Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
7.8.2020 14:02 - Lethrendis
Ty 400 mám od bývalého pracovníka STEMu - prý je to hranice, při které začínají být kvantitativní průzkumy reliabilní. V učebnici, co jsem právě otevřel, je minimální hranice 500 lidu. 1000 respondentů už je solidní a 2000 je pojištění proti zpochybňovačům.
7.8.2020 14:05 - Boldrick
Jak se u toho můžou bavit, vždyť to hrají jinak než MY. Ale to nevadí, MY je to naučíme, jak hrát iluzi, teda reálné RPG.

Mě to něco připomíná :-)

Kdybych věděl Jersone, že přežiješ v naší atmosféře, tak tě na naší planetu snad i pozvu.

Nebo radši ne
;-)

HOWGH
7.8.2020 14:06 - sirien
mY
7.8.2020 14:08 - Jerson
LokiB píše:
Jerson: a možná přeceňuješ to "nedovedou představit" nebo "neví o nich" ... třeba jen opravdu je to tak moc nezajímá nebo jim to nevadí. vím, že ti to připadá divné :)

To bohužel nikoliv. Konkrétně jsem popsal, že si děj hry vůbec nepřipravuju dopředu, takže nemůže "jít špatně", a dostanu odpověď "přesně o tomhle mluví Colville, když mluví o fixlování kostek".
A když člověk o něčem neví, a navíc mu různé autority (jeho GM) i "autority" (jako Youtubeři) ukazují jen jeden způsob hry, tak se do fáze, kdy by se o danou věc zajímal, jen těžko dostane.
7.8.2020 14:10 - Boldrick
sirien: Díky :-)
7.8.2020 14:11 - LokiB
Lethrendis píše:
V učebnici, co jsem právě otevřel, je minimální hranice 500 lidu. 1000 respondentů už je solidní a 2000 je pojištění proti zpochybňovačům.


asi záleží na "celkové populaci", ne?
z 10 milionů lidí v ČR to bude jiné číslo reprezentativního vzorku než z 5000 hráčů "dračáku" a jiné než z miliardy a půl číňanů.
7.8.2020 14:11 - LokiB
Boldick: "MNĚ to něco připomíná" ;)
7.8.2020 14:13 - Lethrendis
Sirien: Tohle jsme tu řešili už o hodně postů zpátky. Fakt upřímně a z celého srdce věřím tomu, že Tvůj rozhled a erudice kolem RPG je větší než moje. Také jsi jistě hrál s mnohem větším počtem lidí, než já, a také mnohem více různých her. Bez debat.

Nicméně také se přidržuju vlastních zkušeností a kdykoliv se s nimi křížíš, dovoluji si polemizovat. K tomu navíc, a to už jsme tady taky řešili vícekrát, RPG není žádná věda tesaná do žuly a i kdyby byla, byla by multiparadigmatická. Typicky třeba u tohohle tématu.
7.8.2020 14:17 - Jerson
Boldricku, a přesně tenhle přístup mi pár lidí předvedlo, jen z druhé strany. "Váš GM nemá připravený příběh? To ale musí být nudná hra."
Asi k tomu není co dodat.
7.8.2020 14:17 - Lethrendis
LokiB: Je to trochu paradoxní, ale nezáleží. V homogenní populaci (česká taková víceméně je) záleží na velikosti vzorku a neporušení metody výběru vzorku. Takže pokud chceš být solidní, ptáš se tisíce, pěti tisíc, sto tisíce lidí, ale rozdíly jsou v rámci statistické chyby. O tom je právě reliabilita kvantitativného výzkumu.

EDIT: Ale problém je, že hráči RPG nejsou populace, je to nehomogenní výsek.
7.8.2020 14:34 - LokiB
Jerson: ale líbí se mi, že si stejně nepřipustíš, že by tvoje představa nebyla správná :) raději se snažíš vykládat reakce druhých tak, abys to do své představy napasoval.

Jerson píše:
"Váš GM nemá připravený příběh? To ale musí být nudná hra."
Asi k tomu není co dodat.


