Stvoření světů

Obsah článku:

Stvoření Kara-tur

Ačkoli je Kara-tur oficiálně součástí FORGOTTEN REALMS, prostředí začalo jako generické prostředí pro D&D a za svou atmosféru vděčí dlouhodobému zájmu Zeba Cooka o asijskou kulturu.


Když pracoval na původních Orientálních dobrodružstvích, Cook si přál vytvořit prostředí, které by Dějmistři mohli použít při tvorbě dobrodružství za použití nových materiálů. Vytvořil řadu národů volně založených na historické Asii. Jedním z národů byla Čína během silné císařské dynastie, jiným Čína za vlády slabých císařů, třetí byl založen na Koreji, další na šógunském Japonsku. Teprve poté, co tvorba značně pokročila, bylo rozhodnuto, že Kara-tur bude připojena k FORGOTTEN REALMS. „Největší problém, který jsme měli, byla velikost,“ řekl Jeff Grubb, bývalý Creative Director pro FORGOTTEN REALMS. „Zeb vytvořil prostředí, že se do něj vešly dvě Číny. Zabralo by měsíce, možná i roky, než by člověk dorazil z jednoho konce na druhý. Takže, když jsme prostředí připojili k Říším, jen jsme změnili měřítko mapy. Dodnes se k tomu vyjádřilo velmi málo lidí.“ Cook nejenom uvedl nindži a samuraje do D&D, nýbrž také poskytl mnoha spolupracovníkům první ochutnávku asijské kultury. “Nesmíme zapomenout, že šlo o středozápad 80. let", vzpomíná Grubb. „Skoro jediné věci, které jsme milovali, bylo maso, brambory a filmy s Clintem Eastwoodem. Zeb pořádal ve svém domě večírky, na kterých nám ukazoval věci jako hopsající upíry a anime v původním znění. Bylo to pěkně divné, ale skutečně to rozšířilo náš rozhled.“ Ironií je, že když pracoval na Orientálních dobrodružstvích a Kara-tur, Zeb Cook nikdy nebyl v Asii. Ovšem peníze, které za tuto práci utržil, mu umožnily konečně vyrazit na cestu do Číny.


Ebberon a filmová inspirace

Když designeři pracovali na tvorbě Herního prostředí Eberron, přehrávali si v hlavách filmy; to je důvodem, proč při nahazování svých postav, vymýšlení budoucích dobrodružství nebo při hře můžeš mít na mysli nebo v televizi stejné filmy (nebo výběr filmů). Když každého z designerů požádali o soupis tří filmů, které jim nejvíce pomohli s tvorbou nálady a duševního rozpoložení k tvorbě Herního prostředí Eberron, odpověděli:


Bill Slavicsek: „Při tvorbě Herního prostředí Eberron jsem měl na mysli tři filmy: Dobyvatelé ztracené archy, Mumii a Jméno růže. Části těchto filmů, zejména jejich tón a atmosféru, jsem použil k inspiraci při práci na projektu. Pro pulpovou akci jsem se snažil udržet v hlavě soundtrack Dobyvatelů. Představoval jsem si D&D hrdiny bojující s nestvůrami v kobkách a překonávající ohromující pasti za zvuků hudby plné nebezpečí a vzrušení. U Mumie, té s Brendanem Fraserem, jsem si skutečně myslel, že boj meči s armádou mumií opravdu pochází z Eberronu. Další prvky, jako skarabové a pasti, inspirovaly více než jednu scénu při vývoji světa. Jméno růže mi připomínalo svou středověkou atmosférou části D&D, které jsem chtěl zachovat bez ohledu na to, jak jsme se vzdálili v jiných ohledech. Přes veškerou magii, přes veškerý pokrok umožněný mystickými vědami to stále byla středověká společnost. A tento film, bez ohledu na to, jak mnich detektiv jedná, je stále pevně ukotven ve společnosti, kterou se pokouší popsat.“


