Apocalypse World v Kostce

Shrnutí Apocalypse World pro rychlé seznámení, přehled, referenci (základní pravidla a mechaniky, tvorba postavy) nebo potřeby one-shotů. Volné převyprávění zejména pro nováčky. Text předpokládá obecnou znalost RPG hraní a obecných RPG termínů.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru v Apokalyptickym světě. Je určen pro nováčky co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů, co se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.


Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. Fungování hry je v mnoha případech závislé nejen na samotných pravidlech, ale zejména na dodržování herních principů, pro jejichž detialní rozepsání zde není dostatek místa. V případě nejasností konzultuj nejprve tyto principy v samotné příručce.


Pár užitečných odkazů:


Apocalypse world je přeložený do silně slangové češtiny. Tento článek tuto formu částečně následuje (tak moc, aby z něj překladové termíny příliš netrčely).


Rychlý slovníček pojmů: MC = Mistr Ceremonií = Vypravěč. VP = Vedlejší postava (NPC). HP = Hráčská postava (PC).




Hody kostkami a vyhodnocování

Kdykoliv házíš, házíš vždy a bez výjimky 2d6 a přičteš k tomu právě jednu některou hodnotu (obvykle, ale ne vždy, jednu z vlastností postavy) v rozsahu mezi -2 a +3, popř. nějaká dodatečná +-1(2) z dřívějších akcí a za pomáhání/překážení.

  • 6 a méně je selhání. MC řekne, co se stane a nejspíš to bude bolet.
  • 7-9 je úspěch. Dostaneš (v zásadě) co jsi chtěl a nebude to (moc) bolet.
  • 10 a víc je čistý úspěch. Dostaneš co jsti chtěl, možná něco navíc, a nejspíš to ani nebude bolet.

Všimni si, že je jedno, kolik ti konkrétně padlo, záleží jen, do kterého rozsahu se trefíš.


Každý hod ve hře bez výjimky funguje právě takhle a 95% z nich má právě tyto možnosti. Existuje pár hodů, které se v detailu trošku liší (např. i při 6- něco dostaneš, jen hodně málo, popř. pár hodů může mít další super-silný efekt při 12+), ale tím se nemusíš zatěžovat, až na to narazíš, tak to bude dávat smysl.


Kdykoliv si házíš, tak si vždy (bez výjimky) házíš na vyhodnocení některého z tahů. Konkrétní následky (selhání, úspěchu a čistého úspěchu) toho kterého výsledku jsou u každého tahu popsané zvlášť.


Více viz str. 9-11


Vlastnosti a opravy hodů (ty +-1)

Každá postava má 5 základních vlastností a sadu 1 speciální vlastnosti (viz str. 11):

  • Klídeček ("cool") - klid pod palbou, rozvaha, trpělivost, zachování chladné hlavy
  • Machrovina ("hard") - zatvrzelost, silná vůle, násilí a agresivita.
  • Šukatelnost ("hot") - sexualita, atraktivita, krása, inspirace, zajímavost
  • Našrocenost ("sharp") - důvtip, pozornost, chytrost, vnímavost
  • Úchylnost ("weird") - podivnost, psionika, duch, nadpřirozeno, podivno
  • Hx ("Historie") - speciální vlastnost, kterou máš ke každé jedné další hráčské postavě zvlášť. Ukazuje, jak dobře jí znáš (dokážeš předvídat).

Hodnoty těchto jsou vždy mezi -2 a +3 (obvykle -1 až +2). V některých případech můžeš házet na jinou hodnotu (se stejným rozsahem) - typicky vlastnost vozidla (hmotnost, ovládání..) nebo utracené prostředky (tzv. barter). Na co házíš ti vždy řekne tah, který vyhodnocuješ.


