Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
7.8.2020 15:48 - Jezus
LokiB: Díky za opravu, editnuto.

A ty máš snad pocit, že zdejší lidé si myslí, že jsou lepší než ti, kterým se líbí hrát s PJem, který za ně vychytává špatné hody? Odkud se ten pocit bere?

Jinak jsme si tím myslím už jednou prošli. Ty sice nemluvíš o těch GMech, kteří lžou hráčům (tím, že jim tají, že fixlují a dělají to systematicky), ale všichni ostatní ano. Ty obecné výroky - a většina ostatních - se týká jich.

Vychází to mimo jiné z toho, že tu snad už každý napsal, že proti těm, kteří je sna tom s GM domluví, nic nemají.

Nechápu teda, proč tohle téma neustále vracíš a neustále mluvíš o stylu hry (a lidech, které znáš), které tu už považujeme v obecné rovině za vyřešené (maximálně se můžeme bavit o tom, proč tenhle styl sami vůbec preferují).

A hlavně, proč neustále předpokládáš, že o tom mluví Jerson (a ostatní), když se snaží dávat neustále najevo, že myslí (pokud není uvedeno jinak) ty systematicky fixlující GM, kteří to odmítají hráčům přiznat (potažmo jejich hráče, kteří tím pádem nevědí, že se to děje).
7.8.2020 16:00 - LokiB
Jezus píše:
ty máš snad pocit, že zdejší lidé si myslí, že jsou lepší než ti, kterým se líbí hrát s PJem, který za ně vychytává špatné hody? Odkud se ten pocit bere?


To je zas zcela irelevantní výpad ... z čeho si zíkal pocit, že mám takový pocit?
Nebo co ti není jasné na výroku "když si ale začneš opravdu myslet, že jsi lepší než ti, kterým se Žabovřesky líbí, pak se staneš hlupákem"??
proč ho otáčíš do toho, že si snad mám pocit, že zdejší lidé si myslí, že jsou lepší??
WTF??

Jezus píše:
Nechápu teda, proč tohle téma neustále vracíš a neustále mluvíš o stylu hry


O kterém mém dnešním výroku prozměnu v tomhle mluvíš? Uniká mi kontext těchto výpadů.

Zkus to tedy tak,že než takový výkřik napíšeš, odcituješ, z čeho vycházíš, mně to pomůže chápat, o čem že to sakra vůbec mluvíš.
7.8.2020 16:11 - Aegnor
Jezus píše:
Jinak jsme si tím myslím už jednou prošli.

Jenom jednou?
7.8.2020 16:46 - Jezus
LokiB píše:
ale klidně reaguj, klidně kritizuj, klidně dělej co uznáš za vhodné.
když si ale začneš opravdu myslet, že jsi lepší než ti, kterým se Žabovřesky líbí, pak se staneš hlupákem


Rozvinul jsi můj výrok (v němž jsem jasně psal, ať se ozve ten, kdo se v něm vidí poškozován) tím, že mohu dělat, co v něm píši, ale nesmím si myslet, že jsem díky svému vkusu lepší člověk než ti s jiným vkusem. To jasně naznačuje, že by někteří jiný takoví mohli být.

Vzhledem k tomu, že tu často pracuješ s tezí, že někteří zdejší lidé preferencí svého herního vkusu (a jeho doporučováním) nějakým způsobem haní ty, co ho mají jiný (nebo jim ho "berou"), a hlavně protože celý ten můj výrok byl vztažen k chování a názorům, které zazněly v předchozí diskusi (a které toto naznačují), tak mi přišlo, že rozvíjením této mojí analogie naznačuješ právě to, že tu jsou tací, kteří se těmi "hlupáky" stávají ve vztahu k rpg.

Jestli jsi tím chtěl říci něco jiného, tak se omlouvám. ale co jsi tím chtěl říci? Proč tou větou reaguješ na můj příměr, respektive co tou větou chceš říci. To jako jen nějakou obecně platnou skutečnost, která nemá žádnou spojitost s tím, co se tu probírá?

