Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
10.3.2011 14:28 - Colombo
Sirien: já pochybuju už o tom, že většina (či téměř všichni) hráči dokáží vůbec myslet jinak než svoji kulturou a že by dokázali vytvořit něco jako asijskou kulturu (i se vzorci myšlení) či arabskou kulturu (nebo třeba evropskou kulturu před 500 lety). Takže pochybuju, že jsou schopni udělat lusknutím prstu elfí kulturu, byť by elfové byli jen lidé se špičatýma ušima.
10.3.2011 14:41 - Hugo
Sirien #3920 a Sirien #3926 Tak pod tohle se i klidne podepisu, jak by rekl klasik...

1) v pripade elfu (a lautr stejne jineho pronaroda) - velmi zjednodusene (lec snad to tak bude lepe k pochopeni) "elf jako kulturně odlišný člověk se špičatýma ušima" je drobny rozdil od "elf jako člověk se špičatýma ušima"

Sirien nekomentuje a nerozporuje problem se spicatejma usima (velmi cynicky receno), ale kontext! Nize zmineni cernosi, co by tmava barevna varinata cloveka je jeden z uhlu pohledu (clovek se spicatejma usima), cernosi hopsajici kolem ohne za zvuku tamtamu na ktere kouka a nechape "kulturni" evorpsky cestovatel, ci cernosi s jazzem a bluesem na jihu Spojenych statu jsou uz vec druha (clovek se spicatejma usima a navic tou kulturou). Vybavuje se mi pri tom, jak obcas v nejake detektivce z amaerickeho prostredi musi resit byli vysetrovatele tezkosti plynouci z toho, ze je subkultura v ghettu bere jinak nez vysetrovatele cerne...

Z n-krate provareneho DnDcka obligantne oblibene-neoblicbeni Drowove, taky mozna byli ci jsou tak popularni ne tim, ze jsou strasne "frilkulin" tim, ze vypadaji jak cernobily negativ, ale tim ze jsou ve sve podstate a nahote karikaturou (pretazenou za extrem) na feministickou spolecnost - cili ale maji nejakou kulturni konotaci... (opet zjednodusuju ad nauseam ve snaze o nazornost a uchopitelnost)

2) popis jakehokoli pronaroda (v kontextu kulturnim a poslecenskem), nelze chapat jako nemene pevnou skatulku. Jedna si hraci a DM maji pravo nekde neco nejak ohnout (kdyz je to bavi a vyhovuje), ale take nikde neni receno, ze se prislusnik kulturni skupiny A nemusi od svych "spolubratri" odlisovat (napr nazory), ci chtit odlisit...

Poruseni takove uzancni vazby vede mnohdy k zajimavym hernim situacim (pravda obcas to muze byt obtizne hrat, protoze "clovek" muze zustat v situaci sam jak kul v plote ale pritom ztracen v davu, ale...), protoze jeden je pak sice cizinec pro lidi, ale zaroven i cizinec pro "sve nelidi" - napada mne jestli parkrat nekde podobnou situaci neresili nekteri "emzacti" predsatavitele ze StarTreku, kdy po dlouhodobem souziti s posadkou lidi prisli opet do kontaktu se "svymi"...

3) V tu chvili ale vyvstava krucialni otazka co je ten poradny zakladni popis rasy? Zase podle toho co chci a jak to chci hrat tak takovy ten popis bude, Protoze zavisi na tom, co k tomu potrebuju. Jestli je hrani o tom, ze posava je sbirka plusu a minusu a jen se kydli je me uplne volne co to je a jak to vypada, hlavne ze to ma ta spravan cislicka... Kdyz ale se snazim zohlednovat pri hrani (nebo nedej Boze primo bazirovat) nejake socialni interakce (neplesti prosim se socialismem, ano) pak jsou mi povetsinou plusy a minusy platne jak mrtvemu zimnik a hledam neco od ceho bych se odpichl pri tom kecani.