K hodu si někdy můžeš přičíst jedno nebo více +1, popř. (řídce) si odečíst jedno nebo více -1. K tomu dochází, když:

  • Ti nějaký předchozí tah dá +1 (-1) "na příště" (tzn. na právě jeden další hod).
  • Ti nějaký předchozí tah dá přetrvávající +1 (-1) které si přičítáš (ke všemu nebo jen něčemu), dokud platí podmínky.
  • Ti někdo dá +-1 (popř. +-2) pomocí tahu někomu pomoz nebo překážej.

Viz str. 11.


Tahy (akce, činnosti, dění...)

Cokoliv, co se v AW vyhodnocuje, je vždy nějaký tah (Viz str. 11.). Každý tah (který se netýká jednorázového zlepšení postavy) má fikční spoušť a vyhodnocení. Ohledně spouště platí, že "abys to dělal, tak to dělej" a "když to děláš, tak to děláš". Tj. tah nelze vyhodnotit, pokud postava ve fikci skutečně jasně nenaplní jeho spoušť, a naopak, pokud postava fikčně naplní jeho spoušť, tak se tah vyhodnotí, ať už o to hráč stojí, nebo ne. Vyhodnocení je popsané výš a platí, že ať už padne cokoliv, tak se vždy něco stane (situace nikdy nezůstane stejná).


Rozeznáváme v zásadě 3 typy tahů (připomínám, tento článek podléhá zjednodušení):

  • Obecné, které může udělat kdokoliv
  • Tahy z příruček, které můžeš provést jen, pokud "si je vezmeš"
  • Speciální tahy, které se vyhodnocují pouze ve specifickém kontextu

Obecný tahy

Obecný tahy se dál dělí na základní a bitevní. Základní tahy jsou (viz str. 66):

  • Jednej pod palbou (klídeček): 10+ pohoda, 7-9 za nějakou cenu, 6- blbý. Tah se používá pro vyhodnocení jakéhokoliv stresu, nejen při střelbě (nedostatek času, napjaté plížení, potřeba dokonalé preciznosti atp.) Viz str. 136.
  • Použij násilí (machrovina) je, když si něco vynucuješ vážně míněným násilím: 10+ si cíl zvolí - buď to udělá nebo dosatne plný zranění, 7-9 může navíc ustoupit / zatarasit se / dát ti jen něco. Při 6- blbý. Viz str. 138.
  • Vodprav někoho (machrovina): pokud můžeš minout, hoď si použití násilí, ale cíl je vždy omezen jen na volby z 10+. Pokud nemůžeš minout, způsobíš zranění. Viz str. 140.
  • Někoho sveď nebo zmanipuluj (šukatelnost): VP na 10+ vyhověj, na 7-9 chtějí nějakou záruku. Za hráčské postavy rozhoduje hráč, ale (10+ obojí, 7-9 si vyber 1) když ti vyhoví dostane zkušenost, když ti nevyhoví ztratí do konce sezení zvýraznění 1 vlastnosti (viz zkušenost níže). Viz str. 142.
  • Přečti situaci (našrocenost): 10+ 3 otázky, 7-9 1 otázka: co je nejlepší cesta dovnitř / ven / skrz? Kterej nepřítel je mnou nejzranitelnější? Kterej nepřítel je největší hrozba? Na co bych si měl dávat bacha? Co je skutečná pozice mejch nepřátel? Kdo tu velí? - pokud ve zbytku scény odpověď zužitkuješ, dostaneš +1. Viz str. 144.
  • Přečti člověka (našrocenost) 10+ 3 otázky, 7-9 1 otázka. Ptej se v průběhu scény / interakce, když se ti to hodí. Mluví postava pravdu? Co postava skutečně cítí? Co tvoje postava zamejšlí udělat? Co si tvoje postava přeje, abych udělal? Jak můžu postavu přimět, aby něco? Viz str. 145.
  • Otevři svůj mozek psychickému maelströmu světa (úchylnost): 10+ dobrý detail, 7-9 dojem, 6- průser. Tento tah slouží na základní interakci s maelströmem (viz níže). Viz str. 148.
  • Někomu pomož nebo mu překážej (Hx s dotyčným): 10+ +-2, 7-9 +-1. Ať pomáhá/překáží kolik chce postav, tak se jejich efekty nesčítají. Viz str. 150.

