2011 10:40 - ilgir
Minirecenze po zahrání (nejen) pro Dalcora. Ano, někteří z autorů jsou moji "kamarádi" přesto mým cílem nebyla žádná oslavná tiráda, ostatně posuď sám.

Teď o víkendu jsem hrál one-shot v roli PH. Pro DrD2 to byla zatěžkávací zkouška, protože nikdo z hráčů to předtím nehrál (pouze znali z doslechu některé mechaniky) a my jsme na to šli rovnou s postavami na 12. úrovni! Pochopitelně se všemi manévry - žádná "rychlá zjednodušená hra".

Na úvod musím říct, že hra touto zkouškou prošla. Nedošlo k žádným velkým zaseknutím, nedorozumněním či odmítnutím ze strany hráčů. Nutno to přičíst i faktu, že hráči jsou v mém věku (25) a mají mozky cvičené na deskovkách. Systém tedy schroustali v pohodě. Vysvětlování a tvorba 5 postav zabralo cca 2 hodiny (koncepty postav bez znalosti pravidel měli vytvořené už předtím).

Při vytváření postav jsem si všiml toho, že občas hráči nevěděli, které ZS postavám přidělit - a to v tom smyslu, že se jim zdály ne moc dobře použitelné. Největší problém měl šaman. Nejdříve každý pochopitelně sáhl po ZS, která dává nadání či zběhlost v nějaké bojové situaci, oblíbené byly i ZS s příběhovými pravomocemi, a potom už to občas bylo jen tak do počtu. Na druhou stranu, byl to one-shot, takže s nějakým širokým využíváním všech ZS by se stejně nedalo počítat, bez ohledu na použitý systém.

Hráči se taky ptali, k čemu jim je celé povolání, když z něj potřebují jen jednu dovednost. Ale to už se tu řešilo a naštěstí to není nic, co by zabíjelo hru.

Co se týče taktizování v rámci mechanik, tak suverénně vede manévr "přesně". Zdatně mu sekunduje manévr "mocně". Párkrát se využil manévr "rozsáhle" a "obrana". "Rychle" a "lstivě" se nepoužilo vůbec. To první, protože jsem ho při vysvětlování pravidel příliš nezdůraznil, to druhé, protože k situaci, kdy se protivník nevyčerpává, nedochází tak často a hráči už mají většinou své manévry zdarma vyčerpané.

Práce s protivníky pro mě jako pro PH byla snadná - to považuji za velké plus. Žádné pětiminutové výpočty zbývajících životů. Zvláštní schopnosti jsou tak jednoduché na použití, že se skutečně používají. Bazilišek nejdříve jednu z postav ochromil pohledem, všem ostatním aspoň způsobil motání hlavy (stouplo jim ohrožení) a pak ještě těžil ze své neprůrazné kůže. No, stejně ho nakonec dostali... což mě přivádí k dalšímu postřehu:

Se všemi protivníky, které jsem tam dal, si dobrodruzi poradili velmi snadno. Možných důvodů je několik.
- dal jsem tam příliš slabé protivníky (ale co jsem tam měl dát místo baziliška? Draka?
- dal jsem jich tam málo, takže si vždycky postavy stačily doplnit zdroje. To je možné, protože moje hry jsou spíš vyjednávací detektivky než rubačky.
- bestiář v knize je nastaven na cca 3.-8. úroveň. Banda postav na 12. úrovni už si hravě poradí se vším, co nabízí. To by znamenalo, že bestiář je nedostatečný, tedy mínus.

Někteří hráči měli občas problém s tím, že musí vše popisovat. A jednou jsem se dostal do úzkých i já, když jsem musel popsat záměr protivníka a fakt jsem nedokázal nic vymyslet. Avšak po prvních nesmělých pokusech (oni hráli vždycky jen DrD/+) se docela rozjeli a šlo to. Nakonec jsme se shodli, že i když tenhle systém občas vede ke zvláštním popisovým konstrukcím, je to neskonale zábavnější než "útočím za 15, škrtni si 6 životů".

Celkové shrnutí: Hra funguje dobře, po DrDo a DrD+ je to velké osvěžení. Je skutečně osvobozující odhodit všechno to účetnictví, nudné a rozvláčné souboje a frustraci z toho, že nikdy nedokážu sledovat všechna pravidla. Na druhou stranu DrD2 klade velké nároky na jiné oblasti, a proto jistě nebude vyhovovat všem hráčům. Má také svoje systémové nedokonalosti, které už tak nějak ke class and level patří - perfektně vybalancovanou hru nečekejte.
22.8.2011 10:57 - noir
ilgir: Díky, zajímavé postřehy! Tohle nebude žádná výčitka, ani nadávání, spíš jen zamyšlení.

Jsem si skoro jistý, že autoři někde psali, že jedním ze záměrů bylo omezit sledování různých hodnot na minimum. Zřejmě hlavně v porovnání se starým dračákem, ale asi i dalšími RPG hrami. A jak je to ve skutečnosti?

Když si vzpomenu na své válečníky nebo zloděje ve starém Dračáku, tak jsem sledoval vlastně jen životy a iniciativu. EDIT: U postav na vyšších úrovních ještě počet magů v kouzelných předmětech. Toť vše. Když si udělám co nejpodobnější postavu ve Dvojce, tak sleduji Tři pohyblivé vlastnosti, tři druhy jizev na vlastnostech, ohrožení, výhodu, iniciativu, náročnost, bonusové zdroje a ještě takový ten vliv(Pouto?, tak nějak). Přijde mi, že je to v tomhle ohledu výrazně náročnější. A když budu srovnávat s DnDčkem, tak se mi to daří hůř - sice se tam reálně sledují jen životy a surge, ale zase musím hlídat, jaké powery mám spálené. Oproti starému dračáku tam ale vidím výrazně větší "bookkeeping" (říká se tomu tak?)
22.8.2011 13:47 - Peekay
noir píše:
Jsem si skoro jistý, že autoři někde psali, že jedním ze záměrů bylo omezit sledování různých hodnot na minimum.


Pamatas si dobre, tykalo sa to ale Sprievodcu. Ked musi hrac sledovat 3 veci o svojej postave, je to mensia tragedia ako ked musi PH sledovat 3 veci o kazdej potvore.

(a podla Ilgirovych dojmov sa zda, ze sa nam toto aspon ciastocne podarilo dosiahnut)
22.8.2011 13:51 - noir
Peekay: Hm, a co sledoval PJ v Dračáku Životy, iniciativu a občas magenergii. I tohle mi přijde jako "výhra" starého dračáku. Tím neříkám, že bych obhajoval, zrovna ten válečník generátor náhodných čísel byl příšerně nudný.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12531709671021 secREMOTE_IP: 18.219.86.155