Cili ma-li byt hrani ne jen o "hasicim pristroji" (patrne z neznalosti a blbosti ma na mysli mini-maxing, pozn prekladatele), pak neco ze Sirienem nastineneho popisu do pravidel patri. Kolik a jak u z je pak dalsi vec...

4) "Nelidi" ale nebudou nikdy uplne nelidsti (pokud to nebude brano jako kanonefutr, nebo naopak ultimatni desvorc). Pokud ma dochazet (alespon obcas ci treba jen jednou) k nejakym socialnim interakcim, nezbyva nez aby tam nejake stycne plochy byly. Pokud nebudou, neni se o cem bavit a na cem to hrani stavet, ale pritomnost stycnych ploch a zaroven ploch trecich dava v rovine socialni interakce netusene moznosti... (Kurna tady a ted bych si moc pral, abychom s hranim byli kousek dal a mohl bych nerusene "vyspoilovat" co jsem vetknul do jedne NPC, ktera je nazirana jako pomerne znacne nelidkska, lec presto to k cemu smeruje je v konecnem dusledku cil sice nevydany ale vlastne lidsky prizemni...)

Krasne stylovym antiprikladem budiz:
Rukověť PJ píše:

Vyprávěl mi kolega PJ o veselé situaci, kdy se jeho hráči rozhodli vytvořit družinku složenou z VP, které nebyly běžné rasy, ale patřily do kategorií z bestiáře, jinak tedy družinu nestvůr. Nejdůležitější na této čtyřčlenné skupince byli dva trollové (ne že by zbytek nebyl zajímavý, ale jak záhy poznáme, neměl vlastně žádný vliv). Poté, co si hráči vytvořili postavy,
dohodlo se místo setkání jejich postav na kraji lesa. I postávali dva statní trollové na okraji lesa a co to nevidí. Přichází k nim dva tvorové (zbylé dvě VP). A v tu chvíli prohlásil ten z trollů, který byl o něco chytřejší:
„Hele! Jídlo!“
Tím v této herní skupině definitivně skončily pokusy hrát trolly a jiné exotické tvory.


Kdzy to shrnut, tak zcela evidentne z toho jak to pisu plyne, ze jako hrac nebo DM si (lidove receno) ujizdim na "roleplayingu" a cislicka jsou pro me vedlejsi, nicmene i tak. Pravidla nejsou souborem zavaznych pravnich norem, jak se to hrat musi, pri nejlepsim na ne muzu pohlizet jako na soubor dobrych rad jak by se to hrat moho nebo melo (co z toho je platnejsi vice necht se ukaze). Dulezitou pointou je, dat dostatecny prostor pro realizaci jak tem hracum co si to predstavuji jednoduse sablonovite, tak tem, co maji potrebu v tom vsem hledat ci vytvaret nejake slozitosti.

Proc? No prave proto aby se nestalo, jak bylo nize popsano, ze:

Jarik píše:
by se jiz nikdy z RPG hram nevratil (a zustal by u predstavy.. "to jsem hral jako malej. sekani, mapovani, napeti.")


nicmene dalsi/jine moznosti, jako treba:

Jarik píše:
kdybych jim to nenabidnul a neslibil sirsi rozmer (emoce, osobni problemy, vztahy, nenaplnenost vlastnich predstav).


muzu nabidnout, ale NIKDY nesmim vnucovat, stejne jako nesmim vnucovat monopol na spravny vyklad !!!
10.3.2011 16:01 - sirien
Colombo: Myslím že jsi mě úplně nepochopil. Podstata je právě v tom, že není třeba tvořit "elfí kulturu", protože si v 95% případů bohatě vystačíš s "lidskýma" kulturama. A ve své podstatě je jedno, že ji hráč nedokáže obsáhnout nějak 100%, protože většinou mu jde jen o některé konkrétní prvky nebo určitou míru odlišnosti postavy (pokud by ji chtěl obsáhnout 100%, tak věřím že by si to i dostudoval a promyslel a tak), což je právě důvod, že není potřeba používat nelidské rasy - k čemu mít postavu elfa, když ho nehraju ani s rozdílem, kterého jsem schopný dosáhnout s lidskou postavou? Jen se tím uzavírám do určité šablony, která mě ve hře spíš limituje. Ostatně jak odpozoroval Jerson - vezmi nelidským rasám jejich bonusy ke statům a prakticky nikdo je nehraje.