LokiB píše:
O kterém mém dnešním výroku prozměnu v tomhle mluvíš? Uniká mi kontext těchto výpadů.


Ty máš vůbec problém sledovat kontext.

LokiB píše:
2. některé představy, které zde lidé mají, jsou odtržené od reality toho, jak se hraje "tam venku"

Jerson píše:
A které jsou to "některé představy"? Mohl bys být konkrétnější?

To že mi bude někdo tvrdit, že abych byl dobrý GM, tak musím fixlovat kostky, a když nefixluju kostky, tak nejsem dobrý GM, to jsem opravdu nečekal


LokiB píše:
mohl - třeba představa o tom, po jakém GMovi hráči touží, co od něj očekávají, s čím se nespokojí a co od něj neakceptují.
také představa o tom, jaké pravomoci hráči pro svou hru obecně vyžadují (nebo mají vyžadovat) - tady je hodně silných osobností, které se třeba nesmíří s tím, že "hrají cizí příběh", přijde jim to "málo", resp. chtějí od hraní něco víc, bez toho víc je to nebaví.
(...)
ale oproti zastoupení tady, je to v celkové populaci zastoupeno jinak.

Jerson píše:
No, jestli ty nároky hráčů (o kterých si nemyslím, že bych je nějak moc dokázal zjistit tím průzkumem) náhodou nevyplývají z toho, že většina z nich neví, že hrajou jen iluzi otevřené hry, případně neví, že by to šlo i jinak, a tak ani nemají jak zhodnotit, zda by se jim to líbilo víc nebo méně.


Boldrick píše:
Jak se u toho můžou bavit, vždyť to hrají jinak než MY. Ale to nevadí, MY je to naučíme, jak hrát iluzi, teda reálné RPG.

Mě to něco připomíná :-)


Jerson píše:
Boldricku, a přesně tenhle přístup mi pár lidí předvedlo, jen z druhé strany. "Váš GM nemá připravený příběh? To ale musí být nudná hra."


LokiB píše:
A co to podle tebe vlastně znamená? Podle mě to znamená to, že uvedení lidé o daný styl hry nemá zájem, protože PRO NĚ by to bylo nudné.
Můžu ti to třeba vysvětlit ze svého pohledu, protože podobný pohled na věc mám také.


Jerson píše:
Takže chceš tvrdit, že GMmové, kteří hrajou předem připravený příběh, různými metodami manipulují hráči tak, aby z toho příběhu neutekli, a kteří nechtějí, aby tuhle skutečnost jejich hráči zjistili, takže neřeknou pravdu ani na hráčovu přímou otázku - že tihle GMmové mají hráče, kteří chtějí hrát předem připravený příběh?


LokiB píše:
Tyhle GMy neznám a ani o nich nemluvím. K těm tedy nemám moc co říc.
(...)
A jak jsme vlastně přešli od "méně nudné mi přijde hrát předpřipravený příběh" k "manipuluji hráči, aby z příběhu neutekli a nechci aby to hráč zjistil"?


Nikdy jste od toho neodešli. V debatě s tebou mluví Jerson o iluzionistickém přístupu, doslova to tam zmiňuje. Pak tam Boldrik vsune komentář, na který Jerson reaguje. Ten komentář je stále v kontextu diskuse (měl by být, když je to komentář k ní). V tom duchu na něj Jerson reaguje (akorát už neopakuje "iluzionistický přístup"). Ty to komentuješ a rozvíjíš - a v duchu to posouváš obecným směrem jako už po sté k "máme nějaký styl a líbí se nám", čím se vzdaluješ pointě - a Jerson to vrací k původní myšlence. Načež ty se ohradíš, že přece řešíte úplně jinou debatu.