(Pro přehled: v zásadě máš 1 základní tah ke každé vlastnosti postavy, tzn. každá vlastnost má své obecné užití vyjádřené 1 základním tahem; machrovina je rozdělená podle možnosti reakce protistrany a našrocenost podle toho, jestli čteš situaci nebo člověka, ale princip zůstává.)


Stranou těchto tahů existují bitevní tahy (viz str. 166. Těch je hodně (taktické, silniční, lstivé...) a používají se pro odehrávání věcí v taktickém detailu, ale v zásadě fungují dost podobně, jako ty výše uvedené. Dva z nich se vyplatí zmínit přímo:

  • Výměna zranění: Tohle ve skutečnosti není moc tah, jako spíš součást mnoha bitevních tahů. Obě strany si, stranou ostatního dění, navzájem způsobí zranění. Házející strana má u některých tahů občas možnost způsobené/obdržené zranění trochu ovlivnit. Viz str. 166.
  • Zmocnit se silou: řekni, čeho se chceš zmocnit (předmětu, prostoru, rukojmí...) na čí úkor a vyměňte si zranění. 10+ 3 možnosti, 7-9 1 možnost: způsobíš +1 zranění, schytáš -1 zranění, získáš plnou a nepopiratelnou kontrolu nad věcí, protivníka zastrašíš, zapůsobíš na něj nebo ho vyděsíš. Variace tahu jsou probojování se někam (zmocnění se vstupu / výstupu / cesty), udržení kontroly (formálně opak zmocnění se), uchránění někoho / něčeho před útokem atd. Viz str. 167.

Čistě pro orientaci, další bitevní tahy jsou:
    • Férovka, když si s někym napřímo rozbijete tlamy Viz str. 170.
  • Taktický a podpůrný tahy pro větší taktický detail zajímavých bojových scén. Viz str. 171.
    • Kropení, když to někde zasypeš municí (krycí palba atp.) Viz str. 171.
    • Držení stráže, když někoho hlídáš. Viz str. 172.
    • Dávání bacha, když vyhlížíš problémy. Viz str. 173.
  • Lstivý tahy, když chceš někoho přechytračit Viz str. 136.
    • Kladení pastí, když sloužíš jako návnada. Viz str. 174.
    • Lovení kořisti, když někoho pronásleduješ. Viz str. 175.
    • Únik lovcovi, když někomu utíkáš. Viz str. 175.
    • Obrácení situace, když chceš změnit kdo loví koho Viz str. 176.
  • Tahy silniční války Viz str. 176.
    • Naskakování na jedoucí vozidlo, když frajeříš Viz str. 176.
    • Ujeď jinýmu vozidlu, když hádej co... Viz str. 177.
    • Dojed jiný vozidlo, když taky hádej co. Viz str. 177.
    • Průjezd těžkym terénem, když jedeš po D1. Viz str. 178.
    • Vytlačování jinýho vozidla, když ničíš plechy Viz str. 136.
    • V-poškození je pro úplnost něco jako výměna zranění, ale u vozidel Viz str. 179.

(Přímé) Konflikty hráčských postav

Následuj tahy, dokud to dává smysl. Speciální situace nastanou jen pokud:


...by 1 hráčská postava měla přímo jednat proti tahu druhé, typicky jedna na druhou střílí a ta se kryje, jedna chce utéct, ale ta druhá jí chce dohnat / zatarasit cestu atp. Reagující postava si prostě hodí na tah překážení (někomu pomoz nebo překážej, Hx, 10+ -2, 7-9 -1). Viz str. 151.