Hugo píše:
"Nelidi" ale nebudou nikdy uplne nelidsti

Tohle je klasický příklad toho, že na chybnou otázku dostaneš vždycky nesmyslnou odpověď. "úplně nelidští" je totiž měřítko, které je naprosto nezajímavé. Osobně se i domnívám, že by to bylo kontraproduktivní. O co jde je, aby byli "dostatečně odlišní/divní", protože ať to deklaruješ okolo čehokoliv, v důsledku tím zábavným prvkem je právě střet této odlišnosti s nějakým konkrétním aspektem naší vlastní, hráčské (/lidské) reality.
WoD vždycky stálo na téhle koncepci. Upíři, vlkodlaci, mágové... vždycky to byla témata, která se tak nebo onak točila kolem některých aspektů lidských možností a zájmů. Upíři byli odlišní svou nesmrtelností a blízkosti k predátorům, středovými tématy byly vlastní smrtelnost v kontrastu k vizi tisíciletého života, vztah sebe sama jako něčeho přesahujícího člověka k lidem okolo sebe. Mágové byli lidé, kteří neustále stáli před otázkou možností a jejich ceny. Mohli dosáhnout vlastní transcendence, měli otevřenou cestu ke spirituálnímu povznesení, kterého nemohl dosáhnout nikdo jiný, cenou za to ale byla nutnost odvrhnout vše co je poutalo k tomuto světu. Mohli mávnutím ruky změnit osud kohokoliv, vyléčit umírající, zabránit smrtelným nehodám, nasměrovat životní ztroskotance na zdravou cestu... ale ve skutečnosti nic z toho nebylo zadarmo, všude byly otázky vlastních hranic a morálky.

Podobně když zavedeš nějakou odlišnou nelidskou rasu (elfy se splývavým vnímáním minulosti a budoucnosti), pak účelem není, aby byli úplně nelidští, účelem je, aby stáli před otázkami, které hráči znají (osobní vztahy, motivace ke změně vlastního stavu...), ale aby byli natolik odlišní, že budou k těmto problémům přistupovat z jiné perspektivy a hráči si tak budou moci vyzkoušet jak by k tomu všemu přistupovali právě kdyby mohli mít tenhle odlišný úhel pohledu.
10.3.2011 16:58 - Colombo
Sirien: myslím, že jsi mě uplně nepochopil. Já tvrdil, že není třeba vymýšlet nějakou šíleně odlišnou elfí kulturu (a šíleně odlišné vnímání skrze změněnou biologii, což je imho šlapání celkem do prázdna), když lidi nedokážou plně pochopit ani odlišnou kulturu lidskou (a změněné vnímání z ní plynoucí). A že tedy špičaté uši, barva kůže, jinak tvarovaný xicht (šikmé oči) je irelevantní a odelitelné od kultury.
10.3.2011 17:28 - Hugo
hugo píše:

"Nelidi" ale nebudou nikdy uplne nelidsti

sirien píše:

Tohle je klasický příklad toho, že na chybnou otázku dostaneš vždycky nesmyslnou odpověď. "úplně nelidští" je totiž měřítko, které je naprosto nezajímavé. Osobně se i domnívám, že by to bylo kontraproduktivní. O co jde je, aby byli "dostatečně odlišní/divní", protože ať to deklaruješ okolo čehokoliv, v důsledku tím zábavným prvkem je právě střet této odlišnosti s nějakým konkrétním aspektem naší vlastní, hráčské (/lidské) reality.


Ale jo, mel jsem namysli co tu popisujes, jen jsem to prilis zkratil a nabrousil. Cili formulace teto vety je blba.

