Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
10.4.2019 15:25 - York
LokiB píše:
Tak to také úplně není. Ten hod není vůbec o vzpomínání, ale o tom "měla moje postava šanci zrovna tuto informaci někdy zjistit?"


Ono to je jedno. Tak jako tak je to informace, kterou jsi mohl dostat do hry, ale zabránil ti v tom hod. Vzhledem k tomu, že nedostatečné dostávání se informací do hry moji hráči vnímají jako jeden z nejčastějších problémů, to nepovažuju za moc dobrej výsledek (sakryš, mluvím jak ShadoWWW, ale už nemám sílu to přeformulovat :-)).

Ostatně i k tomu překonávání překážek teď přistupuju jinak. Nehází se, takže zabránit ti v tom může jedině nějakej objektivní problém. "Stěna je hladká a moc vysoká, na vrchol nedosáhneš". Hráči pak překážky nepřekonávají hodem, ale tím, že vymyslí nějaké řešení. "Vezmu si žebřík". Když je řešení funkční, postavy překážku překonají.

S tím zjišťováním informací je to podobný. Když postava zajde do knihovny, informaci tam najde. Je to zjevně funčkní řešení a já tu informaci chci dostat do hry, takže win-win. Failnutý hod by vedl jen k frustraci jak na straně hráčů (nedaří se nám nic zjistit) tak na mojí (nedaří se mi dostávat informace k hráčům).

Se znalostma postav je to stejný. Když dává smysl, že by postava něco mohla vědět, tak to ví. Od hráče nechci hod, ale odpověď na otázku, jestli to jeho postava ví nebo ne (a případně jak se to dozvěděla).
10.4.2019 15:28 - Jerson
K vedení hry - Základní pravidla DnD PPJ neposkytují kromě bojového střetnutí žádný návod na tvorbu dobrodružství, takže čtu plnou verzi (tedy překlad) - a u reakcí padoucha se dočítám o vývojovém diagramu, časovém přehledu padouchových plánů, možných míst, ve kterých mu skupina zhatí plán, jeho odvetných a nápravných akcí - to je opravdu jednodušší na vymýšlení, potažmo na celkové vedení? V kontextu toho, že zrovna pro tohoto hráče byl zatím největší výkon napsat krátký vzkaz na skupinový chat (za který dostal odměnu), mi zrovna tohle přijde jako dost náročný a nejednoduchý úkol.
10.4.2019 15:29 - LokiB
Jerson píše:
Víš, tohle je ta část, kdy tvé vyjádření považuju za kritiku Omegy, i když ty to zřejmě tak nebereš. Protože v Omeze je otázka na GMma "dokáže moje postava toto?" zcela zbytečná - tuhle informaci má hráč.


To není kritika Omegy, to je pro mě známé "omezení" Omegy. Prostě není pro lidi, kteří to takto nechtějí.

Když postava sexy medičky stojí před dveřmi, tak nechci, aby se ona měla rozhodovat o tom, jestli je vykopne. A stejně tak to nechce mnoho dalších hráčů a GMů. To je fakt. I když ho odmítáš.
A pro ně Omega není vhodná, protože takto hrát nechtějí.

je to stejné, jako že vidle nejsou dobré na ping-pong ... ale není to kritika vidlí, protože na činnosti, na které jsou určené, slouží skvěle.

Jerson píše:
Ostatně pokud se tě hráč v DnD zeptá, zda dokáže pomocí lana přeskočit z jednoho domu na druhý, jak ti v tom pomůžou čísla postavy, aby tvá odpověď byla konzistentní? Jak z toho vynecháš úvahu GMma?


stanovením obtížnosti a příslušné dovednosti nebo vlastnosti a hodem.
Konzistentní neznamená, že je výsledek vždy stejný. Ale že je konzistetně předvídatelný.

Stejně jako skokan do výšky neskočí každý pokus stejně. Stejně jako střelec netrefí terč vždy do stejného místa. Někdy trefí střed, někdy 5tku. Když si udělám z dlouhé řady jeho pokusů statistiky, tak zjistím, že trefuje "8 a více" v případě 75 pokusů ze sta.
pro potřeby hry se budu tvářit, že to je pravděpodobnost jeho úspěchu (a doufat, že to nečte Colombo ;)) a můžu na to házet.
je to realistické? do určité míry ano.
je to zábavné? pro mnoho hráčů zcela jistě.
je to konzistentní? ano.
10.4.2019 15:31 - LokiB
York píše:
Ono to je jedno. Tak jako tak je to informace, kterou jsi mohl dostat do hry, ale zabránil ti v tom hod. Vzhledem k tomu, že nedostatečné dostávání se informací do hry moji hráči vnímají jako jeden z nejčastějších problémů, to nepovažuju za moc dobrej výsledek (sakryš, mluvím jak ShadoWWW, ale už nemám sílu to přeformulovat :-)).