Ne neřešili jste. Byl tam jen jeden komentář, na který reagoval Jerson a ty na Jersona. TY ses to pokusil zase posunout k obecným kecům, které tu už několikrát byly odkývány, a Jerson to (pravda docela "ostře") vracel směrem původní myšlenky a diskuse. Původní myšlenky celé této diskuse (nebo její iterace) mimochodem.

Navíc je to v kontextu toho, že včera a předevčírem se několikastránkový flame na téma "vy nám vyčítáte náš styl a není to lež, když se na tom domluvíme" uzavřel s tím, že to nikdo nedělá a každý prakticky souhlasí s tím, že když je to domluvené nejedná se o lež.
Diskuse tím najednou ochladla, protože vlastně nebylo s kým nesouhlasit (na koho nadávat)

A do toho ty při první příležitosti znovu otevřeš tohle téma "já mluvím o GM, kteří se na tom s hráči domluví" a ohradíš se, že je to Jerson, kdo uhýbá s tématem.
7.8.2020 17:06 - LokiB
Jezus píše:
že tu jsou tací, kteří se těmi "hlupáky" stávají ve vztahu k rpg. To jasně naznačuje, že by někteří jiný takoví mohli být.


Ne že TU jsou, ale obecně, že by takový byl každý, kdo by si to myslel.
Vztažení k místní komunitě jsi udělal ty za mě, tak mi ho nepodsouvej. protože za pár stránek pak bude zas někdo tvrdit, že jsem o místních psal, že jsou to hlupáci ... to známe.
Celý dnešek tu mluvíme o tom, kde se berou názoru respondentů Jersonova průzkumu, jehož výsledky ho překvapily.

Jezus píše:
Nikdy jste od toho neodešli. V debatě s tebou mluví Jerson o iluzionistickém přístupu, doslova to tam zmiňuje


Celá dnešní debata s Jersonem byla o tom, že on udělal nějaký průzkum, ten měl nějaké výsledky - a o těch výsledcích diskutujeme. Píšu mu, proč mě výsledky narozdíl od něj nepřekvapily, co je podle mě jejich zdrojem, a v čem se liší obecně rozšířený přístup mezi hráči RPG od místního přístupu. A proč tedy Jerson, v mnohém součástí místního přístupu, nemá být překvapen, že tam venku to třeba lidé vidí jinak.

nebo máš pocit, že to co psal Jerson: "Váš GM nemá připravený příběh? To ale musí být nudná hra." se týkalo JEN hráčů, které jsme tu ještě "nevyřešili" a neuzavřeli? Mně to tak nepřišlo.

Jezus píše:
Ty máš vůbec problém sledovat kontext.


Hehe, koukám, že jsi místními manýry osobních útoků už načichl, dobře tak :D

Já na vaše téma uzavírání a otevírání témat nehraju. To, že ty někde prohlásíš, že je "toto téma uzavřené", fakt neznamená, že už k němu nemůžu/nebudu nic psát. I když to je pak v jiném kontextu.
A tenhle kontext, narozdíl od předchozí debaty, a znovu to opakuju, byl o hledně Jersonova průzkumu a výsledků, které ho překvapily. Snažil jsem se mu k tomu říc, proč by překvapný být neměl. To nelze bez toho, aby se zmínily i některé věci z "tebou uzavřených témat".
7.8.2020 17:14 - Aegnor
Jersone, jak zněl dotaz, na který ti lidi odpovídali?
7.8.2020 17:17 - sirien
Lethrendis: multiparadigmatismus není relativismus ani rovnostářství.

Tahle diskuse o falšování kostek je prakticky identické zrcadlo dřívějších diskusí o ilusionistickém railroadingu. Se vším všudy. Argumenty teď jsou obdoba argumentů tehdy, jak ideově (lhaní, upřímnost, tvorba momentů, příběh...) tak procesně (když se něco rozbije, řemeslná kvalita...). Tehdy byli lidi co říkali že jim to ale funguje a jejich hráčům že to vyhovuje, stejně jako jsou dneska. Tehdy se ukazovalo jak to tak hraje významná část hráčů, teď tady Jerson prezentuje totéž.

