Nechápu proč, ale z nějakého důvodu většinu svých tvrzení opíráš o předpoklad, že při stanovování DC je GM strašně moc férový a při stanovování Náročnosti nevymýšlí od rána do večera nic jiného, než jak hráčům ukřivdit.
Nerozumím tomu, proč by to měl dělat a co tě k tomuto přesvědčení vede.
Xyel píše:
Každá další obtížnost připomene všechny staré křivdy s obtížností a snadno nabádá k "minule to obtížné nebylo" případně "on to obtížné neměl" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít ostatní obtížné tam vylézt když jim hodím lano?"
Předpokládám, že jsi myslel Náročnost.
Prosím, srovnej s následujícím výrokem:
Každé další vysoké DC připomene všechny staré křivdy se stanovováním vysokých DC a snadno nabádá k "minule to bylo nižší DC" případně "on měl nižší DC" nebo smlouvání "když tam vylezu, budou mít odstatní stejné/jiné DC, když jim hodím lano?"
Xyel píše:
Ne. Ne. Ne. Působí to extrémně neférově, protože hráč ztrácí něco velmi reálného, co se špatně získává zpět a bude mu s vysokou pravděpodobností v budoucnosti chybět výměnou za... nic. Naprosto nic, protože pokus o úspěch není nic. Ani fakticky, ani mechanicky, ani pocitově.
Což samozřejmě není pravda.
Hráč získává pravomoc se vyčerpat, což je nezanedbatelný mechanický feat.
Xyel píše:
Ta platba není za vůbec nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s náročností.
Srovnej prosím s výrokem:
Snížení šance na úspěch při vysokém DC není vůbec za nic, jenom za zlovůli DMa a proto hráče extrémně motivuje se vyhýbat čemukoliv s vysokým DC.
Xyel píše:
A to právě že ne. Vysoké DC vede k pocitu, že postava dělá něco epického a pro hodně hráčů je to magnet, protože oni chtějí aby jejich postavy dělaly něco epického a je to pak i to, co si z hry často pamatují. Oproti tomu náročnost vzbuzuje pocit, že DM zbytečně hází hráčům klacky pod nohy (pokud ji hráč nečekal, což je téměř vždy).
Tohle je konečně zajímavý argument, ale velmi dvojsečný.
Na jednu stranu ano, máš pravdu, zvyšování překonávaných čísel má nad lidskou psychikou nějaký zázračný vliv a lidé to žerou a vyhledávají.
Na druhou stranu ale prosím nezapomínat na červenou královnu a všechny negativní důsledky, které do hry přinese. Dokud jí hráči neodhalí, tak je všechno to zvyšování DC strašně epická věc. Jakmile si jí jednou všimneš, straší všude, leze ti na nervy a "arms-race" mezi skillem a DCčky se stává spíše otravným.
Píše:
="Xyel"]Náročnost akce je extrémně subjektivní a dobře se o ní hádá - viz příklad se zdí.
Náročnost akce není o nic víc subjektivní, než stanovení DCčka. Je to jednoduché rozhodnutí, převod fikce do mechaniky.
Příklad se zdí ilustroval maximálně tak frustrujícího GMa, který se vymýšlením komplikací snaží dostat hráče zpátky na koleje, o používání náročnosti nám neřekl vůbec nic. Klidně ti napíšu stejný o DCčkách:
Hráč: Chci přelézt zeď.
GM: Zeď hodně kluzká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, hodím si tam kotvičku.
GM: Zeď hodně vysoká, vysoké DC.
Hráč: Aha, tak počkej, nabiju kotvičku do kuše, ta jí vystřelí vysoko
GM: S tím se bude blbě mířit, vysoké DC.
Hráč: Naštěstí mám optiku!
GM: Zeď je nahoře oblá, tam se ti to nezachytí, vysoké DC...
Xyel píše:
Dohodnout se na tom, co je pro postavu obtížné a co ne je často téměř nemožné, respektive vyžaduje velmi podobnou představu o postavě/situaci (což u d20 pravidel nepozoruji).
Jen abych tomu argumentu dobře rozuměl:
Přiřadit k popisu akce jednu z následujících hodnot:
* Velmi lehká 5
* Lehká 10
* Střední 15
* Těžká 20
* Velmi těžká 25
* Téměř nemožná 30
, případně se správně trefit někam mezi ně, je snadné,
zatímco přiřadit ke stejnému popisu jednu z následujících hodnot
* Samozřejmá
* Běžná
* Náročná (za 1)
* Náročná (za 2)
* Nemožná
je téměř nemožné.
Pochopil jsem tě správně?
Xyel píše:
Určení ohrožení sice dělá provádí průvodce, ale core mechanika hry je dohodnutí se konsensem protože fikce vychází z mechanik.
Cože? Bavíme se o stejné hře?