GM nemůže dopředu vědět, na co všechno se budou hráči ptát, takže nemůžeš mít připravené všechny odpovědi a dávat je dopředu do hry. tedy na mnoho z nich si budeš odpovídat až za běhu hry.

A dále pak ... když už máš nějakou informaci připravenou, ale postavy k ní nedojdou, nezeptají se na ni ... tak jim ji budeš vnucovat, aby nepřišla nazmar?

Jerson píše:
to je opravdu jednodušší na vymýšlení, potažmo na celkové vedení?


Pro někoho ano.
Stejně jako pro někoho je nejjednodušší celou hru odimprovizovat, nepřipravovat dopředu nic a všechno vyřešit až při hře s hráči.
10.4.2019 15:40 - York
LokiB píše:
když už máš nějakou informaci připravenou, ale postavy k ní nedojdou, nezeptají se na ni ... tak jim ji budeš vnucovat, aby nepřišla nazmar?


Vnucovat ne, ale určitě se budu snažit využívat příležitosti, když mi je nabídnou.
10.4.2019 15:43 - Jerson
LokiB píše:
Když postava sexy medičky stojí před dveřmi, tak nechci, aby se ona měla rozhodovat o tom, jestli je vykopne. A stejně tak to nechce mnoho dalších hráčů a GMů. To je fakt. I když ho odmítáš.
A pro ně Omega není vhodná, protože takto hrát nechtějí.


Loki, co vlastně o svých postavách rozhodují tví hráči?
Pokud mám sexy medičku (hele, jak se ten slovní popis hezky uchytil :-) ), a její hráčka se rozhodne do dveří nekopat, třeba proto že jsou velké, ocelové a zamčené, tak je nevykopne. Pokud se rozhodne do těch dveří kopat, tak jsou stále velké, ocelové a zamčené, takže je nevykopne.
Pokud bude stát před dveřmi do domu, do kterého se nutně bude potřebovat dostat, a hráč to zkusí, tak je to úplně stejné jako když bych si házel v DnD. Jen nestanovuju obtížnost - ta je základní. Neberu dovednost - tu medička asi mít nebude. Místo hodu táhne kartu. A výsledek je, že v polovině případů uspěje. V druhé polovině se přes dveře buď nedostane včas, nebo si zlomí podpatek a bude kulhat, nebo upozorní na svou snahu dostat se dovnitř. Pokud to nebude chtít určit hráč - jako že někteří to chtějí popsat a jiní nikoliv, nebo to chtějí popsat jen někdy - tak o výsledku rozhodnu já jako GM úplně stejně, jako bych stanovoval cílové číslo. Výsledek bude pořád stejně předvídatelný. A když bych možnosti při komplikaci omezil na prosté "nepovedlo se", bude i ten neúspěch úplně stejný jako v DnD.

Běžný střelec v Omeze zasahuje svůj cíl ve třech případech ze čtyř, což je náhodou úplně přesně jako tvých 75 zásahů ze sta. Realističnost, zábavnost a konzistence je v tomto případě úplně stejná jako ve tvém příkladu.

I ti hráči, kteří se nechtějí rozhodovat ve věcech o kterých píšeš, to dělat nemusí a pořád můžou hrát Omegu bez problémů. Můžou se dokonce rozhodnout si to v dané situaci popsat sami.
10.4.2019 15:51 - Log 1=0
York píše:
byl, že se mi nelíbí, kam nové edice posunuly svět

Legitimní výhrada vkusu, ale 1. nikde není řečeno, že to je ve všech settinzích, 2. můžeš hrát podle základních pravidel, kde toto není.
York píše:
V prvé řadě to je vytváření protivníků.