Tahle diskuse časem zmizí stejně, jako ta o RR. Lidi přijmou že ty kostky falšovat není dobrý. Zbude menšina co to dal bude praktikovat, ale konsenzus půjde proti, stejně jako šel tenkrát.
7.8.2020 17:27 - Jezus
LokiB: O.K.

Takže tím výrokem jsi myslel opravdu jen obecnou pravdu? Ono když ji prohlásíš v kontextu nějakého přirovnání, co někam míří, nediv se, že ji lidé pochopí tak, že tím něco myslíš.

O čem jste s Jersonem mluvili, jsem ti překopíroval (dalo mi to i nějakou práci). Pokud si děláš posuny a určuješ téma sám, dobře. Jen se pak nediv, že ti lidi nerozumí. (Nebo se třeba snaží jasně posunout k tomu, o čem mluví oni).
7.8.2020 18:29 - Jerson
Aegnor píše:
jak zněl dotaz, na který ti lidi odpovídali?

Píše:
Mám otázku na hráče (nikoliv na GMmy / Vypravěče)
Jak se stavíte k tomu, když GM bez vašeho vědomí upravuje hody, cílová čísla, počty životů nepřátel a podobné parametry, aby směřoval příběh tam, kde mu přijde nejzábavnější, nebo aby vedl hru tak, jak považuje za zábavné pro všechny? A na přímou otázku odpoví, že nic takového nedělá.


A odpovědi
Píše:
Zábava především a můj GM má mou plnou důvěru - 133 (74 + 32 + 27)
Nelíbí se mi to, GM by takové věci dělat neměl - 30 (9 + 12 + 9)
Nevadí mi, když to dělá, vadí mi, když to nepřizná - 16 (9 + 7)


Ostatní odpovědi měly do 10 hlasů dohromady, je možné je vypustit. Navíc to byli tři skupiny na FB, tak nelze vyloučit, že někdo odpovídal ve dvou z nich.
Ne že by to něco změnilo, ta převaha na straně plné důvěry v GMma je zcela jednoznačná. Ale jak jsem psal, pokud odpovídali GMmové, tak mě tohle číslo nepřekvapuje.

Nicméně - mezi průzkumy, které jsem takhle dělal, to je téma, na které s přehledem odpovědělo nejvíc lidí, a to jsem se omezil jen na tři skupiny na FB (z toho jednu slovenskou). Věřím tomu, že dobře zpracovaný dotazník, který budou šířit i další lidé jinými kanály by to na čtyři stovky odpovědí mohl dotáhnout. A tím že bych se určitě ptal zvlášť na pohled hráčů a GMmů, zjišťoval jaký systém hrajou a jak dlouho a nějaké další věci. Nicméně zatím jsem neměl čas a vůli si v klidu sednout a sepsat strukturovaný dotazník, navíc jsem v tomto směru jen poučný laik.
7.8.2020 18:54 - LokiB
Bylo by obdobně zajímavé znát odpověď respondentů-hráčů na otázku, jestli jim připadá pro hru zajímavé, když je GM v rámci hry "protáhne jejich postavy předpřipraveným příběhem s pevně danými mantinely, ve kterých se mohou pohybovat".
nepředjímám výsledky, v kontextu by to bylo zajímavé srovnání s tím, co zjišťoval Jerson, resp. případné korelace.


Jerson píše:
Zábava především a můj GM má mou plnou důvěru - 133 (74 + 32 + 27)


Tohle bych Jersone řekl, že není dobrá volba možné odpovědi - protože má podle mě jiný význam, než by se zdálo. Ve skutečnosti ti takto může odpovědět i dost lidí, kteří si otázku jen prolétnou, ale text možné odpovědi jim přijde natolik OK, že neřeší další kontext.

