Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
1.2.2011 13:00 - Peekay
Este trochu rozvediem predoslu myslienku:

v low-trust gamingu je ulohou pravidiel tvorit akysi ochranny krunier medzi hracmi a GMom a tak sa vyhnut nezhodam. Ked si zoberies one DCcka na skok, tak tam to pekne uvidis. Objektivna tabulka na vzdialenosti totiz zarucuje, ze:

  • skok na rovnaku vzdialenost bude mat v rozlicnych situaciach rovnaku obtiaznost (teda "objektivna ferovost") bez toho, aby si GM musel pamatat, ako to nastavil minule
  • hrac nebude mat pocit, ze GM nastavil obtiaznost pri jeho konkretnom skoku prilis vysoko/nizko (teda "subjektivna ferovost")
Mas teda jednu tabulku a ides. Nevyhodou samozrejme je znizena flexibilita a mensia moznost zohladit konkretne fikcne okolnosti/specifika, kedze jednoducho mas jednu tabulku, podla ktorej ides a v momente, ked sa ty ako GM rozhodnes podla nej neist, hrac sa moze lahko citit ukrivdeny a asi bude aj mat pravdu - predpokladal, ze hrate podla pravidiel a ty ich zrazu svojvolne ignorujes. Ked pravidla nemaju takuto ambiciu a nechavaju rozhodnutie o konkretnej situacii v rukach hracov (ci uz priamo GMa, alebo hracskeho konsenzu), tato dynamika nevznika.

Pravidlova regulacia GMskych zdrojov s tymto priamo nesuvisi (citaj: nie je to to iste). Momentalne ma sice nenapada priklad high-trust hry, ktora by regulovala GMske zdroje (potencialne mozno PTA, ale nie som o tom uplne presvedceny), ale existuje kopec low-trust hier, ktore GMske zdroje nereguluju (DnD vsetkych denominacii, Shadowrun ci Burning Wheel).
1.2.2011 14:10 - sirien
Peekay: Rozpor je v tom, že se zaměřuješ na as written (tj. metagame rovinu) zatímco já to hodnotím z pozice určitý vstup -> hra -> výstup (tj. ze sociální roviny).

V as written máš samozřejmě pravdu, low trust je označení systémů, které fakticky limitují vypravěče v míře kladené opozice případně převádí arbitrální pravomoce vypravěče na nezaujaté (přesněji nezaujatelné) mechaniky. Což je užitečné dělení jak pro komunikaci o hrách tak pro uvažování o nich, protože low-trust systémy mají své další specifické vlastnosti a tak dále.

Když se na to ale podíváš z hlediska vnímání RPG hry jako společenské interakce, ve které jsou pravidla jen určitým transformátorem mezi osobními zájmy a preferencemi hráčů spolu s jejich celkovým souhrnem a ingame prostředím (a zase zpátky z ingame do sociální roviny), pak se minimálně podle mě jeví as written low-trust mechaniky a mechaniky transparentní hry s vyčíslením zdrojů (ať už jde o spalované žetomky nebo o "zpětné" ohodnocení opozice dle CR tabulky) adekvátně - v obou případech jde zaprvé o pomůcku pro nastavení obtížnosti a/nebo o vytvoření neutrálního hodnocení a eliminaci "vypravěčovi libovůle". Mechanická (metagame) implementace se sice liší, nicméně vstupní problematika je prakticky tatáž a cíl výstupu také.

Pro mě osobně je ten aspekt sociální roviny v tomhle směru přednější, než aspekt té metagame, proto nemám příliš problém užívat pojmu high/low-trust pro oba metagame případy, neboť se mi v širším pohledu jeví být adekvátní, resp. je vnímám jako dva myšlenkové proudy vycházející z téhož a směřující k témuž.
(Asi jako bys měl problém "dostat se z místa A do místa B a jedem myšlenkový směr by se zabýval optimalizací MHD a druhý zase zlepšením automobilistické infrastruktury - technicky jde sice o dvě odlišné věci, ale řešený problém a požadovaný závěr se shodují: dostat lidi z místa A na místo B s minimálními časovými náklady)

alef0 píše:
To je nejaký rozdiel vo vyhodnotení medzi súbojom s 1ks orkom (CR 1) a drakoličom (CR 20)?