A co to podle tebe vlastně znamená? Podle mě to znamená to, že uvedení lidé o daný styl hry nemá zájem, protože PRO NĚ by to bylo nudné.
Můžu ti to třeba vysvětlit ze svého pohledu, protože podobný pohled na věc mám také.

Pro mě není moc zajímavé hrát příběh, který celý vzniká přímo při hře. neříkám, že to musí být nuda pro tebe, ale když si budu moci vybrat z nabídky her, tak vždy raději sáhnu po hře, která příběh dopředu má.

Je to obdobný pocit, jako když sirien psal, že když se hraje s GM zástěnou, tak typicky přechází do gamistického módu. Protože to tak cítí.
Já to zas cítím tak, že při hře, která nemá příběh do určité míry předpřipraven, jako hráč ztrácím o ten příběh zájem. Může ti to připadat divné, ale je to tak.
7.8.2020 15:13 - Jezus
Dovolím si obecnější poznámku:

"Tam venku" jsou lidé, kterým se líbí Babovřesky (opraveno editem). A není jich málo (jinak by nebyly tři díly). Znamená to snad, že ty filmy nemám kritizovat? Že nemám říkat co si myslím ,že je na nich "objektivně" špatně (i v rámci žánru)? Že nemám reagovat, když někdo doporučuje ten film shlédnout (nikoli ze studijních důvodů) nebo dokonce doporučuje, aby někdo další podobným způsobem točil další filmy?

Znamená to, že lidé na CSFD jsou všichni elitáři, když se proti němu vymezují (ve skutečnosti někteří nejspíš ano :-) )? Zakazuji někomu svojí kritikou, aby se na ten film díval? Zakazuji mu, aby se mu líbil? (Jen bych mu rád zakázal, aby tvrdil, že je to nejlepší možná komedie :-) ) Zakazuji mu, aby si ho užil? Znamená to, že si myslím, že si ho užít nemůže?

Po předchozí zkušennosti s touto diskusí: Kdo se cítí tímto výkřikem dotčen, ať si ho přečte ještě jednou. Popřemýšlí, jestli je skutečně mířen na něj, a teprve potom na něj reaguje. Samozřejmě k tomuto příměru může dodat cokoli i někdo další - budu rád - ale rád bych předešel tomu, že tu bude každý jeden psát, proč se ho tento výrok netýká. Pokud má ten pocit (že se ho netýká), tak se ho netýká. A to ani kdyby si myslel, že se ho netýká, ale že já si myslím, že se ho týká, proto bude psát, že se ho netýká a proč. Nemusí to psát. Netýká se ho. Děkuji.
7.8.2020 15:15 - malkav
Jerson píše:
To že mi bude někdo tvrdit, že abych byl dobrý GM, tak musím fixlovat kostky, a když nefixluju kostky, tak nejsem dobrý GM, to jsem opravdu nečekal.

Z čeho toto tvrzení vyvozuješ? To ti někdo skutečně tvrdí?
7.8.2020 15:20 - LokiB
Jezus: ale klidně reaguj, klidně kritizuj, klidně dělej co uznáš za vhodné.
když si ale začneš opravdu myslet, že jsi lepší než ti, kterým se Žabovřesky líbí, pak se staneš hlupákem

BTW: co máš proti brněnské čtvrti Žabovřesky? :-o
7.8.2020 15:22 - Jerson
Loki: Takže chceš tvrdit, že GMmové, kteří hrajou předem připravený příběh, různými metodami manipulují hráči tak, aby z toho příběhu neutekli, a kteří nechtějí, aby tuhle skutečnost jejich hráči zjistili, takže neřeknou pravdu ani na hráčovu přímou otázku - že tihle GMmové mají hráče, kteří chtějí hrát předem připravený příběh?