V podstate jsem se snazil v nejakem koncovem vyusteni varovat pred tim, ze kdyz ve jmenu snahy o zlepseni (a nedej Boze vyssiho dobra) vybiju veskere podobnosti, pak me mozna vznikne neco silene free-cool-in, ale dost pravdepodobne to v konceptu setkani s obycejnymi lidmi (byt by to bylo ve fantasy) dojde k podobne situaci jako u citovaneho pripadu dvou trolu (jeste v nejlepsim pripade)...

Cili kdyz se vratim k puvodnimu prijde mi mnohem logictejsi vzit na fantasacke rasy podobny druh metru jako jsou tebou zminovane pripady. Musi tam byt nejaky vyznamne odlisny prvek od bezneho standardu jak jsem zvykli (rekneme), ale zaroven ten prvek musi byt pochopitelny obycejnemu hraci (protoze pokud nepochopi pointu, tak to nezahraje)... Ale to se snazim rikat opet prilis zjednodusene...
10.3.2011 19:40 - Vojtěch
Já se tu snažím zastat názoru, že rasy by měly mít v základu jen nějaký drobný návod a pak většinu své šťávy dostat s settingem. U Vampire to myslím funguje se specifickými popisy, protože je už zkomponovaný i setting. Bez kontextu je to IMHO pro kočku a nejsem si úplně jistý, že DrD II má ambice prezentovat i nějaký ucelený svět.

Spíš bych byl radši za a) celkem neutrální popis, nebo b) vícero příkladů a pobídka pro vypravěče, aby si vytvořil vlastní a aby k tomu přizval hráče.

Umožnilo by to každému tak nějak instiktivně nasadit si takovou míru špičatosti uší, jak mu to vyhovuje.
10.3.2011 20:44 - pipux
Rasy ... co jsou to rasy? Odkud pochází? Myslím, že stojí zato se doprátrat po jejich původu, po myšlenkách, zastřešujícíh jejich vznik.

Obecně: všechny nelidské rasy vznikly ve hlavách svých lidských vynálezců, obklopených urč. lidským kulturním prostředím a paradigmantem (*).

Rasy, jakož tolkienovští elfové a trpaslíci, jsou poplatné své době. Tyto absolutní, neměnné rasy jsou odrazem společenských konceptů 1. poloviny 20. století (eugenika, iq testy americkým imigrantům, představy o rasové čistotě národů, genetický determinismus, nacionalismus). Nejen že jsou tyto dobové představy z valné většiny nehumánní, ony jsou navíc dosti, až tragicky nehybné.
Stejně nehybný a definitivní je i koncept ras.
Proč toto tolerovat?

Nesmyslem nacionalismu je vnímání jednoho státu jako autonomní, nezávislé kulturní jednotky. Nacionalismus + eugenika (třeba ta hilterovská) je přepjatým extrémním případem, nikoliv výchozím bodem, z něhož vycházet při vytváření fantasy světů (rasy/kultury).

Používáním těchto starých konceptů ve fantasy opakujete chybu 1. pol. 20. století - tj. že rasa je v urč. rovině rovna kultuře. Omyl! Kultura je totiž narozdíl od rasy plastická, vyvíjí se (**). Kultura má svoji munulost a někam směřuje - je proto zajímavá. Kultura má šanci na změnu; jedinou jistotou světa je změna. Kultura komunikuje s jinou kulturou a vzájemným diskurzem více kultur se dějí věci nevídané ...
*) A lidské kultury, resp. z nich čerpající inspirace, jsou pro fantasy dostačující.
**) Kulturní představy upjaté k ideálům (komunismus, fašismus) se mohou pouze přibližovat ke svým ideálům; co bude poté, až ideálů dosáhnou (resp. až se ukáže, že ideál je nedosažitelný), neví.

Mágové, vampíři, vklodlaci aj. jsou, narozdíl od elfů, tolerovatelní. Vyjadřují totiž urč. směr, tendence, životní styl. Existuje u nich vývoj; narozdíl od nějakého objímače stromů, co si po tisíc let poskakuje s píšťalkou po paloučku v lese (??? - pouze pohádka, ideál).