Jo, hodně velkej. V prvnim případě budeš mít mrtvolu orka a v druhém případě mrtvolu PCčka

CR tabulka v DnD slouží pro optimalizaci náročnosti - ukazuje Ti, jak slabé encountery má smysl dělat, aby to ještě byla zábava, jak silné je dělat, aby to byla výzva a jak maximálně silné je dělat, aby byly ještě zvládnutelné, přičemž k tomu používá matematickou základnu na které DnD stojí.
Přestaň tu tabulku respektovat a hra se Ti rozpadne - možná ne mechanicky, ale v sociální rovině a z pohledu zábavnosti a smysluplnosti (resp. vztahu "k čemu je hra as written navržena" a "k čemu hru as written používám") jí odepíšeš - přestane fungovat tak, jak byla zamýšlena a to způsobem, který je až příliš rozsáhlý, aby tak byla hratelná i v jen trochu delším horizontu.

(doufám že v té formulaci pro PK výše jsou už moje myšlenky sledovatelnější)
1.2.2011 14:54 - Peekay
sirien píše:
V as written máš samozřejmě pravdu, low trust je označení systémů, které fakticky limitují vypravěče v míře kladené opozice případně převádí arbitrální pravomoce vypravěče na nezaujaté (přesněji nezaujatelné) mechaniky.


Clovece, opat - to nie je o miere kladenej opozicie. Je to o autorite urcovat pravidlovu interpretaciu/reprezentaciu vnutrohernej fikcnej reality.

sirien píše:
Když se na to ale podíváš z hlediska vnímání RPG hry jako společenské interakce, ve které jsou pravidla jen určitým transformátorem mezi osobními zájmy a preferencemi hráčů spolu s jejich celkovým souhrnem a ingame prostředím (a zase zpátky z ingame do sociální roviny), pak se minimálně podle mě jeví as written low-trust mechaniky a mechaniky transparentní hry s vyčíslením zdrojů (ať už jde o spalované žetomky nebo o "zpětné" ohodnocení opozice dle CR tabulky) adekvátně - v obou případech jde zaprvé o pomůcku pro nastavení obtížnosti a/nebo o vytvoření neutrálního hodnocení a eliminaci "vypravěčovi libovůle".


Trik s pridanim velkeho mnozstva cudzich slov nepomaha na ludi, ktori im rozumeju ;) Tvoje tvrdenie, preformulovane do co najbeznejsej reci, by mohlo zniet takto nejako (ak bude nieco nepresne, kric):

Ak sa na to pozrieme tak, ze zmyslom pravidiel je premietat co sa deje medzi ludmi do hry (a naspat), je vlastne "mat pravidla ako ochranny krunier proti neferovosti" a "obmedzovat GMa v tom, ake zdroje moze pouzit" to iste - oboje totiz v prvom rade reguluje obtiaznost hry (tym, ze sa snazi odstranit vplyv GMa).

Problem s tymto tvrdenim je v tom, ze tie vystupy jednoducho nie su rovnake - jedno sa snazi zabranit pocitu krivdy z "neferovosti GMa" pri interpretacnych rozhodnutiach, druhe sa snazi pravidlovo zabezpecit, aby bola hra vyhratelna, hadanka rozlustitelna, challenge prekonatelny.

sirien píše:
(doufám že v té formulaci pro PK výše jsou už moje myšlenky sledovatelnější)


Popravde, ja z nich vidim hlavne v tom, ze mas hokej v rozlicnych terminoch a ich vyznamoch ("as written" = "metagame" a podobne), ale nemam ani cas ani chut sa o tom dotahovat. Mojim povodnym zamerom totiz bolo upozornit, ze DrD II nema ambiciu pravidlovo GMa limitovat* v tom, co moze robit a co nie (a do tejto debaty som sa dostal snahou zabranit nespravnej interpretacii toho, co som napisal), pretoze ta hra je postavena na inej filozofii.

* - inak ako tym, ze jeho pravomoci v skutocnosti pramenia zo skupinoveho konsenzu ludi sediacich okolo herneho stola
1.2.2011 15:44 - Sparkle
Siriene ale tady se nebavíme jenom o GMech co dělají hráčům vědomě naschvály (tj. low-trust mechaniky jak je chápe Peekay budou stejně obcházet a potřebujou být omezeni natvrdo) ale především se tu bude jednat o spousty GMů který budou škodit hráčům nechtěně, páč neodhadnou obtížnosti encounterů, míru udělování expů, sílu lootu apod. Koneckonců, má to být hra pro caparty 10-15 let že. A na tyhle lidi opravdu nepotřebuješ nějakou hardcore mechaniku která omezí pravomoci GM nějakým poolem zdrojů, ale fakt jim stačí tam hodit vodítka jako v tý DnD4e jak maj stavět encounetry, jaký mají být DC atd. Tohle si já představuju pod low-trust. Nebo třeba gurpsy kde máš přesný kalkulace toho co musí hráč hodit aby ho chytili při krádeži a jaký to má přesně následky atd.
1.2.2011 15:46 - Sparkle
Peekay píše:
Mojim povodnym zamerom totiz bolo upozornit, ze DrD II nema ambiciu pravidlovo GMa limitovat* v tom, co moze robit a co nie