DnD podporuje styl vedení hry, kdy je hra poměrně pečlivě připravena, a při vlastní hře se o to opíráš. Což tedy nic pro tebe. Legitimní výhrada vkusu.
York píše:
Což je ok, ale není úplně triviální dělat to tak, aby to bylo mechanicky smysluplný

Nevím. Možná je to jiným stylem hry, možná praxí, ale ještě se mi nikdy nestalo, že bych chtěl na něco házet a nevěděl jak.
Možná hráči dělají jen "předdefinované akce" ale to se mi moc nezdá, možná mám ty "obtížné rulings" v oku, možná tensystém používáš "blbě" a proto nefunguje, možná něco ode všeho.York píše:
5e je v základu stavěná na to, že se na všechno hází,

Legitimní výhrada vkusu.
Jerson píše:
Ze zvědavosti, jak pomáhají kouzla, povolání a bestiář k vytváření zajímavé zápletky?

Fluffem, který tě k nim inspiruje. Což materiály k 5E splňují.
Jerson píše:

Druhá věc je, že dotyčný hráč nerad čte a píše věci k RPG mimo herní sezení,

Pak nejspíš nechce využít největší potenciální výhody, kterou systém a styl DnD mají. Jo, tohhle už mi taky přijde jako divná volba.
10.4.2019 16:00 - sirien
Jerson píše:
takže se stále dokola řeší, co vlastně znamená ztráta HP

ve skutečnosti už nějakou dobu ne a ta interpretace se vcelku ustálila, ale to je asi detail.
10.4.2019 16:20 - Šaman
Jersone, nechceš do nadpisu diskuze zakomponovat Omegu? Protože když po mi nějaké době naběhne v novinkách "vedení hry" a tam se rozebírá nějaký aspekt vedení hry, tak odpovídám všeobecně. A pak teprve z reakci zjistím, že se bavite v kontextu Omegy, kterou neznám a moc mě nezajímá.
10.4.2019 16:24 - sirien
Šaman: tak ono možná není na škodu neodpovídat jen na poslední post nebo dva, ale sledovat tu diskusi jako takovou. U těch fakt dlouhých je většinou ani není potřeba číst (zpětně) celé, protože jedno tematické vlákno mívá málokdy víc než deset, patnáct postů. V důsledku pak nebudeš odpovídat všeobecně, ale v rámci aktuálního kontextu, což se vyplatí ;)
10.4.2019 16:30 - LokiB
Jerson píše:
A když bych možnosti při komplikaci omezil na prosté "nepovedlo se", bude i ten neúspěch úplně stejný jako v DnD.


No a jsme zpátky na začátku :)
"Sexy medička" bez dalšího implikuje, že postava je ve všem kromě "sexy vzhledu" a "zaměření medička" průměrná.

Tedy je nadprůměrná ve vzhledu a nadprůměrná ve znalosti činností medičky.
je v něčem podpůrměrná? nevíme, jestli ano, musí tu informaci někdo dodat.

Ty bereš, že tam kde není nic řečeno, jsou všichni průměrní a tedy stejní a na jejich drobně odlišných vlastnostech nezáleží vůbec (například že ani jeden ze soupeřů v automobilové honičce nevyniká v řízení auta - není to jeho specializace, ale přesto mezi nimi určitá odlišnost být může. ty řekneš, že zde je vliv náhody tak velký, že nemá cenu vůbec sledovat, jestli má jeden z nich třeba o 10% větší šanci že závod vyhraje / druhému ujede / méně poškodí auto, aby mohlo jet bez noční opravy druhý den dál /...)

A dostačuje ti to. Komukoli, kdo nepotřebuje mít tyto odlišnosti v charakteristikách dané jen tím, že je někdo v něčem výjimečný, resp. má pro to nějaké speciální předpoklady, bude toto dostačovat také.
Ale takové nejsou všichni ... a pro tu (věř nebo nevěř dnes stále ještě) většinu hráčů tam bude něco chybět.
10.4.2019 16:43 - Šaman
@sirien: Jedno vlákno? Kontext? Jsme ve stejné diskuzi? :D
Jsou tu nejmíň tři různá témata za posledni boom této diskuze (cca 3 dny?) a spousta otázek s Omegou souvisí spíš řečnicky (např. Omega nemá čísla, ale sám Jerson dával příklady postav číselných a popsaných aspekty).