...by 2 hráčské postavy měly použít stejný tah proti sobě navzájem, typicky zmocnit se silou. V takovém případě skutečně obě provedou svůj tah (pokud tento zahrnuje výměnu zranění, tak ji provedou pouze jednou), obě si hodí a podle svého výsledku obě udělají potají své příslušné volby u daného tahu. Volby, které se nerozporují, se vyhodnotí standardně. Volby, které se rozporují, se bez dalšího vyruší. Viz str. 169


Může dojít k tomu, že obě postavy provedou proti sobě svůj tah a zároveň si navzájem překážejí (provedou se 4 hody). Může dojít k tomu, že obě postavy proti sobě provedou svůj tah, aniž by si překážely, pokud se tyto fikčně nerozporují (např. nic nebrání dvěma postavám, aby se navzájem přečetly).


Některé složitější situace lze řešit více možnostmi (různými kombinacemi tahů popř. toho kdo si hází na tah a kdo na překážení atp.), přičemž různá řešení vedou k odlišnému dalšímu vývoji scény a volba je hlavně o tom kam chce MC (resp. popř. samozřejmě kam jako skupina chcete) scénu směřovat (což chce trochu zkušenosti, ale zase nějak zásadní věda to není).


Ostaní tahy (postav, situační, hrozeb...)

Tahy postav jsou v podstatě speciální schopnosti postav. Postava si tah musí vzít, aby jej mohla provádět. Tahy postav se dělí na jednorázová zlepšení (typicky zvýšení vlastnosti nebo získání něčeho ve fikci jako je gang, država, dílna, následovníci atp.) a změny (typicky možnost použít pro nějaký tah jinou vlastnost) a na "skutečné" tahy, které fungují stejně, jako ty výše uvedené. Tahy postav jsou popsané v jednotlivých příručkách a v detailu pak v kapitole Tahy postav, str. 182-200.


Další tahy vystihují různé specifické věci nebo situace a vztahují se obvykle buď k vybavení ("...když použiješ X, tak...") nebo k hrozbám, ať už je touto hrozbou gang nebo kus krajiny (viz str. 118). Tahy jsou vždy a bez výjimky formulované tak, aby si házela postava - tj. "...pokud potkáš členy Dalmerova gangu..." nebo "...pokud projíždíš skrz Tekuté písky..." atp.


Volby a otázky tahů

Některé tahy nabízí volby nebo možnost položit otázky. U těchto tahů platí, že je nutné vybrat si možnsot (volbu, otázku) přímo ze seznamu - tj. jde o záměrně uzavřené výčty. Viz mimo jiné str. 144-147.


Zranění a léčení, hodiny a odpočty

Základní zranění je hodnocení zbraně mínus hodnocení pancíře. To a právě to je zranění, které obvykle způsobíš nebo schytáš. V některých případech jej lze ovlivnit volbou u některého tahu (typicky o +-1). Viz str. 202


Zbraně mají hodnocení od 0 (holé ruce) po 5 (rotační děla...), standardně 2-3. Pancíře mají hodnocení od 0 (nic, oblečení) po 2 (vojenský pancíře). Běžné zranění je tedy něco mezi 0-3. Viz str. 230.


Pokud postava schytá zranění, tak si MC může říct o tah zranění (ano, tah, který jakoby "zranění provádělo proti postavě") - tento může způsobit sražení, omráčení, ztrátu věcí atp. a občas i další změnu zranění o další +-1 (takže i 0-zranění popř. míň může náhle bolet nebo mít nějaké nežádoucí důsledky). Tah zranění je obecně vyhodnocení navíc, co činí věci méně předvídatelnými. Viz str. 158 a 205-207.


Zranění zaznamenáváme do tzv. hodin (viz níže). Hráčská postava ustojí 5 zranění (včetně). První 2 (3:00 a 6:00) jsou relativně ok (léčí se samy). 3. (9:00) ještě taky (nezhoršuje se). 4. a 5. (10:00 a 11:00) se bez ošetření dál zhoršují. 6. zranění (12:00) učiní život postavy "neudržitelným". Postavu buď vzkřísí spasitel či jiný medik (což může mít nějaké nepříjemné následky, podle jeho úspěchu a volby) nebo si hráč musí vybrat mezi možnostmi návratu (otřesy, změny charakteru atp. - každou možnost lze vzít za historii postavy jen 1x) nebo smrtí. Viz str. 207.