Že má většina hráčů důvěru ve své GM a že považují zábavu za nejdůležitější, to překvapivé není. A nemusí to být vůbec proto, že odpovídali GMové.
Navíc se ta odpověď nevylučuje s těmi druhými (tedy jestli to byl dotazník s jednou možnou odpovědí a ne třeba všemi třemi.)

Formulace "Nevadí mi, když GM upravuje výsledky hodů (pakliže to dělá v zájmu zábavy)" by podle mě měla v tomto lepší vypovídací schopnost.

Dále pak:

Jerson píše:
A na přímou otázku odpoví, že nic takového nedělá.


Tímhle to zas respondentům hodně komplikuješ. Mají to být dvě samostatné otázky.
Takhle zas budeš mít část respondentů, kteří si tuhle poslední větu v otázce ani pořádně nepřečtou, nebo ji ignorují.
Je to také celé v rozporu s logikou volby odpovědí. Jaký je podle tebe rozdíl mezi odpovědí 2 a 3?
Totiž co všechno je podle tebe obsaženo v textu "nelíbí se mi to" a "nevadí mi to"?
Je tím "to" i "A na přímou otázku odpoví, že nic takového nedělá"?
Pakliže ano, pak odpověď 3 nedává smysl - je to oxymoron - jestliže mi celé "TO" nevadí, jak mi může vadit, když to nepřizná? A co je myšleno tím přiznáním? To samé jako "Na přímou otázku odpovdí, že nic takového nedělá?" nebo až případně mimoherní komunikace "hele, můj GMe, a taky někdy na přímou otázku řekneš, že to neděláš, i když to děláš?" a vadí mu, když na tuhle otázku se nepřizná?

Formulace odpovědí je klíčová, jinak jsou výsledky nevypovídající a nedá se z nich udělat žádný závěr.
Věř mi, dělal jsem dotazník pro ředitele středních škol a jeho vyhodnocení jako diplomovou práci - a bylo to peklo, protože tohle celé bylo tehdy mimo můj obor, vybral to vedoucí diplomové práce, protože na to měl grant, a celkově to nebylo dobré".

TLDR; imho první odpověď bude zahrnovat i hodně lidí, kteří sice nechtějí, aby GM podváděl a lhal, ale mají za to, že to JEJICH GM nedělá, a tak má jejich důvěru.
8.8.2020 02:16 - Lethrendis
Sirien píše:
multiparadigmatismus není relativismus ani rovnostářství.


Tak to teda nevím, jak mám chápat. Jakože multiparadigma ano, ale jen v mezích toho správného názoru a některé názory jsou relativnější než jiné? :) Ehm... tady bych jen vzpomenul tu debatu o toxické pověsti Kostky a pocitu gatekeeperství zdejších borců.

Fakt si netroufnu říct, kam trendy povedou a je klidně možné, že směrem k opuštění fixlování. Ty (potažmo více lidí tady na Kostce) se asi cítíš být předvojem toho správného hraní a pokud tomu tak opravdu bude, tak na tom budeš mít podíl. Ale je také možné, že se tak buď vůbec nestane, nebo bude Tvůj podíl celkově zanedbatelný.

Pokud jsou po mnoha letech měřitelným výsledkem tažení proti iluzivnímu railroadu data z Jersonovy ankety o fixlování, což je silný prostředek právě iluzivního railroadu, pak je to výsledek tristní. Také si vzpomínám Tvoje loňské řeči o tom, jak je fixlování překonané a na cestě do zapomenutí, ehm... silně pochybuju.