Jde spíš o to, že když v novinkách bude rovnou "Omega - vedení hry" a uvidím tam 15 nových příspěvků, tak to mohu rovnou přeskočit. Já to totiž jinak čtu všechno, kromě asi dvou zablokovaných vláken, kde se už jen hejtilo. Ale za měsíc už zase zapomenu, že "Vedení hry" = "Omega".
10.4.2019 17:24 - Jerson
Šamane, víš, tohle téma bylo původně jen o Omeze, ale před časem byla tahle diskuse unesena k obecnému vedení hry, tak jsem to tedy přijal a přejmenoval ji, než abych z ní diskutující vyháněl.
To že své poznámky o vedení hry píšu sem a ne jinam je dané spíše tím, že se mi tahle diskuse snáz hledá. Kromě toho téma o Omeze zase odezní a věřím, že za dva týdny tu rozběhnu diskusi o vedení hry v DnD.

Ke zbytku někdy příště.
10.4.2019 20:51 - Jarik
LokiB píše:
vůbec sledovat, jestli má jeden z nich třeba o 10% větší šanci že závod vyhraje / druhému ujede / méně poškodí auto, aby mohlo jet bez noční opravy druhý den dál /...)

Vytrhl jsem jen kousek odstavce, protože mne to "nadchlo?"(jo 'nadchlo' by mohlo být vhodné slovo).

(simulace hraní Omegy)

Když si teď sednu já a ty (dvě entity) do náhodných aut. Kdo z nás bude dřív z Budějc do Prahy? Nebo ještě lépe - cíl bude Na Václaváku u koně.
Tak add Omega. Budu předpokládat, že ani jeden z nás není profi závodník, ale třeba máš aspekt: "Když chci vyhrát, kašlu na zákony." nebo "V Praze se vyznám.", za FP/Rezervu si zaplatíš "Poslouchal jsem rádio a vím, kde jsou uzavírky."
Já jsem prostě poctivý řidič. Moje aspekty "Poslouchám rádio od rána do večera", "umím naučit cokoliv, na co mám 24 hodin ke studiu" a "Bezpečnost především!" mi asi moc nepomohou.
Takže podle logiky věci, bys měl vyhrát. v DnD (1e-4e) bych na to klidně vsadil 1 ku 100.

Ale v Omeze to je jiná. Já si vezmu kartu, dobře 2 karty (za svou rezervu aktivuji Waze - navigační program). Ty si lízneš 4 karty. A ... světe div se, šance na tvé vítězství je ? 66% to jsem si myslel, že máš větší šanci.
Proč? Protože tvoje aspekty se snadno postaví i proti tobě: "policie může dělat zátah na rychlé řidiče." "v Praze je několik ulic uzavřených kvůli opravám" nebo "jsi si spletl den, od kdy ty uzavírky jsou."
Když budeš chtít tak vyhraješ na 100%. Ale odneseš si s sebou 7 bodů do karty řidiče (za obecné ohrožení) a aspekt "Naštvanej až na půdu, za ty blbe, co organizují opravu města"

Jo. Tak tohle mi vlastně vůbec nevadí. Ani to, že jsem prohrál. Já si dojedu v klidu do Prahy a zaplatím útratu.

(konec simulace)
10.4.2019 21:04 - LokiB
Jarik: jj, já celkem dobře chápu, jak to v Omeze funguje ... a plně souhlasím s tím, že to je pro některé hráče to pravé ořechové, co ve hře chtějí mít.
jen nesouhlasím s názorem, který tu občas zaznívá, že je to takhle ideální a kdyby si to všichni zkusili, již by nic jiného nechtěli :)

kupříkladu někdo se může ptám: "opravdu se "znalost Prahy" a "spletl sis den nebo jsou jinak uzavírky nebo něco jiného kazí tvou znalost" staví proti sobě v takovémto poměru četností? nebo je to tak nastavené jen proto, že to lidem přijde pro hru zábavné, ale "uvěřitelné to moc není"? :)
10.4.2019 21:19 - Jarik
LokiB: rozhodl jsem se, že dnes nebudu háklivej.
a) to co jsem uvedl v poslední části, byly variace na to, když losnu blbou kartu na cool a vhodný aspekt.
b) to, že Omegu hraji, a že si ji teď v neděli jsem ochotný (a snad i schopný) vést jako Vypravěč, neznamená, že ji beru jako etalon zábavnosti a uvěřitelnosti. Pokud jmenuji jen 2 vlastnosti RPG.
Také neříkám, která deskovka je jediná dobrá, a že ostatní jsou šunt. Prostě mám svůj žebříček, a ten se časem proměňuje.