Vedlejší postavy jsou na odpis o dost rychlejc a vydrží cca polovinu. Viz str. 209-211.


Léčení probíhá poměrně snadno - Zranění pod 6:00 postupně mizí samo. Horší je nutno ošetřit, což dělá Spasitel svým tahem nebo tahem svého vybavení (může resuscitovat, hodně zraněnou postavu vrátí na 6:00 atp.), nebo nějaká VP (typicky za platbu barterem) nebo v hodně kruté hře nemusí být žádné "běžné" léčení vůbec k dispozici a každé zranění je potřeba odehrát zvlášť. Viz str. 219-222 a 233.


Hodiny a odpočty

Zranění se zaznamenává do tzv. "odpočtových hodin". Fakticky jde o prostý "odpočet" stylizovaný do na dílky rozděleného kolečka. Víc o hodinách jako obecné mechanice viz Gurneyho Hodiny!. Hodiny v AW mají zpravidla 6 dílků tak, jako hodiny zranění (po 3 hodinách 3h, 6h, 9h a následně po hodině 10h, 11h a 12h). Hodiny zranění jsou v podstatě jediné, které se týkají hráčů, nicméně MC může hodiny (s různým počtem dílků) používat pro sledování kdečeho dalšího. Viz str. 117 a 293.


Jak vypadá a jak se tvoří postava

Postava má svých 5 vlastností, Hx s každou další hráčskou postavou, několik (zpravidla 3) počátečních tahů a nějaké základní počáteční vybavení. A to je všechno.


Počáteční vlastnosti si určíš tak, že si vybereš 1 ze 4 nabídnutých "sad" pro tvojí příručku / archetyp (1 hlavní vlastnost je vždy na +2 nebo +3, ostatní poskakují mezi -1 a +2). Hx se určuje tak, že ostatním při tvorbě postav položíš nějaké otázky (u každé příručky / archetypu jsou uvedené specifické) a podle toho, co kdo odpoví, si k němu napíšeš hodnoty mezi -1 a +2. Tahy si u většiny archetypů vybereš z tahů ve své příručce podle libosti, ale některé mají 1 nebo i 2 přímo předvolené.


Přiručky (archetypy) jsou:

  • Základní
    • Spasitel ("angel") - lékař. Hraj ho, abys ostatní zachraňoval a měl s nima vztahy. Viz str. 22
    • Borec ("battlebabe") - drsňáckej frajer. Hraj ho, pokud máš rád problémy. Viz str. 26
    • Psychouš ("brainer") - psionik. Hraj ho, pokud chceš ostatní děsit a bejt mešuge. Viz str. 30
    • Dvoukolák ("chopper") - motorkář. Hraj ho, pokud chceš mít svůj gang. Viz str. 34
    • Jezdec ("driver") - řidič. Hraj ho, pokud máš rád auta a chceš prozkoumávat svět. Viz str. 38
    • Magor ("gunlugger") - skutečnej drsňák. Hraj ho, pokud se s tim nechceš srát. Viz str. 42
    • Baron ("hardholder") - šéf. Hraj to, pokud to chceš okolo všechno vlastnit. Viz str. 46
    • Sektář ("hocus") - vůdce. Hraj ho, pokud chceš bejt mešuge, ale mít následovníky. Viz str. 50
    • Šéfík ("maestrpo'd") majitel podniku. Hraj ho, pokud nechceš bejt úplně baron. Viz str. 54
    • Fixer ("savyhead") šílenej inženýr. Hraj ho, pokud chceš spravovat a vyrábět věci. Viz str. 58
    • Požitkář ("skinner") "umělec", +-. Hraj ho, pokud chceš vlastnit a prodávat krásu. Viz str. 62
  • Rozšiřující příručky (jejich přístupnost ve hře je na rozhodnutí MC).
    • Zakápěnec ("mask") - zabiják. Hraj ho, pokud máš rád hororový vyvražďovačky. Viz str. 300
    • Rozmraženec ("quarantine") - Hraj ho, pokud abys byl vzpomínka na minulost. Viz str. 304
    • Zdroják ("waterbarer") - vlastník vody. Hraj ho, pokud chceš okolí diktovat. Viz str. 308
    • Apokalyptický dítě ("child-thing") - Hraj to, pokud chceš bejt fakt divnej. Viz str. 312
    • Rádio ("news") - zpravodaj. Hraj ho, pokud chceš šířit pravdy. Viz str. 316
    • Předváděčka ("show") - rockstar. Hraj ho, pokud ti je -náct, a si munchkin. Viz str. 320
    • Symbiont ("symbiont") - spojená mysl. Hraj ho, pokud chceš mít víc těl naráz. Viz SRD
    • Vesmírnej výsadkář - drsňák z vesmíru. Hraj ho, pokud chceš Zemi zpět. Viz str. 324