Podstatou lidských rituálů (hry, divadlo, beletrie a podobné) je příběh, možnost vyjádření lidského dramatu, citů. Ne mechanický determinismus.

(jenom názor ;) )
10.3.2011 20:59 - Colombo
Co se týče neplastičnosti ras, máš pravdu. Ono je obecně zajímavé, že zatímco u asexuálně se množícího druhu vyšlechtíš poměrně snadno nějakou vlastnost, u diploidního sexualne se množícího druhu tomu tak není. Ono je to způsobeno zejména tím, že gen nefunguje jen jako nějaká osamocená jednotka (tedy vlastně alela, nikoliv gen, že), ale funguje v souhře okolních genů i genů, které jsou na jiných chromozomech a jsou tedy poměrně vzdálené. Takže pokud vezmeš rodiče se skvělou kombinací genů, u potomka o tuto skvělou kombinaci přijdeš. To, spolu s poměrně vysokým počtem alel a genetických driftem, vytváří poměrně stabilní podobu druhu, kterou Flégr nazval "zamrzlá evoluce". V jeho tezi jde o to, že druh je schopen se vyvíjet jen v době, kdy nemá příliš vysoký počet alel ve svém genofondu, potom totiž "zamrzne" a i skrze silný evoluční tlak se nerad bude přizpůsobovat, naopak pokud evoluční tlak pomine, rychle se navrátí do své "přirozené" podoby. Toto poměrně pěkně vystihuje zdivočení domácích zvířat, kdy domácí zvířata vypuštěná do volné přírody za pár generací věrně připomínají své divoké druhy.
10.3.2011 22:08 - pipux
Dobře; ne že bych polovině myšlenky rozuměl. Tématem dne je profilování herního světa (s přímým dopadem na hráče). Nevím, jak je v této otázce relevantní genetika (klasické fantasy rasy jsou zmiňovány ne kvůli genetice, ale proto, že jsou notorické pro svoji svázanost se smyšlenou neměnnou kulturou).

Možná se snažíš naznačit, že retrospektivní pohled na skutečnou kulturu (a tím i hráčské možnosti) např. 500 let nazpět, bude zajímavý, zatímco rasa (resp. fantasy "raso-kultura"), laicky řečeno, stále stejná.
11.3.2011 00:02 - Colombo
Snažil jsem se naznačit, že tělo a mozek je nutné (do jisté míry) oddělit. Že zatímco tělo je (celkem dost) neměnné, tak obsah mozku se může libovolně měnit. Oni i v tom Tolkienovi se elfové měnili, jak říkal sir Thomas, dospěli. Stejně tak v Eriksonovi jdou celkem dost vidět ty změny, nebo v onom Sapkowskem. Ačkoliv do nich nahlížíme v poměrně statické rovině, můžeme vidět důvody, proč se ta společnost, a tedy i kultura, změnila. Je uplně jedno, jestli ta kultura byla kulura indiánů, opolidí, elfů, trpaslíků či hmyzáků. Vždyť donedávna ještě černoch nebyl člověl, ale opice. Tak proč by elf neměl být něco jiného než člověk se špičatýma ušima? Jde o to kde a jak žije, to jak vypadá je jen (většinou) malý bonus na dokreslení atmosféry a podtrhnutí rozdílu. Vždyť proč mají vůbec elfové špičaté uši? Protože jsou to magické bytosti, protože jsou jiní. Jiný důvod než zjevné označení jinakosti to nemá.
11.3.2011 02:36 - Vojtěch
Souhlas. A kdyby se základní popis zaměřil spíš na vysvětlení těch odlišností (špičaté ucho - lépe slyší, (proto má bonus na...) ve hře, mohlo by to být přizpůsobení se ... nebo...). To jestli se Elfové dali na objímání stromů, uctívání kultu (ne)mrtvých předků, budování létajících měst ze skla nebo čeho všeho ještě už je věc konkrétní aplikace rasy do světa. Myslím že když vedle sebe postavím elfa z Forgotten Realms, Eberronu, Dark Sunu a Patfinderu (teď myslím setting), tak získám docela odlišné kutury navlečené na stejný popis rasy a set vlastostí ze základního D&D. A to se nepouštím do srovnání jinými knihami a hrami, kde už mají elfové fyzicky společnou jen tu dlouhověkost a špičaté ucho.
11.3.2011 17:48 - sirien
pipux: Hele, nic ve zlym, ale kdy sis dal naposledy ledovou sprchu?