* - inak ako tym, ze jeho pravomoci v skutocnosti pramenia zo skupinoveho konsenzu ludi sediacich okolo herneho stola


Což bude v praxi znamenat to, že tam ta pravidla jak hráče odměňovat / postihovat za bůhvíco vůbec nebudou, nebo tam budou napsána jen jako doporučení?
1.2.2011 16:21 - Colombo
takže low-trust je rules-heavy?
1.2.2011 16:21 - alef0
No áno, ak pošlem megadraka, tak sa hra rozpadne na sociálnej úrovni, to je očividné. Ona sa ale nerozpadne preto, že by to bol problém systému, ale rozpadne sa preto, lebo hráči budú frustrovaní z toho, ako ich ten drak upiekol za pol kola.

Na úrovni mechaník tam ale žiadne obmedzenie neexistuje, ten súboják to zvládne a nemá s tým problém. (Noir sa tváril, ako keby hra zrazu vybuchla, keď urobím súboj neporovnateľných postáv, čo nie je pravda.)

Tie odporúčania v podobe CR tabuliek sú samozrejme dobré, tu sa zhodneme, že sú to akési rady o tom, ako funguje filozofia encounterov a kedy to funguje najlepšie. Hoci to nie sú tvrdé pravidlá, ich nedodržanie vedie k problémom.

Sparkle píše:

o spousty GMů který budou škodit hráčům nechtěně, páč neodhadnou obtížnosti encounterů, míru udělování expů, sílu lootu apod.


Mám istý pocit, že problémy vyváženosti encounterov, ktoré sa v D&D riešia tabuľkami a radami, v DrD II nebudú :-) Ono D&D je taktický systém, kde je potreba mať čo najexaktnejšie pravidlá pre balans encounterov, z ktorých sa stali istým spôsobom ,,ministolové hry".

V príbehoidných hrách nie je veľmi potrebné riešiť takéto rady, lebo vôbec neexistuje nutnosť riešiť balans encounteru.

Ale súhlasím a som silne za to, aby sa dávali rady pre vedenie hry v čo najväčšej miere.

Paradoxne, rozmýšľam, či som niekedy zažil problém, keď som škodil/bolo mi škodené nechcene -- a ak som nejakú potvoru neodhadol, tak som jej dynamicky upravoval atribúty za behu.
1.2.2011 16:36 - alef0
A čo si chcel povedať týmto double wtf príkladom? :-)
1.2.2011 17:07 - Sparkle
Nám jednou ujel GM na gurpsy, který měl předtím mnohaletou pauzu od hraní a rozhodl se že nám dá nějaké staré dobrodružství od Gygaxe původně dělaný pro DnD či aDnD, předělaný do gurpsů. Jenže to překonvertoval tak blbě, že moje postava i když měla z družinky největší willpower a eště na to nějaký bonusy, si musela každou hodinu házet jestli nedostane v tom dungeonu nějakou zkriplující condition a jelikož si to nehodila (ta šance tam byla brutálně vysoká když máš will 14 a hážeš proti 18 že), a dostala jsem permantnení postih -3 willpower. Fakt boží. Tak jsme mu pak dlouho vysvětlovali že ujel a bylo to dost nepříjemný. A tohle byl ještě vcelku zkušený hráč i zkušený GM. Vůbec si nedovedu představit ta děcka.
1.2.2011 17:37 - alef0
Keby som zobral Biely hrad a išiel ho hrať do D&D presne tak, ako by to bolo napísané a ešte by som sa hádal a ďobal do pravidiel prstom, tak to by sa tiež diali veci a tuho rozmýšľam, kto by bol na vine dementného dobrodružstva: či systém, mechaniky alebo ja.