Vybavení a krámy (državy, gangy...)

Vybavení v AW se řeší tím, že ho prostě máš, nebo ne. Jako obvykle v AW, je to složitější, než se to snaží tvářit. Vybavení má totiž své štítky. A stejně jako nejsou tahy jako tahy, tak i štítky jsou mix 3 různých věcí: mechanických záležitostí (např. zranění zbraně), různých omezení (např. dostřel) a čistě popisných věcí, které se ale mohou herně projevit (např. hlasitost). Zápis zbraně tak může být například "revolver (2-zranění nablízko hlasitá)" atp.


Seznam štítků vybavení viz str. 227-229.


Seznam zbraní a pancířů viz str. 230-233.


Seznam speciálního vybavení postav viz str. 233-235


Některé věci mají speciální pozornost a jsou rozepsané podrobněji a do větší mechanické hloubky. Obvykle opět pomocí specializovaných štítků. Gagny tak mají svou velikost a štítky zranění a pancíře vystihující jejich výbavu a další štítky vystihující jejich slabiny, charakter nebo přednosti. (Viz str. 242.) Državy mají velikost a štítky popisující charakter populace, co je obývá, typ ekonomiky, která v ní existuje atp. Prakticky totéž platí pro následovníky. (Viz str. 248.) Skutečně speciální kategorií jsou vozidla, která kromě štítků dostávají i své vlastní vlastnosti (ovládání, rychlost, hmotnost, pancíř), které se používají u tahů, které jsou s nimi prováděny. (Viz str. 236.)


Gangy a vozidla lze použít jako nástroje, zejména jako zbraně. Tj. pokud provádíš nějaký tah, který bys normálně prováděl se zbraní (použití násilí, bitevní tahy, vodpravování...), tak tah vyhodnotíte normálně, ale místo hodnocení zbraně použiješ hodnocení gangu nebo vozidla. (Viz str.211, resp. str. 213.)


Gangy mají svou velikost (malý, střední, velký), přičemž rozdíl velikosti gangu a protistrany dává většímu gangu +1zranění a +1pancíř za každý stupeň rozdílu. (Viz str. 211)


Zlepšování postav

Pokaždé, když postava získá 5 bodů zkušenosti, tak si může vzít 1 tah z předem daného výčtu u své příručky (každá postava má výčet trošku odlišný). Poté, co se postava 5x zlepší (získá 25 bodů zkušenosti) se jí otevřou možnosti brát si určitá "pokročilá" zlepšení, mezi nimiž je i, mimo jiné, možnost změnit příručku (typ / "povolání" postavy) nebo hráče vzít si další postavu.