Žijeme v době pohodlného konzumu, kdy lidé pořádně nečtou ani perex a jedno video vydá za tunu textu a kdy skutečnou podobu světa RPG určují hry typu DnD, u nás DrD a DnD, nikoliv mudrování na webech nerdů. Tyhle tradiční hry také předpokládají dost tradiční způsob hraní. Evidentně oblíbený, protože nikdy nebylo snazší najít si jinou (lepší?) hru. Přeučovat konzumenta je strašně riskantní, v tom také vidím ten důvod, proč jsou třeba v pravidlech DnD5 pasáže určené pro konzumenty naprosto tradičního iluzivního hraní, které Ty jsi už evidentně pohřbil, viz třeba to explicitní zmínění fixlování. Já revoluci na obzoru nevidím, protože co funguje (a prodává), do toho se nešťourej.

Jsem připitý a poněkud nezvládám psát, takže raději dobrou noc!
8.8.2020 08:20 - Jerson
Lethrendis píše:
Evidentně oblíbený, protože nikdy nebylo snazší najít si jinou (lepší?) hr

Tohle bych taky rád zjistil, protože okolo sebe vidím hodně inzerátů shánějících GMma nebo skupinu, ale když se těch lidí zkouším ptaty tak mi píšou, že nikoho nesehnali. Takže to pořád vypadá, že GMmů je málo.
8.8.2020 10:08 - LokiB
A tak ledovce také jednou zmizí ... a pak se zas možná jednou objeví.

Jerson píše:
Takže to pořád vypadá, že GMmů je málo.


Ono je rozhodně málo GMů, kteří by chtěli začít hrát s cizími lidmi, s kterými je nic osobního nepojí. To je totiž ještě velmi zužující podmínka navíc k "chtěl bych / mohl bych dělat GMa".
Co si budeme nalhávat, i zde je vidět, že hraní dračáku samo o sobě může být konfliktní až toxické ;) A teď si představ, že do toho půjdeš s limi, u kterých si nejsi dlouhou známostí takřka jistý, že tě za jedno přetočení kostky nerozřežou a nesnědí :)
To máš jak jezdit na objevné cesty k neznámým domorodým kmenům, ne každý na to má.
8.8.2020 13:54 - Jerson
Když by o to šlo, tak by ses jich mohl zeptat dřív, než se vůbec sejdete, ale to teď nechci řešit.

Spíše mi jde o to, že zastánci takového zážitkového způsobu vedení hry mají na GMma dost vysoké nároky - musí jednak znát pravidla, musí znát své hráče, jejich cíle a sny, musí je umět odpozorovat během hry a reagovat na ně, a nejlépe tak, by to hráčům přišlo jako přirozený běh hry, musí umět improvizovat nebo se tvářit nenápadně v různých herních situacích, musí umět odolávat nátlaku hráčů ... ale zase nesmí do hry prosazovat své představy a ego moc okatě, aby to hráči neodhalili a nevadilo jim to, a i to směřování musí být dostatečně nenápadné, aby si ho hráči nevšimli. Plus tedy dotyčný musí mít čas na přípravu a nejspíš i organizační schopnosti, asi taky musí být dobrý roleplayer a/nebo vytvářet zajímavé taktické výzvy. Ještě by se měl vyskytnout v blízkém sociálním i prostorovém okolí, nebo případně být schopen a ochoten vést hru přes internet.

Zapomněl jsem na něco?
Protože mi to přijde jako celkem dlouhý seznam požadavků a nejsem si úplně jist, zda každý cca šestý hráč RPG tyto podmínky splňuje v dostatečné míře. I když věřím tomu, že dotazník na místech, kam se chodí GMmové pobavit o svém koníčku dostanu tolik kladných odpovědí, že to na žádný nedostatek vypadat nebude. :-)
8.8.2020 15:21 - sirien
Lethrendis: víš moc dobře, co myslim - to, že existuje víc validních pohledů na věc neznamená, že je každý jeden pohled validní. Právě naopak - ze všech možných / představitelných / existujících je těch smysluplných zpravidla jen menšina.