Gygaxove dobrodružstvá by mali byť vystavené na čestné miesto, ale predtým ich treba zaliať do tej plastovej pyramídy, čo sa dáva na Diana Jones Awards.
1.2.2011 18:14 - Vojtěch
Ono je taky rozdíl organizování her pro oficiální akce, kde transparentnost má poněkud jiný význam, než při hrách mezi přáteli. Tam je důvěrara na jiné úrovni a skrytá hra je zábavnější.
1.2.2011 19:22 - sirien
PK: Opozicí jsem zde neměl namysli jen enemáky, ale stejně tak i (například) situaci kdy "stojíš" proti, řekněme, čistě přírodním silám (bouřka atp.) - zde DnD 4e poskytuje skill challenge, který je rozhodně posunutý dolu na trust škále, neboť narozdíl od způsobu "hoď si chack, interpretujeme výsledek" kromě snadněji čitelné náročnosti i jasně říká, jak má interpretace výsledku vypadat. Prostě "opozice" ve smyslu "to proti čemu postavy stojí". Pokud nemáš ve scéně opozici, pak vůbec nemá smysl mluvit o nějaké důvěře, protože bez opozice ve scéně nenastane rozpor.
Nejspíš moje chyba, ale bohužel mě teď nenapadá* žádné lepší slovo.

Sparcke: Ale já přece vůbec nemluvil o DrDII, já se vyjadřoval čistě k problematice low/high-trust systémů.
A chtěné nebo nechtěné křivdění ze strany GM jsem jmenoval oboje jako stejně vážné důvody "poptávky" po low-trust systémech.

GURPS bych do toho opravdu netaha, to je high-trust jak z učebnice - to že máš uvedený % rozložení 3d6 hodu na tom vůbec nic nemění

Colombo píše:
takže low-trust je rules-heavy?

Ne úplně nutně. Resp. záleží, jak přesně chápeš pojem rules-heavy. Ve skutečnosti to vůbec nemusí být nějak náročné nebo silně opravidlované, technicky může jít klidně o jednu jedinou jednoduchou mechaniku, která ale svým fungováním přebírá pravomoce běžně delegované na ST.
Velmi typickým příkladem je třeba použití Conflict resolution (CR) namísto Task resolution (TR). V TR si hodíš sérii testů (např. atletics, stealth, znovu stealth, awareness a larceny), ty Ti ale nezaručují úspěšný výsledek celku (sice ses vloupal kam jsi chtěl, ale je stále na GM aby řekl, zda v tom trezoru je nebo není to, co jsi tam chtěl najít). V CR je tento element GMa silně redukován, protože je ve scéně nastaven konflikt: "buď najdu a ukradnu to co hledám, nebo mafiáni předpokládali, že to někdo zkusí a já spadnu do léčky". Úspěšný hod (hody) ve scéně Ti (as written, herní konsenzus je pak už věc druhá) v TR stále negarantují úspěšný výsledek, ten je závislý na GM, zatímco v CR je GM redukován pouze na příjimatele nastavené "sázky", přičemž pokud to úspěšně odházíš, pak Ti CR garantuje, že dostaneš co chceš.

Za rules-heavy bych to neoznačil, je to prostě jen odlišné pojetí role hodu ve hře a TR i CR mají svá pozitiva a negativa

alef0 píše:
Na úrovni mechaník tam ale žiadne obmedzenie neexistuje, ten súboják to zvládne a nemá s tým problém. (Noir sa tváril, ako keby hra zrazu vybuchla, keď urobím súboj neporovnateľných postáv, čo nie je pravda.)

Na jednu stranu to pravda není, pokud budeš na DnD koukat pouze a jenom jako na soubor technicky popisných mechanik.
Na druhou stranu to pravda je, protože DnD v tomto směru uvažuje v širším záběru a rovnou implementuje určitá pravidla zasahující do sociální roviny do as written - záměrem té mechaniky obtížnosti je, aby se tohle nedělo, protože... něco. Ne, WotC na Tebe nepošle bandu ninjů, pokud to uděláš, nicméně:
- zbortí se Ti vnitřní matematika té hry (tj. systém bonusů a sil powers vážený proti síle opozice), které je vyvážené k tomu aby poskytovalo určitý specifický herní zážitek
- naboří se Ti sociální rozhraní té hry, které se tahle mechanika snaží zaštiťovat (ve formě as written pravidla)
Porušení tohoto pravidla tedy má své přímé destruktivní důsledky, které se dají označit za rozpad té hry i v mechanické rovině - protože tím narušíš něco, co se ta hra snaží mechanicky ošetřovat.