Zkušenosti je možné získat třemi způsoby:

  • Hodem na "zvýrazněnou" vlastnost - na začátku sezení ti hráč k němuž máš nejvyšší Hx zvýrazní 1 a MC ti zvýrazní 2. vlastnost. Kdykoliv si hodíš na zvýrazněnou valstnost, dostaneš 1 bod zkušenosti.
  • Resetem Hx - kdykoliv k někomu získáš Hx +4, tak si ho vrátíš na +1 (volitelně, ale mnou velmi doporučeně získáš od dané postavy nějaké tajemství) a získáš 1 bod zkušenosti. (Podobně když klesneš na -3 tak se vrátíš na 0 a totéž)
  • Tahem - některé tahy v některých případech říkají, že dostaneš 1 bod zkušenosti

Obecně během herního sezení většinou nastřádáš 4-6 bodů zkušenosti (i když ten systém je poměrně nevyrovnaný a umí skákat v rozmezí od 1 do 10 - dlouhodobě se to spíš vyrovnává, ale tak aby tě to případně nepřekvapilo).


Mistr Ceremonií

Tomu, jak vést hru (a proč zrovna tak) a jak se vyrovnat s mnoha situace mi je věnována většina příručky, takže tady jen krátce. MC v zásadě nemá žádné zvláštní mechaniky jako takové - příručka nicméně popisuje jeden styl vedení hry, který AW prefereuje a pro který je navržené, a tento styl "rámuje" a "formalizuje" a v této podobě jej označuje za "pravidla", i když fakticky jde spíše o silně doporučené postupy, ověřené rady, výčty inspirativních možností atp. (Mimochodem většina těch věcí je alespoň částečně přenositelná do jiných her a kapitolu pro MC se rozhodně vyplatí přečíst).


Celá tato formalizace, resp. "zarámování" se rozpadá do tří hlavních okruhů a to na (v "hiearchickém" pořadí): Agendu, Principy a Tahy. Každý jeden bod Agendy, Principů i Tahů je v knížce podrobně rozepsaný, ale tady pro přehled uvedu alespoň (hodně) zkrácenou podstatu věcí:


Agenda

Agenda je v podstatě "hlavní úloha MC při hře" a má 4 položky:

  • Postarej se, ať AW působí skutečně. Tj. "ať se vše chová uvěřitelně".
  • Udělej život HP zajímavej. Tj. "ať se děje to, co chceme vidět".
  • Hraj, abys zjistil, co se stane. Tj. "neplánuj, nech to běžet."
  • Vždycky řikej:
    • Co vyžadujou principy (viz níž) Tj. drž se zásad.
    • Co vyžadujou pravidla. Tj. hraj jak je psáno a nepodváděj.
    • Co vyžaduje tvoje příprava. Tj. věř tomu, co sis připravil.
    • Co vyžaduje upřímnost. Tj. nešmel, komunikuj věci jasně a výstižně.

Celá agenda viz str. 80-81.


Principy

Principy jsou postupy, kterých by se měl MC při hře držet. Fakticky to je rozepsání části agendy pro konkrétní oblasti:

  • Vnášej apokalypsu. Drž atmosféru. Nech věci podléhat zmaru.
  • Oslovuj postavy, ne hráče. Hraj imerzivně (simulačně).
  • Prováděj svý tahy, ale maskuj je. ...dtto, "zdůvodňuj" věci ingame
  • Prováděj svý tahy, ale nikdy neřikej jejich ména. ...dtto.
  • Dívej se přes zaměřovač. Nič věci a zabíjej (vedlejší) postavy. Bez milosti.
  • Pojmenuj každýho a ukaž jeho lidskou stránku. Ať vše působí živě a uvěřitelně.
  • Pokládej provokativní otázky a stav na odpovědích. Zapojuj hráče.
  • Reaguj jebánim a občasnejma odměnama. Toč drama! Stav překážky.
  • Buď fanoušek hráčskejch postav. Respektuj jejich výhry. Neber jim to, kvůli čemu sou cool.
  • Přemejšlej i mimo záběr. Nech svět okolo žít i bez postav a využívej to ve svých tazích.
  • Občas se zřekni rozhodování. Nech věci, ať se vyvinou.