Máš pravdu.
Připadá mi to divné. A vykládám si to tak, že se řada těchto GMmů opravdu bojí, že by hráči přeci jen chtěli do příběhu víc zasahovat, což by ale bylo náročnější na vedení hry. A že se pak bojí, že by jejich příběhy nebyly tak dobré, nebo možná že by nad nimi neměli takovou kontrolu.

A aby bylo jasno, teď mluvím jen o těch GMmech, kteří tvrdí svým hráčům, že mají v příběhu určitou míru volnosti, ale přitom mimo svůj okruh hráčů přiznávají, že hráči tuhle volnost nemají.
7.8.2020 15:26 - LokiB
Jerson píše:
A aby bylo jasno, teď mluvím jen o těch GMmech, kteří tvrdí svým hráčům, že mají v příběhu určitou míru volnosti, ale přitom mimo svůj okruh hráčů přiznávají, že hráči tuhle volnost nemají.


Tyhle GMy neznám a ani o nich nemluvím. K těm tedy nemám moc co říc.
Asi jen že jsou to ti zlí a hloupí GMové, na které permanentně kolem narážíš a podle kterých si, mám pocit, děláš obrázek.

A jak jsme vlastně přešli od "méně nudné mi přijde hrát předpřipravený příběh" k "manipuluji hráči, aby z příběhu neutekli a nechci aby to hráč zjistil"?
Tenhle přechod jsem nějak nezaregistroval, omlouvám se, přijde mi, že je to najednou o něčem zcela jiném, než se celý dnešek bavíme.
7.8.2020 15:31 - Jerson
malkav píše:
Z čeho toto tvrzení vyvozuješ? To ti někdo skutečně tvrdí?


Jo.
Martin Sluka píše:
Každý dobrý PJ by měl úpravu statů a hodů během hry zvládat, pokud chce hráčům zařídit co nejlepší herní zážitek. PJ co se slepě drží pravidel a statů jak jsou napsané je povětšinou k ničemu a hra není nic extra, byť má třeba i dobrý příběh. Vlastní zkušenost jak z pozice hráče, tak PJ.

Plus dva souhlasící lidé (jedním z nich je Tirus z Dračí Hlídky)
7.8.2020 15:33 - Jerson
Loki, uvědomuješ si, že tohle kolo debaty začalo veřejným prohlášením jednoho GMma na Youtube (i když bych ho od pohledu neoznačil za zlého a hloupého), který to udělal? Ale ani zdaleka nebyl jediný. Matt Colville to ve svých videích říká také, a ukazuje to ve videích ze hry. A další lidé, jak v cizině, tak u nás, ho doporučují jako vzor.
7.8.2020 15:37 - malkav
Jerson: No to je podle mého dost hloupé tvrzení (jako chtěl bych věřit, že to jen blbě formuloval, asi z toho textu to vyznívá bohužel dost jasně, že to myslel jak to napsal). Jen z toho prosím tě nevyvozuj žádné obecné závěry na základě tří čtyř pěti (prostě pár) lidí ;) To mi mnohem víc vypovídající přijde ten výsledek tvého dotazování.
7.8.2020 15:38 - LokiB
Jerson: hele, to je fakt irelevantní ... mezi tím se tu semelelo spousta jiných věcí i od tebe, tak teď najednou vytahovat, jak to vzniklo, je absurdní.
viz tvůj post #16817.8.2020 13:33 - Jerson
tam, snad mluvíš o tom veřejném prohlášení? tak proč to chceš po mě, abych si to uvědomoval? to je nahlavu.

+ to že Matta Colvilla nemáte rádi z tohodle důvodu, zatím jiným vyhovuje bez ohledu na tento důvod je docela dobře zjevné.
ale on podle mě netvrdil to, co tvrdíš ty: "různými metodami manipulují hráči tak, aby z toho příběhu neutekli, a kteří nechtějí, aby tuhle skutečnost jejich hráči zjistili, takže neřeknou pravdu ani na hráčovu přímou otázku"
Tohle skutečně těmito slovy Matt někde tvrdil, že je dobře? nebo sis to přizpůsobil?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.35056900978088 secREMOTE_IP: 34.236.245.255