Pro jistotu zopakuji, jak to opravdu je napsané v příručce k DrDII:
Ohrožení může být určeno dvěma způsoby:
* Postava je na začátku konfliktu nebo provádí sólo vyhodnocení. Potom hodnotu Ohrožení určí Průvodce. Má na to tabulku. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.
* Postava je uprostřed konfliktu. Její Ohrožení mechanicky vyplývá z výsledků předchozích vyhodnocení. Tečka. Žádné dohadování, žádný konsenzus.
Nějaké dohadování se konsensem by možná přišlo na řadu možná tak až v situaci, kdy by:
* Průvodce určil Ohrožení tak blbě, že by to někomu u stolu vadilo
* a zároveň by se skupina sama rozhodla, že chce používat dohodu konsensem jako sub-mechaniku pro řešení sporů.
Xyel píše:
Problém s ohrožením je, že ono není výsledek nebezpečnosti situace ale jeho určujícím faktorem.
Nope. Ten vztah je oboustraný. Neexistuje žádné určující Ohrožení bez fikce.
1) Před sólo/prvním vyhodnocením je Ohrožení čistě deskriptivní. Je závislé na situaci ve fikci. Tečka.
2) Při hlášení akcí a na koncích vyhodnocení(i v průběhu konfliktu) je Ohrožení svázané s akcí oboustrannou vazbou - podoba akce v mechanice a ve fikci jde ruku v ruce. Nemůžeš v mechanice zahlásit změnu Ohrožení, která není podložená fikcí a pak nějak dodatečně zase vygenerovat novou fikční situaci podle výsledku.
Když Franta stojí po pás ve vodě (Ohrožení 3 = mírné komplikace), může si snížit Ohrožení akcí "Vylezu z vody" a může si snížit Ohrožení akcí "Očaruji se magií, aby mi voda nevadila." Nemůže ale zahlásit akci "Snižuju si Ohrožení", aniž by to podložil fikcí. Ohrožení se nemůže utrhnout, lítat si po všech čertech a pak nadiktovat fikci jak má vypadat.
Čímž se dostávám k tvému podivnému příkladu s kanibaly.
Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 1, jsou úplně v klidu a kanibalové by měli začít utíkat nebo zemřou strašlivou smrtí.
Tahle situace jako příklad ze hry nedává smysl.
Ohrožení 1 znamená "V naprostém klidu, bez komplikací, za příhodných okolností". Což těžce nesedí na jakékoliv obklíčení. Tady nekoresponduje fikce a mechanika, někdo musel udělat chybu, nepostupoval podle pravidel.
Xyel píše:
Pokud je družinka obklíčená kanibaly a je ohrožení 5, postavy budou nejspíše ke svačině ....
Ohrožení 5 znamená "V téměř beznadějné situaci." Tady už si dovedu představit situaci, kdy je družinka obklíčená kanibali, je na mušce a odpovídá to Ohrožení 5.
Ale jak k tomu došlo a kde jsme? Píšeš dále ...
Xyel píše:
.... a není prakticky nic, co s tím mohou dělat kromě vyhádat z DMa menší ohrožení.
Z toho odvozuju, že jsme na začátku konfliktu - v průběhu už by Ohrožení bylo výsledkem předchozích akcí a na nějaké hádání by nebyl prostor.
Jsme tedy na začátká a byl to tedy Průvodce, kdo určil, že Ohrožení 5. Jenže co jsme si řekli výše? Na začátku konfliktu, v době, kdy se Ohrožení určuje, se chová deskriptivně.
Tzn. nejdřív byla ve fikci téměř beznadějná situace (Obklíčili ti kanibalové hrdiny ve spánku? Začínají konflikt s noži pod krkem? Nebo dokonce spoutaní?) a teprve na základě fikce, podle tabulky z Pravidel, Průvodce určil Ohrožení na 5.
EDIT:
Do třetice všeho dobrého si představme, že známe jenom fikci. Družina šla pralesem, má připravené zbraně, je ve střehu a připravená bojovat, ale napochodovala kanibalům přímo doprostřed obklíčení.
Průvodce se zamyslí a řekne si: "Začínat z obklíčení, to zní jako mírné komplikace. Máte Ohrožení 3." Nikdo neremcá, nikdo nesmlouvá, protože hráči vidí soulad mezi mechanikou a fikcí a chtějí hrát a nikoliv se hádat.
Xyel píše:
Posuny pod 20 procentních bodů jsou téměř nerozpoznatelné a je snadné nad nimi mávnout rukou
Asi jsi chtěl napsat pod 5 procentních bodů ..., nicméně to jsi mi popsal, co to dělá. Ale já se ptal k čemu je to dobré? Jak to obohatí zábavu u stolu?
Do záznamu: Jsem si vědom jak historického - cool kostka - argumentu, tak "natural 1/20 je tak akorád pro zábavný počet fatálů" argumentu, ty netřeba vytahovat. Výše míněná otázka je spíš k zamyšlení, zda méně někdy není více.