James Wyatt: „Druhý hlas pro Dobyvatele ztracené archy, a opravdu za to může více hudba než cokoli jiného. Ačkoli další věcí z filmu, která mne zaujala, byly červené čáry malované na mapě, jak Indy cestoval po světě. Dobrodruhování v Eberronu se tomu může někdy podobat – poté, co překazíte odpornou intriku odhalenou v Sharnu, naskočíte na letoloď a cestujete do Karrnathu... Jen někdy se cestou tato červená čára přeruší. Jiným filmem, který mi vyvstal v mysli, byl Maltézský sokol. Spiknutí a zrady, náhlá úmrtí a tajemné balíčky, taková intenzivní atmosféra hrůzy, když vše postupuje k vyvrcholení – doufám, že se nám podařilo zachytit zlomek velkoleposti tohoto filmu v prostředí. A nakonec několik verzí Tří mušketýrů. Švihácké akce, bližší středověké atmosféře než Dobyvatelé, je klíčovým prvkem prostředí. Chtěli jsme postavy šermující na úzkém mostě míle nad zemí, zhoupnuvší se na lustrech do tlupy nepřátel, snažící se – a úspěšně – o nemožné akrobatické kousky, aby svět byl, jelikož neznám vhodnější slovo, více filmový.“


Keith Baker: „Všechny filmy zmíněné Billem a Jamesem by byly na mém seznamu i pro práci na prostředí dnes, ale rovněž jako prvotní inspirátory. Ve své původním jednostránkovém návrhu jsem svět popsal jako „Pán prstenů se potkává s Dobyvateli ztracené archy a Maltézským sokolem“, ale Eberron od tohoto prvotního návrhu urazil dlouhou cestu a Bilovy poznámky o Jménu růže – potřeba zachovat pocit středověké fantasy i přes pulpové vlivy a širší přítomnost magie – jsou mimořádně důležité. Proto považuju všechny Billovy a Jamesovy filmy dohromady jako svou první volbu, ale jsou zde i dva další filmy, na které jsem myslel při vývoji světa. Bratrstvo vlků – Hon na bestii má špičkovou švihácké akce, ale zároveň pracuje s tajemstvím, politickými a náboženskými intrikami, nepřátelskými kulty a spiknutími, a nestvůrami. Jediné co chybí, jsou půlčící a dinosauři! A nakonec Jindřich V – ne ten se sirem Lawrencem, nýbrž verze Kennetha Branagha. Válka hraje v Eberronu významnou úlohu, když trhá národy na kusy nebo je naopak spojuje. Tento film skvěle zobrazuje dramata a hrůzy války ve středověkém světě (a má naprosto zabijácký soundtrack). Dokonce i když se vaše tažení bude zaměřovat na činy jednotlivých postav, stíny války se tyčí nad celým Eberronem, a je dobré, že budou mít nějaký dopad na vaše dobrodružství.“


Stvoření Dark Sun

Ke konci roku 1990 si bylo vedení TSR jisté, že Dragonlance běží dobře (což bylo něco, o čem se zdálo být přesvědčené každých pár let). Timu Brownovi a Troyi Denningovi byl zadán úkol vytvořit nové fantasy prostředí schopné podporovat jak hru, tak romány. „Dívali jsme se na to, co už TSR měli,“ vzpomíná Brown, „a zjistili, že do značné míry vše vycházelo z Tolkiena. Usoudili jsme, že pro nový produkt je důležité, aby byl zcela odlišný.“ Proto plánovali prostředí postrádající obvyklé propriety – žádní elfové a trpaslíci, žádní orkové či dokonce draci. „Chtěli jsme něco, co by vycházelo spíše z Johna Cartera Edgara Rice Burroughse než Conana nebo Pána prstenů. Nakonec jsme ovšem zjistili, že pokud se příliš vzdálíme, ztratíme D&D zákazníky.“ Světu Dark Sun zůstaly standardní D&D rasy, ale každá byla více či méně změněna. „Asi největší změny čekaly půlčíky,“ usmívá se Brown. „Lidi, udělali jsme jich na nich spoustu.“ I tak jsou divošští kanibalističtí půlčíci jedním z prvních prvků, na které se lidé při popisu prostředí zaměří. Prostředí také získalo několik vlastních zajímavých ras, z nich nejvýznamnější jsou hmyzovití thri-kreenové. Jinou věcí, kterou se Dark Sun odlišilo od většiny, byla úloha ilustrací při vývoji světa. „Brom s námi spolupracoval od úplného začátku,“ vzpomíná Brown. „Nebyl zde jen proto, aby maloval, co mu řekneme. Zapojili jsme ho do procesu vývoje. Měl nám nosit náčrtky nápadů, které měl, a my jsme mu k nim vytvořili detaily a pravidla. Je stejným stvořitelem světa jako spisovatelé.“ Dnes se může jednat o standardní techniku D&D produktů, ale v roce 1991 šlo o revoluční novinku.