Fixlování kostek je nástroj iRR, ale fakt fakt to neznamená, že fixlování iRR implikuje. Popravdě z toho co lidi píšou k jeho užívání se zdá, že většina ho k RR (iluzornímu nebo otevřenému) nepoužívá; k čemu lidé z toho co tak vidim podvádění používají jsou:
- korekce nežádoucích systémových výstřelků (zejm. úmrtí postav)
- řízení tempa a gradace, které se vymkly z kontroly (příliš snadné/těžké momenty)
- vedení narace když se tato urve pryč (nicméně ad-hoc/on fly, ne jejím držením v RR přípravě)
- korekce vlastních procesních chyb při užívání pravidel (nejčastěji špatně vyžádané / definované hody)

...v tomhle směru ta diskuse byla poučná; zejména protože všechny tyhle čtyři body jsou poměrně snadno (některé velmi snadno) řešitelné lepšími způsoby které mají další přidanou hodnotu.

Nicméně klidně si svoje wall of texts pro své sebeukonejšení že věci neděláš špatně ploď dál.
8.8.2020 15:25 - LokiB
Sirien: ty duvody, ktere uvadis, mi prijdou odpovidajici. Proc ale myslis, ze vymizi? Nebo proc, u kdyz zustanou, se fixlovani prestane pouzivat? Nahradi ho lepsi pravidla, nebo lepsi dovednosti GMu?
8.8.2020 15:46 - sirien
Loki: Jak píšu, všechno to má jiná řešení, která jsou lepší i z toho titulu, že mají další výhody nad rámec pouhého nepodvádění.

Úmrtí postav jsou poměrně snadná. Spousta systémů dneska používá poměrně rozumné pojistky proti úmrtí postavy a tyto jsou velmi snadno house-ruleovatelné; můžeš si vybrat z palety možností podle toho, jaký přístup k věci preferuješ (srov. Fate, AW, DnD 5e, GUMSHOE, SR...), což pak dál v návaznosti usnadňuje i tvorbu a odehrávání střetnutí (nemusíš se to bát víc hrotit).

To zbylé jsou... takové trochu uměle rozdělené škatulky, které jsou v zásadě hlavně o způsobu přípravy a způsobu vedení hry.

Způsob přípravy je vcelku triviální (a vhodné metody se dneska už dají najít přímo v DMG/GM sekcích základních pravidel) a pokud budeš např. následovat Scénáristiku, tak už její první díl Tě jasně nasměruje směrem, který potřebu podvádět hodně preventuje (založeno na Fate), ale stejně tak můžeš následovat AWčko, jehož styl přípravy a vedení je také postavený tak, že potřeba podvádět hodně odpadá. Jedno i druhé je popsané pro své systémy, ale v klidu to můžeš použít i kdekoliv jinde (DnD, bez problému). Tyhle způsoby přípravy mají společné to, že přípravu hodně zefektivňují (čas/výsledek) a dávají Ti do ruky přípravu co se má tendenci nerozbít při střetu s nepří- s hráčema a podržet Tě bez ohledu na to, co hráči udělají - což je další přínos, kvůli kterému samotnému to stojí za to dělat.

Způsob vedení hry je o něco málo náročnější, protože to není něco co bys mohl dělat v klidu podle check-listu (tak jako přípravu), ale vyžaduje to mnohdy reflexivní rozhodnutí o tom, jak něco vyhodnotit nebo co odehrát dál. Tohle se hodně točí kolem toho umět vhodně rozhodnout kdy a na co vůbec házet a mezi čím nechat hod rozhodovat. Jenže opět - to je taky skill, který má ohromný přínos sám o sobě bez ohledu na podvádění, protože je obecně založený na tom naučit se rozumět a vnímat herní dění jako celek; typicky viz druhá Scénáristika - když víš, jaký typ scény hraješ, řekne Ti to hodně o tom, na co (ne)házet. Pak tu jsou nějaké obecné konkrétní skilly typu naučit se používat "yes or roll" a "ano ale", zbavit se zlozvyku stavět nesmyslné překážky a nechat příběh jít přirozeně dopředu... ty mají také konkrétní přínos v tom, že se hra pak skládá ze zajímavějších a napínavějších výzev, které hru víc posouvají (a přeskakují méně dramatické pasáže).