Dokonce jsem sto i říci, že v mém případě není závislý systém nebo setting a hráči, kteří by jej hráli. Jsem v nějakém poolu, kam něco nabídnu a záleží na na čase, zajímavosti tématu a systému, zda to ta 'cílovka' chce hrát.
---
Spletl sis den je relativně hezké vyjádření failu na kartu "ráno jsem poslouchal rádio a říkali něco o uzavírkách v centru".
Ve chvíli psaní mne nenapadlo nic zřetelnějšího, co by mohlo ve filmu hezky vyvážit scenáristiku.
10.4.2019 22:41 - Jerson
LokiB píše:
nesouhlasím s názorem, který tu občas zaznívá, že je to takhle ideální a kdyby si to všichni zkusili, již by nic jiného nechtěli :)

Kdo tu takový názor píše? Doufám že tím nemyslíš mě, protože na minulé stránce jsem několikrát zdůraznil opak.
11.4.2019 10:28 - Jerson
Píše:
Ze zvědavosti, jak pomáhají kouzla, povolání a bestiář k vytváření zajímavé zápletky?

Log 1=0 píše:
Fluffem, který tě k nim inspiruje. Což materiály k 5E splňují.

Tady netuším, o čem mluvíš. Pokud nechci dělat zrovna zápletku "běžte a zabijte někoho", jak mi k tomu výše zmíněné věci pomůžou?

LokiB píše:
No a jsme zpátky na začátku :)
"Sexy medička" bez dalšího implikuje, že postava je ve všem kromě "sexy vzhledu" a "zaměření medička" průměrná.

Tedy je nadprůměrná ve vzhledu a nadprůměrná ve znalosti činností medičky.
je v něčem podpůrměrná? nevíme, jestli ano, musí tu informaci někdo dodat.

Máš úžasnou schopnost vytáhnout nějaký příklad do míst, pro které vůbec nebyl určen, a tak ho pranýřovat. Zrovna tohle byl příklad, který měl ukázat, že "sexy medička" vyvolá lepší představu o postavě než "žena, charisma 18, lékařství 10".

Nicméně to co o postavě bylo zmíněno může mít dvě vysvětlení:
1) postava je v dané věci "průměrná", tedy ničím nevyniká, ani nad, ani pod obvyklý stav.
2) postava se v této oblasti zatím neprojevila, takže je nedefinovaná.

Píše:
Ty bereš, že tam kde není nic řečeno, jsou všichni průměrní a tedy stejní a na jejich drobně odlišných vlastnostech nezáleží vůbec

Mám dvě postavy, "ostřílený voják" a "sexy medička". Oba mají před sebou dveře, přes které se potřebují co nejrychleji dostat. Jejich vztah k zavřeným dveřím není nijak definován. V testu oba uspějou. Budeš očekávat, že jejich hráči popíšou akci rozdílně? Pokud budeš obě postavy hrát ty, popíšeš jejich akci rozdílně, i když vedla ke stejnému výsledku? Já bych třeba popsal, že medička lomcuje klikou, ohlíží se za sebe, zda se něco neblíží, až dveře nakonec povolí a ona proběhne. Voják koukne na dveře, koukne za kliku, rázně kopne pod ní, dveře se rozletí, projde. Přestože ani jedna postava nemá definovanou dovednost k otvírání dveří, rozhodně nejsou stejné - jejich přístup k dané situaci. Jedna i druhá postava se můžou zachovat různě, ne jen tak jak jsem napsal já, ale když bych jejich chování prohodil, tak mi k nim nebude sedět. Nevím jak tobě.

Píše:
například že ani jeden ze soupeřů v automobilové honičce nevyniká v řízení auta - není to jeho specializace, ale přesto mezi nimi určitá odlišnost být může. ty řekneš, že zde je vliv náhody tak velký, že nemá cenu vůbec sledovat, jestli má jeden z nich třeba o 10% větší šanci že závod vyhraje / druhému ujede / méně poškodí auto, aby mohlo jet bez noční opravy druhý den dál /...)