Stvoření Planescape

Tažení Planescape vyrostlo z návrhu učiněného designerem Dalem Hensonem. „Ovšem jeho koncept byl velmi odlišný od toho, čím s nakonec tažení stalo,“ vzpomíná Colin McComb, dlouhodobý člen Planescape týmu. „Představte si skateboard a chytání vln v astrálu.“ Projekt brzy dostali na starost designer Zeb Cook, editor David Wise a malířka Dana Knutson. Tato trojice zkombinovala lásku k viktoriánské Anglii, Shakespearovi, konceptuální literatuře a okrajové filosofii do něčeho, co pravděpodobně je nejinovativnější D&D prostředí, jaké bylo kdy vydáno. McComb, pověřený sepsáním první knihy dobrodružství, byl rovněž zapojen do procesu tvorby. „Měli jsme štěstí,“ říká McComb. „Nejvyšší vedení se zaměřilo na hru pro začátečníky tvořenou Jeffem Grubbem. Nemohlo učinit rozhodnutí bez následných hádek.“ Ale tým Planescape byl schopný pokračovat v práci s nespoutanou kreativitou. Poslední složkou bylo přidání Tonyho DiTerlizzziho a jeho revolučního malířského stylu. „A nesmí se zapomenout na tým grafiků,“ říká McComb, odkazujíce na Dawn Murin, Angie Lokotz a Dee Barnett. „Bez jejich úsilí by nevzniklo to Planescape, které známe.“ Skutečně, Planescape bylo dodáno jako kompletní výtvor. Nečetlo se jako jiné hry a nevypadalo jako jiné hry – od úplného počátku mělo vlastní identitu. „Plus tu byla spousta zábavy při tvorbě.“ Když byly otěže tvorby předány skupině, která měla nové herní prostředí vyvinout a podporovat, Andrea Hayday, Monte Cook, Ray Valese, Michele Carter a McComb měli jasnou představu, ze které vycházeli. „Je faktem,“ vzpomíná McComb, „že to bylo velice zábavné. Scházeli jsme se u Raye každý den na debatu, a smáli jsme se u toho natolik, ž nás lidi žádali, abychom zase začali pracovat.“ Nejvyšší vedení bylo překvapené, když se ukázalo, jaký úspěch Planescape je. „Zvlášť proto, že jsme ho vytvořili bez jejich pomoci,“ říká usmívající se McComb. „Nejlepší na tom je, že když nás nechali na pokoji na počátku, museli nás nechat na pokoji i později. A to byl ráj.“


Stvoření Ravenloftu

Mnoho lidí si myslí, že herní svět RAVENLOFT byl inspirován hororovými filmy od studia Hammer ze 60. let, ale není to pravda. „Pokud vůbec něčím,“ říká dlouhodobý designer Ravenloftu William W. Connors, „byl inspirovaný filmy s nestvůrami Studia Universal z 50. let nebo ranými noirovými filmy jako Kabinet dr. Caligariho. Ravenloft byl vždy více o stylu a napětí než o krvi a akcí.“ Další inspirací pro designery Andreu Hayday a Bruce Nesmitha byla klasika gotického hororu jako Utažení šroubu (The Turn of the Screw) Henryho Jamese, Dům na kopci Shirley Jackson a dílo Edgara Allana Poea. Nápadem bylo umístit postavy do pozice, kde nebyl snadno identifikovatelný cíl – kde zlosyn je stejně tajnůstkářký jako zlý. Samozřejmě jednou z největších inspirací byl D&D modul I6, který dal prostředí jméno. Toto dobrodružství vrhlo postavy proti upírovi, který se jim do posledního chlupu vyrovnal. Největší šance postav na úspěch ležela v tom, že ho přechytračily, ne v přímém boji. A stejné to bylo v herním světě Ravenloft. „Občas je vrhnout se na zlosyna a bojovat s ním to nejhorší, co můžete udělat,“ říká Connors. „Postavy v Ravenloftu by často měly čelit situaci, kde není jednoznačná dobrá a špatná volba. Ve skutečnosti pointa tkví v tom, postavit je do situace, kdy nejvýhodnější způsob řešení problémů není tím nejlepším. Ravenloft byl vytvořen jako svět, kde morální volby byly důležitější než volby hrdinské.“


Napsal chrochta 17.11.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 25 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13963580131531 secREMOTE_IP: 3.135.198.49