Posobně můžu tvrdit, že "překroucením" sázky v CR mi přece také nepřestanou kostky házet čísla a hra bude fungovat dál - ano, kostky dál budou házet čísla a hra se bude dát hrát dál, nicméně tím, že začnu slovíčkařit a překrucovat význam řečených sázek CR mechaniku fakticky nabořím a ta přestane fungovat tak, jak má - i když teoreticky i potom bude dál "fungovat"


Vojtěch Nesouhlasím. I s přáteli má otevřená hra svá silná deviza, protože umožňuje mnohem detailnější narativní kontrolu a dává prostor k vytváření situací, které skrytá hra neumožňuje.
Nemluvě o tom že například všechny moderní a polovina pokročilých forem RP otevřenou hru přímo vyžaduje ke svému fungování


---
*uznávám, spal jsem dvě hodiny a ještě navíc mizerně a jsem trochu přetaženej, protože mám hromadu zkoušek tenhle tejden, takže nějaké lepší slovo určitě je, ale moje duševní kapacita mě v tomto směru docela zrazuje
1.2.2011 20:32 - Vojtěch
sirien píše:
Vojtěch Nesouhlasím. I s přáteli má otevřená hra svá silná deviza, protože umožňuje mnohem detailnější narativní kontrolu a dává prostor k vytváření situací, které skrytá hra neumožňuje.
Nemluvě o tom že například všechny moderní a polovina pokročilých forem RP otevřenou hru přímo vyžaduje ke svému fungování

Záleží na tom, co chceš hrát. Když si hraješ na něco jako soubojové miniatury, kdy obě strany mají určitou představu, proti čemu stojí, tak ano. Pokud ale máš hru, kde si chcete hrát tak, že hráči toho offgame nevědí o tolik víc než postavy, tak je lepší to druhé. Ono to pak svádí k nahlížení na boj spíš jako na šachy. Vezmi si třeba, jestli by šli hráči třeba do turnaje, kdyby věděli, že jsou tam i rytíři s o dost vyšším CR? Znám dost takových, co by se na to vybodli. Stalo by se ti někdy, že postavy zdrhnou i před vekou skupinou skřetů, kdyby to vypadalo, že je jich hodně, ale ve výsledku by CR bylo středně vysoké. Má to cenu pořád kontrolovat, jestli je CR odpovídající, nebo se radši pustit do hry a nechat mluvit činy. Otázka je taky nakolik je hra skrytá. Pokud se postavy pokusí odhadnout nebezpečnost nepřátel nějakými znalostními hody, tak nevidím důvod proč nenaznačovat.
1.2.2011 21:36 - sirien
ah-ha
Sorry, tady sme se minuli. Otázka otevřené/uzavřené hry je dost širší problematika, nenapadlo mě že ji vztahuješ čistě k soubojovým mechanikám, to pak samozřejmě souhlasím, že nějaká ta překvapení ve valné většině případů neuškodí
2.2.2011 01:30 - Vojtěch
Mhm... ono se tu řešilo přidělení protivníků, tak jsem měl za to být ve spojitosti s tím. Takové věci, jako běžné hody nemá moc cenu tajit, pokud to není činnost o které třeba postavy neví.
2.2.2011 01:34 - sirien
Ono spíš jsem měl namysli věci jako motivace a záměry postav, "skryté" pohnutky v jejich momentálním jednání, ostatním postavám neznámé charakterové rysy a podobně. Že by někdo schovával hody kostkou mě popravdě už ani nepřišlo na mysl :)
2.2.2011 05:48 - Vojtěch
Aha, to jsem ani neuvažoval. Občas sice postavám rozdám individuální úkoly, ale jestli si o nch navzájem řeknou je jejich věc. O tom, jaká je motivace postav a čím si chtějí zdůvodnit své jednání snad s výjimkou legrácek jako dominate nerozhoduji. Co se týče NPC, tak v D&D je sense motive/insight na to, aby se hráči dobrali toho, zda náhodou nejsou klamáni a všelijké ty vyptávací legrácky, aby si zjistili, jestli někdo nmá nějaké ty "zajímavé" charakterové rysy, ne? Nevím tedy jak to řeší jinde, méně pravidlově zatížených hrách, ale pokud se postava zeptá a je v jejích schopnostech takové věci zjistit, tak by se měla dozvědět, jak se věco mají.
2.2.2011 14:22 - sirien
Vojtěch píše:
O tom, jaká je motivace postav a čím si chtějí zdůvodnit své jednání snad s výjimkou legrácek jako dominate nerozhoduji.

Otázka není, jestli o tom rozhoduješ nebo ne, otázka je, jestli si hráči tyto informace sdělují bez ohledu na vědomosti postav.
2.2.2011 17:19 - Vojtěch
To je na nich a já bych do toho nezasahoval.
7.2.2011 19:52 - Choranzanus
Tak vidím, že pokud jde o dezinterpretaci pravidel DnD tak se lze na Peekaye a Alefa spolehnout.

Napadlo vás, že ten popis dovedností je tam prostě proto aby si vůbec věděl co postava umí? Protože když tam máš napsáno jumping-30 , riding-16 , tak vůbec nevíš co to znamená.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093682050704956 secREMOTE_IP: 18.221.174.248