Colombo: vztah moderní genetiky/biologie s fantasy je v podstatě nedůležitý, pokud hráči explicitně nevyjádří přání aby svět fungoval na těchto základech. Systém dědičnosti a dalších podobných věcí se ve fantast může nakrásně lišit a vzhledem k běžným inspiračním pramenům není nic divného na tom, když se tyto budou řídit představami předvědeckých kulturních schémat

Vojtěch píše:
A kdyby se základní popis zaměřil spíš na vysvětlení těch odlišností (špičaté ucho - lépe slyší, (proto má bonus na...)

To je přesně to, co mi přijde naprosto zbytečné a kontraproduktivní

Vojtěch píše:
Myslím že když vedle sebe postavím elfa z Forgotten Realms, Eberronu, Dark Sunu a Patfinderu (teď myslím setting), tak získám docela odlišné kutury

Které by mohly být dost dobře lidské, to že jsou to "elfové" tomu ve skutečnosti nedává žádnou devizu navíc a přináší to podivná omezení.
11.3.2011 18:06 - Colombo
sirien: o to nejde, jde o to, že i vzhled rasy je jen kulturní doplněk. Je jedno, jestli bude mít špičaté uši nebo upilované zuby či složité klanové tetování na obličeji. První "jakože" zasahuje do biologie, ostatní jsou čistě kulturní, ale všechny slouží k jedné a té samé věci.
11.3.2011 20:49 - Vojtěch
Sirien: A to že se rozepíšeš o tom jak elfové v tvém světě vnímají čas je vlastně co? Taky jen popis vysvětlující pár věcí a ještě takových, které si většina lidí vymění za něco jiného nebo je pro jistotu rovnou bude ignorovat, takže plýtváš místem, stejně jako kdybych se dal do rozepisování možných tvarů uší. Proto nějaké duchovní pochody bych buď rovnou nechal koňovi, ať si hráč sám vyhraje, nebo si něco dal do settingu, kde už je to v nějakém kontextu. Stejně tak tam může být že elfové jsou trojocí modráci a žijí v meritokratickém norostátě pod velkým dubem.
12.3.2011 14:33 - sirien
Když dáš do popisu to, že elfové žijí ve hvozdech a mají špičaté uši, tak plýtváš místem, protože to žádný hráč nepotřebuje, každý si to umí domyslet snadno sám a v příručce to nepotřebuje.
Pokud tam dáš něco v tom stylu jak jsem psal, tak to, pravda, nevyužijí všichni. Nicméně někteří ano, někteří další se tím inspirují a vytvoří na základě toho nějaké jiné varianty. A ti co ne vždycky můžou mít ty typické nudné elfy se špičatýma ušima, protože je dokáží mít i bez toho, abys jim je popsal.
12.3.2011 15:41 - Vojtěch
Problém je v tom, že "typický nudný elf" je jen další varianta, jen profláknutější a nevím v čem správnější, aby mi ji pravidla cpala bez ničeho. To, co je špatně, je že to není be spojitosti s konkrétním světem. Mimo to jsou to oficiální pravidla a taky by se mohlo krásně stát, že bys mohl čelit věcem jako "Jak to, že to hraješ jinak? To je proti pravidlům!" Proto popis buď minimalistiký, nebo s více variantami vysloveně uvedenými jako příklady pro inspiraci.
13.3.2011 11:41 - Sosáček
sirien píše:
Hrají se mágové a hráč přijde za ST se slovy "hele, já chci trekovskej faser. Mám tady Forces, mám tady Prime, tak ho přece umim vyrobit, že jo?" načež ST prohlásí "eeeh... ok, hele, teď na to kašli, necháme si to projít hlavou a pořešíme na další session, ok?" přičemž na další session zařídí hustou scénu, ve které zemře postava nějakého "huntera" a těsně před smrtí dá postavě onoho hráče dvě stě let starej revolver, který dokáže vystřelit kromě kulky i plamenej zášleh který ničí vše špatné a zvrhlé - artefakt s vlastní historií, mocí a stylově ladící atmosféře, načež hráči září oči a na faser si už vůbec nevzpomene - to co chtěl totiž nebyl star trekový faser, to co chtěl byla stylová magická gana.