Píšeš "ty", tím asi myslíš "já jako GM". Pokud ty odlišnosti jsou, tak je postavy budou mít reflektované v dalších aspektech (jako "odvážný" nebo "opatrná"), které se dají snadno aplikovat na řízení auta a povedou k jasně odlišným výsledkům ve specifických oblastech - třeba rychlostí závod nebo opatrná jízda. Ale i kdyby ne, tak voják může řídit auto jinak než medička - agresivněji, bez ohledu na škrábance i pohodlí osádky, zatímco medička ho může řídit obdobně rychle, nicméně s ohledem na pasažéry i bezpečnost na křižovatkách. Tam kde se voják prostě pokusí nacpat bude ona troubit a blikat, aby jí jiné auta uhnula. O nějaká procenta na úspěšnost mi skutečně vůbec nejde.

Druhý - a související - důvod je, že zrovna tebou zmíněných 10% je hranice, které si hráči nevšimnou, pokud o tomto rozdílu neví. Když vezmu dvě postavy se stejnou vlastností a nechám je během jednoho herního sezení házet s tím, že jedné postavě budu počítat postih -2, její hráč si toho nevšimne, pokud těch hodů nebude opravdu hodně, jako třeba v boji. Při jedné automobilové honičce řešené pomocí jednoho až pěti hodů je takhle malý rozdíl nepodstatný.

Píše:
Komukoli, kdo nepotřebuje mít tyto odlišnosti v charakteristikách dané jen tím, že je někdo v něčem výjimečný, resp. má pro to nějaké speciální předpoklady, bude toto dostačovat také.
Ale takové nejsou všichni ... a pro tu (věř nebo nevěř dnes stále ještě) většinu hráčů tam bude něco chybět.

Nevím, jak v tomto případě brát "většinu" hráčů - většinu ze všech, tedy zejména hráče DnD, z nichž velká část nechce ani tak hrát RPG, jako taktickou deskovku s jasnými pravidly a protivníky určenými k likvidaci? Ano, těm zcela jistě budou přesná čísla chybět. A budou chybět i lidem, kteří tři měsíce nebo dvacet let hrajou podle jiných systémů, procentuálních, dicepoolových a zvykli si na ně. Bude to chybět prakticky všem hráčům, kteří řeknou "RPG bez čísel? To se nedá hrát, na to bych nesáhl ani pětistopou holí", a hromadě dalších lidí, které můžeš směle zařadit pod tu "Většinu".

Nicméně - no a co? Já někde psal, že jim můžu ukázat, že jim takové věci chybět nebudou, nebo že jim to můžu ukázat při jediné hře v jiném systému, nebo že je dokážu přesvědčit, že jim to chybět nebude?

Mám dojem, že ty z mých příspěvků totiž čteš něco úplně jiného. Tam, kde já píšu "čísla pro hru není potřeba, může pořád dobře fungovat i bez nich" odpovídáš, jako bys reagoval na "Hráči čísla nechtějí, jen jim to musím ukázat a osvítit je tímto poznáním", nebo na něco takového.

Nemusíš mi psát, že nic takového nepíšeš - vím, že doslova tohle nepíšeš. Jen to z tvých příspěvků vyznívá.
11.4.2019 10:46 - sirien
Jerson píše:
Pokud nechci dělat zrovna zápletku "běžte a zabijte někoho"

Přečti si třeba Vola, dostaneš vcelku představu. V těch ostatních to funguje stejně.
11.4.2019 11:43 - LokiB
Jerson píše:
Budeš očekávat, že jejich hráči popíšou akci rozdílně? Pokud budeš obě postavy hrát ty, popíšeš jejich akci rozdílně, i když vedla ke stejnému výsledku? Já bych třeba popsal, že medička lomcuje klikou, ohlíží se za sebe, zda se něco neblíží, až dveře nakonec povolí a ona proběhne. Voják koukne na dveře, koukne za kliku, rázně kopne pod ní, dveře se rozletí, projde.


Ani nebudu očekávat, že něco popíšou. Oni řeknou "uspěl jsem?". Představa, že všichni hráči chtějí a umějí popisovat je podle mě nereálná. A chci hrát i s hráči, kteří to takto popisovat nechtějí.
A nechci se hádat s hráčkou medičky, která popíše "vykopla jsem dveře", zatímco voják "otevřel jsem je šperhákem", že to neodpovídá "mojí představě" jak to měly zrovna jejich postavy popsat.

je fajn, když se ve skupině shodnete, hráči nadšeně popisují a všichni si lebedí. závidím ti.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10499691963196 secREMOTE_IP: 13.58.244.216