Detaily k principům viz str. 82-87.


Tahy MC

A konečně... to co ve skutečnosti nemá s tahama tak jak byly popsané výš prakticky nic společného. Tahy MC jsou konkrétní žánrová rozhodnutí a "vzory" dění, které by měl MC do hry vnášet tak, jak se zrovna hodí. Nebo, řečeno jinak, to jsou inspirativní výčty "obecných" věcí, které se můžou dít a které rozhýbou dění a posunou příběh dopředu. Tahy MC se dělí na 2 základní typy: obecné tahy (použitelné kdykoliv) a tahy hrozeb (které souvisí s chováním konkrétních typů hrozeb - vojevůdců, terénů, pokřivenců atd.)


MC provádí své tahy ve dvou souvisejících, ale lehce odlišných kontextech. Zaprvé jsou jeho vodítkem pro rozehrávání zajímavého děje, při popisech událostí a dění a při rozhodování o chování okolního světa. Zadruhé jsou jeho přímou reakcí, k níž jej občas vyzývají pravidla (typicky když hráč selže v hodu na některé tahy).


Obecné tahy MC uvedené a s dalšími radami blíže rozepsané v příručce jsou:

  • Rozděl je. Ať už v dění venku (hraj paralelně) nebo v bojové scéně.
  • Někoho zadrž. Odřízni, zdrž, přišpendli pod palbou, zajmi...
  • Vytáhni někoho do popředí. Postav ho před problém. Vrhni na něj pozornost.
  • Vyměň zranění za (určený) zranění. Viz výše "výměna zranění".
  • Oznam problém mimo záběr. Předešli ho nějakým "okrajovým" projevem.
  • Předešli budoucí problém. Předešli ho nějakým "brzkým" projevem.
  • Způsob (určený) zranění. Prostě to někomu natvrdo napal.
  • Vem jim jejich věci. Omez je, donuť je improvizovat.
  • Přiměj je nakupovat. Doslova. Něco nemaj, přiměj je za to zaplatit.
  • Aktivuj nevýhody jejich výbavy. Přesně, jak se píše (viz štítky)
  • Řekni jim možný následky a zeptej se. Dej jim volbu. Nech to na nich.
  • Nabídni příležitost, s cenou nebo bez ní. Dtto.
  • Obrať proti nim jejich tah. Když selžou, jakoby protivník uspěl.
  • Proveď tah hrozby. Pokud má hrozba svůj tah, vnes ho do hry.
  • Po každym tahu: „co děláš?“ Předávej slovo. Dávej hráčům iniciativu.

Důležitá rada ("pravidlo") zmíněná bokem konkrétních tahů je, že problémy by měly být předeslané, než někomu bouchnou do obličeje a věci by měly procházet postupnou gradací. Postava by měla být někde přišpendlená, přepadená atp. předtím, než jí způsobíš nebo si s ní vyměníš zranění. Prostě hráč by měl mít možnost na hrozbu či riziko zareagovat předtim, než to naplno slízne. Viz str. 88-91.


AW obecně silně podporuje improvizaci a poskytuje k ní suprové nástroje - zároveň ale předpokládá, že je MC bude využívat a že bude hru skutečně vést s jejich pomocí (tzn. bude "hrát, aby zjistil, co se stane", místo toho aby si něco "připravoval" předem). To neznamená, že by si MC nemohl připravit nějaké dění předem, ale znamená to, že by si neměl připravovat jak toto dění proběhne, natož jak dopadne. Např. může být dané, že nepřátelé přijedou, ale jak zaútočí a jak útok dopadne je už otázka do hry. Nebo nějaká VP se může snažit přimět HP aby někoho zabila, ale jaká příležitost se jí nabídne a jak věci proběhnou by už mělo vyplynout ze hry.


Článek vložil sirien | CC Attribution 07.04.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 2 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.56884789466858 secREMOTE_IP: 3.237.254.197