Btw. některé systémy dokonce mají hard-wired mechaniky, které přímo brání vzniku potřeby podvádění v některých pro dané hry důležitých situacích (GUMSHOE a jeho auto-success procedurální dovednosti; btw. taky věc která lze ve skutečnosti přenést jinam a Mike Maerls jednoznačně řekl že jí sám používá při vedení DnD her).


Celková pointa je, že ve skutečnosti bych vůbec nemusel řešit podvádění a jen můžu GMovi říct "hej, hraješ to dobře, ale zkus tohle, hrozně Ti to ušetří práci při přípravě, plus tohle, ta příprava bude robustnější; a když budeš dělat tohle, tak hra bude mít živější tempo a bude mít víc zajímavých scén, a tohle povede k tomu že nebudeš mít nudné hody a hráči budou viset očima na kostkách pokaždý když se budou kutálet - a pokud si chceš ušetřit práci, tak tenhle a tenhle house-rule / technika / postup Ti umožní hrát bez toho aby si musel pak hru znovu rozhejbávat, když na něčem uvízne. A všechno to sou dobrý a ověřený rady a většina z nich ani není nijak těžká a když je GM vezme a bude používat, tak najednou prostě nebude mít důvod podvádět s kostkama a nebude to dělat, protože ho to ani nenapadne (aniž by to kdy jakkoliv řešil).

...tj. jsme zpátky u toho co sem psal dřív - potřeba podvádět je symptom chyby v pozadí; odstraň chybu, zmizí symptom.
8.8.2020 15:53 - LokiB
Nepřu se o to, že to jsou chyby, může být že ano, souhlas. Ale nerozumím tomu přesvědčení, že vymizí. Proč nevymizely doteď?
Většina lidských činností je chybová. A chyby se nedaří trvale odstranit ve fotbale, v dopravním provozu, ve stavebnictví, atd. Pořád přicházejí noví lidé, kteří chyby dělají zas a znovu, zatímco starší, kteří už je třeba nedělají, s činností končí, umírají atd.
Proto přesvědčení, že někde v dohledu je doba, kdy zrovna chyby GMů a hráčů zmizí, nesdílím. můžu se pochopitelně mýlit, možná přejde většina hráčů na ty systémy, které to potlačují hard-wired. Inu, jsem skeptik.

(jestli si vzpomeneš na o hodně dřívější debatu, já bych nejraději kostkami při hře neházel vůbec :) situace by rozhodoval "stroj"; tam by fixlování tedy asi vymizelo :))
8.8.2020 16:22 - York
LokiB píše:
možná přejde většina hráčů na ty systémy


Ani nebude muset, stačí, když přejdou na novější edice.
8.8.2020 17:49 - sirien
Loki: ta otázka... není chytrá. A příklady oborů, co dáváš, taky ne. V důsledku logika kterou předkládáš by implikovala nekonečnou stagnaci, kdy se budou všechny chyby donekonečna opakovat, problémy nebudou nikdy odstraněny a nic se nikdy nebude dělat líp.

Stejně tak hloupé je Tvoje naprosto chybné zobecnění, že by měly zmizet "chyby GMů a hráčů" v nějaké obecné rovině. Bavíme se tu o zlepšení konkrétní věci, ne o příchodu herní Utopie.

Věci se zlepšují postupně. Chyby nikdy nevymizí zcela, ani plošně ani u jednotlivců, ale jejich frekvence může velmi významně klesnout.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.40100812911987 secREMOTE_IP: 34.236.245.255