Ten zapis ze hry ze ktery tohle pochazi jsem taky cetl. Ted nevim jestli na rpg.net nebo na whitewolfim foru, ale bylo to ono. Jmenovalo se to "Lord's .45" ;)

EDIT: a byl to banisher z magu, ne hunter. a cely to bylo jinak, naucil ho to, a pak se proti nim obratil, pac nevedeli, ze je to banisher.
14.3.2011 10:34 - Hugo
Vojtěch píše:
Mimo to jsou to oficiální pravidla a taky by se mohlo krásně stát, že bys mohl čelit věcem jako "Jak to, že to hraješ jinak? To je proti pravidlům!"


Heh... Pravidla nejsou souborem nemenych bozich zakonu a prikazani... Pravidla neprinesl Mojzis z hory Sinaj aby jima se riditi museli doslovne hraci a DMove...

Jakakoli hra i kdyz je dobre napsana a a priori to nepotrebuje je schopna (z povahy veci) ustat zasah dodo (nikoli blbouna nejapneho, lec dodelej doma), samozrejme ma to sice sve limity jako cokoliv, ale v rozumnych mezich jde leccos
Dovedeno ad absurdum by se bez tohoto pristupu nedalo vubec hrat, protoze by clovek nemel moznost cast prostredi, ktera je mimo zaber a misto kam je hra situovana, vypustit...

Vojtěch píše:
Problém je v tom, že "typický nudný elf" je jen další varianta, jen profláknutější a nevím v čem správnější, aby mi ji pravidla cpala bez ničeho. To, co je špatně, je že to není be spojitosti s konkrétním světem.

a
Vojtěch píše:
Proto nějaké duchovní pochody bych buď rovnou nechal koňovi, ať si hráč sám vyhraje, nebo si něco dal do settingu, kde už je to v nějakém kontextu.


No jo. To se zase dostavame do stavu system vs setting. v surove podobe je system jen souhrn mechanik a cislicek. Pokud je to brano striktne takhle, pak samozrejme nema cenu resit nejake ani rasy co by "lidi se spicatejma usima" ani co by "lidi se spicatejma usima a svebytnou kulturou"...

Otazka je jak to ma byt v DrD II nakonec udelano?
14.3.2011 12:01 - Vojtěch
Porblém je, že DrD II nemá zatím avizovaný setting (alespoň něco jako Nenthyr Vale, či jak se to jmenuje by mít mohl).

Vím že pravidla nejsou tesaná v kameni, ale problém je se začátečníky, kteří si ještě nejsou jistí a pokud nemají předchozí zkušenost s RPG (nemá náhodou zrovna na ně DrD II cílit?), tak si bez zkušeného hráče z venčí asi hned nedomyslí, že to mohou dělat jinak. Dovedeš si představit tu tunu kopírovaných elfů podle nového (a nevím jestli pro každého zábavného) vzoru od nových hráčů, nebo pro jistotu totální paskvily a nebo ještě lépe, že je lidi radši nebudou hrát, protože pravidla po nich opožadují něco, co nechtějí? Takováhle věc jako umělé myšlenkové pochody atd. bych, když už nechal někam do sekce pokročilé techniky.
14.3.2011 12:19 - alef0
Hugo píše:
Otazka je jak to ma byt v DrD II nakonec udelano?

DrD II pokiaľ viem nemá setting, maximálne predpokladám generické popisy a la D&D 3e v Príručke hráča.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099731922149658 secREMOTE_IP: 52.15.112.69